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Flyff x Unity - A new Masquerade
Discussion on Flyff x Unity - A new Masquerade within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
08/20/2017, 19:30
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#16
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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ok
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08/25/2017, 13:54
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2016
Posts: 70
Received Thanks: 176
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Quote:
Originally Posted by RocaBaton
Darf ich fragen - wer oder was ist Axel Schweiß?
Btw. @ das Projekt ist mega, bin gespannt auf weitere Updates
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Ein gemeiner Verbrecher welcher im Pfandflaschen Business ist!
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11/05/2017, 23:57
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#18
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Hab mal wieder angefangen nachdem ich nicht mehr so viel Lust auf WoW habe,
erstmal alle Probleme beseitigen und meinen gammeligen Code optimieren damit nicht alles immer so lange braucht.
Und tada:
Hat viel zu lange gedauert, ist noch nicht 100% fertig aber fast Bin super froh darüber,
nächstes Update poste ich ein paar Screenshots von Madrigal mit komplett geladenen Texturen
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11/08/2017, 20:58
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#19
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Puh.
Nichts hat funktioniert, ich bin total verzweifelt gewesen etc...
immer ging etwas und dafür etwas anderes nicht..
Aber jetzt sollte alles klappen
Es fehlen noch kleinigkeiten dann bin ich fertig mit dem Laden der Terrain Texturen.
Aber für zwischendurch, hier ein kleines Video von WdVolcane ohne objekte und Monster (funktioniert, aber da ich gerade an etwas anderem arbeite, wäre es einfach unnötiger code)
Mit ein paar Amateurhaften Licht und PostProcess einstellungen, darum kümmere ich mich aber auch pro Map ein ander mal, das interessiert eigentlich keinen.
Was auch noch fehlt sind die Farben, ohne Farben sehen Flyff's Map ziemlich wurstig aus, und ganz verstanden wie da was gemacht wird habe ich auch nicht, aber das kommt noch, schritt für schritt
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11/09/2017, 07:53
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#20
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elite*gold: 0
Join Date: May 2012
Posts: 1,489
Received Thanks: 255
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Quote:
Originally Posted by Kinami
Puh.
Nichts hat funktioniert, ich bin total verzweifelt gewesen etc...
immer ging etwas und dafür etwas anderes nicht..
Aber jetzt sollte alles klappen
Es fehlen noch kleinigkeiten dann bin ich fertig mit dem Laden der Terrain Texturen.
Aber für zwischendurch, hier ein kleines Video von WdVolcane ohne objekte und Monster (funktioniert, aber da ich gerade an etwas anderem arbeite, wäre es einfach unnötiger code)
Mit ein paar Amateurhaften Licht und PostProcess einstellungen, darum kümmere ich mich aber auch pro Map ein ander mal, das interessiert eigentlich keinen.
Was auch noch fehlt sind die Farben, ohne Farben sehen Flyff's Map ziemlich wurstig aus, und ganz verstanden wie da was gemacht wird habe ich auch nicht, aber das kommt noch, schritt für schritt
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Ich muss dich einfach mal loben. Ich finde dein Projekt hammermäßig. Ich hoffe, dass du weiterhin mit dem Fleiß und Interesse daran arbeitest. Daraus könnte etwas Großes werden. Ich verfolge jeden Schritt deines Projekts und bin gehyped. Wünsche dir viel Glück
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11/10/2017, 02:10
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#21
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Nur ein mini Update,
es sieht leider sehr schlecht aus.
Es "würde" alles funktionieren, wenn man sich im Bereich kleiner Maps aufhält (5x5 z.B)
alles da drüber lädt viel zu lange.
Die einzige Methode das zu beheben wäre das Dynamische laden des Terrains und dann pro LND Texturen malen, das geht leider, bzw, weiß ich nicht wie das gehen soll.
Das Problem dabei sind die LND Ränder. Es ist schwer zu beschreiben, aber im Endeffekt malt Beast & Unity ja auch, immer Alpha an den Rändern des Textur "pixels"
Beim rand eines LND teiles, müsste sogesehen an dem anliegenden LND teil, das restliche "alpha" drauf gemalt werden, da sonst die Textur abgehackt ist. Ich habe keine Ahnung wie ich das schaffen soll. Habe zig verschiedene Methoden mittlerweile versucht, aber es gibt keine einstimmung zwischen Performance und Funktionalität.
Wenn es funktionieren soll, lädt madrigal ungf. 30+ minutne bei ständiger 100% RAM auslastung.
Das ist unaktzeptabel.
Ich habe mir versucht anzugucken wie das andere machen, wie es vorallem der WorldEditor macht, aber dafür ist mein Verständniss nicht ausreichend.
Ich muss mir aufjedenfall irgendetwas überlegen, von Hand die Maps Zeichnen ist aufjedenfall nicht drinnen
Ein wenig deprimierend.
/edit
Hier mal zur Visualisierung
Bei 1 Unity Terrain pro 1 Welt LND
Bei 1 Unity Terrain pro 1 ganze Welt
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11/10/2017, 17:11
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#22
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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wenn ich das richtig verstehe renderst du patch für patch? Also ich weiß nicht wie die LND aufgebaut ist aber wenn du deine scene(bei d3d) beginnst render erst die wld textur für alle patches und dadrüber die anderen texturen?
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11/12/2017, 15:13
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#23
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Mal ein paar erfreulichere Nachrichten
Das oben genannte problem ist behoben.
Terrain Alpha funktioniert.
Wobei hier, es ist noch nicht ganz fertig, bei mehreren texturen gibt es Probleme, Unitys dummes system macht mir da noch zu schaffen. Aber das sollte kein großes problem werden.
Sobald textur alpha zu 100% funktioniert, mache ich mich ran an das "Färben" da das ein sehr wichtiger bestandteil der Flyff Maps ist.
So wie es jetzt aussieht, wird das ziemlich komisch in Unity einzubauen, hoffentlich nicht zu performance fressend, naja keine Ahnung, das wird wieder richtig unnötig.
Aber wenn das dann fertig ist, bin ich mit dem Importieren vom Terrain mitsamt Texturen fertig, muss nurnoch überlegen wie ich das mit dem Wasser und den Wolken löse, da meine ganzen anfänglichen Ideen leider nicht umsetzbar sind, da ich die Welten Dynamisch und pro LND lade, mal gucken.
Ach, regionen usw habe ich auch ganz vergessen, aber das sollte auch nicht zu kompliziert werden. Der schlimmste Part ist fast vorbei.
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11/18/2017, 15:45
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#24
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Soooo.
Dank der mathematischen Meisterleistung von Blouflash, funktioniert das Texture Blending jetzt noch besser, es ging bisher leider nur mit ungf 2-3 Texturen, jetzt geht es mit unendlich
Keine großen Infos hier, aber 2 Bilder.
Azria so wie es im WorldEditor (vermutlich auch Ingame) aussieht
und Azria wie es jetzt in Unity aussieht
Keine spezielle Beleuchtung, alles ist "default", aber es funktioniert.
Musste einiges oftmals neu schreiben und vermutlich noch einige performance verbesserungen einbauen aber -> es läuft! (mit ein paar bugs)
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12/22/2017, 14:56
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#25
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elite*gold: 50
Join Date: Dec 2015
Posts: 28
Received Thanks: 26
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Nice
Keep up this work! I waiting for years for this!
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12/27/2017, 10:37
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#26
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2015
Posts: 159
Received Thanks: 71
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Wie willst du den Netzwerk Kram realisieren?
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01/03/2018, 12:26
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#27
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elite*gold: 2
Join Date: May 2014
Posts: 17
Received Thanks: 0
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Will this ever be for sale/release?
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01/03/2018, 15:33
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#28
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 1,342
Received Thanks: 1,599
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Quote:
Originally Posted by CineXMike
Will this ever be for sale/release?
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Hopefully not.
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01/13/2018, 00:27
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#29
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Hab null gemacht seit dem letzten Post, aber sehr sehr viel FF14 gespielt ;D
Bin wieder dran, lasse das mit den Terrain Farben erst einmal links liegen und prototype ein paar anderen dinge, will einen guten Charakter Controller schreiben mit Kampfsystem/EQ etc.
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01/21/2018, 12:34
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#30
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elite*gold: 10
Join Date: Mar 2010
Posts: 558
Received Thanks: 340
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Small Update on the Texture/Terrain Color Issue. Making Progress
FLYFF
UNITY
Still isnt fixed, but its something
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Hier hab ich mein den Unity-Skin für euch upgeloaded!
Ist mal was anderes als dieser olle Blätter skin und ich find der sieht einfach nach power aus!
Sogar neue Skills,Buffs, und Item Icons!!
Also komplett neues Kal kann man sagen x)
Viel spaß damit!
How to Istall:
Anleitung:
Einfach die Dateien in das Verzeichnis data\HyperText\ im Kal Verzeichnis entpacken
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All times are GMT +2. The time now is 05:02.
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