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[V17] Monster fail ?
Discussion on [V17] Monster fail ? within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
08/26/2011, 18:35
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2009
Posts: 132
Received Thanks: 6
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[V17] Monster fail ?
Hey die v17 Monster sind bei mir schon eingetragen. Doch wenn ich den "/cn" befehl nutze, spawnen die nicht... Im Model Ordner sind sie auch schon drin.
was ist falsch ?
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08/26/2011, 18:43
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#2
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elite*gold: 1778
Join Date: Mar 2011
Posts: 2,680
Received Thanks: 573
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Zähle mal auf wo du alles eingetragen hast.(Vielleicht hast ja etwas vergessen)
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08/26/2011, 18:45
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 108
Received Thanks: 78
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defineobj.h
mdldyna.inc
probmover.txt
probmover.txt.txt
probmoverex.inc
...bearbeitet?
Normal müsste der Server in irgendeinerweise einen Error ausspucken. Ich denke du hast die Monster nicht richtig in den Server eingebunden. Am besten du überprüfst alle relevanten Daten nochmal.
MfG.
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08/26/2011, 18:56
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2009
Posts: 132
Received Thanks: 6
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propmover.txt.txt
Code:
IDS_PROPMOVER_TXT_001840 Desert Spirit of the Commander
IDS_PROPMOVER_TXT_001841
propMover.txt
Code:
MI_RUGALKUMA IDS_PROPMOVER_TXT_001840 AII_PARTY_AGGRO_LEADER 338 338 338 338 278 1210 = BELLI_MELEE = 141 = = RANK_CAPTAIN 0 = 1 = 6578 6945 II_WEA_MOB_MONSTER3_ATK1 II_WEA_MOB_MONSTER3_ATK2 II_WEA_MOB_MONSTER3_ATK3 = 1.1 = = = = = = 1000 2400 217750 100 303 130 0 = 3 9 = 0.075 = 0 = = = 121 0 -0.3 0 0 0.3 2000 = = = = 11 2302568 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_ANIMAL SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_001841
mdldyna.inc
Code:
Rugalkuma MI_RUGALKUMA MODELTYPE_ANIMATED_MESH "" 0 MD_MID 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1 //루갈루 마스터 쿠마
{
"stand" MTI_STAND
"walk" MTI_WALK
"idle1" MTI_IDLE1
"idle1" MTI_IDLE2
"dmg1" MTI_DMG1
"dmg2" MTI_DMG2
"dmgFly" MTI_DMGFLY
"dmgDie" MTI_DMGDIE
"dmgLive" MTI_DMGLIVE
"die1" MTI_DIE1
"atk1" MTI_ATK1
"atk2" MTI_ATK2
"atk1" MTI_ATK3
"groggy" MTI_GROGGY
// extra
"walk" MTI_JUMP1
"walk" MTI_JUMP2
"walk" MTI_JUMP3
"walk" MTI_JUMP4
"walk" MTI_RUN
}
propmoverex
Code:
MI_RUGALKUMA
{
Maxitem = 2;
DropGold(409, 515);
DropKind(IK3_SWD, 6, 6);
DropKind(IK3_AXE, 6, 6);
DropKind(IK3_CHEERSTICK, 6, 6);
DropKind(IK3_KNUCKLEHAMMER, 6, 6);
DropKind(IK3_WAND, 6, 6);
DropKind(IK3_STAFF, 6, 6);
DropKind(IK3_HELMET, 6, 6);
DropKind(IK3_SUIT, 6, 6);
DropKind(IK3_GAUNTLET, 6, 6);
DropKind(IK3_BOOTS, 6, 6);
DropKind(IK3_SHIELD, 6, 6);
DropKind(IK3_BOW, 6, 6);
DropKind(IK3_YOYO, 6, 6);
DropKind(IK3_THSWD, 6, 6);
DropKind(IK3_THAXE, 6, 6);
DropItem(II_SYS_SYS_SCR_BARUNARUNE03, 15000000, 0, 1);
DropItem(II_SYS_SYS_SCR_BARUNARUNE04, 15000000, 0, 1);
DropItem(II_SYS_SYS_SCR_BARUNARUNE05, 15000000, 0, 1);
AddSummonMonster( MI_RUGALWIND02 );
m_nAttackFirstRange = 8;
AI
{
#Scan
{
scan
}
#battle
{
Attack
Berserk 20 2.0
}
#move
{
Loot d 5
}
}
}
defineobj.h
Code:
#define MI_RUGALKUMA 1343
lg
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08/26/2011, 19:06
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#5
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2010
Posts: 108
Received Thanks: 78
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Ich habe die vermutung das es an:
Quote:
-> bi der probMover.txt liegt. Änder es mal zu AII_MONSTER
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08/26/2011, 19:13
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2009
Posts: 132
Received Thanks: 6
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arg. du weisst nicht wie sehr ich dich liebe :'D
komisch nur, dass es so bei eFlyff eingetragen war oO
naja vielen Dank jedenfalls ! (;
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08/26/2011, 19:16
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: May 2008
Posts: 1,012
Received Thanks: 1,341
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Das ist das neue ai System was doch dazu kam. Wenn man es richtig machen will muss man es im Source einstellen. Ansonsten reicht halt wirklich die einfache änderung aus wie oben schon beschrieben
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08/26/2011, 19:26
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#8
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2009
Posts: 1,131
Received Thanks: 264
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hab nochmal bisschen in der propmover.txt geschaut und hab auch AII_AGGRO_NORMAL oder AII_PARTY_AGGRO_SUB gefunden,die sind sozusagen das gleiche also einfach nur zu AII_MONSTER und fertig
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