NTConfig_Paladin_Paladinn.ntl(104) : TypeError: NTConfig_Script.puts is not a function
Mby im doing something wrong?
i have all the bosses // and only the
NTConfig_Script.puts(["NTOrganFarm.ntj",10]); NTConfig_SmiteUbers = false; NTConfig_PreBuffFade = false;
thx fuer den schoenen bot das ist genau das, was ich brauchte weil ich so viele unid rares sammel und das immer nen chaos war mit 4+ mf chars ^^
aber ich hab jetzt ein problem und ich glaub dass ich inen doofen fehler gemacht hab >,<
also...
meine mules werden nur auf dem char vollgelden
sprich:
die mulis stashen die items nich in der truhe sondern packen sich nur voll und wechseln dann den char >.< sodass der mule acc am ende nur halb voll belegt ist
woran liegt das =/ hab jetzt hier nix dazu gefunden soweit ich das sehe
thx fuer den schoenen bot das ist genau das, was ich brauchte weil ich so viele unid rares sammel und das immer nen chaos war mit 4+ mf chars ^^
aber ich hab jetzt ein problem und ich glaub dass ich inen doofen fehler gemacht hab >,<
also...
meine mules werden nur auf dem char vollgelden
sprich:
die mulis stashen die items nich in der truhe sondern packen sich nur voll und wechseln dann den char >.< sodass der mule acc am ende nur halb voll belegt ist
woran liegt das =/ hab jetzt hier nix dazu gefunden soweit ich das sehe
Du hast die NTConfig_mule.ntl verbockt und da Inventar Protection versaut. Muss alles auf 1 sein.
ne is alles auf 1
hat das vll was mit der 4 zu tun ??
NTConfig_FreeSpace = 4; // Number of free columns. If less full columns are free stashing is set.
Ne, daran liegts nicht. Weil der Bot (sollte) immer zum Start vom mulegame stashen und sobald er ein Item nicht aufnehmen kann. Macht er das nicht, dann "kann" er keine Items aus dem Inventar in die Stash legen, weil kein Item die Überprüfung durchsteht. CheckItem werden sie überstehen, sonst hätte der Mule nicht gepickt, also muss es fast an dem anderen liegen
Sicher dass du nicht verschiedene versionen gemixt hast oder so?
Oder die Config aus ner alten Version übernommen hast?
Ne, daran liegts nicht. Weil der Bot (sollte) immer zum Start vom mulegame stashen und sobald er ein Item nicht aufnehmen kann. Macht er das nicht, dann "kann" er keine Items aus dem Inventar in die Stash legen, weil kein Item die Überprüfung durchsteht. CheckItem werden sie überstehen, sonst hätte der Mule nicht gepickt, also muss es fast an dem anderen liegen
Sicher dass du nicht verschiedene versionen gemixt hast oder so?
Oder die Config aus ner alten Version übernommen hast?
nö hab nix gemixt
der nimmt die ja auch alle fein auf unso rennt zum stash macht den auf
aber packt dann da nix rein ._.
dann steht da mule char full
oder so weiß nichmehr wie die meldung heißt
und wechselt dann den mule char und packt da auch nur das invent voll >.<
I've been trying to track this bug I mentioned a few days ago. I've figure out that it happens almost EVERY time I get the "Mule Full switching char" event. I'm using all premade mules, and it doesn't matter if I have 1 or 4 mules full.
Basically what happens is that after it changes characters, it correctly joins the game but never loads any scripts and just sits there in game indefinitely.
I turned on debug and forced the event to happen, and I came up with this log in my manager:
Debug: Choose Char 1
Debug: Choose Char 2 - 0
Debug: Choose Char 3 - 1
Debug: Location(A) is 1
Debug: Location(A) is 5
Debug: Location(A) is 25
For reference so you don't have to look here is the code that produces these debug lines
Code:
case "MULE_FULL":
MuleState = 2;
ExitGame();
NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Log on next Mule char because current Mulechar is full!");
// Edited
var _fhandle
_fhandle = FileOpen("NTBot/FullAccount.txt", 2);
_fhandle.WriteLine("Mule number " + MuleCharLocation[DGCurrentAcc] + " has filled up on " + DGMuleAccs[DGCurrentAcc]);
_fhandle.Close();
// Stop Edit
Delay(10000);
ControlData.click(ControlData.controls.lobby.button.quit);
MuleCharLocation[DGCurrentAcc]++;
isMuling = true;
if(MuleCharLocation[DGCurrentAcc] == 8)
{ // Account is Full for now just return to normal Botting --> items will be lost!
NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Your Mule Account " + DGMuleAccs[DGCurrentAcc] + " is full!");
NT_ScriptMsgEvents1("DONE");
}
preventRecover = true;
while(isMuling)
{
if(!me.ingame){
Delay(2000);
if (DGDebug)
NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Debug: Location(A) is " + ControlData.getLocation().id);
locationActionA(ControlData.getLocation());
}
else{
Delay(5000);
Load("NTBot/bots/NTJOIN.ntj");
break;
}
}
preventRecover = false;
break;
From NTBot.ntj
I'm not too sure how to look up what location 1,2, or 25 means but "location 25" message was displayed WHILE I was joining the game ( at the load screen ).
@Punkpenguin: You do not use the newest version... can't really give you support for that.
@twixnator: That means, that there was an item that did not have the name attribute... it has to do with the IdentAtCain and LogSoldItems, I don't have the time to look into it just now, so maybe you have to disable one of the two variables - that should prevent that from happening.
@joshiii: Na dann, bin ich froh, dass es auch beim einen oder anderen läuft
@Punkpenguin: You do not use the newest version... can't really give you support for that.
Ok I'll upgrade and let you know!
Edit: In 1.11a where is the option to turn off the "Debug: Running <Script Name>" ? I couldn't find it in NTBot or the char configs, clutters up the manager a bit with a few bots running.
Thanks again for the help
Edit2:
I found some more case sensitive errors in some of the new version mule files. In "NTMuleFunctions.ntj" the "PleaseWaitTimeout" is called as "pleaseWaitTimeout" which causes crashes when switching between full mules. There were 3-4 cases of this in the same file.
Edit3:
This new version is great so far Everything is smoother, and I love the crash support while muling! Very nice.
Edit: In 1.11a where is the option to turn off the "Debug: Running <Script Name>" ? I couldn't find it in NTBot or the char configs, clutters up the manager a bit with a few bots running.
Thanks again for the help
Edit2:
I found some more case sensitive errors in some of the new version mule files. In "NTMuleFunctions.ntj" the "PleaseWaitTimeout" is called as "pleaseWaitTimeout" which causes crashes when switching between full mules. There were 3-4 cases of this in the same file.
Edit3:
This new version is great so far Everything is smoother, and I love the crash support while muling! Very nice.
WoW nearly missed ur updates...
The DebugThing is somewhere in NTBotGame.ntj if I'm right. I actually fixed them already but going on vacation and did not have time to make a new release coz I lost track of changes I wanted and those I actually implemented already and would have to recheck most of the code.
One thing I have to fix is the LeechStuff... I got it "working" but the leecher won't mule coz I just fixed the script I got from someone else and did not yet have time for more. The thing is I'll have to look into either making a completely new NTBotLeech.ntj or implementing the Leech Part completely into the NTBot.ntj so I only had to make changes to one file in the future ^^
Well but as said before... I won't be around for a while maybe I should release the stuff I made sofar instead of getting the next version out at xmas
The DebugThing is somewhere in NTBotGame.ntj if I'm right. I actually fixed them already but going on vacation and did not have time to make a new release coz I lost track of changes I wanted and those I actually implemented already and would have to recheck most of the code.
One thing I have to fix is the LeechStuff... I got it "working" but the leecher won't mule coz I just fixed the script I got from someone else and did not yet have time for more. The thing is I'll have to look into either making a completely new NTBotLeech.ntj or implementing the Leech Part completely into the NTBot.ntj so I only had to make changes to one file in the future ^^
Well but as said before... I won't be around for a while maybe I should release the stuff I made sofar instead of getting the next version out at xmas
I see, it's fine for me because I can usually fix errors myself :P I've ran across a lot of problems trying to set it up the way I have
I have DGDebug = false; in NTBot.ntj, but I don't see it in NTBotGame... I'm not sure what is making it true ;( I might just remove the message from the script lol.
[Release] D2NT 3.1 1.13c 07/17/2016 - Diablo 2 - 91 Replies hi,
hab eben den d2nt3.1 gefunden. ein neues baba script is dabei.
release thread eon
D2NT3.1
[D2NT] Long Dia Release 05/10/2011 - Diablo 2 Programming - 28 Replies Ein kleines Script für diablo, es startet beim eingang macht ein tp cleart den weg zum star macht am star noch ein tp dann läufts wie das normale nur cleart es schöner :)
hoffe euch gefällts ich habs noch nicht wirklich getestet (2-3 runs) bugs können gerne hier gepostet werden verbesserungs vorschläge auch :D
installation:
1.)Script in den Bot ordner kopieren
2.)Script im editor oder vergleichbaren öffnen
3.) Msg´s anpassen (ist nicht schwer)
4.) in der char config die zeile...
Automule Beta 09/03/2010 - Diablo 2 - 152 Replies wäre doll wenn n paar leute lust haben das automule feature bissl zu testen
Download im Anhang
BEKANNTE BUGS:
Bitte den LobbyChat nicht nützen dort gibts noch bugs!
wie sicher d2nt-automule 06/01/2010 - Diablo 2 - 4 Replies hi, wie sicher ist denn das auto-mule script? der ersteltl ja ein game in der hoffnung es bleibt offen wenn man es leaved?
danke
D2NT mit Automule? 01/30/2010 - Diablo 2 - 8 Replies Hi,
Jo ich bin mal wieder :D
Ist es möglich den D2NT mit automule auszustatten ich verwände ATM v 1.9
steig aber auchw ieder auf 1.7 um wenn man da automulen kann :)
also kennt jemand ein script ich hab noch nix gefunden :)