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CryENGINE® Mapping [FLYFF]
Discussion on CryENGINE® Mapping [FLYFF] within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
07/18/2016, 22:58
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#16
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elite*gold: 50
Join Date: Feb 2014
Posts: 288
Received Thanks: 245
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Ich glaube kaum das das zu bewältigen ist da ja auch viel auf Grafik Update wert gelegt wird und denke kaum das einer alle Flyff Models neu Moddeln würde mit details etc.
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07/19/2016, 14:03
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Originally Posted by Flogolo
Naja ob man nun n neues Spiel mit FlyFF Content füllt, oder die Engine ins Spiel integriert, würde ja letztendlich zum selben endergebnis kommen, nur das das neue Spiel weniger bugs hätte^^
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Scheint als hättest du noch keine Aufwandsanalyse gemacht.
Wir sprechen hier von einer reinen DirectX Applikation im Vergleich mit einem Spiel, das auf einer Engine basiert. Du stellst dir das glaube ich zu leicht vor.
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07/19/2016, 19:16
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#18
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elite*gold: 100
Join Date: Nov 2011
Posts: 4,892
Received Thanks: 800
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Originally Posted by xTwiLightx
Scheint als hättest du noch keine Aufwandsanalyse gemacht.
Wir sprechen hier von einer reinen DirectX Applikation im Vergleich mit einem Spiel, das auf einer Engine basiert. Du stellst dir das glaube ich zu leicht vor. 
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nein, keineswegs stelle ichs mir zu leicht vor, keine sorge. Nur der Aufwandsanalyse entgegen gesetzt, wäre es vermutlich schneller umgesetzt, das spiel neu zu machen, statt es ins bestehende zu integrieren  und wäre sicher bugfreier
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07/20/2016, 01:34
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#19
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 1,345
Received Thanks: 1,609
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Wenn man wirklich nur von der Stadt ausgeht, ist das (zumindest was das remoddeln angeht) tatsächlich nicht so viel. Es gibt sogar einige 3DS Max Scripts bzw Plugins die das ganze vereinfachen könnten. Viel handarbeit bleibt aber trotzdem nicht aus
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07/20/2016, 14:44
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#20
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2012
Posts: 1,102
Received Thanks: 564
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Originally Posted by Flogolo
Naja allein schon die Tatsache das man dann Treppen hochlaufen könnte ohne horizontal gegen ne Wand zu rennen wäre schon Grund genug es so umzusetzen 
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Naja, das mit den Treppen kann man auch anders regeln, bei Beyond FlyFF (J-FlyFF Models) ging es auch ohne Probleme.
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Originally Posted by Ariana
Ich kann mir gut vorstellen was du meinst dass sowas zu weit geht.  Aber schlimmes ist es ja doch nicht also kann man es mal machen. Und Screenshots folgen noch.
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Keine Sorge ich werde schon nicht flamen wie scheiße es ist, ich habe mich über die Jahre geändert und erkenne gut Vor- sowie Nachteile.
Doch wenn man eine solche Map (realmap? echte map? kp wie man sowas nennt) benutzt, sollte dann auch schon mehr als nur die Stadt Flaris verändert werden um es gleich anzupassen. Das wäre ja sonst das gleiche als wenn ich bei ner Webseite auf der Startseite ein Flat Design habe und auf den Unterseiten nicht ;D
Also wenn man komplett Madrigal und die dungeons so machen würde sowie dann aber auch Waffen und Charaktere so umdesignen würde in eine echte Grafik, dann würde ich sagen goil  Aber dann ist wieder das Thema mit dem Manga-MMORPG hmmmm komplizierte Sache.
Aber ich wünsche dir dennoch viel Erfolg dabei und werde sofern Screens gepostet sind es mir gerne mal anschauen ^.^
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07/20/2016, 17:35
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#21
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2013
Posts: 109
Received Thanks: 45
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Originally Posted by Flogolo
Gibt genug Treppen bzw Steigungen die man nicht hochlaufen kann ohne die Leertaste einzusetzen...
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Dann fix es, ist sogar Public wie man das fixt.
An sich eine schöne Idee jedoch würden mich ebenfalls einige Screens interessieren.
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07/20/2016, 17:55
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#22
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elite*gold: 100
Join Date: Nov 2011
Posts: 4,892
Received Thanks: 800
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Originally Posted by Virage'
Dann fix es, ist sogar Public wie man das fixt.
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ach wirklich? dann guck ich mal, danke
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07/21/2016, 19:31
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#23
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elite*gold: 59
Join Date: Oct 2012
Posts: 716
Received Thanks: 465
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As I meantioned I have started building flyff IN unreal engine.
I such at designts so everything that looks good is from UnrealEngine itself or free from theyr store. I did not start the project from scratch, I started building it on top of an already existing base project. But at the moment I have 0 time to invest in further development.
Running on current version of Unreal Engine 4.12.5.
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07/22/2016, 01:37
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#24
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2014
Posts: 865
Received Thanks: 182
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Originally Posted by FlyCraft.TobiLap
As I meantioned I have started building flyff IN unreal engine.
I such at designts so everything that looks good is from UnrealEngine itself or free from theyr store. I did not start the project from scratch, I started building it on top of an already existing base project. But at the moment I have 0 time to invest in further development.
Running on current version of Unreal Engine 4.12.5.
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Nice jedoch sehe ich da kaum Gemeinsamkeiten mit FlyFF. Die Grafik sieht viel besser aus, wie ich doch gesagt habe. Interface anpassen und Model vom Monster (Aibatt) einfügen ist nicht so schwer denke ich. Ansonsten schon mal nice das sowas ja schon gibt.
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07/22/2016, 10:14
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#25
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elite*gold: 59
Join Date: Oct 2012
Posts: 716
Received Thanks: 465
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Hatte damal schon mal models drinne das sahr besser aus. Hatte die aber net ins svn gepusht und muss die dann nochma neu reinmachen. Falls sich nen team findet das interesse und auch ahnung hat könnten wir das ding weiterentwickeln. Das projekt ist zu 80% in UE Blueprints
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07/22/2016, 12:19
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#26
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2016
Posts: 29
Received Thanks: 5
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Ist zwar ganz Nice aber das passt einfach nicht zu Flyff . Ich würde beim alten bleiben Old But Gold <3
Das sieht aus wie Game Rust
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07/22/2016, 12:26
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#27
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
Received Thanks: 3,218
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Also ich würde mich gerne mal für das Ergebnis interessieren, weil ich grade mit einem Team an einem ähnlichen Projekt arbeite.. Ich meine soweit ich das richtig sehe einfach umkonvertieren in OBj und try harden .. Solange es keine Animation besitzt sollte das doch eigentlich easy sein.. Packt man sich halt den ganzen Ordner und convertet den ganzen Ordner um
Quote:
Originally Posted by FlyCraft.TobiLap
As I meantioned I have started building flyff IN unreal engine.
I such at designts so everything that looks good is from UnrealEngine itself or free from theyr store. I did not start the project from scratch, I started building it on top of an already existing base project. But at the moment I have 0 time to invest in further development.
Running on current version of Unreal Engine 4.12.5.
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Unreal 4 Engine Rollenspiel Pack hat das doch drin ? Also man kann es sich einfach runterladen und das ist schon fertig so .. Also hast du es selbst gemacht oder nur das Pack geladen und gestartet ?
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07/22/2016, 12:57
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#28
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elite*gold: 59
Join Date: Oct 2012
Posts: 716
Received Thanks: 465
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Originally Posted by .ACE.
Also ich würde mich gerne mal für das Ergebnis interessieren, weil ich grade mit einem Team an einem ähnlichen Projekt arbeite..
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Screens?
Jo machma ace. Das project hier ist deutlich weiter als son billiges pack xD, channelsync, item identifiers. Alle basis mmorpg functions. Rollback preventions und mehr. Ich finds immer lustig wenn möchtegerns ihren senf dazugeben wenn sie so viel plan wie eine kartoffel haben.
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07/22/2016, 14:17
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#29
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 1,345
Received Thanks: 1,609
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Originally Posted by FlyCraft.TobiLap
Screens?
Jo machma ace. Das project hier ist deutlich weiter als son billiges pack xD, channelsync, item identifiers. Alle basis mmorpg functions. Rollback preventions und mehr. Ich finds immer lustig wenn möchtegerns ihren senf dazugeben wenn sie so viel plan wie eine kartoffel haben.
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Auch Kartoffeln mit Senf können schmecken
Man kann tatsächlich "einfach" jedes Model via 3DS Max script relativ gemütlich umwandeln. Die Unreal Engine unterstützt das FBX-Format und selbst Skeletons und damit auch Animationen kann man direkt beim importieren in der GUI von UE festlegen. Funktionieren wird das allerdings (mit Animation) nur, wenn man vernünftig umgewandelt hat. Flyff selbst benutzt eine andere XYZ Reihenfolge, wodurch sich die Animationen in der UE total verkrüppeln würden.
Zudem muss man die Frame-Range pro Animation separat bearbeiten bzw vernünftig festlegen, weils sonst damit auch Probleme geben wird(Sofern man Flyff Animationen selbst umwandeln möchte).
Ich poste nachher mal screens about that sobald ich UE auf dem Laptop fertig installiert hab~
Btw: Das Laden des Models und den Animationen läuft vom Prinzip her ähnlich ab wie bei Flyff(Zumindest wenn ich mir die Ähnlichkeit der Umwandlung, wie ich sie nenne, anschaue  )
Der einzige großartige Unterschied sind die Bones bzw das Skelett. Das wird nicht wie bei Flyff selbst in einer chr datei geladen sondern kann im FBX Format schon direkt mit drin sein, sowie auf die einzelnen Animationen via 3DS Max schon verknüpft sein. Im UE muss allerdings trotzdem in der Import-GUI beim laden der Animationen das ganze mit dem Skelett verbunden werden.
Möglicherweise gibt es da auch viel einfachere Wege, belehrt mich gerne eines besseren
Quote:
Originally Posted by .ACE.
Packt man sich halt den ganzen Ordner und convertet den ganzen Ordner um
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So Ähnlich würde es sogar funktionieren, zwar nicht mit den Animationen aber alle Models selbst schon. 3DS Max Scripting sei dank
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07/22/2016, 15:02
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#30
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
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Quote:
Originally Posted by FlyCraft.TobiLap
Screens?
Jo machma ace. Das project hier ist deutlich weiter als son billiges pack xD, channelsync, item identifiers. Alle basis mmorpg functions. Rollback preventions und mehr. Ich finds immer lustig wenn möchtegerns ihren senf dazugeben wenn sie so viel plan wie eine kartoffel haben.
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Kritikfähig ? Woher soll ich wissen was du dahinter stecken hast, wenn man optisch 0 sieht ^^
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[Service]Flyff Mapping
11/01/2012 - Flyff Private Server - 0 Replies
Hallo Eiltepvpers Community,
Der Service.
Hier biete ich euch an , das ICH euch kostenlos Maps erstelle ..
Ihr sagt mir einfach per PN oder anderen Kontakt Mitteln wie und was ich gemappt haben möchtet und ich sage euch wie lange ihr ca. darauf warten müsst.
Der Serivce ist Kostenlos und doch Spenden nehme ich gerne an.
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