Finde den Server echt nicht schlecht, jedoch habe ich das Problem, das ich bei den Tigar(Oder wie sie heißen, die Tiger von Korall) hänge und mich nicht wegporten kann, da ich kein Blinkwing habe und der Teleporter.. resettet wurde.
Wenn man nicht unbedingt ohne Blinks in mitten in die Pampa läuft kann sowas auch nicht passieren.
Ich habe trotzdem den Teleport umgeändert, jetzt kann jeder innerhalb von 20 Sekunden damit nach Flaris kommen.
Demnach lohnt sich das wenig.
Und nicht jeder rechnet damit das sich der Teleporter einfach zurücksetzt, wenn es eingebaut ist gehe ich davon aus das es einwandfrei funktioniert
Aber danke für die Änderung
Und nicht jeder rechnet damit das sich der Teleporter einfach zurücksetzt, wenn es eingebaut ist gehe ich davon aus das es einwandfrei funktioniert
Aber danke für die Änderung
Das Problem ist bekannt und wird behoben , der Teleporter setzt sich zurück wenn man im Patcher Optionen ändert :/
Update:
Patchlog 22.06.2013
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Arena : Players cannot attack their own base anymore.
Arena : Players cannot be attacked by their own base anymore.
WeaponGlow: The Weaponglow will no longer become invisible in different camera angles and motions.
The Motion "Teleport to nearest town" has now only a very small cooldown and will teleport you to flaris.
Chars like points etc. can now be part of a guildname.
Wenn dein Client 2000 Mobs schafft ohne herb zu laggen kauf ich dir einen rosa Plüschhasen
Und nein, nicht spezifisch.
Es gibt genug Dinge, die Imaginarum angenehmer machen als andere Server.
z.b.?
Wer zum Teufel hat 2.000 Mobs auf einmal gespawnt? zzgl. hat dass Spawnen von Mobs ja nicht rein mit der Grafik zutun sondern auch mit 100 Berechnungen zwecks Animation, Laufen, blablabla.
WeW du kannst bissl an der Design Schreibe drehen, woho, wenn man bedenkt dass der Source auf dem Stand von 2006 ist, ist dass recht wenig was du vorweißen kannst bis jetzt.
Ps: Antialiasing ist lediglich eine Kantenglättung die kaum bis garkeine Leistung bezieht, zzgl. bei FlyFF unnütz da man viel mehr raus holen kann wenn man die Texturen ETWAS überarbeitet.
Wer zum Teufel hat 2.000 Mobs auf einmal gespawnt? zzgl. hat dass Spawnen von Mobs ja nicht rein mit der Grafik zutun sondern auch mit 100 Berechnungen zwecks Animation, Laufen, blablabla.
WeW du kannst bissl an der Design Schreibe drehen, woho, wenn man bedenkt dass der Source auf dem Stand von 2006 ist, ist dass recht wenig was du vorweißen kannst bis jetzt.
Ps: Antialiasing ist lediglich eine Kantenglättung die kaum bis garkeine Leistung bezieht, zzgl. bei FlyFF unnütz da man viel mehr raus holen kann wenn man die Texturen ETWAS überarbeitet.
Genau darum geht es .
Flüssiges Spiel bei Intersections und Berechnungen, Spielerbewegungen bei großen und massiven AOEs und oder vollen Servern.
Fängt mit dem RP Chat an , den minimierbaren Sayfenstern, dynamischem Teleporter, überarbeiteten Upgradefenstern und Funktionen um Zeit und Nerven zu schonen und geht weiter mit diversen anderen Modifikationen wie laggfreie und flüssige Spielumgebung, HoT über Petskills, CastSpeed für FP Skills vernünftige Crashlogs und so weiter.
Und auch bei dem Stand der Source muss ich dich korrigieren.
Ima ist soweit auf dem Stand von 2010. Es gibt noch einige Stellen die geändert werden müssen, aber im großen und ganzen ist Ima von der Source her um einiges erneuert worden.
Die Texturen haben leider wenig mit der Programmierung zutun.
Btw ist FSAA zwar die einfachste Methode, aber trotzdem ist es nicht mal eben so einfach von der Hand zu schütteln für die Grafikkarte.
Hättest du dir die Mühe gemacht zumindest die Patchlogs zu lesen hättest du feststellen müssen dass ich auch die Motions und andere Dinge bearbeitet habe:
Quote:
Patchlog 19.06.2013
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Particle System & SfxObjektemanagement Performance Improvements.
Patchlog 20.06.2013
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OvercoatItemRender Update verbessert.
Patchlog 26.06.2013
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Engine: Namerender limited to 255 names.
Engine: HIT/MISS/BLOCK Sfx limited to 32 per 8 Frames (256 per second).
Engine: Introduced new name render.
Engine: Improved object culling.
Engine: Motions require less cpu time.
Engine: TriIntersections, culling, collisions and 3dimensional object picking require less cpu time.
Engine: Objects aren't resorted from near to far to save time ( experimental ).
Engine: Shadow Sfx are now limited to players.
Engine: The game needs causes less cpu & gpu time while idle.
Taskbar: Processing the taskbar and their items requires less cpu time.
Taskbar: Processing is now requiring a minimum of cpu time.
GroundControl: Controlling the playerchar is now requiring less cpu time.