Da es zwischen den einzelnen Themen viele Überschneidungen gibt werde ich hier verschiedene Aspekte auflisten die für ein gutes Spiel relevant sind um im weiteren Verlauf darauf zu verweisen. Dieses Kapitel wird erweitert wenn ich auf Dinge stoße die themenübergreifend sind.
Jedem der selbst recherchieren will empfehle ich diesen Youtube-Kanal:
Tiefe
Für die Definition nehme ich diese Video zuhilfe:
Quote:
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Depth=The number of emergent experientially different possibilities OR meaningfull choices that come out of one ruleset.
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Quote:
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Tiefe=Die Anzahl der Möglichkeiten die zu verschiedenen Erfahrungen führen ODER bedeutungsvoller Entscheidungen die aus einem Regelwerk kommen.
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Kurz gesagt Tiefe entsteht wenn es viele verschiedene Möglichkeiten gibt das gleiche Spiel zu spielen. Genau aus diesem Grund ist Tiefe wünschenswert da ein Spiel dadurch ein größeres Spektrum an Erfahrungen bietet.
Ergänzung:
Die verschiedenen Möglichkeiten zählen nur wenn sie objektiv gleichwertig sind und keine von ihnen objektiv besser ist als der Rest.
Stat Inflation
Manchen von euch ist vielleicht der Begriff

bekannt. Was ich mit "Stat Inflation" meine sind nicht neue stärkere Gegenstände sondern der generelle Trend dem Spieler immer mehr Möglichkeiten zu bieten an neue Effekte zu kommen. Das Problem hierbei ist dass mit immer mehr Effekten beziehungsweise mehr vom selben Effekt das Spiel schwerer zu balancen ist. Ein Jester ist darauf ausgelegt auf bis zu 100% Crit Rate zu kommen, das gilt nicht für einen Billposter oder Blade. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und dem klassen-spezifischen Equipment verhält sich jede dieser Klassen anders wenn sie eine hohe Crit Rate erreicht. Durch viele verschiedene Möglichkeiten die später behandelt werden ist dies jedoch für jede Klasse möglich.
Ein Kumpel von mir hat mir einmal den Tipp gegeben die Zahlen immer schön überschaubar zu halten. Dieser Tipp hat meiner Meinung nach allgemeine Gültigkeit. Und genau da liegt dass Problem mit Stat Inflation, sie führt genau zum Gegenteil die aufsummierten einzelnen Effekte führen dazu dass die Zahlen unüberschaubar werden.
Wirtschaft: Geldquellen und Geldsenken
Für alle die interessiert sind:

Das Video bringt viele wichtige Punkte jedoch stimme ich nicht mit allen überein. Manche der Punkte wurden indirekt auf Servern eingefügt, da ich jedoch nur auf einer überschaubaren Anzahl gespielt habe kann ich zum Erfolg wenig sagen.
Die Wirtschaft besteht aus 2 Dingen: Geldquellen und Geldsenken
Eine Geldquelle ist alles was Geld 'aus dem Nichts' generiert: Penya und Blue Item Drops die dann am Npc zu Penya's werden, Quests und das Saugfeld. Abgesehen von den Quests die auf P-Servern eine eher untergeordnete Rolle spielen und eher wenig Geld bringen sind die Geldquellen dauerhaft, das heißt man kann beliebig viel Geld generieren das einzige Limit ist wieviel Zeit man opfert.
Geldsenken sind das genaue Gegenteil, sie sind überall wo Geld 'ins Nichts' verschwindet: Items von Npc's kaufen, Steuern, das alte Reparatur-System, Gebühren für GW und SR, Lord-Events.
Im Gegensatz zu den Geldquellen gibt es hier wesentlich mehr 'einmalige' Geldsenken. Wenn man Items upgradet verbraucht man zwar eine Menge Geld aber sobald das Item +10 ist wars das auch. Für gewöhnlich upgradet ein einzelnen Spieler bzw. Char nur eine kleine Menge an Waffen und Sets und sobald er das End-Set erreicht hat fließt kein weiteres Geld auf diesem Weg aus dem Spiel. Potentielle Ausnahme sind hier die Erweckungen.
Die zweite Art von Geldsenken sind dauerhafte Geldsenken, Dinge die zum alltäglichen Leveln benötigt werden. Lacotten, RefHold und andere PowerUps. Dazu kommen Dinge die nur von einer begrenzten Anzahl an Spieler genutzt werden aber wesentlich teurer sind: Anmeldegebühren für Gildenkriege und Secret Room.
Offensichtlich sollten die Geldsenken und Geldquellen nahezu gleich mächtig sein: Nur eine begrenzte Menge an Geld soll beim Spieler hängen bleiben und zwischen den Spielern fließen.
Klassenübergreifende Effekte
Klassenübergreifende Effekte sind im Prinzip ein Aspekt der Stat Inflation. Um aufzuzeigen wo hierbei das Problem liegt widme ich ihnen einen eigenen Abschnitt.
Klassenübergreifende Effekte sind wie der Name schon sagt Effekte die für jede Klasse gleichmassen gelten. Erweckungen, PetBeads, PowerUps, Buffs, Schmucksets.
Als Beispiel wähle ich die Gesamtheit aller 1on1 Klassen, ausgenommen Caster. Sprich Blade, Bp, YJ, Ranger(, Knight).
Der Schaden dieser Klassen lässt sich im groben mit dieser Formel beschreiben.
Schaden Pro Sekunde = Angriff * Atk% * Attackspeed * (1+( (CritRate/100)*(CritDmg/100) ) )
Mit den Einschränkungen das CritRate und Attackspeed maximal 100% sein können.
Wenn wir nun die verschiedenen Klassen betrachten sieht man dass der YJ am leichtesten auf eine hohe CritRate kommt, jedoch nur begrenzt CritDmg. Nahezu das Gegenteil bildet der Billposter(ausgenommen Forcemaster) der auf mehr CritDmg kommt jedoch nur sehr wenig CritRate besitzt. Gewährt man nun beiden eine höhere CritRate profitiert der Billposter wesentlich mehr davon. Als Ausgangswerte nehmen wir hier 20% CritRate beim Bp und 80% beim YJ, zur Vereinfachung wird der CritDmg hier vernachlässigt. Erhöht man nun bei beiden die CritRate um 10% wird der Crit-Multiplikator des Bp um 50% erhöht der das YJ nur um 12.5%
Balancing
Die große Frage, wann ist ein Spiel fair?
Das wohl fairste Spiel ist Schere, Stein, Papier dahinter kommen Schach und Go.
Was diese Spiele gemeinsam haben ist das sie ein sehr kompaktes Regelwerk haben und jeder Spieler die gleichen Möglichkeiten besitzt. Moderne Spiele haben große und komplexe Regelwerke, jede Art von Mechanik, z.b. Crit, Movementspeed, Reichweite stellt eine eigene Regel dar. Ebenso ist jede einzelne Fähigkeit eine eigene Regel.
Selbst wenn man fürs erste nur mit "nackten" Charaktern rechnet so gibt es selten Fälle in denen diese die gleichen Möglichkeiten besitzen. Jede Klasse hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. Dazu kommen die verschiedenen Sets von denen manche vielleicht in bestimmten Situationen besser sind als andere.
Und nochmal dazu kommen Sachen wie Erweckungen die ich hier aber außen vor lasse weil ich von diesen Dingen nicht viel halte. Die Gründe dafür sollten aus den Abschnitten "Klassenübergreifende Effekte" und "Stat Inflation" ersichtlich sein.
Was ist also in einem komplexen Spiel ausgeglichen?
Von vielen Spielern habe ich gehört dass es PvP und PvE Klassen gibt. Dass der Blade nunmal den meisten Schaden macht. Die meisten von euch kennen bestimmt mehr dieser Äußerungen als ich oder haben ihre ganz eigenen Vorstellungen. Diese zwei Aussagen die ich erwähnt habe sind jedenfalls
falsch.
In einem fairen Spiel sollte jede Klasse sowohl im PvE als auch im PvP nützlich sein. Es macht wenig Sinn einen Spieler zu zwingen sich zwei Chars zu machen damit er in den vollen Genuss des Spiels kommt. Es ist unsinnig dass ich mir einen neuen Char machen muss um meinen anderen auszustatten. Soviel zu der Grundlegenden Idee.
Was das jedoch nicht bedeutet ist dass jede Klasse alles können muss oder gar darf. Jede Klasse hat verschiedene Stärken und Schwächen. Der Knight ist uns allen als Tank bekannt, das heißt jedoch nicht das er keinen Schaden austeilen darf, nur er sollte wesentlich leichter an Hp,Def,Block etc. kommen als an Schaden und um Schaden auszuteilen sollte er einen Teil seiner Fähigkeiten als Tank opfern müssen.
Zur besseren Visulisierung sollte man sich das ganze wie ein
Netzdiagramm vorstellen oder sogar eines anfertigen. Als Achsen Schlage ich vor: Schaden, Tank, AoE(Schaden), Buffs, Debuffs, Reichweite, Mobilität. Das Wählen der richtigen Werte basierend auf bestehenden Eigenschaften im Spiel erfordert Erfahrung, man kann das Diagramm aber auch im Vorfeld als Ziel anfertigen und dann das Spiel anpassen. Die Achsen können eventuell noch gewichtet werden und durch aufaddieren der Werte der Achsen erhält man eine ungefähre Stärke der Klasse.
Ein Knight hat in etwa diese Werte:
Schaden: Hoch
Tank: Sehr Hoch
AoE: Hoch
Buffs: Niedrig
Debuffs: Niedrig-Mittel
Reichweite: Sehr Niedrig-Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Im Vergleich dazu hätte ein Blade höheren Schaden, weniger Tank und AoE und dafür sollte er mehr Mobilität haben, dies lässt sich zum Beispiel durch etwas Movementspeed durch einen Buff oder einen "Gapcloser" mit Cooldown erreichen.
Nehmen wir nun den Ringmaster:
Schaden: Sehr Niedrig
Tank: Hoch
AoE: Niedrig
Buffs: Sehr Hoch
Debuffs: Niedrig
Reichweite: Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Vergleich man nun den Knight und RM so sieht man bei den Werten folgende Verteilung:
-------------- Knight----Ringmaster
Sehr Hoch: 1 1
Hoch: 2 1
Mittel: 1 0
Niedrig: 2 4
Sehr Niedrig: 1 1
Man sieht deutlich dass der Knight im Bereich "Mittel" ist der Ringmaster eher im Bereich "Niedrig" rangiert. Belegt man die Werte mit den Zahlen 5(Sehr Hoch) bis 1(Sehr Niedrig) dann kommt der Knight auf 21 Punkte (Durchschnitt 3) und der Ringmaster auf nur 18 Punkte (Durchschnitt 2.57). Eine weiter Möglichkeit zur Auswertung des Diagramms besteht darin den quadratischen Mittelwert zu nehmen, dadurch werden Allround Klassen (Bp) trotz gleicher Punktzahl schwächer eingeschätzt als Klassen die in einigen Punkten Höchstwerte erreichen und in anderen kaum bis garnicht vertreten sind. Eine solche Gewichtung könnte unter Umständen wünschenswert sein.
Um das Diagramm noch Aussagekräftiger zu machen muss berücksichtigt werden dass bestimmte Werte miteinander interagieren. Ein Tank mit hoher Mobilität ist weitgehend nutzlos. Eine Klasse die keinen Schaden macht kann dies dadurch ausgleichen dass sie wertvolle Debuffs besitzt, dadurch kann auch schon geringer Schaden für den Gegner gefährlich werden. Um zu verhindern ein leichtes Ziel zu werden sollte eine Klasse gute Eigenschaften in einer dieser Kategorien besitzen: Tank, Mobilität, Reichweite, Debuffs.
Noch weiter kann das Diagramm verfeinert werden wenn man es für PvP und PvE getrennt auswertet. Einzelne Fähigkeiten sind in bestimmten Situationen wertvoller als andere.