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Mal wieder ein ... Flyff Server?
Discussion on Mal wieder ein ... Flyff Server? within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
09/17/2015, 13:58
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#16
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2010
Posts: 3,808
Received Thanks: 1,486
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Originally Posted by w0uzah
Naja.. mal abwarten. Ich würde mich zb. grundsätzlich mit einem v7/v9 Server zufrieden geben. Das Problem ist denke ich auch einfach, dass viele Spieler wieder die Zeit erleben wollen. Bei mir zb. die besagten Versionen. Aber ich befürchte das ist einfach nicht möglich.
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Das wirst du so in der Form nicht mehr erleben können. Das Spiel hat sich weiterentwickelt und Projekte wie v6 Flyff gehen immer vor die Hunde, weil es nicht genug Endcontent gibt und seien wir ehrlich: Skills zu leveln suckt.
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09/17/2015, 14:00
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 9
Received Thanks: 1
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Originally Posted by Mannke94
Das wirst du so in der Form nicht mehr erleben können. Das Spiel hat sich weiterentwickelt und Projekte wie v6 Flyff gehen immer vor die Hunde, weil es nicht genug Endcontent gibt und seien wir ehrlich: Skills zu leveln suckt.
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Leider nicht, das stimmt. Aber mit v7 bin ich auch zufrieden :'D
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09/17/2015, 15:25
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#18
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
Posts: 69
Received Thanks: 8
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Ich fände einen oldschool v14/v15 richtig mega *-* BITTE! (^-^) geb mir bescheid wenn du ihn erstellen solltest! Mich überfordert soviel neues Zeug was es auf den v20 Servern gibt. Geht das anderen nicht auch so?
Gruß :3
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09/17/2015, 15:59
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#19
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 9
Received Thanks: 1
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Originally Posted by Mariomarter
Ich fände einen oldschool v14/v15 richtig mega *-* BITTE! (^-^) geb mir bescheid wenn du ihn erstellen solltest! Mich überfordert soviel neues Zeug was es auf den v20 Servern gibt. Geht das anderen nicht auch so?
Gruß :3
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Jup, das ist ja auch den Aspekt den ich weiter oben bereits beschrieben habe. Ich will einfach nicht all diese neuen HUD's und Klassen.. :'D
Ich will wieder 15 Twinkle Stones sammeln um die first class zu erlenen.
LG's in der Wüste farmen *_*
Und dann gemütlich in der PVP Arena chillen..
man das war 'ne Zeit
Mit nem Kollegen damals (ohne Amps etc - gabs da noch nicht) gemeinsam als RM und BP von 95 auf 100 in einer Nacht gezogen. Das war noch was :P
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09/17/2015, 17:33
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#20
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 1,345
Received Thanks: 1,609
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Ich finde am aller wichtigsten ist es, erstmal ein vollständiges Konzept zu kreieren und dieses so weit wie möglich fertig zu stellen, bevor der Server Public geht.
Und nicht so eine "Der Server ist halb-fertig, gehen wir doch einfach mal in die Beta" - Aktion.
Der Grund dafür ist denke ich jedem klar. Kein Spieler möchte auf einem wackeligen Servergerüst zocken, welches jederzeit einstürzen kann und tendenziell mehr Bugs/Fehler enthält.
Das Konzept selbst sollte im großen Teil von der Community bestimmt und vorgeschlagen werden. Desweiteren sollte man sich im klaren sein in wie Weit man die Umsetzung hinkriegt und das ebenfalls der Community mitteilt, damit man weiß wie dehnbar das Konzept sein kann.
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09/17/2015, 17:58
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#21
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
Received Thanks: 3,219
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Originally Posted by Professor Linebeck
Ich finde am aller wichtigsten ist es, erstmal ein vollständiges Konzept zu kreieren und dieses so weit wie möglich fertig zu stellen, bevor der Server Public geht.
Und nicht so eine "Der Server ist halb-fertig, gehen wir doch einfach mal in die Beta" - Aktion.
Der Grund dafür ist denke ich jedem klar. Kein Spieler möchte auf einem wackeligen Servergerüst zocken, welches jederzeit einstürzen kann und tendenziell mehr Bugs/Fehler enthält.
Das Konzept selbst sollte im großen Teil von der Community bestimmt und vorgeschlagen werden. Desweiteren sollte man sich im klaren sein in wie Weit man die Umsetzung hinkriegt und das ebenfalls der Community mitteilt, damit man weiß wie dehnbar das Konzept sein kann.
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Ohne Tester bleibt der Server auch instabil  Projekt V12/13 hat begonnen
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09/17/2015, 18:05
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#22
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 1,345
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Quote:
Originally Posted by .ACE.
Ohne Tester bleibt der Server auch instabil  Projekt V12/13 hat begonnen 
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Kommt halt ganz darauf an aus wie vielen Leuten das Team besteht. Im nachhinein kann immer noch alles verändert werden, aber nur ein halbes Konzept ist kein ganzes Konzept.
Eine public Alpha-Version, wo es darum geht das die "Tester" das gesamte Konzept bewerten und Vorschläge dazu abgeben sollen wäre ganz nice. Ich rede halt nur von der Variante es sehr communityfreundlich anzugehen. Aber auch dort gibt es bestimmt sinnvollere Methoden als es nur so anzugehen.
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09/17/2015, 18:26
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#23
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elite*gold: 7
Join Date: Sep 2012
Posts: 4,466
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Quote:
Originally Posted by Professor Linebeck
Kommt halt ganz darauf an aus wie vielen Leuten das Team besteht. Im nachhinein kann immer noch alles verändert werden, aber nur ein halbes Konzept ist kein ganzes Konzept.
Eine public Alpha-Version, wo es darum geht das die "Tester" das gesamte Konzept bewerten und Vorschläge dazu abgeben sollen wäre ganz nice. Ich rede halt nur von der Variante es sehr communityfreundlich anzugehen. Aber auch dort gibt es bestimmt sinnvollere Methoden als es nur so anzugehen.
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Ab dem 15 Oktober werde ich die Alpha Public stellen und alle können dann ihre Vorschläge einbringen und das Gameplay testen
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09/18/2015, 08:37
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#24
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2010
Posts: 3,808
Received Thanks: 1,486
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Mal ein Auszug aus meinem Textdokument: "Mal wieder Flyff"
Vorab sei gesagt, das ich als Grundlage für meine Files die ehemaligen Faint Files nehme.
Quote:
1. Definitiv LOWRATE (EXP x5 | Drop x5 | Penya Custom
2. Penya so halten, dass selbst Mobs im HighEnd Bereich nicht viel mehr als 10-35k droppen
3. Scrolls müssen natürlich regulär in den Shop (Spross in etwa bei 3-4m veranschlagen)
4. KEIN COH ! (Die zusätzliche Drop/Penyarate spült zuviele Items ins Spiel)
5. Anfänger CS geben, der Rest wird gnadenlos aus dem Spiel genommen und in den DP-Shop gepackt. Dazu gehören auch CS-Pet und Cloaks. Ein permanentes CS-PEt wird im Voteshop angeboten, der so ausgelegt ist, dass wenn man 7 Tage durchgehend votet, sich dieses Pet leisten kann.
6. Green-Droprate wieder nach unten korrigieren. Ggf. Sogar die von Offi benutzen. Dadurch erhalten Waffen einen Wert. Da Greens rar sind, werden NPC Waffen bis Level 103 verfügbar gemacht beim NPC.
7. Jewel-Crafting fliegt raus und man kann Juwelen, nur noch von Bossen/Gigs bekommen
8. Ex-Brown (Flaming Bow, Stick of Roritoren etc.) fliegen raus. Dies dient zum Einen Balance Zwecken, als auch dazu das Greens wieder etwas stärker im Kommen sind.
9. Das Upgrade System überarbeiten. Bis +5 sollte ohne Spross möglich sein, danach sinkt die Rate auf Werte, weit jenseits des Offis. Ab +8 sollte zudem eine Chance bestehen, dass das Item sich downgradet. (Nicht unter +7). Dies hat zur Folge, dass Unmengen an Penya aus dem Spiel fließen werden und +10 ein Statussymbol ist.
10. Greens, die zu Ultimate umgewandelt werden, erhalten einen 25% Boost auf ihre Stats (Bsp. LGA bekommt statt 20% Crit nun 25%)
11. Soul Schmuck droppt erst ab Cursed Desmodon. Dies macht CW wieder lukrativ.
12. Soul Effekte, sollten minimal ausfallen, um keine zu große Differenz zwischen normalen Ringen zu kreieren.
13. Oris und Moons müssen wieder seltener werden und nicht in jedem AoE 10x droppen. Die Offi Rate war zwar beschissen, aber die Dinger hatten nen Wert
14. Das Rarity-System bedarf einer Änderung, sodass die Werte wirklich Random sind und nicht vorgefertigt. Zudem sollten nicht immer 3 Werte gegeben werden, sondern 1;2;3; je nach Rarität eben.
15. ColliFeld fliegt raus, sodass man nicht fürs 24/7 AFK sein belohnt wird. Ggf so gestalten, dass Colli Chips droppen, die man manuell aufheben muss und eintauschen kann.
16. Die Assist/RM Buffs nerfen, sodass man nicht zu einfach auf IMBA Werte wie 100% Atk Speed kommt. Siehe dazu mehr im Teil: META
17. Zusätzlich bekommt der RM einen AoE HC mit dem er eine aktive Rolle beim Leveln einnehmen kann. Die Reichweite sollte sich in etwa auf dem Niveau des INT-AoE des BP befinden.
18. Den zusätzlichen Crit Dmg deckeln und seltener machen. Das man Crit Dmg unendlich stacken kann, ist ein ziemliches Balance Problem, da selbst ein normaler Crit schon 2x Dmg macht.
19. Beads ebenfalls nerfen, sodass solche berauschenden Werte wie 13% Atk Speed etwas mehr Wert bekommen. Ggf. Auch ganz abändern, sodass nur die 4 Grundwerte gesteigert werden durch die Beads.
20. Keinerlei EXP/Drop Buffs mit Ausnahme der Lordevents ! (Auch Couple System ist davon betroffen !)
21. HP% oder generell alle %-Werte sparsamer vergeben, sodass diverse Klassen nicht vollkommen durch die Decke skalieren.
22. GW herausfordernder gestalten. Dazu werden die 1-Hit Skills HoP, Asaal abgeändert bzw. entfernt. Zusätzlich fliegen Items wie Lacotten/Refresher Hold und Activation raus. Grilled Eel erhalt einen Nerf auf 20% HP, statt wie bisher 50%. Holys erhalten einen merkbaren Cooldown und viele Stuns/Roots/Sleeps/Slows werden so gestaltet, dass man sie nicht dauercasten kann bzw. sie eine zu lange Wirkungsdauer haben.
23. Azria und Coral fliegen komplett raus. Da sie auf engem Raum zuviele Mobs liefern, sowie einen kleinen EXP Boost. Im Gegenzug wird D3/Khaldera mit Monstern aufgestockt.
24. 3rd Jobs sollte es ebenfalls geben, da sie einige neue Möglichkeiten eröffnen.
25. Bosse müssen fordernder gestaltet sein. Das heißt, dass man sie nicht HnR können sollte, sowie völlig outscalen. Zudem brauchen sie eine AI, die die Aggro ändert. Vorzugsweise schauen sie, wer innerhalb von einer Minute den meisten Schaden verursacht hat und greifen dann diesen für 10-20 sec an, bevor sie zu ihrem ursprünglichen Ziel zurückkehren. Healer sollten vorzugsweise von den beschworenen Mobs angegriffen werden. Alternativ bekommt jeder Boss eine gewisse Mechanik. Wie etwa, einen Gruppenstun und anschließend einen AoE mit Radius. Ein zufälliges Aggro-System oder Eines welches nur die DD fokussiert sind nicht empfehlenswert, da sie den Tank überflüssig machen !
26. Die Kontinente sind zu groß, weswegen ich empfehle den Startkontinent Flaris, völlig zu entfernen und SM anzupassen.
27. Besseres Food/Refresher einbauen. Bei Meat Salad/ Star Candy sollte nicht Schluss sein.
28. Der Vote-Shop, sollte einige nützliche Items bieten. Aufgrund der geringen Penyarate empfehlen sich hier Scrolls oder Oris/Moons.
29. Der Donate-Shop sollte nur kosmetische Items umfassen. CS-Sets mit Effekten wären auch okay, solange diese nicht einen gewissen Rahmen sprengen. Sprich sie sich nur auf die 4 Grundstats auswirken und keine prozentualen Effekte liefern.
30. KEIN MULTICLIENTING ERLAUBEN
31. Mehr folgt
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09/18/2015, 12:58
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#25
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,741
Received Thanks: 1,674
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Quote:
Originally Posted by Professor Linebeck
Ich finde am aller wichtigsten ist es, erstmal ein vollständiges Konzept zu kreieren und dieses so weit wie möglich fertig zu stellen, bevor der Server Public geht.
Und nicht so eine "Der Server ist halb-fertig, gehen wir doch einfach mal in die Beta" - Aktion.
Der Grund dafür ist denke ich jedem klar. Kein Spieler möchte auf einem wackeligen Servergerüst zocken, welches jederzeit einstürzen kann und tendenziell mehr Bugs/Fehler enthält.
Das Konzept selbst sollte im großen Teil von der Community bestimmt und vorgeschlagen werden. Desweiteren sollte man sich im klaren sein in wie Weit man die Umsetzung hinkriegt und das ebenfalls der Community mitteilt, damit man weiß wie dehnbar das Konzept sein kann.
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^this.
Das ist mein größtes Problem mit den Servern heuzutage.
Irgendeinen "fertigen" Source ziehen (GoW-Mist oder wie das alles heißt), hier und da ein paar Configs ändern, Sapphire Homepage ziehen (und Design ändern, wenn man fleißig ist) und ein bisschen in den Resourcen bearbeiten - die Spieler schlucken es schon.
Das alles wird dann Online gestellt und "public Beta" oder ähnliches genannt.
Und wenn ein Bug gemeldet wird (der evtl seit Jahren schon Teil von Flyff ist), dann wird der sowieso "noch" nicht behoben - weil ist ja Beta.
Aber zur Kasse gebeten wird dann trotzdem gerne.
Wenn man dann doch irgendwann realisiert, dass man sich zu viel vorgenommen hat oder einfach nichts kann, dann wird das "Projekt" eingestellt und in 1-2 Wochen oder Monaten mit etwas neuem angefangen.
Ich finde, bevor man einen Server online stellt, sollte man sich (optimalerweise gemeinsam mit anderen fähigen Leuten) ein Git-Repository anlegen und erst mal die kritischen Fehler im Flyff Sourcecode beheben und mindestens auf VC++8 (oder gleich aktueller auf VC++ 11/12) upgraden.
Die meisten hier verwenden ernsthaft noch Visual Studio 2003 (aus Bequemlichkeit/Faulheit/Dummheit, sucht euch eines davon aus), das Ding ist einfach mal 12 Jahre her, der Sourcecode ist noch auf dem Stand von VC++6 - wenn man wirklich noch Spaß damit haben will, dann bitte auch Technik benutzen, die nicht aus der Steinzeit kommt.
Ich spreche hier nicht gleich von einem Refactoring des gesamten Sourcecodes, ein Update auf aktuellere Entwicklungstools sollte aber drin sein.
Man muss sich einfach mal eingestehen, dass alleine Arbeiten hier nicht mehr funktioniert. Wir schreiben nicht mehr die Zeit (Caali, ~2007/2008), wo jede hilfreiche Information in einem Forum geteilt wird - jeder macht sein Ding.
Ich finde es super, wenn Fixes für kleinere Bugs geteilt werden. Es ist nicht viel, aber doch eine Hilfe.
... das mal von der technischen Seite.
Dann kommen noch die Serverkonzepte.
Ich möchte jetzt nicht einen bestimmten Server in den Himmel loben (u.a. weil ich dort seit über einem Jahr tätig bin), denn auch dort gibt es noch viele Defizite, die sich ändern müssen.
Die Serverleitung nimmt sich jedoch die Zeit für neue Konzepte und setzt diese auch relativ gekonnt um. Nicht umsonst gibt es den Server an sich (wenn auch mit Wipes...) gute zwei Jahre - und die Spielerschaft ist immer noch relativ zahlreich vorhanden.
Dazu kommt wohl auch ein wirklich gutes und aktives Ticketsystem und einen Stab, der im Kontakt mit Spielern und (vor allem) der Serverleitung und dem Rest des Teams steht.
Es werden TODO-Listen angelegt, bei Tickets oder Problemen die länger bestehen wird nachgehakt... und die Serverleitung handelt auch.
Und eben dieser Kontakt und diese Reaktion sorgen für einen stabilen Serverbetrieb - das sollten sich einige Betreiber zu Herzen nehmen.
Wichtig finde ich auch, dass neu eingeführte Systeme nicht lieblos in einem Patchlog aufgelistet werden sollten, sondern eine größere Erwähnung auf einer Seite der Homepage spendiert bekommen, oder eine detaillierte Beschreibung im Forum.
Für einen erfolgreichen und vor allem spaßigen Server gehört nun mal einiges...
Just my 2 cents.
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09/18/2015, 16:21
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#26
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 9
Received Thanks: 1
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@xTwiLightx stimme deinen Aspekten voll und ganz zu
@Mannke94 auch deine Punkte klingen garnicht so verkehrt.
Schön zu sehen das es noch Leute gibt, die sich echt einen Kopf machen um Flyff
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09/19/2015, 03:39
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#27
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2011
Posts: 195
Received Thanks: 65
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Ach Twi,
ich denke wir sind uns in den Jahren ( fast n Jahrzehnt, wa? ) schon so oft über den Weg gelaufen, dass du wissen müsstest, dass ich eigentlich ein Perfektionist bin was Systeme bzw den Gesammtauftritt angeht.
Bei den Projekten die ich bisher hatte, habe ich allein so viel Zeit in Patcher und Website gesteckt, wie wohl kaum einer zuvor. Ich möchte, dass alles stimmt und überlege mir grundsätzlich Designlinien die ich dann auch einhalte und das fängt zbsp schon beim Patcher an. Es kann nicht sein, dass ein Patcher, die Website, oder ein Ingametheme jeweils in völlig anderen Farbkobinationen gehalten sind. Das gilt auch für den Inhalt.
Mein Problem ist schlichtweg die Motivation - Wenn man sich nen Jahr in nem Keller einschließt und an einem Projekt arbeitet, ohne Feedback zu bekommen, dann verliert man wirklich schnell die Lust an der Sache - Eine interessierte Community kann hierbei sehr hilfreich sein und diesmal möchte ich ja, dass die Spieler selbst ihre Ideen und Meinungen einbringen, denn gerade in einem kleinen Team gibt es auch wenig Geschmackvielfallt und Geschmäcker sind nunmal unterschiedlich.
Ascension hatte ich auch mal gespielt, war mir dann allerdings doch zu standart und Low. Wenn es keinen Unterschied zum Offi gibt, und dazu noch viel weniger Spieler, kann ich ja auch gleich Offi Flyff spielen. Unser Projekt "Aleo Flyff" hielt ja leider auch nicht so lange, obwohl ich als Dev die meisten Zeit in das Marketing gesteckt habe ( unter anderem über 200 Spieler durch alte Fame Email Adressen generiert ). Schade, wenn man den Aufwand betrachtet, war unserem Hauptadmin aber alles nicht lukrativ genug.
Ich würde gern noch einmal auf den kompletten Post von Mannke94 eingehen.
In meinem Beruf befasse ich mich viel mit Marktanalysen, Marketing und in meiner Freizeit auch gern mal mit Psychologie. Dieses Paradoxon, welches du beschreibst ist einfach menschlich. Menschen sind "Gewöhnheitstiere" und gerade in Flyff treffen wir auf folgendes meiner Meinung nach ausschlaggebendes Problem:
Flyff Spieler, welche einen Flyff Server suchen, um Flyff zu spielen, erwarten Flyff.
Andere Spieler die einfach ein Spiel suchen, erwarten ein Spiel was "neue Dinge" präsentiert.
Wenn du prinzipiell etwas am Flyff Core ändern möchtest und das Grundgerüst komplett umstruckturieren willst, wirst du keinen Erfolg haben und der Grund ist ganz simpel erklärt. Flyff Spieler vertreibst du, indem du aus Flyff etwas anderes machst - Grundlegende Spieler einfach damit, dass der komplette Core veraltet ist. Wir haben in Flyff keine schöne Grafik, alte Texturen, wir haben ein langweiliges Combatsystem, eine scheiß AI usw usw.
Du solltest ein komplett neues MMORPG entwickeln und dich höchstens Grundlegend am Aufbau von Flyff orientieren wenn das dein Plan ist.
Es gibt und gab bisher keinen Flyff Server der mit starken änderungen wirklich erfolgreich war - Das liegt nicht an der Inkompetenz der Administratoren, welche teilweise echt viel Wissen und Zeit investieren ( Puma das beste Beispiel ), sondern eher am Aufwand der in absolut keiner Relation steht.
Du holst dir keinen Traband, reißt die modrigen Sitze heraus und baust ne schöne Lederaustattung rein um sagen zu können: Ich fahre einen tollen Wagen.
Grundlegende Änderungen an sachen wie Asal, Hop, Atackspeed, Hp Base, Critrate/dmg ect wäre eigentlich wirklich toll und würden PVP viel interessant gestalten, aber niemand will das - So sieht die Realität leider aus.
Das Flyff viele Designfehler hat, halte ich für ein Gerücht, insofern man das Jahr betrachtet, indem Flyff erschienen ist. Flyff hat über ein Jahrzehnt lang hundert tausende an Spielern begeistert und ich würde mich niemals darüber stellen und behaupten, dass es schlichtweg voller Fehler ist. Flyff kommt einfach in die Jahre und die neuen Versionen sind GalaLabs verzweifelter versuch, mit etwas Aufwand noch einmal ein wenig Geld rauszuholen, bevor das Schiff entgültig untergeht.
Für Projektmanagement gibt es übrigens viel bessere Plattformen wie "Trello", aber dennoch danke für den Tipp.
Für die Technische Seite, die Twilight da angesprochen hat, gilt eigentlich auch das Gleiche.
Natürlich kann man den Source auf VS2012+ upgraden, zumindest die SDK's mal entsprechend upgraden und das auch ohne großen Aufwand - Bringen tut es nix, denn genau diese "Bequemlichkeit" die du da bemängelt hast, ist der Grund für ein Upgrade auf eine neuere Version.
Kein Server wird stabiler, besser oder toller laufen, wenn die Serverfiles mit einem neuerem Compiller erstellt wurden. Klar, es geht alles ein wenig schneller, VS2010+ bietet wirkliche viele Tools die den Source übersichtlicher und das Programmieren einfacher machen ( Inline Edit für externe definitionen ect ) - Nötig ist es jedoch nicht.
Schon allein bevor du DirectX Komplett auf eine neue Version upgradest, kannst du direkt neu beginnen - Spart dir im Endeffekt mehr Zeit als sich durch die ganze Scheiße zu wühlen - Jemand hatte mal angesprochen, dass ein Upgrade auf D3D10/11 einfach sei - Keine Ahnung was der geraucht hat, aber guter Stoff war es wohl eher weniger.
So viel erst einmal dazu, ich finde es gut, dass ihr alle eure Meinung einbringt - Weiter so.
Meine muss nicht die Richtige sein, und genau darum geht es ja in diesem Thread.
Synaptic
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09/19/2015, 17:30
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#28
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elite*gold: 1
Join Date: Nov 2010
Posts: 3,808
Received Thanks: 1,486
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Wie du bereits gesagt hast: "Flyff hat früher hundert tausende begeistert" und genau da ist auch der Haken. Flyff war früher eben marktfähig. Nicht zuletzt weil es eines der wenigen MMOs seiner Zeit war in denen man Fliegen konnte.
Nur hat Flyff aus heutiger Sicht brachiale Schnitzer in seinem Gameplay und ist deswegen auch nach und nach am Absterben.
Und diese Fehler sind auch der Grund warum sich viele Projekte nur mittelfristig halten können. Damit ist natürlich nicht jeder Server gemeint, aber eben die große Mehrheit.
Und zu guter Letzt sind das was ich bisher als Vorschläge gepostet habe, noch die humanen Änderungen die ich vornehmen würde. Gerade im Teil Skills,Balance und Meta habe ich dutzende Änderungen, die Klassen völlig neu definieren.
Dabei bin ich lange an einem Punkt, wo ich selber sage: Das ist nicht mehr wirklich Flyff, sondern etwas Anderes was ähnlich aussieht.
Und mehrfach kam da bei mir schon die Frage auf: Würde das ein Flyff Spieler überhaupt spielen (wollen) ?
Aber man muss halt abwägen. Will man einen wirtschaftlichen Server, dann darf man nicht sonderlich viel an Flyff ändern, sondern muss weiter den Einheitsbrei bieten den nun einmal viele Server bieten + halt einige individuelle Änderungen wie beispielsweise neue Dungeons/Monster.
Das Ganze, was mich davon abhält es selber in Angriff zu nehmen sind einfach meine mangelnden Kenntnisse. Resource kriege ich größtenteils hin, aber ich habe wirklich 0 Plan wenn es um Source Sachen geht. Darüber hinaus fehlt mir persönlich einfach die Zeit es zu Lernen, da ich genug um die Ohren habe.
Deswegen beschäftige ich mich auch lieber mit solchen Konzepten. Die sind recht ansprechend, weil sie eben eine gewisse Logik fordern, man verschiedene Faktoren miteinbeziehen muss und sich eben kreativ ausleben kann.
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09/20/2015, 16:57
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#29
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2011
Posts: 195
Received Thanks: 65
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Ich habe hier mal einen Ausschnitt bezüglich der Skillanalyse hochgeladen,
welche wir gestern mit 5 unabhängigen Leuten ( 3 Flyff Spieler, 2 nicht Flyffspieler )
verfasst haben. Im Groben und Ganzen kamen wir auf 4 Schwerpunkte bezüglich der Skills im PVP.
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09/25/2015, 11:14
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#30
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elite*gold: 10
Join Date: Jul 2011
Posts: 1,267
Received Thanks: 343
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Ich suche auch Partner für ein Flyff Projekt. Ich sehe meine Aufgabe jedoch nicht im Development bereich oder ähnliches -->davon habe ich keine Ahnung.
Die Aspekte, die ich gerne übernehmen würde, wären die Organisation (Server buchen, Ts3 buchen, etc..), die wirtschaftlichen Aspekte (Wie wird der Server finanziert? Kann man eventuelles Geld nutzen, um den Server zu verbessern? Lohnt es sich in einen neuen, technologisch besseren, Server zu investieren?), PR-Aktionen (Server Vorstellungsvideo, Epvp Vorstellung,..) oder auch ingame würde ich gerne Support leisten, da ich mich mit der Thematik Flyff gut auskenne.
Meiner Meinung besteht das Team nicht nur aus Mappern, Developer oder ähnliches. Das Team muss auch planen. Die Zahlen im Auge behalten, kalkulieren,..
Denn nur so kann ein Server dauerhaft bestehen.
Außerdem möchte ich einen Server planen, dessen Donate-Einnahmen nicht an die Creator gehen, sondern in das Spiel investiert werden.
Liebe Grüße
Freddy
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