1: Im Client, Sfx->Scripts
2: Schau in der propSkill.txt nach der ID der SFX, kopier sie und suche in der mdlDyna.inc danach. Dort findest du dann den Dateinamen der SFX.
1: Im Client, Sfx->Scripts
2: Schau in der propSkill.txt nach der ID der SFX, kopier sie und suche in der mdlDyna.inc danach. Dort findest du dann den Dateinamen der SFX.
Oder man schreibt 2-3 zeilen Code das sich die SFX dem Monster Automatisch anpasst.
@ bloody2009
1. Die Flammen sind SFX, welche du im Resource entweder in der mdlDyna.inc als zusatz eintrag hast oder sie sind dem Model in dem fall dem 'Ankou / Behemoth' als sonder sfx zugewiesen... in dem fall müsstest du das Model einfach mal im Model editor öffnen und die sfx ggf. entfernen. (oder du kopierst dir die SFX und verkleinerst sie für ein Baby-Behe Model...)
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst
Oder man schreibt 2-3 zeilen Code das sich die SFX dem Monster Automatisch anpasst.
@ bloody2009
1. Die Flammen sind SFX, welche du im Resource entweder in der mdlDyna.inc als zusatz eintrag hast oder sie sind dem Model in dem fall dem 'Ankou / Behemoth' als sonder sfx zugewiesen... in dem fall müsstest du das Model einfach mal im Model editor öffnen und die sfx ggf. entfernen. (oder du kopierst dir die SFX und verkleinerst sie für ein Baby-Behe Model...)
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst
Hallo @,
ich habe da mal paar fragen und zwar wo du bitte in deinem "Model Editor" die SFX entfernen kannst beim Model direkt selbst ? Denn ich sehe davon nichts im ATool. ^^
Den dies bedeutet zu gleich das der User oben keine Möglichkeit hat es per "Model Editor" zu bearbeiten was Größe angeht sowie hinzufügen und entfernen.
@
Name der SFX Datein von Behe
Hallo @
Habe mich etwas vertan, im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models welche man auch ändern kann, die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...
Die einfachere Lösung wäre aber wirklich den Source Code allgemein umzuschreiben das die SFX sich dem Objekt bzw. Dem Monster automatisch anpasst, ist nicht die Welt und den Code hätte man in ca. 1 Minuten fertig.
Hallo @
Habe mich etwas vertan, im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models welche man auch ändern kann, die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...
Die einfachere Lösung wäre aber wirklich den Source Code allgemein umzuschreiben das die SFX sich dem Objekt bzw. Dem Monster automatisch anpasst, ist nicht die Welt und den Code hätte man in ca. 1 Minuten fertig.
Wenn es ja so einfach ist sowie schnell gemacht ist bitte ich diesen Code zu schreiben und zu Veröffentlichen damit der User oben es nutzen kann.
Denke mal damit sollte Ihm dann schnell und einfach geholfen sein bevor er sich nun mit den ATool's beschäftigt.
Wieso sollte ich das ATool umschreiben? mir Persönlich bringt es nichts. Ich beschäftige mich hauptsächlich mit Skinning und nicht SFX.
ps. @
etwas vergessen haha. II_WEA_MOB_BEHEMOTH_ATK2 findest du selbstverständlich auch in defineitem & propMover .
"Etwas". So ziemlich alles was du schreibst ist entweder falsch oder nur halb-richtig.
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock
im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models
Warum sagst du nicht einfach Textur? D:
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock
die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Nein. Die jeweiligen SFX werden anhand der lua Dateien festgelegt. Die mdlDyna juckt da nicht.
Code:
function mvr_behemoth_create( id_who )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth02", "Bip01 Spine1", 1, 0 )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth03", "Bip01 Tail4", 1, 0 )
end
function mvr_behemoth_battle( id_who )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth01", "Bip01 L Hand", 1, 1 )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth01", "Bip01 R Hand", 1, 1 )
end
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...
Wozu die Source umschreiben wenn es einen SFX Editor gibt???
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst
Bei 2. war die Rede von dieser SFX:
Hat nicht ansatzweise etwas mit irgendeinem Model zutun.
Informiere dich das nächste mal besser, um solch falsche Informationen zu vermeiden...
[Release] Sfx-Editor by Aeonsoft/Galanet 04/18/2017 - Flyff PServer Guides & Releases - 16 Replies Hiermit release ich den Aeonsoft/Galanet SFX-Editor.
Was möglich ist:
*SFX bearbeiten
*Neue SFX erstellen
*SFX verbinden
Screen:
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PET FOOD HACK , PET BAR AND PET SKILL 08/11/2009 - Grand Chase Philippines - 6 Replies DONT KNOW IF I'M THE FIRST ONE TO POST THIS KIND OF HACK
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AGFX-SFX Team 01/09/2009 - Flyff Private Server - 50 Replies AGFX-SFX Team
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Hallo Liebe E*pvpers,
Wichtige Nachricht: Ich werde E*pvpers eine Zeit lang verlassen
hat Private Gründe...! Ich werde das Projekt evtl. weiterführen wen ich
wieder kan und will! Ansonsten kan das Projekt unter gleichem oder Anderen
Namen Weiter Laufen das Team was aufgestellt wurde wehre bestimmt ein
großer erfolg geworden....ich währe stolz auf euch naja weiter im Text ich bitte euch
FlyFF GFX-SFX Sektion 01/03/2009 - Flyff - 16 Replies Also tolles Forum aber mir fehlt etwas, vllt. eine GFX-SFX Sektion ?
Stimmt ab :D
greetings,
Darkslayi