Hey Leute^^.
Ich habe mich mal dazu entschlossen einen riesen Guide über die Flyff
Resourcen zu schreiben.
In diesem Guide werden viele Unterguides von mir stehen, ich hab jetzt noch
nicht alle gemacht aber ich werd regelmäßig updates machen^^.
Ich denke dieser Thread wird vielen helfen da ich, wie ihr vielleicht wisst
recht gut im Guide schreiben bin und sie auch sehr ausführlich gestalte.
In diesem Ultimate Guide wird es folgende Unterguides geben:
Zitat:
[How to] Items adden mit Offi Files
[Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt
[Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele
[How To] Set mit Offi Files
[How to] Boxen mit Offi Files
[How to] Schmuck adden mit Offi Files
[How To] Monster adden mit Offi Files
[Xtrem TUT2] Die Struktur der Propmover.txt
[Addon zum Xtrem TUT2] Zusatzinfos und Beispiele
[How To] NPCs auf den Offi Files
[How To] Droprates mit Offi Files
[How To] Lua Settings der Offi Systeme
[How To] Klassenbalance ändern
([HOW To] Skilleigenschaften ändern )
Ok dann fangen wir mal an.
[How to] Items adden mit Offi Files
Spoiler
Items auf den Offi Files zu adden ist eigentlich keine große Sache.
Zuersteinmal braucht ihr folgende Datein :
Zitat:
-defineitem.h
-propitem.txt
-propitem.txt.txt
-mdldyna.inc
In der defineitem.h werden die IDs der Items definiert, in propitem.txt
die Eigenschafetn, in propitem.txt.txt die Namen und in mdldyna.inc
das Model und die Größe.
Zuerst öffnen wir die defineitem.h mit dem Editor (wordpad,notepad etc).
Nun machen wir dem neuen Item einen Eintrag darin.
Code:
#define II_SYS_NEUESITEM 40000
Zitat:
Rot = Ist die Item ID
Grün = Ist der voll Itemname den du auch in mdldyna und propitem brauchst.
So jetzt machen wir uns einen Eintrag in der propitem.txt:
Code:
6 II_SYS_NEUESITEM IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[ 1 99 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_SCROLL = = 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 80000 = = 0 0 0 0 0 1 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_EveBalPbox.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1
Das ist jetzt ein Item ohne irgendwelche besondren Funktionen.
Wie man Funktionen addet kannst du in [Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt und [Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele erfahren.
Zitat:
Rot = Der volle Item Name aus der defineitem.h
Grün = Verweis auf Propitem.txt.txt wo der Name des Items festgelegt wird.
Orange = Verweis auf Propitem.txt.txt wo die Itembeschreibung des Items festgelegt wird.
So nun kommen wir zum Propitem.txt.txt eintrag^^.
Hier müssen wir 2 Einträge schreiben einen für den Namen einen für die Itembeschreibung.
Zitat:
IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM Neues Item
IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 ich bin ein neues Item
Zitat:
Rot = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht ist der Itemname
Orange = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 steht ist die Itembeschreibung
Wie du also siehst arbeitet propitem.txt mit propitem.txt.txt zusammen.
Wenn in propitem.txt IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht sucht der worldserver/die neuz Sich das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM in propitem.txt.txt steht.
So nun zum letzen Eintrag.
Dieser Eintrag muss nur gemacht werden wenn dein Item ein Model besitzen soll.
Der Eintrag in der Mdldyna.inc^^:
Hier darfst du nicht einfach deinen Eintrag einsetzen, da die Mdldyna in verschiedene Kategorien unterteilt ist.
Dein Eintrag muss in die Kategorie "Items".
So dazu öffnest du mdldyna.inc mit dem Editor und suchst nach "mvr".
Dort steht nun :
Zitat:
}
"mvr" 5
{
"NPC"
{
Über } Kannst du jetzt deinen Eintrag machen.
Markier dir am besten die Stelle indem du eine Zeile über deinem Eintrag einen STichpunkt hinter // Schreibst.
Zitat:
//Meine Items
"Rocket" II_FLY_ROCKET MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
Zitat:
Rot = Der Stichpunkt
Grün = Das Model. Wenn dort Rocket steht dann heißt das, dass das Model item_Rocket.o3d heißen muss, item_ und .o3d sollst du aber nicht in deinen Eintrag schreiben.
Blau = Der Volle Item Name
Orange = Die Größe --> 2.0f = doppelt so groß ----> 0.5f = halb so groß
So das war der "How to Add a Item" Guide^^.
[Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt
Spoiler
So^^
Ich hab mir die Mühe gemacht die komplette Struktur der propitem.txt rauszufinden.
ich habs in einer Tabelle in einer html Datei gemacht.
Klickt einfach den Link ich hab keien Lust die Tabelle nochmal zu machen xD.
Es gibt leider trotzdem noch einige Lücken, wie z.B Funktionen die einfach nicht zu deuten sind oder Funktionen die Aeonsoft selbst noch nicht gebraucht hat.
Überall wo Default: = steht kann einfach ein = eingetragen werden.
Bitte versteht das das hier trotzdem nicht die komplette Struktur ist, die komplette Struktur herauszufinden wäre sau schwer da manche Spalten mehrere Funktionen haben.

So viel Spaß die Erklärungen und Beispiele sind im Addon (nächster Guide]
[Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele
Spoiler
Spoiler
//ver6 - Version
Hier wird angegeben aus welcher Version das neue Item ist, für Costum Items schreibt ihr einfach eine 14.
szName - Itemname
Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item einen Namen zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itemname.
Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM
dwItemKind1/2/3 - Itemart1/2/3
Hier wird die Art des Items definiert.
NPC Shops orientieren sich z.b auch an Itemarten.
DwItemJob - benötigte Jobklasse
Die Jobklassen müssen wie folgt eingetragen werden :
Zitat:
JOB_VAGRANT
JOB_MERCENARY
JOB_ACROBAT
JOB_ASSIST
JOB_MAGICIAN
JOB_KNIGHT
JOB_BLADE
JOB_JESTER
JOB_RANGER
JOB_RINGMASTER
JOB_BILLPOSTER
JOB_PSYCHIKEEPER
JOB_ELEMENTOR
JOB_KNIGHT_MASTER
JOB_BLADE_MASTER
JOB_JESTER_MASTER
JOB_RANGER_MASTER
JOB_RINGMASTER_MASTER
JOB_BILLPOSTER_MASTER
JOB_PSYCHIKEEPER_MASTER
JOB_ELEMENTOR_MASTER
JOB_KNIGHT_HERO
JOB_BLADE_HERO
JOB_JESTER_HERO
JOB_RANGER_HERO
JOB_RINGMASTER_HERO
JOB_BILLPOSTER_HERO
JOB_PSYCHIKEEPER_HERO
JOB_ELEMENTOR_HERO
bPermanence - Haltbarkeit
Hier wird definiert ob ein Item ewig hält oder irgendwann verfällt.
Zitat:
Trage "TRUE" ein um das Item ewig haltbar zu machen.
Trage "=" ein um die Haltbarkeit zu beschränken.
dwHanded - Ein/Zweihändig
Zitat:
Trage bei einer Waffe "HD_ONE" ein um sie zu einer Einhandwaffe zu machen.
Trage bei einer Waffe "HD_TWO" ein um sie zu einer Zweihandwaffe zu machen.
BpartFile - Ein/Mehrteilig
Hier wird definiert ob das Item aus einem oder mehreren Teilen besteht.
Zitat:
Trage "0" ein um dein Item zu einem einteiligen Item zu machen.
Trage "1" ein um dein Item zu einem Mehrteiligen Item zu machen.
Mehrteilig sind z.b Setteile.
Waffen sind einteilig.
dwLinkKindBullet - Munition benötigt?
Wenn du in dieser Spalte "IK2_BULLET" einträgst benötigt das Item Munition in Form von Arrows etc.
Scheint aber in v14 nicht mehr notwendig zu sein.
dwLinkKind - Verweis auf mdldyna.inc
Bei CS Pets und Housing Objects wird hier ein verweis zur Mdldyna.inc gemacht, damit auch das gewünschte CS pet bzw das richtige Object erscheint.
Der Verweis besteht einfach aus dem vollen Namen des Movers wie z.B "II_PET_SKELWOLF"
dwAbilityMin - Min ATK/Def + Ticket Dauer
Hier werden Minimale ATK und Minimale DEF einer Waffe oder eines Rüstungsgegenstands definiert.
Komischerweise auch die Laufzeit eines Tickets in Minuten.
dwAbilityMax - Max ATK/DEF
Hier werden Maximale ATK einer Waffe bzw Maximale DEF eines Rüstungsgegenstands definiert.
eItemType - Element Cards
Hier wird das Element von Element Cards definiert.
Die Einträge sind folgende:
Zitat:
Kein Element : _NONE
Elektro : _ELECTRICITY
Wind : _WIND
Wasser : _WATER
Feuer : _FIRE
Erde : _EARTH
dwWeaponType - Waffentypus
Hier wird der Typ der waffe festgelegt.
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
Für Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
Für Wand mache folgenden Eintrag: WT_MAGIC_WAND
Für Staff mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STAFF
Für Bow mache folgenden Eintrag: WT_RANGE_BOW
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_YOYO
Für Stick mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STICK
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_KNUCKLE
Jedoch kann hier auch die World ID für einen Blinkwing festgelegt sein.
Weiteres zu Blinkwings findest du unter Beispielen.
dwItemAtkOrder1 - Angriffsbewegung
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
dwItemAtkOrder2 - Angriffsbewegung2
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
dwItemAtkOrder3 - Angriffsbewegung3
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
dwItemAtkOrder4 - Angriffsbewegung4
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
dwShellQuantity - Collector Geschwindigkeit
Zitat:
50 = Langsam
20 = Schnell
dwAttackRange - Reichweite
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Wand mache folgenden Eintrag: AR_RANGE
Für Staff mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Bow mache folgenden Eintrag: AR_WAND
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: AR_HRANGE
Für Stick mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
dwDestParam1/2/3 - Effektattribut 1/2/3
In diesen drei Spalten wird die Art des Effekts festgelegt wie z.b Kritische Treffer.
Um die Effektart festzulegen muss ein Attribut eingetragen werden.
nAdjParamVal1/2/3
In diesen drei Spalten wird definiert wie hoch der Effekt der Waffe ist.
Also z.b Wenn bei dwDestParam1 das Attribut für Crit Steht und bei nAdjParamVal1 eine 45 eingetragen ist dann ist der Effekt 45 Crit.
Zitat:
dwDestParam1 gehört zu nAdjParamVal1
dwDestParam2 gehört zu nAdjParamVal2
dwDestParam3 gehört zu nAdjParamVal3
dwactiveskill
Wie ihr wisst gehen manche Skills nur mit bestimmten Waffen.
Wenn ihr wollt dass einer dieser Skills bei eurer neuen Waffe geht Tragt ihr den Vollen Skillnamen ein.
Den vollen Skillnamen findet ihr indem ihr in propskill.txt.txt nach dem Ingamenamen sucht und dort den verweiß davor(z.b IDS_PROPSKILL_TXT_000006) kopiert und ihn in propskill.txt sucht.
Dort steht dann z.b
SI_MER_ONE_SPLMASH IDS_PROPSKILL_TXT_000006
SI_MER_ONE_SPLMASH ist dann der Skillname.
Hier mal die Skills die ihr benutzen könnt:
Zitat:
SI_GEN_SWORDCROSS
SI_GEN_KNOCK_BACK
SI_MOB_BLEEDING
SI_GEN_STONEHAND
Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.
dwactiveskillper
Ich weiß leider nichts über die Funktion außer das für jeden Skill der oben aufgezählt ist eine bestimmte Zahl gewählt werdne muss.
Hier die Zahlen :
Zitat:
SI_GEN_SWORDCROSS - 13
SI_GEN_KNOCK_BACK - 20
SI_MOB_BLEEDING - 10
SI_GEN_STONEHAND - 5
Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.
dwSkillReadyType
Manche Teleport und FLugsachen brauchen hier eine bestimmte Zahl:
Zitat:
Blinkwings : 10000
Friend Summoner : 3000
Flugsachen : 2500
dwUseMotion - Haltungsanimation
Beim Fliegen gibt es vier verschiedene Haltungsanimationen:
Zitat:
MTI_FSTAND1_A Broom
MTI_FSTAND1_B Board
MTI_FSTAND1_C Bike
MTI_FSTAND1_D Wing
dwCircleTime - Ablaufende Zeit
Hier wird die Zeit definiert wie lange eine Scroll wie z.b Velocity Scroll wirkt oder wie lange es dauert bis ein Pet seine HP verloren hat(?)
Die Zeit wird in Sekunden eingtragen.
dwExeTarget
Hier wird definiert ob ein Item wirkung auf ein anderes Item hat.
Hier mal die verschiedenen Einträge
Zitat:
Normales Item verändern : EXT_ITEM
bsp : Chancel Awaking
Pet verändern : EXT_PET
bsp : Scroll of Pet Name Change
dwReferStat1
Hier wird der Item Typus für manche Items definiert.
Einträge:
Zitat:
Normale Waffe : WEAPON_GENERAL
Setteil : ARMOR_SET
Ultimate Waffe : WEAPON_ULTIMATE
dwReferStat2
Hier werden die Sockeleigenschaften von den Kristallen definiert.
Die möglichen Stats werden durch Attribute angegeben.
fFlightSpeed
hier wird die Fluggeschwindigkeit festgehalten.
Beispieleinträge:
Zitat:
Hoch : 0.0098
Niedrig : 0.001
dwReflect
Wenn hier eine "1" eingtragen ist bekommt das Item einen schimmernden Glanzeffekt.
dwSndAttack1 - Attack Packet B
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDH
Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANB
Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWD
Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWB
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYB
Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEB
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEM
dwSndAttack2 - Attack Packet C
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANC
Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWC
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYC
Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC
szIcon
Hier wird der Icon festgelegt.
Der eintrag sollte wie folgt aussehen :
"Itm_WeaSwoShadow.dds"
Also
"Itm_deinEIGENESitem:>.dds"
szComment
Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item eine Beschreibung zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itembeschreibung.
Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1
Spoiler
Waffeneintrage + variabeln zum ändern
Folgende Einträge sind bei allen Waffen eidtierbar (man kann natürlich alles editieren aber diese Einträge sind speziell für Waffen nützlich)
Zitat:
-Jobklasse
-Level
-Minimal ATK
-Maximal ATK
-Effekt 1-3
-Effekthöhe 1-3
-Glanzeffekt
So Jetzt mal für jede Waffenart ein Beispiel:
Hier erstmal Sword, ich habe in diesem Eintrag auch nochmal gezeigt wo man überall was editieren kann^^.
Code:
6 II_WEA_SWO_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003946 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_MERCENARY TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.085 = AR_SHORT = DST_STA DST_HP_MAX_RATE DST_FP_MAX_RATE [COLORT="DarkSlateBlue"]30 15 10[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWO_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaSwoLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003947
Zitat:
Rot= Jobklasse
Orange= Level
Grün= Minimal ATK
Weiß= Maximal ATK
Blau= Effekt 1-3
Lila= Effekthöhe 1-3
Gelb= Glanzeffekt
Big Sword:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_SWT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003948 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 392 394 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.035 = AR_SHORT = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 2 360 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDH SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaSwtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003949
Axe:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_AXE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003950 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_MERCENARY TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 320 322 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.06 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 35 25 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaAxeLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003951
Big Axe:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_AXT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003952 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 400 409 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.03 = AR_SHORT = DST_HP_MAX_RATE DST_STA = 18 15 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaAxtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003953
Knuckle
Zitat:
Code:
6 II_WEA_KNU_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003954 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_KNUCKLEHAMMER JOB_ASSIST TRUE = = 400000 8800000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_KNUCKLE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.07 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_ATTACKSPEED = 45 200 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_KNUCKLE01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_KNU_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEM SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaKnuLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003955
Stick
Zitat:
Code:
6 II_WEA_CHE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003956 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_CHEERSTICK JOB_ASSIST TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_STICK AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.05 = AR_SHORT = DST_INT = = 40 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_CHE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEB SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaCheLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003957
Wand
Zitat:
Code:
6 II_WEA_WAN_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003958 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_WAND JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2400000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MAGIC_WAND = = = = = = = = = 0.025 = AR_RANGE = DST_SPELL_RATE DST_ADJDEF_RATE = 15 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_FIR_WAND01 XI_FIR_WAND01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_WAN_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGWANB SND_PC_DMGWANC """Itm_WeaWanLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003959
Staff
Zitat:
Code:
6 II_WEA_STA_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003960 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_STAFF JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2800000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 317 320 _NONE 0 0 0 6 6 = WT_MELEE_STAFF = = = = = = = = = 0.045 = AR_SHORT = DST_INT DST_SPELL_RATE = 5 10 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_STA_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWD SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaStaLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003961
Bow
Zitat:
Code:
6 II_WEA_BOW_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003962 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_BOW JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = IK2_BULLET = 292 294 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_RANGE_BOW = = = = = = = = = 0.07 = AR_WAND = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 45 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_BOW01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_BOW_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGBOWB SND_PC_DMGBOWC """Itm_WeaBowLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003963
Yoyo
Zitat:
Code:
6 II_WEA_YOY_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003964 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_YOYO JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 258 260 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_YOYO = = = = = = = = = 0.075 = AR_HRANGE = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 15 200 = = = = = = = SI_GEN_KNOCK_BACK = 20 = = = = = = = = = = = = XI_ITEM_YOYO_ATK6 XI_HIT_YOY01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_YOY_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGYOYB SND_PC_DMGYOYC """Itm_WeaYoyLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003965
Cloaks
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Cloak Eintrag:
Code:
6 II_CHR_S_CLO_CLO_STRONG IDS_PROPITEM_TXT_004514 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTH IK3_CLOAK = TRUE = = 0 = = = = = PARTS_CLOAK = 1 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_STR = = 8 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_ArmCloCloStrong.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004515
Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.
CS Setteil
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen CS Setteil Eintrag:
Code:
7 II_ARM_F_CHR_KOREAN02HAT IDS_PROPITEM_TXT_008068 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_HAT = TRUE = SEX_FEMALE 4 3600000 = = = = PARTS_HAT = 1 = PARTS_HAIR 1 1 = 1 1 = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_fCloKorean02Cap.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008069
Hier gibts eigentlich nichts besonderes zu ändern.
Setteile
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Setteil Eintrag:
Code:
14 II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 IDS_PROPITEM_TXT_011604 1 1 IK1_ARMOR IK2_ARMORETC IK3_BOOTS JOB_KNIGHT_MASTER TRUE = SEX_MALE 2000000 4500000 100 180 = 4 PARTS_FOOT = 1 = = 120 200 = 1 = = = 902 905 _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = ARMOR_SET = = = 1950 = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 80 = = = """itm_mKinSet06Foot.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_011605
Die farbig markierten Einträge zu ändern könnte hilfreich sein wenn ihr ein eigenes Setteil hinzufügen möchtet.
Grün = Jobklasse
Rot = Geschlecht (SEX_MALE oder SEX_FEMALE)
Blau = Minimale und Maximale Defensive
Weiß = Benötigtes Level
Blinkwing
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Blinkwing Eintrag:
Code:
II_SYS_BLI_BLI_CANYON IDS_PROPITEM_TXT_BLINK34 1 99 IK1_SYSTEM IK2_BLINKWING IK3_BLINKWING = = 1 = 500 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 = = = = = _NONE 0 = = = = = WI_WORLD_MADRIGAL 7091 101 7071 143 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 10000 = = = XI_BLINKWING_READY = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SysBliBliBlinkW.dds""" 0 """flaris""" IDS_PROPITEM_TXT_BLINK35
Rot = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
Orange = X-Koordinate
[COLOR="Weuß"]Weiß[/COLOR] = Y-Koordinate
Grün = Z-Koordinate
Blau = Rotation (nicht wichtig nehmt einfach immer 143)
Ticket
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Ticket Eintrag:
Achtung: Benutze ein Ticket nicht für Madrigal! Sobald man in einer Map ist für die es ein Ticket gibt und man dieses nicht besitzt
wird man nach Flaris teleportiert, wenn du also in Madrigal ohne Ticket für Madrigal bist kannst du deinen Char nicht mehr benutzen!
Code:
11 II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS1 1 1 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_TICKET = TRUE 1 = 25000000 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 1 = = 21600 = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 999999999 = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_SysTicketSchatten.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS2
Rot = Dauer bis das Ticket verfällt (in Minuten)
Für ein Ticket muss allerdings noch ein Eintrag in die ticket.inc
Code:
II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT WI_DUNGEON_FL_MAS 736 102 542
Rot = VOller Itemname aus der propitem.txt
Orange = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
Grün = X-Koordinate
Weiß = Y-Koordinate
Blau = Z-Koordinate
Quest Gegenstand
Zitat:
Code:
11 II_GEN_GEM_GEM_INFO IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000007 1 99 IK1_GENERAL IK2_GEM IK3_GEM = TRUE = = 3850 = = = = = = = 0 = = 62 = = = = = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SadnessCrystal.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000008
Hier gibt es nicht zu ändern dieses Item soll ja keine Funktionen haben außer dass beim Löschen
die Nachricht kommt ob man es wirklich löschen möchte da es für eine Quest benötigt wird.
Maske
Zitat:
Code:
6 II_ARM_S_CLO_MAS_BALL01 IDS_PROPITEM_TXT_005034 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_MASK = TRUE = = 4 50000 = = = = PARTS_MASK = 1 = = 1 = = 1 = = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_DEX = = 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_ArmCloMasBall01.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_005035
Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.
Transform Item
Zitat:
Mit diesem Item könnt ihr euch in ein Monster verwandeln^^
Code:
6 II_SYS_SYS_GM_DIS_YOUNGAIBATT IDS_PROPITEM_TXT_006094 1 99 IK1_SYSTEM IK2_GMTEXT IK3_TEXT_DISGUISE = = 1 = 4 = = = = = = = 0 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = 300000 = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_GenGemAmpere.dds""" 0 """/dis 721 /nodis""" IDS_PROPITEM_TXT_006095
Orange = Dauer wie lange das Trans halten soll.
Rot = Model ID des Movers (=Monster/NPCS etc) in den sich verwandelt werden soll.
Schmuck
Zitat:
Code:
11 II_GEN_JEW_RIN_STRRING IDS_PROPITEM_TXT_008958 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = TRUE = = 3355 = = = = = PARTS_RING1 PARTS_RING2 0 = = 200 200 = 1 = = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 1 = = = """itm_GenJewRinNorRin01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008959
Um die Schmuckeffeke zu ändern musst du in die Accessory.inc.
Dort Machst du dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)
Zitat:
II_GEN_JEW_RIN_STRRING //ºß°Å¸µ
{
0 { DST_STR 1 }
1 { DST_STR 2 }
2 { DST_STR 3 }
3 { DST_STR 4 }
4 { DST_STR 5 }
5 { DST_STR 6 }
6 { DST_STR 7 }
7 { DST_STR 8 }
8 { DST_STR 9 }
9 { DST_STR 10 }
10 { DST_STR 11 }
11 { DST_STR 13 }
12 { DST_STR 15 }
13 { DST_STR 17 }
14 { DST_STR 19 }
15 { DST_STR 21 }
16 { DST_STR 24 }
17 { DST_STR 27 }
18 { DST_STR 31 }
19 { DST_STR 35 }
20 { DST_STR 40 }
}
Rot = Uprage Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
Orange = Attribut, in diesem Fall STR
Weiß = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)
Food/Refresher/Vital Drink
Zitat:
Code:
6 II_GEN_FOO_COO_MEATSKEWER IDS_PROPITEM_TXT_004220 1 99 IK1_GENERAL IK2_FOOD IK3_COOKING = = 1 = 22 = = = = = = = 0 = = 6 = = = = = = 20000 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_HP = = 120 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 1500 = = = = XI_GEN_CURE01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_GenFooCooMeatsk.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004221
Rot = Attribut welches erneuert werden soll (DST_HP = HP/DST_FP = FP/DST_MP = MP)
Orange = Anzahl der HP die aufgefoodet werden sollen.
CS Pets
Zitat:
Code:
11 II_PET_SKELWOLF IDS_PROPITEM_TXT_V15CS 1 1 IK1_GENERAL IK2_GENERAL IK3_PET = 1 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 1 = = = II_PET_SKELWOLF 350 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 20000 = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_PetCrohell.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_V15CS1
Rot = Verweis auf Mdldyna.inc ---> Das Model das in MdlDyna.inc unter II_PET_SKELWOLF steht wird beschwört sobald das CS Pet rausgeholt wird.
Hier mal die Attribute für die Effekte^^.
Spoiler
1 DST_STR
2 DST_DEX
3 DST_INT
4 DST_STA
5 DST_YOY_DMG
6 DST_BOW_DMG
7 DST_CHR_RANGE
8 DST_BLOCK_RANGE
9 DST_CHR_CHANCECRITICAL
10 DST_CHR_BLEEDING
11 DST_SPEED
12 DST_ABILITY_MIN
13 DST_ABILITY_MAX
14 DST_BLOCK_MELEE
15 DST_MASTRY_EARTH
16 DST_STOP_MOVEMENT
17 DST_MASTRY_FIRE
18 DST_MASTRY_WATER
19 DST_MASTRY_ELECTRICITY
20 DST_MASTRY_WIND
21 DST_KNUCKLE_DMG
22 DST_PVP_DMG_RATE
24 DST_ATTACKSPEED
25 DST_SWD_DMG
26 DST_ADJDEF
27 DST_RESIST_MAGIC
28 DST_RESIST_ELECTRICITY
29 DST_REFLECT_DAMAGE
30 DST_RESIST_FIRE
31 DST_RESIST_WIND
32 DST_RESIST_WATER
33 DST_RESIST_EARTH
34 DST_AXE_DMG
35 DST_HP_MAX
36 DST_MP_MAX
37 DST_FP_MAX
38 DST_HP
39 DST_MP
40 DST_FP
41 DST_HP_RECOVERY
42 DST_MP_RECOVERY
43 DST_FP_RECOVERY
44 DST_KILL_HP
45 DST_KILL_MP
46 DST_KILL_FP
47 DST_ADJ_HITRATE
49 DST_CLEARBUFF
50 DST_CHR_STEALHP_IMM
51 DST_ATTACKSPEED_RATE
52 DST_HP_MAX_RATE
53 DST_MP_MAX_RATE
54 DST_FP_MAX_RATE
55 DST_CHR_WEAEATKCHANGE
56 DST_CHR_STEALHP
57 DST_CHR_CHANCESTUN
58 DST_AUTOHP
59 DST_CHR_CHANCEDARK
60 DST_CHR_CHANCEPOISON
61 DST_IMMUNITY
62 DST_ADDMAGIC
63 DST_CHR_DMG
64 DST_CHRSTATE
65 DST_PARRY
66 DST_ATKPOWER_RATE
67 DST_EXPERIENCE
68 DST_JUMPING
69 DST_CHR_CHANCESTEALHP
70 DST_CHR_CHANCEBLEEDING
71 DST_RECOVERY_EXP
72 DST_ADJDEF_RATE
73 DST_MP_DEC_RATE
74 DST_FP_DEC_RATE
75 DST_SPELL_RATE
76 DST_CAST_CRITICAL_RATE
77 DST_CRITICAL_BONUS
78 DST_SKILL_LEVEL
79 DST_MONSTER_DMG
80 DST_PVP_DMG
81 DST_MELEE_STEALHP
82 DST_HEAL
83 DST_ATKPOWER
85 DST_ONEHANDMASTER_DMG
86 DST_TWOHANDMASTER_DMG
87 DST_YOYOMASTER_DMG
88 DST_BOWMASTER_DMG
89 DST_KNUCKLEMASTER_DMG
90 DST_HAWKEYE_RATE
91 DST_RESIST_MAGIC_RATE
92 DST_GIFTBOX
93 MAX_ADJPARAMARY
Update
[How To] Sets mit Offi Files
Spoiler
So ich erkläre jetzt hier mal wie man Sets mit Offi Files erstellen kann.
Zuerst einmal; was sind Sets?
Sets sind mehrere Items (müssen nicht Kleider sein) die zusammen gehören.
Wenn man 2 Setteile hat bekommt man den ersten Set Effekt bei 3 Setteilen
den nächsten bei 4 den nächsten usw.
Man kann jedoch aus allem Sets machen nicht nur aus Kleidung :>.
Ich nehme als Erklärungsbeispiel ein rundum Equipment das es bald
in Mangekyo Fly einbaut wird :>.
Folgenes wird gebraucht:
Zitat:
-propitemetc.inc
-propitemetc.txt.txt
-2 oder Mehr Items
So und hier mal die struktur^^.
Man kann bis zu 8 Setteile benutzen über 6 werden jedoch ingame nicht angezeigt
also nicht wundern das buggt komischerweise.
Zitat:
SetItem 163 IDS_PROPITEMETC_INC_000163
{
Elem
{
II_ARM_M_KIN_HELMET_SET_34 PARTS_CAP
II_ARM_M_KIN_SUIT_SET_34 PARTS_UPPER_BODY
II_ARM_M_KIN_GAUNTLET_SET_34 PARTS_HAND
II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 PARTS_FOOT
II_GEN_JEW_RIN_FIRERING PARTS_RING1
II_GEN_JEW_RIN_ELECTRICRING PARTS_RING2
II_GEN_JEW_EAR_ATTEARRINGEST PARTS_EARRING1
II_GEN_JEW_EAR_DEFEARRINGEST PARTS_EARRING2
}
Avail
{
DST_ADJDEF_RATE 20 1
DST_BLOCK_MELEE 20 2
DST_BLOCK_RANGE 20 3
DST_HP_MAX_RATE 20 4
DST_STR 10 5
DST_CHR_CHANCECRITICAL 6 6
DST_ATTACKSPEED 7 7
DST_CRITICAL_BONUS 8 8
}
}
Zitat:
Rot = SetID (darf sich nicht bei einem andren Set wiederholen)
Gelb = Verweis auf Item name in propitemetc.txt.txt
Code:
(IDS_PROPITEMETC_INC_000163 Exodus Set (M) (--->Grün = Verweis rot = Name) )
Weiß = Voller Item name. Den vollen Item namen findest du so heraus :
Code:
Gehe in Propitem.txt.txt und suche nach dem Ingame Namen des gewünschten Items dort steht nun z.b IDS_PROPITEM_TXT_000000 Gewünschtes Item dann koperst du IDS_PROPITEM_TXT_000000 und suchst es in der propitem.txt dort steht nun z.b II_WUNSCHITEM IDS_PROPITEM_TXT_000000 nun hast du den vollen Item Namen gefunden, in diesem Fall : II_WUNSCHITEM
Grün = Itemart.
Code:
Die Itemart findest du indem du propitem.txt mit excel oder einem andren Tabellenprogramm öffnest und bei dem gewünschten Item in die Zeile namens dwParts gehst. (Wenn du z.b ringe benutzt dann is der erste Ring PARTS_RING1 der zweite PARTS_RING2.)
Blau = Attribut (Effekt)
Lila = Attribut Höhe (z.B 1crit/2crit/...)
Orange = Effektnummer. Wenn hier 1 steht dann gibt es den dazugehörigen Effekt bei einem Item, bei 2 gibts den Effekt erst wenn du 2 Setparts hast, usw.
Mein Eintrag ist also folgendes Set :
Zitat:
Das Set aus Exodus Helmet (M), Exodus Suit (M), Exodus Gaunts (M), Exodus Boots (M), Firering, Electoring, Attack Earring, Defensiv Earring
also besteht es aus einem Helmet, einer Suit, einem Gaunts Paar, einem Boots Paar, 2 Ringen und 2 Ohrringen
Bei einem Setteil gibt es 20 Defensive
Bei zwei Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 Blockrate von Nahangriffen
Bei drei Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 Blockrate von Fernangriffen
Bei vier Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 HP Rate
Bei fünf Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 10 STR
Bei sechs Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 6 Critical
Bei sieben Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 7 Attackspeed
Bei acht Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 8 Critdmg
Zitat:
Schmuck adden mit Offi FIles
Spoiler
Um schmuck mit Offi Files zu adden kopiere folgenden eintrag in deine propitem.txt:
Code:
11 II_GEN_JEW_RIN_STRRING IDS_PROPITEM_TXT_008958 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = TRUE = = 3355 = = = = = PARTS_RING1 PARTS_RING2 0 = = 200 200 = 1 = = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 1 = = = """itm_GenJewRinNorRin01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008959
Nun machst änderst du den vollen Item namen , den Ingame Item namen und die beschreibung ganz normal.(siehe Propitem.txt strukutur und addons)
In der defineitem.h und mdldyna.inc addest du das Item ganz normal (siehe How to Items adden).
Jetzt musst du in der Accessory.inc dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)
Zitat:
II_GEN_JEW_RIN_STRRING //ºß°Å¸µ
{
0 { DST_STR 1 }
1 { DST_STR 2 }
2 { DST_STR 3 }
3 { DST_STR 4 }
4 { DST_STR 5 }
5 { DST_STR 6 }
6 { DST_STR 7 }
7 { DST_STR 8 }
8 { DST_STR 9 }
9 { DST_STR 10 }
10 { DST_STR 11 }
11 { DST_STR 13 }
12 { DST_STR 15 }
13 { DST_STR 17 }
14 { DST_STR 19 }
15 { DST_STR 21 }
16 { DST_STR 24 }
17 { DST_STR 27 }
18 { DST_STR 31 }
19 { DST_STR 35 }
20 { DST_STR 40 }
}
Rot = Upgrade Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
Orange = Attribut, in diesem Fall STR
Weiß = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)
Boxen adden mit Offi FIles
So ich erkläre mal wie man Boxen mit Offi Files addet.
Ich ekläre nur normale Boxen, keine Giftboxen, für Giftboxen könnt ihr euch das TuT von Cross anschaun :>.
Als allererstes addest du ein neues item in defineitem.h und mdldyna.inc wie gewohnt (siehe How to Items adden)
Der propitem.txt Eintrag sollte dieser sein (rot markiertes sollt ihr ändern (Voller Name,Ingame Name,Beschreibung)) :
Code:
6 II_SYS_SYS_SCR_SETBOX IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS 1 99 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_SCROLL = = 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 80000 = = 0 0 0 0 0 1 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_EveBalPbox.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS1
Nun geht ihr in die propPackItem.inc.
Hier macht ihr nun einen eintrag, damit die Box auch schön gefüllt ist :>.
Zitat:
PackItem II_SYS_SYS_SCR_SETBOX 0
{
II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_GAUNTLET_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_HELMET_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_SUIT_SET_34 0 1
}
Rot = Voller Item name der Box in die die Items gepackt werden.
Orang = Volle Namen der Items die in der Box enthalten sind
Weiß = Anzahl der Items, wieoft sie in der Box enthalten sind
So jetzt ingame ein doppelklick auf eure Box und die Items kommen heraus
Wichtig: Zwischen allen Boxeneinträgen müssen zwei leerzeilen sein also unter das letzte } zwei leerzeilen und in der dritten zeile drunter kommt dann der nächste Eintrag.
Dieser Tuturial ist von:

[How to] Items adden mit Offi Files
[Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt
[Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele
[How To] Set mit Offi Files
[How to] Boxen mit Offi Files
[How to] Schmuck adden mit Offi Files
[How To] Monster adden mit Offi Files
[Xtrem TUT2] Die Struktur der Propmover.txt
[Addon zum Xtrem TUT2] Zusatzinfos und Beispiele
[How To] NPCs auf den Offi Files
[How To] Droprates mit Offi Files
[How To] Lua Settings der Offi Systeme
[How To] Klassenbalance ändern
([HOW To] Skilleigenschaften ändern )
Ok dann fangen wir mal an.
[How to] Items adden mit Offi Files
Spoiler
Items auf den Offi Files zu adden ist eigentlich keine große Sache.
Zuersteinmal braucht ihr folgende Datein :
Zitat:
-defineitem.h
-propitem.txt
-propitem.txt.txt
-mdldyna.inc
In der defineitem.h werden die IDs der Items definiert, in propitem.txt
die Eigenschafetn, in propitem.txt.txt die Namen und in mdldyna.inc
das Model und die Größe.
Zuerst öffnen wir die defineitem.h mit dem Editor (wordpad,notepad etc).
Nun machen wir dem neuen Item einen Eintrag darin.
Code:
#define II_SYS_NEUESITEM 40000
Zitat:
Rot = Ist die Item ID
Grün = Ist der voll Itemname den du auch in mdldyna und propitem brauchst.
So jetzt machen wir uns einen Eintrag in der propitem.txt:
Code:
6 II_SYS_NEUESITEM IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[ 1 99 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_SCROLL = = 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 80000 = = 0 0 0 0 0 1 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_EveBalPbox.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1
Das ist jetzt ein Item ohne irgendwelche besondren Funktionen.
Wie man Funktionen addet kannst du in [Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt und [Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele erfahren.
Zitat:
Rot = Der volle Item Name aus der defineitem.h
Grün = Verweis auf Propitem.txt.txt wo der Name des Items festgelegt wird.
Orange = Verweis auf Propitem.txt.txt wo die Itembeschreibung des Items festgelegt wird.
So nun kommen wir zum Propitem.txt.txt eintrag^^.
Hier müssen wir 2 Einträge schreiben einen für den Namen einen für die Itembeschreibung.
Zitat:
IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM Neues Item
IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 ich bin ein neues Item
Zitat:
Rot = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht ist der Itemname
Orange = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 steht ist die Itembeschreibung
Wie du also siehst arbeitet propitem.txt mit propitem.txt.txt zusammen.
Wenn in propitem.txt IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht sucht der worldserver/die neuz Sich das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM in propitem.txt.txt steht.
So nun zum letzen Eintrag.
Dieser Eintrag muss nur gemacht werden wenn dein Item ein Model besitzen soll.
Der Eintrag in der Mdldyna.inc^^:
Hier darfst du nicht einfach deinen Eintrag einsetzen, da die Mdldyna in verschiedene Kategorien unterteilt ist.
Dein Eintrag muss in die Kategorie "Items".
So dazu öffnest du mdldyna.inc mit dem Editor und suchst nach "mvr".
Dort steht nun :
Zitat:
}
"mvr" 5
{
"NPC"
{
Über } Kannst du jetzt deinen Eintrag machen.
Markier dir am besten die Stelle indem du eine Zeile über deinem Eintrag einen STichpunkt hinter // Schreibst.
Zitat:
//Meine Items
"Rocket" II_FLY_ROCKET MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
Zitat:
Rot = Der Stichpunkt
Grün = Das Model. Wenn dort Rocket steht dann heißt das, dass das Model item_Rocket.o3d heißen muss, item_ und .o3d sollst du aber nicht in deinen Eintrag schreiben.
Blau = Der Volle Item Name
Orange = Die Größe --> 2.0f = doppelt so groß ----> 0.5f = halb so groß
So das war der "How to Add a Item" Guide^^.
[Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt
Spoiler
So^^
Ich hab mir die Mühe gemacht die komplette Struktur der propitem.txt rauszufinden.
ich habs in einer Tabelle in einer html Datei gemacht.
Klickt einfach den Link ich hab keien Lust die Tabelle nochmal zu machen xD.
Es gibt leider trotzdem noch einige Lücken, wie z.B Funktionen die einfach nicht zu deuten sind oder Funktionen die Aeonsoft selbst noch nicht gebraucht hat.
Überall wo Default: = steht kann einfach ein = eingetragen werden.
Bitte versteht das das hier trotzdem nicht die komplette Struktur ist, die komplette Struktur herauszufinden wäre sau schwer da manche Spalten mehrere Funktionen haben.

So viel Spaß die Erklärungen und Beispiele sind im Addon (nächster Guide]
[Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele
Spoiler
Spoiler
//ver6 - Version
Hier wird angegeben aus welcher Version das neue Item ist, für Costum Items schreibt ihr einfach eine 14.
szName - Itemname
Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item einen Namen zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itemname.
Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM
dwItemKind1/2/3 - Itemart1/2/3
Hier wird die Art des Items definiert.
NPC Shops orientieren sich z.b auch an Itemarten.
DwItemJob - benötigte Jobklasse
Die Jobklassen müssen wie folgt eingetragen werden :
Zitat:
JOB_VAGRANT
JOB_MERCENARY
JOB_ACROBAT
JOB_ASSIST
JOB_MAGICIAN
JOB_KNIGHT
JOB_BLADE
JOB_JESTER
JOB_RANGER
JOB_RINGMASTER
JOB_BILLPOSTER
JOB_PSYCHIKEEPER
JOB_ELEMENTOR
JOB_KNIGHT_MASTER
JOB_BLADE_MASTER
JOB_JESTER_MASTER
JOB_RANGER_MASTER
JOB_RINGMASTER_MASTER
JOB_BILLPOSTER_MASTER
JOB_PSYCHIKEEPER_MASTER
JOB_ELEMENTOR_MASTER
JOB_KNIGHT_HERO
JOB_BLADE_HERO
JOB_JESTER_HERO
JOB_RANGER_HERO
JOB_RINGMASTER_HERO
JOB_BILLPOSTER_HERO
JOB_PSYCHIKEEPER_HERO
JOB_ELEMENTOR_HERO
bPermanence - Haltbarkeit
Hier wird definiert ob ein Item ewig hält oder irgendwann verfällt.
Zitat:
Trage "TRUE" ein um das Item ewig haltbar zu machen.
Trage "=" ein um die Haltbarkeit zu beschränken.
dwHanded - Ein/Zweihändig
Zitat:
Trage bei einer Waffe "HD_ONE" ein um sie zu einer Einhandwaffe zu machen.
Trage bei einer Waffe "HD_TWO" ein um sie zu einer Zweihandwaffe zu machen.
BpartFile - Ein/Mehrteilig
Hier wird definiert ob das Item aus einem oder mehreren Teilen besteht.
Zitat:
Trage "0" ein um dein Item zu einem einteiligen Item zu machen.
Trage "1" ein um dein Item zu einem Mehrteiligen Item zu machen.
Mehrteilig sind z.b Setteile.
Waffen sind einteilig.
dwLinkKindBullet - Munition benötigt?
Wenn du in dieser Spalte "IK2_BULLET" einträgst benötigt das Item Munition in Form von Arrows etc.
Scheint aber in v14 nicht mehr notwendig zu sein.
dwLinkKind - Verweis auf mdldyna.inc
Bei CS Pets und Housing Objects wird hier ein verweis zur Mdldyna.inc gemacht, damit auch das gewünschte CS pet bzw das richtige Object erscheint.
Der Verweis besteht einfach aus dem vollen Namen des Movers wie z.B "II_PET_SKELWOLF"
dwAbilityMin - Min ATK/Def + Ticket Dauer
Hier werden Minimale ATK und Minimale DEF einer Waffe oder eines Rüstungsgegenstands definiert.
Komischerweise auch die Laufzeit eines Tickets in Minuten.
dwAbilityMax - Max ATK/DEF
Hier werden Maximale ATK einer Waffe bzw Maximale DEF eines Rüstungsgegenstands definiert.
eItemType - Element Cards
Hier wird das Element von Element Cards definiert.
Die Einträge sind folgende:
Zitat:
Kein Element : _NONE
Elektro : _ELECTRICITY
Wind : _WIND
Wasser : _WATER
Feuer : _FIRE
Erde : _EARTH
dwWeaponType - Waffentypus
Hier wird der Typ der waffe festgelegt.
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
Für Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
Für Wand mache folgenden Eintrag: WT_MAGIC_WAND
Für Staff mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STAFF
Für Bow mache folgenden Eintrag: WT_RANGE_BOW
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_YOYO
Für Stick mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STICK
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_KNUCKLE
Jedoch kann hier auch die World ID für einen Blinkwing festgelegt sein.
Weiteres zu Blinkwings findest du unter Beispielen.
dwItemAtkOrder1 - Angriffsbewegung
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
dwItemAtkOrder2 - Angriffsbewegung2
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
dwItemAtkOrder3 - Angriffsbewegung3
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
dwItemAtkOrder4 - Angriffsbewegung4
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Wand mache folgenden Eintrag: =
Für Staff mache folgenden Eintrag: =
Für Bow mache folgenden Eintrag: =
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
dwShellQuantity - Collector Geschwindigkeit
Zitat:
50 = Langsam
20 = Schnell
dwAttackRange - Reichweite
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Wand mache folgenden Eintrag: AR_RANGE
Für Staff mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Bow mache folgenden Eintrag: AR_WAND
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: AR_HRANGE
Für Stick mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
dwDestParam1/2/3 - Effektattribut 1/2/3
In diesen drei Spalten wird die Art des Effekts festgelegt wie z.b Kritische Treffer.
Um die Effektart festzulegen muss ein Attribut eingetragen werden.
nAdjParamVal1/2/3
In diesen drei Spalten wird definiert wie hoch der Effekt der Waffe ist.
Also z.b Wenn bei dwDestParam1 das Attribut für Crit Steht und bei nAdjParamVal1 eine 45 eingetragen ist dann ist der Effekt 45 Crit.
Zitat:
dwDestParam1 gehört zu nAdjParamVal1
dwDestParam2 gehört zu nAdjParamVal2
dwDestParam3 gehört zu nAdjParamVal3
dwactiveskill
Wie ihr wisst gehen manche Skills nur mit bestimmten Waffen.
Wenn ihr wollt dass einer dieser Skills bei eurer neuen Waffe geht Tragt ihr den Vollen Skillnamen ein.
Den vollen Skillnamen findet ihr indem ihr in propskill.txt.txt nach dem Ingamenamen sucht und dort den verweiß davor(z.b IDS_PROPSKILL_TXT_000006) kopiert und ihn in propskill.txt sucht.
Dort steht dann z.b
SI_MER_ONE_SPLMASH IDS_PROPSKILL_TXT_000006
SI_MER_ONE_SPLMASH ist dann der Skillname.
Hier mal die Skills die ihr benutzen könnt:
Zitat:
SI_GEN_SWORDCROSS
SI_GEN_KNOCK_BACK
SI_MOB_BLEEDING
SI_GEN_STONEHAND
Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.
dwactiveskillper
Ich weiß leider nichts über die Funktion außer das für jeden Skill der oben aufgezählt ist eine bestimmte Zahl gewählt werdne muss.
Hier die Zahlen :
Zitat:
SI_GEN_SWORDCROSS - 13
SI_GEN_KNOCK_BACK - 20
SI_MOB_BLEEDING - 10
SI_GEN_STONEHAND - 5
Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.
dwSkillReadyType
Manche Teleport und FLugsachen brauchen hier eine bestimmte Zahl:
Zitat:
Blinkwings : 10000
Friend Summoner : 3000
Flugsachen : 2500
dwUseMotion - Haltungsanimation
Beim Fliegen gibt es vier verschiedene Haltungsanimationen:
Zitat:
MTI_FSTAND1_A Broom
MTI_FSTAND1_B Board
MTI_FSTAND1_C Bike
MTI_FSTAND1_D Wing
dwCircleTime - Ablaufende Zeit
Hier wird die Zeit definiert wie lange eine Scroll wie z.b Velocity Scroll wirkt oder wie lange es dauert bis ein Pet seine HP verloren hat(?)
Die Zeit wird in Sekunden eingtragen.
dwExeTarget
Hier wird definiert ob ein Item wirkung auf ein anderes Item hat.
Hier mal die verschiedenen Einträge
Zitat:
Normales Item verändern : EXT_ITEM
bsp : Chancel Awaking
Pet verändern : EXT_PET
bsp : Scroll of Pet Name Change
dwReferStat1
Hier wird der Item Typus für manche Items definiert.
Einträge:
Zitat:
Normale Waffe : WEAPON_GENERAL
Setteil : ARMOR_SET
Ultimate Waffe : WEAPON_ULTIMATE
dwReferStat2
Hier werden die Sockeleigenschaften von den Kristallen definiert.
Die möglichen Stats werden durch Attribute angegeben.
fFlightSpeed
hier wird die Fluggeschwindigkeit festgehalten.
Beispieleinträge:
Zitat:
Hoch : 0.0098
Niedrig : 0.001
dwReflect
Wenn hier eine "1" eingtragen ist bekommt das Item einen schimmernden Glanzeffekt.
dwSndAttack1 - Attack Packet B
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDH
Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANB
Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWD
Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWB
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYB
Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEB
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEM
dwSndAttack2 - Attack Packet C
Zitat:
Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANC
Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWC
Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYC
Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC
Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC
szIcon
Hier wird der Icon festgelegt.
Der eintrag sollte wie folgt aussehen :
"Itm_WeaSwoShadow.dds"
Also
"Itm_deinEIGENESitem:>.dds"
szComment
Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item eine Beschreibung zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itembeschreibung.
Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1
Spoiler
Waffeneintrage + variabeln zum ändern
Folgende Einträge sind bei allen Waffen eidtierbar (man kann natürlich alles editieren aber diese Einträge sind speziell für Waffen nützlich)
Zitat:
-Jobklasse
-Level
-Minimal ATK
-Maximal ATK
-Effekt 1-3
-Effekthöhe 1-3
-Glanzeffekt
So Jetzt mal für jede Waffenart ein Beispiel:
Hier erstmal Sword, ich habe in diesem Eintrag auch nochmal gezeigt wo man überall was editieren kann^^.
Code:
6 II_WEA_SWO_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003946 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_MERCENARY TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.085 = AR_SHORT = DST_STA DST_HP_MAX_RATE DST_FP_MAX_RATE [COLORT="DarkSlateBlue"]30 15 10[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWO_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaSwoLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003947
Zitat:
Rot= Jobklasse
Orange= Level
Grün= Minimal ATK
Weiß= Maximal ATK
Blau= Effekt 1-3
Lila= Effekthöhe 1-3
Gelb= Glanzeffekt
Big Sword:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_SWT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003948 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 392 394 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.035 = AR_SHORT = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 2 360 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDH SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaSwtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003949
Axe:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_AXE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003950 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_MERCENARY TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 320 322 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.06 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 35 25 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaAxeLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003951
Big Axe:
Zitat:
Code:
6 II_WEA_AXT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003952 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 400 409 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.03 = AR_SHORT = DST_HP_MAX_RATE DST_STA = 18 15 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaAxtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003953
Knuckle
Zitat:
Code:
6 II_WEA_KNU_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003954 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_KNUCKLEHAMMER JOB_ASSIST TRUE = = 400000 8800000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_KNUCKLE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.07 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_ATTACKSPEED = 45 200 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_KNUCKLE01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_KNU_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEM SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaKnuLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003955
Stick
Zitat:
Code:
6 II_WEA_CHE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003956 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_CHEERSTICK JOB_ASSIST TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_STICK AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.05 = AR_SHORT = DST_INT = = 40 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_CHE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEB SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaCheLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003957
Wand
Zitat:
Code:
6 II_WEA_WAN_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003958 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_WAND JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2400000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MAGIC_WAND = = = = = = = = = 0.025 = AR_RANGE = DST_SPELL_RATE DST_ADJDEF_RATE = 15 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_FIR_WAND01 XI_FIR_WAND01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_WAN_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGWANB SND_PC_DMGWANC """Itm_WeaWanLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003959
Staff
Zitat:
Code:
6 II_WEA_STA_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003960 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_STAFF JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2800000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 317 320 _NONE 0 0 0 6 6 = WT_MELEE_STAFF = = = = = = = = = 0.045 = AR_SHORT = DST_INT DST_SPELL_RATE = 5 10 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_STA_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWD SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaStaLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003961
Bow
Zitat:
Code:
6 II_WEA_BOW_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003962 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_BOW JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = IK2_BULLET = 292 294 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_RANGE_BOW = = = = = = = = = 0.07 = AR_WAND = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 45 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_BOW01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_BOW_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGBOWB SND_PC_DMGBOWC """Itm_WeaBowLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003963
Yoyo
Zitat:
Code:
6 II_WEA_YOY_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003964 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_YOYO JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 258 260 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_YOYO = = = = = = = = = 0.075 = AR_HRANGE = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 15 200 = = = = = = = SI_GEN_KNOCK_BACK = 20 = = = = = = = = = = = = XI_ITEM_YOYO_ATK6 XI_HIT_YOY01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_YOY_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGYOYB SND_PC_DMGYOYC """Itm_WeaYoyLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003965
Cloaks
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Cloak Eintrag:
Code:
6 II_CHR_S_CLO_CLO_STRONG IDS_PROPITEM_TXT_004514 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTH IK3_CLOAK = TRUE = = 0 = = = = = PARTS_CLOAK = 1 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_STR = = 8 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_ArmCloCloStrong.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004515
Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.
CS Setteil
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen CS Setteil Eintrag:
Code:
7 II_ARM_F_CHR_KOREAN02HAT IDS_PROPITEM_TXT_008068 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_HAT = TRUE = SEX_FEMALE 4 3600000 = = = = PARTS_HAT = 1 = PARTS_HAIR 1 1 = 1 1 = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_fCloKorean02Cap.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008069
Hier gibts eigentlich nichts besonderes zu ändern.
Setteile
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Setteil Eintrag:
Code:
14 II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 IDS_PROPITEM_TXT_011604 1 1 IK1_ARMOR IK2_ARMORETC IK3_BOOTS JOB_KNIGHT_MASTER TRUE = SEX_MALE 2000000 4500000 100 180 = 4 PARTS_FOOT = 1 = = 120 200 = 1 = = = 902 905 _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = ARMOR_SET = = = 1950 = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 80 = = = """itm_mKinSet06Foot.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_011605
Die farbig markierten Einträge zu ändern könnte hilfreich sein wenn ihr ein eigenes Setteil hinzufügen möchtet.
Grün = Jobklasse
Rot = Geschlecht (SEX_MALE oder SEX_FEMALE)
Blau = Minimale und Maximale Defensive
Weiß = Benötigtes Level
Blinkwing
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Blinkwing Eintrag:
Code:
II_SYS_BLI_BLI_CANYON IDS_PROPITEM_TXT_BLINK34 1 99 IK1_SYSTEM IK2_BLINKWING IK3_BLINKWING = = 1 = 500 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 = = = = = _NONE 0 = = = = = WI_WORLD_MADRIGAL 7091 101 7071 143 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 10000 = = = XI_BLINKWING_READY = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SysBliBliBlinkW.dds""" 0 """flaris""" IDS_PROPITEM_TXT_BLINK35
Rot = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
Orange = X-Koordinate
[COLOR="Weuß"]Weiß[/COLOR] = Y-Koordinate
Grün = Z-Koordinate
Blau = Rotation (nicht wichtig nehmt einfach immer 143)
Ticket
Zitat:
Hier ein Beispiel für einen Ticket Eintrag:
Achtung: Benutze ein Ticket nicht für Madrigal! Sobald man in einer Map ist für die es ein Ticket gibt und man dieses nicht besitzt
wird man nach Flaris teleportiert, wenn du also in Madrigal ohne Ticket für Madrigal bist kannst du deinen Char nicht mehr benutzen!
Code:
11 II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS1 1 1 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_TICKET = TRUE 1 = 25000000 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 1 = = 21600 = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 999999999 = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_SysTicketSchatten.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS2
Rot = Dauer bis das Ticket verfällt (in Minuten)
Für ein Ticket muss allerdings noch ein Eintrag in die ticket.inc
Code:
II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT WI_DUNGEON_FL_MAS 736 102 542
Rot = VOller Itemname aus der propitem.txt
Orange = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
Grün = X-Koordinate
Weiß = Y-Koordinate
Blau = Z-Koordinate
Quest Gegenstand
Zitat:
Code:
11 II_GEN_GEM_GEM_INFO IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000007 1 99 IK1_GENERAL IK2_GEM IK3_GEM = TRUE = = 3850 = = = = = = = 0 = = 62 = = = = = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SadnessCrystal.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000008
Hier gibt es nicht zu ändern dieses Item soll ja keine Funktionen haben außer dass beim Löschen
die Nachricht kommt ob man es wirklich löschen möchte da es für eine Quest benötigt wird.
Maske
Zitat:
Code:
6 II_ARM_S_CLO_MAS_BALL01 IDS_PROPITEM_TXT_005034 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_MASK = TRUE = = 4 50000 = = = = PARTS_MASK = 1 = = 1 = = 1 = = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_DEX = = 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_ArmCloMasBall01.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_005035
Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.
Transform Item
Zitat:
Mit diesem Item könnt ihr euch in ein Monster verwandeln^^
Code:
6 II_SYS_SYS_GM_DIS_YOUNGAIBATT IDS_PROPITEM_TXT_006094 1 99 IK1_SYSTEM IK2_GMTEXT IK3_TEXT_DISGUISE = = 1 = 4 = = = = = = = 0 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = 300000 = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_GenGemAmpere.dds""" 0 """/dis 721 /nodis""" IDS_PROPITEM_TXT_006095
Orange = Dauer wie lange das Trans halten soll.
Rot = Model ID des Movers (=Monster/NPCS etc) in den sich verwandelt werden soll.
Schmuck
Zitat:
Code:
11 II_GEN_JEW_RIN_STRRING IDS_PROPITEM_TXT_008958 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = TRUE = = 3355 = = = = = PARTS_RING1 PARTS_RING2 0 = = 200 200 = 1 = = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 1 = = = """itm_GenJewRinNorRin01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008959
Um die Schmuckeffeke zu ändern musst du in die Accessory.inc.
Dort Machst du dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)
Zitat:
II_GEN_JEW_RIN_STRRING //ºß°Å¸µ
{
0 { DST_STR 1 }
1 { DST_STR 2 }
2 { DST_STR 3 }
3 { DST_STR 4 }
4 { DST_STR 5 }
5 { DST_STR 6 }
6 { DST_STR 7 }
7 { DST_STR 8 }
8 { DST_STR 9 }
9 { DST_STR 10 }
10 { DST_STR 11 }
11 { DST_STR 13 }
12 { DST_STR 15 }
13 { DST_STR 17 }
14 { DST_STR 19 }
15 { DST_STR 21 }
16 { DST_STR 24 }
17 { DST_STR 27 }
18 { DST_STR 31 }
19 { DST_STR 35 }
20 { DST_STR 40 }
}
Rot = Uprage Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
Orange = Attribut, in diesem Fall STR
Weiß = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)
Food/Refresher/Vital Drink
Zitat:
Code:
6 II_GEN_FOO_COO_MEATSKEWER IDS_PROPITEM_TXT_004220 1 99 IK1_GENERAL IK2_FOOD IK3_COOKING = = 1 = 22 = = = = = = = 0 = = 6 = = = = = = 20000 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = DST_HP = = 120 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 1500 = = = = XI_GEN_CURE01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_GenFooCooMeatsk.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004221
Rot = Attribut welches erneuert werden soll (DST_HP = HP/DST_FP = FP/DST_MP = MP)
Orange = Anzahl der HP die aufgefoodet werden sollen.
CS Pets
Zitat:
Code:
11 II_PET_SKELWOLF IDS_PROPITEM_TXT_V15CS 1 1 IK1_GENERAL IK2_GENERAL IK3_PET = 1 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 1 = = = II_PET_SKELWOLF 350 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 20000 = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_PetCrohell.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_V15CS1
Rot = Verweis auf Mdldyna.inc ---> Das Model das in MdlDyna.inc unter II_PET_SKELWOLF steht wird beschwört sobald das CS Pet rausgeholt wird.
Hier mal die Attribute für die Effekte^^.
Spoiler
1 DST_STR
2 DST_DEX
3 DST_INT
4 DST_STA
5 DST_YOY_DMG
6 DST_BOW_DMG
7 DST_CHR_RANGE
8 DST_BLOCK_RANGE
9 DST_CHR_CHANCECRITICAL
10 DST_CHR_BLEEDING
11 DST_SPEED
12 DST_ABILITY_MIN
13 DST_ABILITY_MAX
14 DST_BLOCK_MELEE
15 DST_MASTRY_EARTH
16 DST_STOP_MOVEMENT
17 DST_MASTRY_FIRE
18 DST_MASTRY_WATER
19 DST_MASTRY_ELECTRICITY
20 DST_MASTRY_WIND
21 DST_KNUCKLE_DMG
22 DST_PVP_DMG_RATE
24 DST_ATTACKSPEED
25 DST_SWD_DMG
26 DST_ADJDEF
27 DST_RESIST_MAGIC
28 DST_RESIST_ELECTRICITY
29 DST_REFLECT_DAMAGE
30 DST_RESIST_FIRE
31 DST_RESIST_WIND
32 DST_RESIST_WATER
33 DST_RESIST_EARTH
34 DST_AXE_DMG
35 DST_HP_MAX
36 DST_MP_MAX
37 DST_FP_MAX
38 DST_HP
39 DST_MP
40 DST_FP
41 DST_HP_RECOVERY
42 DST_MP_RECOVERY
43 DST_FP_RECOVERY
44 DST_KILL_HP
45 DST_KILL_MP
46 DST_KILL_FP
47 DST_ADJ_HITRATE
49 DST_CLEARBUFF
50 DST_CHR_STEALHP_IMM
51 DST_ATTACKSPEED_RATE
52 DST_HP_MAX_RATE
53 DST_MP_MAX_RATE
54 DST_FP_MAX_RATE
55 DST_CHR_WEAEATKCHANGE
56 DST_CHR_STEALHP
57 DST_CHR_CHANCESTUN
58 DST_AUTOHP
59 DST_CHR_CHANCEDARK
60 DST_CHR_CHANCEPOISON
61 DST_IMMUNITY
62 DST_ADDMAGIC
63 DST_CHR_DMG
64 DST_CHRSTATE
65 DST_PARRY
66 DST_ATKPOWER_RATE
67 DST_EXPERIENCE
68 DST_JUMPING
69 DST_CHR_CHANCESTEALHP
70 DST_CHR_CHANCEBLEEDING
71 DST_RECOVERY_EXP
72 DST_ADJDEF_RATE
73 DST_MP_DEC_RATE
74 DST_FP_DEC_RATE
75 DST_SPELL_RATE
76 DST_CAST_CRITICAL_RATE
77 DST_CRITICAL_BONUS
78 DST_SKILL_LEVEL
79 DST_MONSTER_DMG
80 DST_PVP_DMG
81 DST_MELEE_STEALHP
82 DST_HEAL
83 DST_ATKPOWER
85 DST_ONEHANDMASTER_DMG
86 DST_TWOHANDMASTER_DMG
87 DST_YOYOMASTER_DMG
88 DST_BOWMASTER_DMG
89 DST_KNUCKLEMASTER_DMG
90 DST_HAWKEYE_RATE
91 DST_RESIST_MAGIC_RATE
92 DST_GIFTBOX
93 MAX_ADJPARAMARY
Update
[How To] Sets mit Offi Files
Spoiler
So ich erkläre jetzt hier mal wie man Sets mit Offi Files erstellen kann.
Zuerst einmal; was sind Sets?
Sets sind mehrere Items (müssen nicht Kleider sein) die zusammen gehören.
Wenn man 2 Setteile hat bekommt man den ersten Set Effekt bei 3 Setteilen
den nächsten bei 4 den nächsten usw.
Man kann jedoch aus allem Sets machen nicht nur aus Kleidung :>.
Ich nehme als Erklärungsbeispiel ein rundum Equipment das es bald
in Mangekyo Fly einbaut wird :>.
Folgenes wird gebraucht:
Zitat:
-propitemetc.inc
-propitemetc.txt.txt
-2 oder Mehr Items
So und hier mal die struktur^^.
Man kann bis zu 8 Setteile benutzen über 6 werden jedoch ingame nicht angezeigt
also nicht wundern das buggt komischerweise.
Zitat:
SetItem 163 IDS_PROPITEMETC_INC_000163
{
Elem
{
II_ARM_M_KIN_HELMET_SET_34 PARTS_CAP
II_ARM_M_KIN_SUIT_SET_34 PARTS_UPPER_BODY
II_ARM_M_KIN_GAUNTLET_SET_34 PARTS_HAND
II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 PARTS_FOOT
II_GEN_JEW_RIN_FIRERING PARTS_RING1
II_GEN_JEW_RIN_ELECTRICRING PARTS_RING2
II_GEN_JEW_EAR_ATTEARRINGEST PARTS_EARRING1
II_GEN_JEW_EAR_DEFEARRINGEST PARTS_EARRING2
}
Avail
{
DST_ADJDEF_RATE 20 1
DST_BLOCK_MELEE 20 2
DST_BLOCK_RANGE 20 3
DST_HP_MAX_RATE 20 4
DST_STR 10 5
DST_CHR_CHANCECRITICAL 6 6
DST_ATTACKSPEED 7 7
DST_CRITICAL_BONUS 8 8
}
}
Zitat:
Rot = SetID (darf sich nicht bei einem andren Set wiederholen)
Gelb = Verweis auf Item name in propitemetc.txt.txt
Code:
(IDS_PROPITEMETC_INC_000163 Exodus Set (M) (--->Grün = Verweis rot = Name) )
Weiß = Voller Item name. Den vollen Item namen findest du so heraus :
Code:
Gehe in Propitem.txt.txt und suche nach dem Ingame Namen des gewünschten Items dort steht nun z.b IDS_PROPITEM_TXT_000000 Gewünschtes Item dann koperst du IDS_PROPITEM_TXT_000000 und suchst es in der propitem.txt dort steht nun z.b II_WUNSCHITEM IDS_PROPITEM_TXT_000000 nun hast du den vollen Item Namen gefunden, in diesem Fall : II_WUNSCHITEM
Grün = Itemart.
Code:
Die Itemart findest du indem du propitem.txt mit excel oder einem andren Tabellenprogramm öffnest und bei dem gewünschten Item in die Zeile namens dwParts gehst. (Wenn du z.b ringe benutzt dann is der erste Ring PARTS_RING1 der zweite PARTS_RING2.)
Blau = Attribut (Effekt)
Lila = Attribut Höhe (z.B 1crit/2crit/...)
Orange = Effektnummer. Wenn hier 1 steht dann gibt es den dazugehörigen Effekt bei einem Item, bei 2 gibts den Effekt erst wenn du 2 Setparts hast, usw.
Mein Eintrag ist also folgendes Set :
Zitat:
Das Set aus Exodus Helmet (M), Exodus Suit (M), Exodus Gaunts (M), Exodus Boots (M), Firering, Electoring, Attack Earring, Defensiv Earring
also besteht es aus einem Helmet, einer Suit, einem Gaunts Paar, einem Boots Paar, 2 Ringen und 2 Ohrringen
Bei einem Setteil gibt es 20 Defensive
Bei zwei Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 Blockrate von Nahangriffen
Bei drei Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 Blockrate von Fernangriffen
Bei vier Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 20 HP Rate
Bei fünf Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 10 STR
Bei sechs Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 6 Critical
Bei sieben Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 7 Attackspeed
Bei acht Setteilen gibt es zusäztlich zum vorherigen 8 Critdmg
Zitat:
Schmuck adden mit Offi FIles
Spoiler
Um schmuck mit Offi Files zu adden kopiere folgenden eintrag in deine propitem.txt:
Code:
11 II_GEN_JEW_RIN_STRRING IDS_PROPITEM_TXT_008958 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = TRUE = = 3355 = = = = = PARTS_RING1 PARTS_RING2 0 = = 200 200 = 1 = = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 1 = = = """itm_GenJewRinNorRin01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008959
Nun machst änderst du den vollen Item namen , den Ingame Item namen und die beschreibung ganz normal.(siehe Propitem.txt strukutur und addons)
In der defineitem.h und mdldyna.inc addest du das Item ganz normal (siehe How to Items adden).
Jetzt musst du in der Accessory.inc dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)
Zitat:
II_GEN_JEW_RIN_STRRING //ºß°Å¸µ
{
0 { DST_STR 1 }
1 { DST_STR 2 }
2 { DST_STR 3 }
3 { DST_STR 4 }
4 { DST_STR 5 }
5 { DST_STR 6 }
6 { DST_STR 7 }
7 { DST_STR 8 }
8 { DST_STR 9 }
9 { DST_STR 10 }
10 { DST_STR 11 }
11 { DST_STR 13 }
12 { DST_STR 15 }
13 { DST_STR 17 }
14 { DST_STR 19 }
15 { DST_STR 21 }
16 { DST_STR 24 }
17 { DST_STR 27 }
18 { DST_STR 31 }
19 { DST_STR 35 }
20 { DST_STR 40 }
}
Rot = Upgrade Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
Orange = Attribut, in diesem Fall STR
Weiß = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)
Boxen adden mit Offi FIles
So ich erkläre mal wie man Boxen mit Offi Files addet.
Ich ekläre nur normale Boxen, keine Giftboxen, für Giftboxen könnt ihr euch das TuT von Cross anschaun :>.
Als allererstes addest du ein neues item in defineitem.h und mdldyna.inc wie gewohnt (siehe How to Items adden)
Der propitem.txt Eintrag sollte dieser sein (rot markiertes sollt ihr ändern (Voller Name,Ingame Name,Beschreibung)) :
Code:
6 II_SYS_SYS_SCR_SETBOX IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS 1 99 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_SCROLL = = 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 80000 = = 0 0 0 0 0 1 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_EveBalPbox.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_EXODUS1
Nun geht ihr in die propPackItem.inc.
Hier macht ihr nun einen eintrag, damit die Box auch schön gefüllt ist :>.
Zitat:
PackItem II_SYS_SYS_SCR_SETBOX 0
{
II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_GAUNTLET_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_HELMET_SET_34 0 1
II_ARM_M_KIN_SUIT_SET_34 0 1
}
Rot = Voller Item name der Box in die die Items gepackt werden.
Orang = Volle Namen der Items die in der Box enthalten sind
Weiß = Anzahl der Items, wieoft sie in der Box enthalten sind
So jetzt ingame ein doppelklick auf eure Box und die Items kommen heraus
Wichtig: Zwischen allen Boxeneinträgen müssen zwei leerzeilen sein also unter das letzte } zwei leerzeilen und in der dritten zeile drunter kommt dann der nächste Eintrag.
Dieser Tuturial ist von:







