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Alle Welten schwarz
Discussion on Alle Welten schwarz within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
07/01/2012, 00:39
#1
elite*gold: 0
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Alle Welten schwarz
Guten Tag Elitepvper's !
Ich habe ein Problem mit all meinen Welten.
Ein Beispiel wie sie aussehen:
Es ist in jedem Gebiet so, egal ob Madrigal oder Dungeon.
Ich habe auch schon überprüft ob es an den .wld.cnt liegt aber alles ist Richtig.
Von Offi auch mehrfach übernommen aber ohne erfolg.
Tag&Nacht System verwenden wir auch nicht.
07/01/2012, 01:20
#2
elite*gold: 0
Join Date: Feb 2009
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Werde ich mir gleich genausten anschauen.
Villt. könnte noch Helfen das, wenn ich die Kontinent Umwelt und Real Data im Beast aktiviere(sprich Himmel, Wolken, Nebel ect.) wird es nicht mehr schwarz aber der Himmel lädt dann so eigenartig von wegen es wird erst grau dann erscheint der richtige Himmel erst.
07/01/2012, 03:36
#3
elite*gold: 0
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Was habt ihr so im Source geändert? Hatte mal das gleiche Problem per Source, hab es jedoch dann gefixxed.
07/01/2012, 12:32
#4
elite*gold: 0
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Großartiges eigentlich nichts was die Welten angeht.
Haben nur damals das Tag & Nacht System drin gehabt, jedoch wieder ausgebaut.
Was auch wiederum komisch ist das wenn ich die .wld.cnt im World ordner änder, sprich mit mit Nebel|Himmel|Wolken adde ist es nicht mehr schwarz, dafür läd der Himmel merkwürdig.
Quote:
Originally Posted by
lolix3
Im World Ordner die Texturen richtig?
Wenn ja, check mal deine Neuz.ini, sind so Sachen, woran es meistens liegt.
Greetz
Ist alles in Ordnung, liegt auch nicht daran
07/01/2012, 20:35
#5
elite*gold: 0
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ihr habt wahrscheinlich nicht die passenden Texturen zu den Items und dem Boden in eurem Clienten oder Resourcen. So erkennt das System das nicht und zeigt somit nichtsmehr an.
guckt euch mal die Teyxturen an (von der Welt)
07/01/2012, 22:36
#6
elite*gold: 1
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Höchstwahrscheinlich Sourcefehler bei ITheme.cpp. Diesma einmal backupen, falls ihr ein Backup habt, sonst könnt ihr die Datei, denke ich auch woanders rausnehmen, die meisten Server changen da nicht soviel.
2. Habt ihr Login Video? Dann liegt der Bug daran, dieses hat einen Bug
07/01/2012, 22:53
#7
elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by
Zoeybird
2. Habt ihr Login Video? Dann liegt der Bug daran, dieses hat einen Bug
Stimmt schon aber es ist leicht zu beheben.
07/01/2012, 23:52
#8
elite*gold: 0
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An Texturen kann nichts Falsch sein, denn wenn ich halt den Himmel/Wolken/Nebel in der wld.cnt aktiviere funktioniert alles bis auf das der Himmel komisch lädt.
Ein Login Video haben wir auch nicht. Jedoch falls es an der ITheme.cpp liegt, müssen wir es halt nachher testen.
07/02/2012, 02:00
#9
elite*gold: 250
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sobald man andere SFX betritt ist es weg
07/02/2012, 07:41
#10
elite*gold: 0
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Received Thanks: 417
Quote:
Originally Posted by
Zoeybird
Höchstwahrscheinlich Sourcefehler bei ITheme.cpp. Diesma einmal backupen, falls ihr ein Backup habt, sonst könnt ihr die Datei, denke ich auch woanders rausnehmen, die meisten Server changen da nicht soviel.
2. Habt ihr Login Video? Dann liegt der Bug daran, dieses hat einen Bug
Liegt NICHT an der ITheme olol. Sondern CWorld. (CWorld::SetLight)
Quote:
Originally Posted by
Pixelfehler
Stimmt schon aber es ist leicht zu beheben.
Und dein Beitrag ergab jetzt welchen Sinn? Außer Spamm?
Quote:
Originally Posted by
zibber
An Texturen kann nichts Falsch sein, denn wenn ich halt den Himmel/Wolken/Nebel in der wld.cnt aktiviere funktioniert alles bis auf das der Himmel komisch lädt.
Ein Login Video haben wir auch nicht. Jedoch falls es an der ITheme.cpp liegt, müssen wir es halt nachher testen.
Ersetz mal deine funktion CWorld::SetLight in der World3D.cpp mit dem:
PHP Code:
void CWorld :: SetLight ( BOOL bLight )
{
#ifndef __WORLDSERVER
DWORD dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 0 , 0 , 0 , 0 );
CLight * pLight = NULL ;
D3DXVECTOR3 vPos = ( CObj :: GetActiveObj () != NULL ? CObj :: GetActiveObj ()-> GetPos () : D3DXVECTOR3 ( 0 , 0 , 0 ) );
pLight = GetLight ( "direction" );
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
ENVIR_INFO * pInfo = GetInContinent ( g_pPlayer -> GetPos ( ) );
if( pInfo && m_kCurContinent . _bUseEnvir ) // ´ë·ú ¾ÈÀÌ°í ´ë·úÁ¤º¸¸¦ ÀÌ¿ëÇÒ °æ¿ì¸¸ !!
{
if( pLight )
{
pLight -> Ambient . r = pInfo -> _fAmbient [ 0 ];
pLight -> Ambient . g = pInfo -> _fAmbient [ 1 ];
pLight -> Ambient . b = pInfo -> _fAmbient [ 2 ];
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
pLight -> Diffuse . r = pInfo -> _fDiffuse [ 0 ];
pLight -> Diffuse . g = pInfo -> _fDiffuse [ 1 ];
pLight -> Diffuse . b = pInfo -> _fDiffuse [ 2 ];
HookUpdateLight ( pLight );
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
pLight -> Diffuse . r *= 1.2f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.2f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.2f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.8f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.8f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.8f ;
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3 ( 0.0f , 0.5f , 0.5f );
D3DXVec3Normalize (&( vecSun ),&( vecSun ));
pLight -> SetDir ( - vecSun . x , - vecSun . y , - vecSun . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
else
#endif
if( m_bIsIndoor )
{
if( pLight )
{
// À½¿µ º¯È*
pLight -> Diffuse . r = (( m_dwDiffuse >> 16 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Diffuse . g = (( m_dwDiffuse >> 8 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Diffuse . b = (( m_dwDiffuse ) & 0xff ) / 255.f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 1.0f ;
pLight -> Specular . g = 1.0f ;
pLight -> Specular . b = 1.0f ;
// Àüü º¯È*
pLight -> Ambient . r = (( m_dwAmbient >> 16 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Ambient . g = (( m_dwAmbient >> 8 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Ambient . b = (( m_dwAmbient ) & 0xff ) / 255.f ;
if( g_Option . m_nBloom ) // »Ç»þ½Ã ¿É¼ÇÀÌ ÄÑÁ®ÀÖÀ»¶© Á¶¸íÀ» Á» ³·ÃçÁà¾ß ÇÑ´Ù. ¾È±×·¯¸é ³Ê¹« ¹à¾Æ.
{
pLight -> Diffuse . r *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . g *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . b *= 0.6f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.7f ;
}
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
HookUpdateLight ( pLight );
#endif
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
pLight -> Diffuse . r += 0.1f ;
pLight -> Diffuse . g += 0.1f ;
pLight -> Diffuse . b += 0.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.9f ;
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
pLight -> SetDir ( m_v3LightDir . x , m_v3LightDir . y , m_v3LightDir . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
else
{
if( pLight )
{
int nHour = 8 , nMin = 0 ;
#ifdef __CLIENT
// Ŭ¶óÀÌ¾ðÆ®´Â ½Ã°£À» g_GameTimer¿¡¼* °¡Á®¿Â´Ù.
nHour = g_GameTimer . m_nHour ;
nMin = g_GameTimer . m_nMin ;
#else
// ºñ½ºÆ®´Â ½Ã°£À» m_nLightHour¿¡¼* °¡Á®¿Â´Ù.
if( m_nLightType == 1 )
nHour = m_nLightHour ;
#endif
nHour --;
if( nHour < 0 ) nHour = 0 ;
if( nHour > 23 ) nHour = 23 ;
//if( m_bFixedHour )
// nHour = m_nFixedHour, nMin = 0;
LIGHTCOLOR lightColorPrv = m_k24Light [ ( nHour - 1 == - 1 ) ? 23 : nHour - 1 ];
LIGHTCOLOR lightColor = m_k24Light [ nHour ];
//m_lightColor = lightColorPrv;
lightColorPrv . r1 += ( lightColor . r1 - lightColorPrv . r1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . g1 += ( lightColor . g1 - lightColorPrv . g1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . b1 += ( lightColor . b1 - lightColorPrv . b1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . r2 += ( lightColor . r2 - lightColorPrv . r2 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . g2 += ( lightColor . g2 - lightColorPrv . g2 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . b2 += ( lightColor . b2 - lightColorPrv . b2 ) * nMin / 60 ;
// 60(minMax) : 15(curMin) = 0.5(colorDistant) : x(curCol)
// À½¿µ º¯È*
pLight -> Diffuse . r = lightColorPrv . r1 ;
pLight -> Diffuse . g = lightColorPrv . g1 ;
pLight -> Diffuse . b = lightColorPrv . b1 ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 1.0f ;
pLight -> Specular . g = 1.0f ;
pLight -> Specular . b = 1.0f ;
// Àüü º¯È*
pLight -> Ambient . r = lightColorPrv . r2 ;
pLight -> Ambient . g = lightColorPrv . g2 ;
pLight -> Ambient . b = lightColorPrv . b2 ;
if( g_Option . m_nBloom ) // »Ç»þ½Ã ¿É¼ÇÀÌ ÄÑÁ®ÀÖÀ»¶© Á¶¸íÀ» Á» ³·ÃçÁà¾ß ÇÑ´Ù. ¾È±×·¯¸é ³Ê¹« ¹à¾Æ.
{
pLight -> Diffuse . r *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . g *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . b *= 0.6f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.7f ;
}
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
HookUpdateLight ( pLight );
#endif
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
#ifdef __YENV
pLight -> Diffuse . r *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 1.0f ;
pLight -> Ambient . g *= 1.0f ;
pLight -> Ambient . b *= 1.0f ;
#else //__YENV
pLight -> Diffuse . r *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.9f ;
#endif //__YENV
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3 ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );
D3DXMATRIX matTemp ;
static const float CONS_VAL = 3.1415926f / 180.f ;
D3DXMatrixRotationX ( & matTemp ,( m_skyBox . m_fSunAngle + 180 )* CONS_VAL );
D3DXVec3TransformCoord (& vecSun ,& vecSun ,& matTemp );
pLight -> SetDir ( vecSun . x , vecSun . y , vecSun . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
// D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.5f,0.5f);
// D3DXVec3Normalize(&(vecSun),&(vecSun));
// pLight->SetDir( -vecSun.x, -vecSun.y, -vecSun.z );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
m_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_LIGHTING , bLight ); //m_bViewLight );
m_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_AMBIENT , dwAmbient ); //D3DCOLOR_ARGB( 0,0,0,0) ); //m_dwAmbient );//D3DCOLOR_ARGB( 255,128,128,128) );//D3DCOLOR_ARGB( 255,50,50,70) );
:: SetLight ( bLight );
// ±âº» ÆÐÅ͸®¾ó Á¤ÀÇ
m_pd3dDevice -> SetMaterial ( & m_baseMaterial );
#endif // not WORLDSERVER
}
07/02/2012, 07:48
#11
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Originally Posted by
lolix3
[...]check mal deine Neuz.ini, sind so Sachen, woran es meistens liegt.
Quote:
Originally Posted by
Pixelfehler
Stimmt schon aber es ist leicht zu beheben.
Ey eure Posts sind echt Spamm ohne Scheiß x'D
Ich persönlich kann leider nicht helfen, da ich mich bei dem Screen
schrottlachen musste (
VOTEN TUT GUT! ).
Aber mach einfach dass was Moikok gesagt hat
.. oder sonst einfach mal überprüfen ob nicht doch ein Day/Night drin ist,
vielleicht wurde es ja einfach nicht mit ifdef's besetzt, u know?
(Hoooray ich hab auch mitgemacht.)
07/03/2012, 17:29
#12
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Originally Posted by
Aspectus
Liegt NICHT an der ITheme olol. Sondern CWorld. (CWorld::SetLight)
Ersetz mal deine funktion CWorld::SetLight in der World3D.cpp mit dem:
PHP Code:
void CWorld :: SetLight ( BOOL bLight )
{
#ifndef __WORLDSERVER
DWORD dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 0 , 0 , 0 , 0 );
CLight * pLight = NULL ;
D3DXVECTOR3 vPos = ( CObj :: GetActiveObj () != NULL ? CObj :: GetActiveObj ()-> GetPos () : D3DXVECTOR3 ( 0 , 0 , 0 ) );
pLight = GetLight ( "direction" );
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
ENVIR_INFO * pInfo = GetInContinent ( g_pPlayer -> GetPos ( ) );
if( pInfo && m_kCurContinent . _bUseEnvir ) // ´ë·ú ¾ÈÀÌ°í ´ë·úÁ¤º¸¸¦ ÀÌ¿ëÇÒ °æ¿ì¸¸ !!
{
if( pLight )
{
pLight -> Ambient . r = pInfo -> _fAmbient [ 0 ];
pLight -> Ambient . g = pInfo -> _fAmbient [ 1 ];
pLight -> Ambient . b = pInfo -> _fAmbient [ 2 ];
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
pLight -> Diffuse . r = pInfo -> _fDiffuse [ 0 ];
pLight -> Diffuse . g = pInfo -> _fDiffuse [ 1 ];
pLight -> Diffuse . b = pInfo -> _fDiffuse [ 2 ];
HookUpdateLight ( pLight );
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
pLight -> Diffuse . r *= 1.2f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.2f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.2f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.8f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.8f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.8f ;
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3 ( 0.0f , 0.5f , 0.5f );
D3DXVec3Normalize (&( vecSun ),&( vecSun ));
pLight -> SetDir ( - vecSun . x , - vecSun . y , - vecSun . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
else
#endif
if( m_bIsIndoor )
{
if( pLight )
{
// À½¿µ º¯È*
pLight -> Diffuse . r = (( m_dwDiffuse >> 16 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Diffuse . g = (( m_dwDiffuse >> 8 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Diffuse . b = (( m_dwDiffuse ) & 0xff ) / 255.f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 1.0f ;
pLight -> Specular . g = 1.0f ;
pLight -> Specular . b = 1.0f ;
// Àüü º¯È*
pLight -> Ambient . r = (( m_dwAmbient >> 16 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Ambient . g = (( m_dwAmbient >> 8 ) & 0xff ) / 255.f ;
pLight -> Ambient . b = (( m_dwAmbient ) & 0xff ) / 255.f ;
if( g_Option . m_nBloom ) // »Ç»þ½Ã ¿É¼ÇÀÌ ÄÑÁ®ÀÖÀ»¶© Á¶¸íÀ» Á» ³·ÃçÁà¾ß ÇÑ´Ù. ¾È±×·¯¸é ³Ê¹« ¹à¾Æ.
{
pLight -> Diffuse . r *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . g *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . b *= 0.6f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.7f ;
}
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
HookUpdateLight ( pLight );
#endif
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
pLight -> Diffuse . r += 0.1f ;
pLight -> Diffuse . g += 0.1f ;
pLight -> Diffuse . b += 0.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.9f ;
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
pLight -> SetDir ( m_v3LightDir . x , m_v3LightDir . y , m_v3LightDir . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
else
{
if( pLight )
{
int nHour = 8 , nMin = 0 ;
#ifdef __CLIENT
// Ŭ¶óÀÌ¾ðÆ®´Â ½Ã°£À» g_GameTimer¿¡¼* °¡Á®¿Â´Ù.
nHour = g_GameTimer . m_nHour ;
nMin = g_GameTimer . m_nMin ;
#else
// ºñ½ºÆ®´Â ½Ã°£À» m_nLightHour¿¡¼* °¡Á®¿Â´Ù.
if( m_nLightType == 1 )
nHour = m_nLightHour ;
#endif
nHour --;
if( nHour < 0 ) nHour = 0 ;
if( nHour > 23 ) nHour = 23 ;
//if( m_bFixedHour )
// nHour = m_nFixedHour, nMin = 0;
LIGHTCOLOR lightColorPrv = m_k24Light [ ( nHour - 1 == - 1 ) ? 23 : nHour - 1 ];
LIGHTCOLOR lightColor = m_k24Light [ nHour ];
//m_lightColor = lightColorPrv;
lightColorPrv . r1 += ( lightColor . r1 - lightColorPrv . r1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . g1 += ( lightColor . g1 - lightColorPrv . g1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . b1 += ( lightColor . b1 - lightColorPrv . b1 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . r2 += ( lightColor . r2 - lightColorPrv . r2 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . g2 += ( lightColor . g2 - lightColorPrv . g2 ) * nMin / 60 ;
lightColorPrv . b2 += ( lightColor . b2 - lightColorPrv . b2 ) * nMin / 60 ;
// 60(minMax) : 15(curMin) = 0.5(colorDistant) : x(curCol)
// À½¿µ º¯È*
pLight -> Diffuse . r = lightColorPrv . r1 ;
pLight -> Diffuse . g = lightColorPrv . g1 ;
pLight -> Diffuse . b = lightColorPrv . b1 ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 1.0f ;
pLight -> Specular . g = 1.0f ;
pLight -> Specular . b = 1.0f ;
// Àüü º¯È*
pLight -> Ambient . r = lightColorPrv . r2 ;
pLight -> Ambient . g = lightColorPrv . g2 ;
pLight -> Ambient . b = lightColorPrv . b2 ;
if( g_Option . m_nBloom ) // »Ç»þ½Ã ¿É¼ÇÀÌ ÄÑÁ®ÀÖÀ»¶© Á¶¸íÀ» Á» ³·ÃçÁà¾ß ÇÑ´Ù. ¾È±×·¯¸é ³Ê¹« ¹à¾Æ.
{
pLight -> Diffuse . r *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . g *= 0.6f ;
pLight -> Diffuse . b *= 0.6f ;
pLight -> Ambient . r *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.7f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.7f ;
}
#if __VER >= 15 // __BS_CHANGING_ENVIR
HookUpdateLight ( pLight );
#endif
memcpy ( & m_lightFogSky , pLight , sizeof ( m_lightFogSky ) );
#ifdef __YENV
pLight -> Diffuse . r *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 1.0f ;
pLight -> Ambient . g *= 1.0f ;
pLight -> Ambient . b *= 1.0f ;
#else //__YENV
pLight -> Diffuse . r *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . g *= 1.1f ;
pLight -> Diffuse . b *= 1.1f ;
// º¯È* ¾øÀ½
pLight -> Specular . r = 2.0f ;
pLight -> Specular . g = 2.0f ;
pLight -> Specular . b = 2.0f ;
// ÁÖº¯
pLight -> Ambient . r *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . g *= 0.9f ;
pLight -> Ambient . b *= 0.9f ;
#endif //__YENV
memcpy ( & m_light , pLight , sizeof ( m_light ) );
D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3 ( 0.0f , 0.0f , 1.0f );
D3DXMATRIX matTemp ;
static const float CONS_VAL = 3.1415926f / 180.f ;
D3DXMatrixRotationX ( & matTemp ,( m_skyBox . m_fSunAngle + 180 )* CONS_VAL );
D3DXVec3TransformCoord (& vecSun ,& vecSun ,& matTemp );
pLight -> SetDir ( vecSun . x , vecSun . y , vecSun . z );
pLight -> Appear ( m_pd3dDevice , TRUE );
// D3DXVECTOR3 vecSun = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.5f,0.5f);
// D3DXVec3Normalize(&(vecSun),&(vecSun));
// pLight->SetDir( -vecSun.x, -vecSun.y, -vecSun.z );
DWORD dwR , dwG , dwB ;
dwR = ( DWORD )( pLight -> Ambient . r * 255 );
dwG = ( DWORD )( pLight -> Ambient . g * 255 );
dwB = ( DWORD )( pLight -> Ambient . b * 255 );
dwAmbient = D3DCOLOR_ARGB ( 255 , dwR , dwG , dwB );
}
}
m_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_LIGHTING , bLight ); //m_bViewLight );
m_pd3dDevice -> SetRenderState ( D3DRS_AMBIENT , dwAmbient ); //D3DCOLOR_ARGB( 0,0,0,0) ); //m_dwAmbient );//D3DCOLOR_ARGB( 255,128,128,128) );//D3DCOLOR_ARGB( 255,50,50,70) );
:: SetLight ( bLight );
// ±âº» ÆÐÅ͸®¾ó Á¤ÀÇ
m_pd3dDevice -> SetMaterial ( & m_baseMaterial );
#endif // not WORLDSERVER
}
Deine Methode hat Funktioniert
Kann 'Geschlossen' werden
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Ebay Link: Cooler Master HAF 922 Schwarz PC Gehäuse MidiTower bei eBay.de: ATX Midi Tower (endet 24.10.09 18:32:18 MESZ)
All times are GMT +1. The time now is 15:01 .