Anfänger-Tipps
Hier mal ein paar Anfänger-Tipps von mir für euch.
1. Nachdem ihr euch angemeldet habt und bevor ihr spielt, würde ich euch raten die M4A1 zu kaufen.
Diese Waffe ist für Anfänger sehr gut.
2. Spielt mit Boxen oder Headset, man kann wenn man leise(Langsam, schleicht) läuft die Schritte der Gegner hören.
Das verschafft dir den Vorteil und du weißt wo einer herkommt. Also rate ich euch entweder zu schleichen oder geduckt zu laufen!
3. Wenn ihr auf euren Gegner schießt verzieht dieWaffe meist, wenn ihr euch duckt und schießt trefft ihr den Gegner besser,
Aber aufgepasst du kannst schneller einen Headshot kassiern als im stehen.
4. Wenn ihr auf euren Gegnern im stehen schießen wollt, dann schießt immer nur 3-4 Schüsse, dann geht zur Seite um Schüsse von eurem Gegner zu entgehen und dann schießt wieder 3-4 Schüsse. So verzieht eure Waffe kaum und ihr trefft ihn immer, soweit ihr auch auf ihn Zielt.
5. Wenn ihr als "Low-Level" noch keine gute Waffe habt, also entweder M16 oder M4A1, (M4A1 ist wirklich ne gute Waffe) und ihr eine Scar-Light auf den Boden seht, dann drückt G um eure Waffe fallen zu lassen und lauft dann über die Scar-Light.
Dann hast du die Scar-Light und diese Waffe ist einer der besten in diesem Game, bei dieser Waffe würde ich euch raten sie aufzunehmen oder später wenn ihr das LvL habt zu kaufen!
1. Nachdem ihr euch angemeldet habt und bevor ihr spielt, würde ich euch raten die M4A1 zu kaufen.
Diese Waffe ist für Anfänger sehr gut.
2. Spielt mit Boxen oder Headset, man kann wenn man leise(Langsam, schleicht) läuft die Schritte der Gegner hören.
Das verschafft dir den Vorteil und du weißt wo einer herkommt. Also rate ich euch entweder zu schleichen oder geduckt zu laufen!
3. Wenn ihr auf euren Gegner schießt verzieht dieWaffe meist, wenn ihr euch duckt und schießt trefft ihr den Gegner besser,
Aber aufgepasst du kannst schneller einen Headshot kassiern als im stehen.
4. Wenn ihr auf euren Gegnern im stehen schießen wollt, dann schießt immer nur 3-4 Schüsse, dann geht zur Seite um Schüsse von eurem Gegner zu entgehen und dann schießt wieder 3-4 Schüsse. So verzieht eure Waffe kaum und ihr trefft ihn immer, soweit ihr auch auf ihn Zielt.
5. Wenn ihr als "Low-Level" noch keine gute Waffe habt, also entweder M16 oder M4A1, (M4A1 ist wirklich ne gute Waffe) und ihr eine Scar-Light auf den Boden seht, dann drückt G um eure Waffe fallen zu lassen und lauft dann über die Scar-Light.
Dann hast du die Scar-Light und diese Waffe ist einer der besten in diesem Game, bei dieser Waffe würde ich euch raten sie aufzunehmen oder später wenn ihr das LvL habt zu kaufen!
Game Mode's
S&D: Search und Destroy
Kurz gesagt: Bombe legen und Campen .Es gibt 2 Einheiten, BL & GR ,Black List & Global Risk.
Black List planted die Bombe bei den beiden Bomben Spots ! A und B !Global Risk, muss die Bombe in einem jeweiligen Zeit Limit, entschärfen !
Es geht auf Runden ! (5 bis 13 Runden verfügbar !)
TD:Team Death Match
Kurz gesagt: Gemetzel Pur !
Im Team Death Match, spielen die genannten Einheiten, wie immer gegeneinander (BL & GR)
Hier gibt es entweder ein Kill Limit (40 Kills, bis 150 Kills) oder Time Limit (5 min. bis 20 min.).
FFA: Free for All
Kurz gesagt: Alle gegen Alle
Der FFA Mode ist ein sehr beliebter Mode !Hier geht es um Kills ! Jeder gegen Jeden !
Entweder mit allen Waffen, oder mit Sniper Only, Pistol Only, Knife Only etc.
Kills -> 15 oder 30 Kills Limit !
Wer als erster den Score erzielt, gewinnt ... Easy ^^
GM: Ghost Mode
Kurz gesagt: Geister gegen Menschen. In diesem Mode ist es ähnlich, wie bei S&D.
Die Geister (in diesem Fall BL) Planten die Bombe (bei A oder B !)
Die Menschen (in diesem Fall GR), versuchen sie zu entschärfen !
Extras:
~ Geister haben nur Knifes !
~ Menschen haben alles ! (Guns, Knifes, Pistols & Grenades)
~ Geister sind im stehen unsichtbar, beim Bewegen leicht sichtbar !
EM:Elimation
Kurz gesagt: Waffen sind fast schon Pflicht zum Überleben ! In diesem Mod, geht es wieder mal BL gegen GR !
Ohne Bombe, Ohne Taktik !
Immer zwei Wege führen zum Gegner ! Waffen sind in diesem Mode vorgeschrieben !
Keine Waffe = Keine Chance !
Die Waffen liegen am Boden !
Seit es Alaska gibt, gibt es endlich auch Granaten zum aufheben !
N.M:Mutation Mode
Kurz gesagt: Mutanten gewinnen meistens !
Der Mutation Mode ...
Eine anzahl von 16 Spieler können in den Raum !
Mutanten spielen gegen GR ... Am Anfang sind alle ganz normale Menschen (also GR)
Es ist wie in der Lotterie !
Einer wird "ausgelost" und Mutiert ! Er jagt nun die anderen, um sie ebenfalls zum Mutanten zu machen.
Der einzige Nachteil in diesem Mode:
~ Mutanten haben meist über 2500 HP
~ Spaßfaktor laut Umfrage Z8Games (07.03.10) : 41%
Trotzdem ganz gut:
~ Die Map's !
~ Die Extras (Mutation Mode Only Items !)
Kurz gesagt: Bombe legen und Campen .Es gibt 2 Einheiten, BL & GR ,Black List & Global Risk.
Black List planted die Bombe bei den beiden Bomben Spots ! A und B !Global Risk, muss die Bombe in einem jeweiligen Zeit Limit, entschärfen !
Es geht auf Runden ! (5 bis 13 Runden verfügbar !)
TD:Team Death Match
Kurz gesagt: Gemetzel Pur !
Im Team Death Match, spielen die genannten Einheiten, wie immer gegeneinander (BL & GR)
Hier gibt es entweder ein Kill Limit (40 Kills, bis 150 Kills) oder Time Limit (5 min. bis 20 min.).
FFA: Free for All
Kurz gesagt: Alle gegen Alle
Der FFA Mode ist ein sehr beliebter Mode !Hier geht es um Kills ! Jeder gegen Jeden !
Entweder mit allen Waffen, oder mit Sniper Only, Pistol Only, Knife Only etc.
Kills -> 15 oder 30 Kills Limit !
Wer als erster den Score erzielt, gewinnt ... Easy ^^
GM: Ghost Mode
Kurz gesagt: Geister gegen Menschen. In diesem Mode ist es ähnlich, wie bei S&D.
Die Geister (in diesem Fall BL) Planten die Bombe (bei A oder B !)
Die Menschen (in diesem Fall GR), versuchen sie zu entschärfen !
Extras:
~ Geister haben nur Knifes !
~ Menschen haben alles ! (Guns, Knifes, Pistols & Grenades)
~ Geister sind im stehen unsichtbar, beim Bewegen leicht sichtbar !
EM:Elimation
Kurz gesagt: Waffen sind fast schon Pflicht zum Überleben ! In diesem Mod, geht es wieder mal BL gegen GR !
Ohne Bombe, Ohne Taktik !
Immer zwei Wege führen zum Gegner ! Waffen sind in diesem Mode vorgeschrieben !
Keine Waffe = Keine Chance !
Die Waffen liegen am Boden !
Seit es Alaska gibt, gibt es endlich auch Granaten zum aufheben !
N.M:Mutation Mode
Kurz gesagt: Mutanten gewinnen meistens !
Der Mutation Mode ...
Eine anzahl von 16 Spieler können in den Raum !
Mutanten spielen gegen GR ... Am Anfang sind alle ganz normale Menschen (also GR)
Es ist wie in der Lotterie !
Einer wird "ausgelost" und Mutiert ! Er jagt nun die anderen, um sie ebenfalls zum Mutanten zu machen.
Der einzige Nachteil in diesem Mode:
~ Mutanten haben meist über 2500 HP
~ Spaßfaktor laut Umfrage Z8Games (07.03.10) : 41%
Trotzdem ganz gut:
~ Die Map's !
~ Die Extras (Mutation Mode Only Items !)
[Guide]Ghostmode
Teil1
Teil2
Hallo Leute,
Hier ist ein GM-Guide der bestimmt ein paar leuten helfen wird.
1. Die Vorbereitung:
1.1 Das Grundsätzliche zuerst:
Neulinge sollten IMMER auf 100 Gamma spielen, da das sogar die kleinsten Ecken taghell erscheinen lässt, und Ghosts sehr leicht sichtbar macht. Wer dann genug Spielerfahrung gewonnen hat ( oder wem einfach die Helligkeit aufn "Geist" geht), kann die Gammaeinstellung wieder auf 50 herunterstellen. Das sollte auch vorallem dann getan werden, wenn man vorhat, das ganze aufzunehmen.
1.2
Viele werden das Atmen, das die Ghosts bei ihrer Angwesenheit von sich geben, bereits bemerkt haben. Mit diesem lassen sich alle Ghosts einfach beim campen eleminieren. Wenn ihr es hört, dann geht leise, dreht die Kamera im 90° Winkel hin und her, wo ihr den Ghost vermutet. Falls das atmen dadurch leiser wird, könnt ihr diesen Punkt vonmal abhaken und dann weitersuchen. Wichtig ist: nur Neulinge sind so Freundlich und stellen sich in die Ecke. Die Pros werden mitten im Raum stehen, und euch kalt machen, sobald ihr Nahe genug seid!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Primärwaffe:
Viele Waffen haben Vor und Nachteile. Der größte Nachteil im GM ist es aber, eine Waffe zu haben, die anderen Spielern schadet. Und man schadet in GM einem Mitspieler am meisten, wenn man ihm die Möglichkeit nimmt, sich am Gehör zu orientieren, sprich, wenn die Waffe soeinen Krach macht, dass sie, auchwenn dur kurzzeitig, alle Möglichkeiten die Geister zu hören blockiert. Somit kommen folgende Waffen insbesondere infage für den Ghostmode:
M4A1
M4A1-Adv
MP5-Adv
XM8
Scar-L
Uzi
FAMAS
__________
das sind die besten Waffen, wenn ihr leise sein wollt. Nur fällt Uzi vom DMG her weg, außer ihr habt den Nerv, und den Skill, ein halbes Magazin für einen Ghost zu verschwenden.
Albsolute NOGOWaffen sind:
M60
AK-47 (mit und ohne Camo)
SG552
AK-74
AWM
_________
M60 ist viel zu schwer, und sprayed viel zu sehr. Darüber hinaus ist es 3. lauteste Waffe, nach AWM und SG552.
2.2 Sekundärwaffen:
Im Ghostmode muss die Pistole folgende Features mitbringen: schnelle Takeout- und Reloadtime, ebenso wie vernünftigen Damage, Lautstärke und Präzision.
Die besten GMWaffen sind daher:
P228
Anaconda
__________
Anaconda ist hier ganz klar die beste, da sie auch verdammt leise ist.
Wer den Fehler macht und eine Desert Eagle für den GM zu verwenden, wird oft feststellen, dass geskillte Ghosts weniger Probleme haben euch zu eleminieren. Aber warum dürfte ja wohl klar sein.
2.3 Nahkampfwaffe:
Generell gilt: benutze sowenig wie möglich das Messer. Es verschwendet nur deine Zeit, und raubt dir den wertvollsten Vorteil gegenüber den Ghosts: Deine Möglichkeit, über Distanzen Schaden zu machen. Wer eine Axt benutzt sollte diese ebenfalls sooft wie möglich stecken lassen, auchwenn er deutlch effektiver sein wird als mit einem Messer.
2.4 Granaten:
Es gibt 3 Granaten in CF, jede ist auf ihre Weise gut, aber fragt sich für welche für welchen Modus. Die Frage ist schnell beantwortet: Blend- und HE vorallem für TDM und S&D und Rauchgranaten für GM.
Versucht garnicht erst, einen Ghost zu flashen, denn in 80% der Fälle werdet ihr nichtmal einen taub machen. Meistens erwischt ihr sogar eigene Leute, die dann schon sogut wie tot sind, wenn ein Ghost in der Nähe ist. Ebenso verhält es sich mit der HE-Granate: Meistens werdet ihr garkeinen Ghost treffen, und nur eure Repkosten damit erhöhen ( Ja, jeder Granatenwurf erhöht eure Repkosten). Somit bleibt die Rauchgranate. Sie ist das was man als "uberpwnage" bezeichnet, wenn man sie einigermaßen benutzen kann. Denn sie kann Ghosts, selbst im unsichtbaren Zustand komplett ihres Vorteils berauben, was besonders beim Bombcamping sehr nützlich ist.
3. Gameplay
3.1 die Maps
Jede der drei Maps erfordert ein anderes Gameplay, aber die oben genannten Grundsätze bleiben gleich. Der Vorteil in Laboratory, den nur wenige kennen, ist z.B., dass man durch die Decke sowohl im Kontrollraum bei A als auch im Gang zu diesem, in dem Ghosts sehr gerne campen, durchschießen kann und bei Hakenkreuz gibt es Kisten, hinter denen Ghosts gerne campen. Lost Relict ist eine Klasse fr sich, die gemeistert werden muss, aber auch hier gibt es einiges zu beachten, z.B.: sowohl der A Bombspot, als auch die Haupthalle haben e Wasserschicht. Selbst wenn Ghosts leise laufen, schlagen sie immernoch Wellen, und sich damit extrem leicht zu treffen. Vorallem lässt sich, wenn im Wasser ein Ghost nach einer Verfolung stopt sehr leicht durch die letzten Geräusche dessen Position erraten.
Hier noch ein kleines Bild dazu:
3.2. Teamfighting:
Geht nur max. in dreier Gruppen, oder alleine, denn Ghosts werden den Weg des "Mainstream" umgehen, und Alternativrouten suchen. Meist läuft man ihnen nach einiger Zeit atomatisch entgegen, womit man nurnoch den Kopf anvisieren und Ghost über den Jordan befördern muss. ACHTUNG: Alleingänge sind Riskant für Neulinge, und sollten erst nach einigen Spielerfahrungen versucht werden.
3.3 Campen:
Es gibt 2 Arten von Camping: das Normale und das Bombcamping. Das normale Camping ist im GM nicht zu empfehlen, da ihr nur wenig Kills bekommen werdet, und Ghosts euch ohne Probleme erledigen können. Anders beim Bombcamping: Hierfür sollten Rauchgranaten verwendet werden. Und das wichtigeste: Bleibt in Bewegung! Egal wie, geht im Kreis, springt herum, ect.
mfg
Hier ist ein GM-Guide der bestimmt ein paar leuten helfen wird.
1. Die Vorbereitung:
1.1 Das Grundsätzliche zuerst:
Neulinge sollten IMMER auf 100 Gamma spielen, da das sogar die kleinsten Ecken taghell erscheinen lässt, und Ghosts sehr leicht sichtbar macht. Wer dann genug Spielerfahrung gewonnen hat ( oder wem einfach die Helligkeit aufn "Geist" geht), kann die Gammaeinstellung wieder auf 50 herunterstellen. Das sollte auch vorallem dann getan werden, wenn man vorhat, das ganze aufzunehmen.
1.2
Viele werden das Atmen, das die Ghosts bei ihrer Angwesenheit von sich geben, bereits bemerkt haben. Mit diesem lassen sich alle Ghosts einfach beim campen eleminieren. Wenn ihr es hört, dann geht leise, dreht die Kamera im 90° Winkel hin und her, wo ihr den Ghost vermutet. Falls das atmen dadurch leiser wird, könnt ihr diesen Punkt vonmal abhaken und dann weitersuchen. Wichtig ist: nur Neulinge sind so Freundlich und stellen sich in die Ecke. Die Pros werden mitten im Raum stehen, und euch kalt machen, sobald ihr Nahe genug seid!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Primärwaffe:
Viele Waffen haben Vor und Nachteile. Der größte Nachteil im GM ist es aber, eine Waffe zu haben, die anderen Spielern schadet. Und man schadet in GM einem Mitspieler am meisten, wenn man ihm die Möglichkeit nimmt, sich am Gehör zu orientieren, sprich, wenn die Waffe soeinen Krach macht, dass sie, auchwenn dur kurzzeitig, alle Möglichkeiten die Geister zu hören blockiert. Somit kommen folgende Waffen insbesondere infage für den Ghostmode:
M4A1
M4A1-Adv
MP5-Adv
XM8
Scar-L
Uzi
FAMAS
__________
das sind die besten Waffen, wenn ihr leise sein wollt. Nur fällt Uzi vom DMG her weg, außer ihr habt den Nerv, und den Skill, ein halbes Magazin für einen Ghost zu verschwenden.
Albsolute NOGOWaffen sind:
M60
AK-47 (mit und ohne Camo)
SG552
AK-74
AWM
_________
M60 ist viel zu schwer, und sprayed viel zu sehr. Darüber hinaus ist es 3. lauteste Waffe, nach AWM und SG552.
2.2 Sekundärwaffen:
Im Ghostmode muss die Pistole folgende Features mitbringen: schnelle Takeout- und Reloadtime, ebenso wie vernünftigen Damage, Lautstärke und Präzision.
Die besten GMWaffen sind daher:
P228
Anaconda
__________
Anaconda ist hier ganz klar die beste, da sie auch verdammt leise ist.
Wer den Fehler macht und eine Desert Eagle für den GM zu verwenden, wird oft feststellen, dass geskillte Ghosts weniger Probleme haben euch zu eleminieren. Aber warum dürfte ja wohl klar sein.
2.3 Nahkampfwaffe:
Generell gilt: benutze sowenig wie möglich das Messer. Es verschwendet nur deine Zeit, und raubt dir den wertvollsten Vorteil gegenüber den Ghosts: Deine Möglichkeit, über Distanzen Schaden zu machen. Wer eine Axt benutzt sollte diese ebenfalls sooft wie möglich stecken lassen, auchwenn er deutlch effektiver sein wird als mit einem Messer.
2.4 Granaten:
Es gibt 3 Granaten in CF, jede ist auf ihre Weise gut, aber fragt sich für welche für welchen Modus. Die Frage ist schnell beantwortet: Blend- und HE vorallem für TDM und S&D und Rauchgranaten für GM.
Versucht garnicht erst, einen Ghost zu flashen, denn in 80% der Fälle werdet ihr nichtmal einen taub machen. Meistens erwischt ihr sogar eigene Leute, die dann schon sogut wie tot sind, wenn ein Ghost in der Nähe ist. Ebenso verhält es sich mit der HE-Granate: Meistens werdet ihr garkeinen Ghost treffen, und nur eure Repkosten damit erhöhen ( Ja, jeder Granatenwurf erhöht eure Repkosten). Somit bleibt die Rauchgranate. Sie ist das was man als "uberpwnage" bezeichnet, wenn man sie einigermaßen benutzen kann. Denn sie kann Ghosts, selbst im unsichtbaren Zustand komplett ihres Vorteils berauben, was besonders beim Bombcamping sehr nützlich ist.
3. Gameplay
3.1 die Maps
Jede der drei Maps erfordert ein anderes Gameplay, aber die oben genannten Grundsätze bleiben gleich. Der Vorteil in Laboratory, den nur wenige kennen, ist z.B., dass man durch die Decke sowohl im Kontrollraum bei A als auch im Gang zu diesem, in dem Ghosts sehr gerne campen, durchschießen kann und bei Hakenkreuz gibt es Kisten, hinter denen Ghosts gerne campen. Lost Relict ist eine Klasse fr sich, die gemeistert werden muss, aber auch hier gibt es einiges zu beachten, z.B.: sowohl der A Bombspot, als auch die Haupthalle haben e Wasserschicht. Selbst wenn Ghosts leise laufen, schlagen sie immernoch Wellen, und sich damit extrem leicht zu treffen. Vorallem lässt sich, wenn im Wasser ein Ghost nach einer Verfolung stopt sehr leicht durch die letzten Geräusche dessen Position erraten.
Hier noch ein kleines Bild dazu:
3.2. Teamfighting:
Geht nur max. in dreier Gruppen, oder alleine, denn Ghosts werden den Weg des "Mainstream" umgehen, und Alternativrouten suchen. Meist läuft man ihnen nach einiger Zeit atomatisch entgegen, womit man nurnoch den Kopf anvisieren und Ghost über den Jordan befördern muss. ACHTUNG: Alleingänge sind Riskant für Neulinge, und sollten erst nach einigen Spielerfahrungen versucht werden.
3.3 Campen:
Es gibt 2 Arten von Camping: das Normale und das Bombcamping. Das normale Camping ist im GM nicht zu empfehlen, da ihr nur wenig Kills bekommen werdet, und Ghosts euch ohne Probleme erledigen können. Anders beim Bombcamping: Hierfür sollten Rauchgranaten verwendet werden. Und das wichtigeste: Bleibt in Bewegung! Egal wie, geht im Kreis, springt herum, ect.
mfg
Teil2
1. Vorbereitung:
1.1
Für den 0815 Spieler/ den Spieler, der seit 15 Minuten CF spielt, wird der Ghost als leichter spielbar erscheinen. Allerdings nur solange, bis die GR einen Headsetgamer, der einigermaßen vernünftig zocken kann, auftreiben und die Ghosts wie die Leminge sterben. Daher sollte mn sich immer über die Vor- und Nachteile seines Geisterdaseins bewusst sein.
1.2. Die Vorteile:
Der erste Vorteil liegt klar auf der Hand: ihr seid solange ihr stillsteht, unsichtbar, und wenn ihr euch fortbewegt seid ihr schwer sichtbar. Ich müsste das schon fast in Nachteile stecken, denn gute GR Spieler sehen laufende Ghosts auf anhieb. As nächstes kommen noch 2 Vorteile dazu: Ihr lauft viel schneller, und ihr springt deutlich höher und weiter, was ein wichtiger teil des Gameplay ist. Aber darauf komme ich später zurück.
1.3. Die Nachteile:
Leider sind Vor- und Nachteile vorallem bei den BL wie Tag und Nacht. Der deutlichste ist wohl die Tatsache, dass sie über größte Waffenarsenal verfügen, und man sich einfach nicht endscheiden kann, ob man jetzt die GR mit der Minigun oder der Protonengewehr zusammenschießen soll. Spaß beiseite: Ghosts verfügen nur über eine Waffe: und ob das nicht schon Panne genug wäre, ist das auchnoch das Messer! Das ist wohl der gravierenste Nachteil der Ghosts, dicht gefolgt von dem allseits geliebten Keuchatmen, das sich anhört, als hätte Darth Vader Astma und findet seit 4 Tagen sein Astmaspray nicht.
-.-*
Achtung: Dies ist eine wichtige Info, insbesondere für knifeplayer! Mit Bodyamour+ Helm wird das Messer extrem inneffektiv, da bei einem Helm selbst der Stab ( der schwere Schlag) maacht dann keeinen one-hit-kill in den Kopf mehr!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Nahkampfwaffe:
Wie bereits erwähnt verfügen die ghosts über das größe Waffenarsenal in CF. Ein großes Minus ist es, dass no-pay-to-play Gamer nur über eine einzige Waffe verfügen. Ein schwaches Bild für CF, denn GR hat ein gigantisches Waffenarsenal aufzubieten, um den Ghosts den Hintern zu versohlen. Leider sind die anderen Nahkampfwaffen extrem unpopulär, denn sie erfordern deutlich weniger Skill. Bisher konnte ich allerdings nur die Axt ausprobieren, was aber die Kritik der anderen mehr als bestätigen konnte. Man sollte sich also darüber bewusst sein, dass Axt-/Schaufelnutzer nicht selten aus dem Game gekickt werden.Die weiseste Endscheidung wäre daher eig. das Messer. Für Fortgeschrittene sind aber Premiumwaffen wahrscheinlich besser geeignet.
3. Das Gameplay:
ACHTUNG: Ab hier kommt deutlich mehr Theorie als Praxis hinzu! Bitte korrigiert mich bei Fehlern, damit ich es im Giude ausbessern kann.
3.1 die Grundlagen
Ein Ghost ist schnell, ein Ghost springt hoch, und ein Ghost muss in den Nahkampf. Da ist es doch wohl mehr als offensichtlich, dass es 2 wirksame Methoden gibt, um dahin zu kommen: ctrl+w ( für die langsamen, ist sehr effektiv, bei nicht so guten Spielern besser geeignet) oder
3.2 Das Springen
Bunnyhopp
Das Bunnyhopp ist eine der grundlegensten Sprungarten in jedem Egoshooter. Dazu benutzt man folgende Tastencombo: W/A/S/D, Leertaste kurz vorm aufkommen wieder Leertaste.
Doublejump
Der Doublejump wird, wie jeder jump, beherrscht durch Timing und Fingerspitzengefühl. Oder anders gesagt: Auchhier kann das meistern verdammt lange dauern. Beim Jumpen muss man kurz vorm auftreffen nochmal jump drücken und dann optional ctrl.
Ghostjump
Der Ghotjump ist die Creme dela Creme. Er ist ziemlich schwer zu meistern, aber der Lohn ist dafür umso größer. Das wichtigste an dem Jump: Haltet ctrl+ Leertaste IMMER bei jedem Jump GEDRÜCKT. Bevor ihr anfangt den Jump ansich zu üben, müsst ihr lernen immer wenn ihr auftrefft sofort wieder zu springen, denn anonsten werdet ihr sichtbar. Dafür eignet sich am besten in Laboratory die Startzone der GRs. springt von der oberen Ebene zur unteren und drückt der Leertaste genau wenn ihr auftrefft. Danach könnt ihr euch ans wesentliche trauen: Springt 4-5 mal auf der Stelle und fangt an rückwärts zu springen, in Zusammenspiel mit den obengenannten Vorraussetzungen. Wenn ihr es geschafft habt, dabei unsichtbar zu bleiben, könnt ihr euch dem letzten Schritt zuwenden: Ihr rennt, drückt die Leertaste, drückt in der Luft Strg und bewegt euch dann mit dem BH geduckt fort. Der Nachteil ist halt, dass es nur in eine Richtung geht.
Credits:crossfire-germany
1.1
Für den 0815 Spieler/ den Spieler, der seit 15 Minuten CF spielt, wird der Ghost als leichter spielbar erscheinen. Allerdings nur solange, bis die GR einen Headsetgamer, der einigermaßen vernünftig zocken kann, auftreiben und die Ghosts wie die Leminge sterben. Daher sollte mn sich immer über die Vor- und Nachteile seines Geisterdaseins bewusst sein.
1.2. Die Vorteile:
Der erste Vorteil liegt klar auf der Hand: ihr seid solange ihr stillsteht, unsichtbar, und wenn ihr euch fortbewegt seid ihr schwer sichtbar. Ich müsste das schon fast in Nachteile stecken, denn gute GR Spieler sehen laufende Ghosts auf anhieb. As nächstes kommen noch 2 Vorteile dazu: Ihr lauft viel schneller, und ihr springt deutlich höher und weiter, was ein wichtiger teil des Gameplay ist. Aber darauf komme ich später zurück.
1.3. Die Nachteile:
Leider sind Vor- und Nachteile vorallem bei den BL wie Tag und Nacht. Der deutlichste ist wohl die Tatsache, dass sie über größte Waffenarsenal verfügen, und man sich einfach nicht endscheiden kann, ob man jetzt die GR mit der Minigun oder der Protonengewehr zusammenschießen soll. Spaß beiseite: Ghosts verfügen nur über eine Waffe: und ob das nicht schon Panne genug wäre, ist das auchnoch das Messer! Das ist wohl der gravierenste Nachteil der Ghosts, dicht gefolgt von dem allseits geliebten Keuchatmen, das sich anhört, als hätte Darth Vader Astma und findet seit 4 Tagen sein Astmaspray nicht.
-.-*
Achtung: Dies ist eine wichtige Info, insbesondere für knifeplayer! Mit Bodyamour+ Helm wird das Messer extrem inneffektiv, da bei einem Helm selbst der Stab ( der schwere Schlag) maacht dann keeinen one-hit-kill in den Kopf mehr!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Nahkampfwaffe:
Wie bereits erwähnt verfügen die ghosts über das größe Waffenarsenal in CF. Ein großes Minus ist es, dass no-pay-to-play Gamer nur über eine einzige Waffe verfügen. Ein schwaches Bild für CF, denn GR hat ein gigantisches Waffenarsenal aufzubieten, um den Ghosts den Hintern zu versohlen. Leider sind die anderen Nahkampfwaffen extrem unpopulär, denn sie erfordern deutlich weniger Skill. Bisher konnte ich allerdings nur die Axt ausprobieren, was aber die Kritik der anderen mehr als bestätigen konnte. Man sollte sich also darüber bewusst sein, dass Axt-/Schaufelnutzer nicht selten aus dem Game gekickt werden.Die weiseste Endscheidung wäre daher eig. das Messer. Für Fortgeschrittene sind aber Premiumwaffen wahrscheinlich besser geeignet.
3. Das Gameplay:
ACHTUNG: Ab hier kommt deutlich mehr Theorie als Praxis hinzu! Bitte korrigiert mich bei Fehlern, damit ich es im Giude ausbessern kann.
3.1 die Grundlagen
Ein Ghost ist schnell, ein Ghost springt hoch, und ein Ghost muss in den Nahkampf. Da ist es doch wohl mehr als offensichtlich, dass es 2 wirksame Methoden gibt, um dahin zu kommen: ctrl+w ( für die langsamen, ist sehr effektiv, bei nicht so guten Spielern besser geeignet) oder
3.2 Das Springen
Bunnyhopp
Das Bunnyhopp ist eine der grundlegensten Sprungarten in jedem Egoshooter. Dazu benutzt man folgende Tastencombo: W/A/S/D, Leertaste kurz vorm aufkommen wieder Leertaste.
Doublejump
Der Doublejump wird, wie jeder jump, beherrscht durch Timing und Fingerspitzengefühl. Oder anders gesagt: Auchhier kann das meistern verdammt lange dauern. Beim Jumpen muss man kurz vorm auftreffen nochmal jump drücken und dann optional ctrl.
Ghostjump
Der Ghotjump ist die Creme dela Creme. Er ist ziemlich schwer zu meistern, aber der Lohn ist dafür umso größer. Das wichtigste an dem Jump: Haltet ctrl+ Leertaste IMMER bei jedem Jump GEDRÜCKT. Bevor ihr anfangt den Jump ansich zu üben, müsst ihr lernen immer wenn ihr auftrefft sofort wieder zu springen, denn anonsten werdet ihr sichtbar. Dafür eignet sich am besten in Laboratory die Startzone der GRs. springt von der oberen Ebene zur unteren und drückt der Leertaste genau wenn ihr auftrefft. Danach könnt ihr euch ans wesentliche trauen: Springt 4-5 mal auf der Stelle und fangt an rückwärts zu springen, in Zusammenspiel mit den obengenannten Vorraussetzungen. Wenn ihr es geschafft habt, dabei unsichtbar zu bleiben, könnt ihr euch dem letzten Schritt zuwenden: Ihr rennt, drückt die Leertaste, drückt in der Luft Strg und bewegt euch dann mit dem BH geduckt fort. Der Nachteil ist halt, dass es nur in eine Richtung geht.
Credits:crossfire-germany
[Guide]Quickscope
Hallo Leute,
hier ein kleiner Quickscope Guide ich hoffe er hilft euch.
Allgemeines:
Was macht Quickscope eigentlich so besonders? Nun Quickscope bietet die einzigartige Mölichkeit, mit einem Gegner im Nahkampf/Closerange fertig zu werden. Nicht nur das, auch auf Midrange bietet Quickscope große Vorteile gegenüber unserem Kontrahenden. Nur auf Longrange ist Quickscope eher weniger zu empfehlen, da hier die Trefferchance rapide sinkt. Man sollte sich hierbei bewusst sein, dass der erste Schuss zumeist sitzen muss, wenn man erfolgreich Quickscopen will.
Vorarbeit:
Es gibt 2 Sniper, die sich perfekt fürs Quickscope eignen: PSG und AWM. Letztere werden wir intensiver behandeln, als die andere, da die AWM deutlich mehr Power hat. Eine Quickscopesniper muss mehrere Voraussetzungen mitbringen:
1. Sie muss präzise sein.
2. Sie muss schnell schießen können.
3. Wenn Punkt 2 nicht eintrifft muss sie eine besonders große Feuerkraft mitbringen.
4. Sie sollte mobil sein.
Die PSG erfüllt mehr oder weniger alle diese Punkte, aber ich will sie trotzdem nur kurz behandeln, denn ist die einzige Sniper, bei denen die Entwickler ganz deutlich den Hintergedanken des Quickscopes hatten. Sie ist mobil, also ca. das Gewicht eine AK, ist sehr präzise, schießt sehr schnell und kann auch sehr gut Schaden machen. Wenn man gut mit ihr zielt, ist sie die beste QS (QuickScope) Sniper in CF. Ab der Magengegend braucht sie auch nur einen Schuss um zu killen. Leider ist die PSG ausschließlich fürs CQC und QZ gedacht, was besonders deutlich wird, wenn man bedenkt, dass die PSG nur eine Zoomstufe hat. Dafür bleibt sie aber auch nach dem Schuss gezoomt.
Die AWM ist für die meisten Spieler die beste Sniper in diesem Spiel, und wird sie auch voraussichtlich bleiben. Sie verfügt übe exzellente Power, ist die präzise Waffe die Spiels und hat 2 Zoomstufen. Allerdings ist sie noch schwerer als die PSG und schießt viel langsamer.
Nun sollte man nicht nur eine Sniper, sondern auch eine Pistole. Die Pistole muss einiges an Vorzügen bringen, wenn man als Sniper dynamisch bleiben will. Die Pistole sollte ein großes Magazin mitbringen sowie eine schnelle Takeout- und Reloadtime. Und auch der DMG sollte nicht zu knapp sein, sprich 1 HS wäre ideal. Da die Pistole nur im CQC gebraucht wird, ist Long und Midrange Schaden egal. Somit wäre die perfekte Pistole die P228.
Jede andere Pistole geht natürlich genauso, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass die P228 die beste Waffe zum Quickscopen ist.
Vorbereitung:
Als allererster Punkt sollte man sich für eine der beiden Sniper entscheiden. Ich werde hier nur die AWM ansprechen, da ich mit dieser Sniper gelernt und trainiert hab, und diese auch die Hauptwahl für jeden durchschnittlich rational denkenden Spieler sein würde.
1.
Punkt eins lässt sich auf 2 Arten lösen: die erste ist: Übung, Übung, Übung! Die Zweite ist, sich etwas Tesafilm zu holen, ihn in die Mitte des Bildschirms zu pappen und einfach einen Punkt in die genaue Mitte zu zeichnen. Ich habe geübt, was ich nicht bereuht habe, denn dadurch lernt man nebenbei aktiv das QZen.
Den Folgenden Schritt macht ihr am besten mit einem Freund, oder einem Clanmember, denn im normalen Kampf, wird man schnell frustriert aufgeben: Euer Freund hüpft und rennt auf der Map herum. Versucht nun, ohne zu scopen, euren Freund anzuvisieren. Drückt auf keinen Fall ab, denn eine Sniper bekommt erst durch benutzen des Scopes seine Präzision. ( Ja, ich hasse das auch.)
Das Anvisieren wird euch vom Spiel bestätigt, sobald ihr die Schrift rot aufleuchten seht.
Am besten stellt ihr dafür die Zoomsensibilität in den Optionen etwas höher ein.
2.
Wenn ihr kaum noch Probleme mit dem Anvisieren habt, kommt Schritt 2:
Stellt euch auf eine schön offene Map, wie z.B. Fortess, sodass ihr den Überblick für 80% habt, mit Rundumsicht. Euer Freund kommt nun aus zufälligen Richtungen, auf die ihr reagieren müsst, indem ihr schnell anvisiert, reinzoomt, und abdrückt. Wenn ihr dem ganzen noch seinen Reiz geben wollt, dann lasst euren Freund sich wehren wink.
Diese Übung hat den Zweck, dass ihr mit euren Sinnen Quickscoped. Ihr müsst den Gegner hören, und gleichzeitig schnell genug reagieren können. Wenn ihr meint, dass ihr soweit seid, könnt ihr mit 3. anfangen:
3.
Hier kann man sich aussuchen, ob man schon im Feld Quickscopen will. Es geht hierbei um Fortbewegung. Rennt auf Maps rum, und quickscoped andere so gut es geht. Versucht dabei immer in Bewegung zu bleiben, bis auf die Millisekunde, in der ihr eure Kugel abfeuert. Ich empfehle zum fortbewegen den Fasthop. Dabei lauft ihr kurz, springt und kurz bevor ihr aufsetzt springt ihr erneut. Das Ergebnis: Eine schnelle Fortbewegungsweise, in der man wesentlich schlechter zu treffen ist. Nachteil: Es geht immer nur in eine Richtung. -.-*
Nun seid ihr Theoretisch fast bereit zum Quickscopen. Ich will hier aber noch einzigen Anfügen, dass eurer Meinung nach mit in die Trainingseinheiten gehören sollte, aber ich finde, es sperat zu erwähnen hat nen größeren Effekt:
1.Beim Quickscopen müsst ihr IMMER vor dem nächsten Schuss zwischen Pistole und Sniper wechseln. Ihr erspart euch dadurch nicht nur ein paar Hundertstelsekunden an Zeit, sondern verhindert auch das automatische wiedereinzoomen nach jedem Schuss. Diese Regel gilt nicht für PSG-user.
2. Quickscope bedeutet nicht zwangshaft, dass man sehr schnell einzoomt und abdrückt. Es ist sogar dumm dies für sein QuickScopen zu verwenden. Wenn ihr jemanden irgendwo entlanglaufen seht, dann gönnt euch die paar Zentelsekunden und zielt gescheit. Denn besser ein sicherer Kill, als eine verpatzte Kugel!
3. Lasst euch von eurem Instinkt leiten, wann Quickscope sinnvoll ist. Schätzt Reichweite und Bewegung miteinander ab.
4. Schießt nicht auf weit springende Ziele, wie z.B. Spieler, die bei Ship in den Tunnel der anderen Mannschaft wollen. Durch den Fluch unseres Pings werdet ihr sie kaum treffen. ( wenn ich sie hin und wieder treff, schreibe ich das dem Glück zu.)
5. Quickscope bedeutet nicht, dass ihr auch mit der AWM rushen könnt. Es fehlt zwar dann nichtmehr soviel, aber das sind dennoch zwei völlig verschiedene Paar Schuhe. Dennoch: Das Anfangen mit der AWM zu rushen zu trainieren lohnt sich bei dem Wissenstand!
6. Versucht sooft es geht euch mit Pistole oder Messer fortzubewegen. Nichts ist langsamer, als ein AWM-Schütze!
hier ein kleiner Quickscope Guide ich hoffe er hilft euch.
Allgemeines:
Was macht Quickscope eigentlich so besonders? Nun Quickscope bietet die einzigartige Mölichkeit, mit einem Gegner im Nahkampf/Closerange fertig zu werden. Nicht nur das, auch auf Midrange bietet Quickscope große Vorteile gegenüber unserem Kontrahenden. Nur auf Longrange ist Quickscope eher weniger zu empfehlen, da hier die Trefferchance rapide sinkt. Man sollte sich hierbei bewusst sein, dass der erste Schuss zumeist sitzen muss, wenn man erfolgreich Quickscopen will.
Vorarbeit:
Es gibt 2 Sniper, die sich perfekt fürs Quickscope eignen: PSG und AWM. Letztere werden wir intensiver behandeln, als die andere, da die AWM deutlich mehr Power hat. Eine Quickscopesniper muss mehrere Voraussetzungen mitbringen:
1. Sie muss präzise sein.
2. Sie muss schnell schießen können.
3. Wenn Punkt 2 nicht eintrifft muss sie eine besonders große Feuerkraft mitbringen.
4. Sie sollte mobil sein.
Die PSG erfüllt mehr oder weniger alle diese Punkte, aber ich will sie trotzdem nur kurz behandeln, denn ist die einzige Sniper, bei denen die Entwickler ganz deutlich den Hintergedanken des Quickscopes hatten. Sie ist mobil, also ca. das Gewicht eine AK, ist sehr präzise, schießt sehr schnell und kann auch sehr gut Schaden machen. Wenn man gut mit ihr zielt, ist sie die beste QS (QuickScope) Sniper in CF. Ab der Magengegend braucht sie auch nur einen Schuss um zu killen. Leider ist die PSG ausschließlich fürs CQC und QZ gedacht, was besonders deutlich wird, wenn man bedenkt, dass die PSG nur eine Zoomstufe hat. Dafür bleibt sie aber auch nach dem Schuss gezoomt.
Die AWM ist für die meisten Spieler die beste Sniper in diesem Spiel, und wird sie auch voraussichtlich bleiben. Sie verfügt übe exzellente Power, ist die präzise Waffe die Spiels und hat 2 Zoomstufen. Allerdings ist sie noch schwerer als die PSG und schießt viel langsamer.
Nun sollte man nicht nur eine Sniper, sondern auch eine Pistole. Die Pistole muss einiges an Vorzügen bringen, wenn man als Sniper dynamisch bleiben will. Die Pistole sollte ein großes Magazin mitbringen sowie eine schnelle Takeout- und Reloadtime. Und auch der DMG sollte nicht zu knapp sein, sprich 1 HS wäre ideal. Da die Pistole nur im CQC gebraucht wird, ist Long und Midrange Schaden egal. Somit wäre die perfekte Pistole die P228.
Jede andere Pistole geht natürlich genauso, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass die P228 die beste Waffe zum Quickscopen ist.
Vorbereitung:
Als allererster Punkt sollte man sich für eine der beiden Sniper entscheiden. Ich werde hier nur die AWM ansprechen, da ich mit dieser Sniper gelernt und trainiert hab, und diese auch die Hauptwahl für jeden durchschnittlich rational denkenden Spieler sein würde.
1.
Punkt eins lässt sich auf 2 Arten lösen: die erste ist: Übung, Übung, Übung! Die Zweite ist, sich etwas Tesafilm zu holen, ihn in die Mitte des Bildschirms zu pappen und einfach einen Punkt in die genaue Mitte zu zeichnen. Ich habe geübt, was ich nicht bereuht habe, denn dadurch lernt man nebenbei aktiv das QZen.
Den Folgenden Schritt macht ihr am besten mit einem Freund, oder einem Clanmember, denn im normalen Kampf, wird man schnell frustriert aufgeben: Euer Freund hüpft und rennt auf der Map herum. Versucht nun, ohne zu scopen, euren Freund anzuvisieren. Drückt auf keinen Fall ab, denn eine Sniper bekommt erst durch benutzen des Scopes seine Präzision. ( Ja, ich hasse das auch.)
Das Anvisieren wird euch vom Spiel bestätigt, sobald ihr die Schrift rot aufleuchten seht.
Am besten stellt ihr dafür die Zoomsensibilität in den Optionen etwas höher ein.
2.
Wenn ihr kaum noch Probleme mit dem Anvisieren habt, kommt Schritt 2:
Stellt euch auf eine schön offene Map, wie z.B. Fortess, sodass ihr den Überblick für 80% habt, mit Rundumsicht. Euer Freund kommt nun aus zufälligen Richtungen, auf die ihr reagieren müsst, indem ihr schnell anvisiert, reinzoomt, und abdrückt. Wenn ihr dem ganzen noch seinen Reiz geben wollt, dann lasst euren Freund sich wehren wink.
Diese Übung hat den Zweck, dass ihr mit euren Sinnen Quickscoped. Ihr müsst den Gegner hören, und gleichzeitig schnell genug reagieren können. Wenn ihr meint, dass ihr soweit seid, könnt ihr mit 3. anfangen:
3.
Hier kann man sich aussuchen, ob man schon im Feld Quickscopen will. Es geht hierbei um Fortbewegung. Rennt auf Maps rum, und quickscoped andere so gut es geht. Versucht dabei immer in Bewegung zu bleiben, bis auf die Millisekunde, in der ihr eure Kugel abfeuert. Ich empfehle zum fortbewegen den Fasthop. Dabei lauft ihr kurz, springt und kurz bevor ihr aufsetzt springt ihr erneut. Das Ergebnis: Eine schnelle Fortbewegungsweise, in der man wesentlich schlechter zu treffen ist. Nachteil: Es geht immer nur in eine Richtung. -.-*
Nun seid ihr Theoretisch fast bereit zum Quickscopen. Ich will hier aber noch einzigen Anfügen, dass eurer Meinung nach mit in die Trainingseinheiten gehören sollte, aber ich finde, es sperat zu erwähnen hat nen größeren Effekt:
1.Beim Quickscopen müsst ihr IMMER vor dem nächsten Schuss zwischen Pistole und Sniper wechseln. Ihr erspart euch dadurch nicht nur ein paar Hundertstelsekunden an Zeit, sondern verhindert auch das automatische wiedereinzoomen nach jedem Schuss. Diese Regel gilt nicht für PSG-user.
2. Quickscope bedeutet nicht zwangshaft, dass man sehr schnell einzoomt und abdrückt. Es ist sogar dumm dies für sein QuickScopen zu verwenden. Wenn ihr jemanden irgendwo entlanglaufen seht, dann gönnt euch die paar Zentelsekunden und zielt gescheit. Denn besser ein sicherer Kill, als eine verpatzte Kugel!
3. Lasst euch von eurem Instinkt leiten, wann Quickscope sinnvoll ist. Schätzt Reichweite und Bewegung miteinander ab.
4. Schießt nicht auf weit springende Ziele, wie z.B. Spieler, die bei Ship in den Tunnel der anderen Mannschaft wollen. Durch den Fluch unseres Pings werdet ihr sie kaum treffen. ( wenn ich sie hin und wieder treff, schreibe ich das dem Glück zu.)
5. Quickscope bedeutet nicht, dass ihr auch mit der AWM rushen könnt. Es fehlt zwar dann nichtmehr soviel, aber das sind dennoch zwei völlig verschiedene Paar Schuhe. Dennoch: Das Anfangen mit der AWM zu rushen zu trainieren lohnt sich bei dem Wissenstand!
6. Versucht sooft es geht euch mit Pistole oder Messer fortzubewegen. Nichts ist langsamer, als ein AWM-Schütze!
Desert Eagle Guide: (Falls ihr ihn braucht)
Desert Eagle Guide
So da ich schon länger mit der Deagle spiele habe ich gedacht ich mache hier mal einen guide auf.
Allgemeines:
Wenn man auf die Stats einer Deagle schaut fallen einem zu aller erst die Stärke der Pistole und die sehr hohe Präzision auf. Die Pistole hat die Stärke einer AK, allerdings nicht deren Präzision. Ein großes Problem, dass jede Pistole allerdings hat, ist die Schadensabnahme auf größeren Distanzen. Die Deagle kann als einzige auf Midrange euren Kontrahenden mit einem Schuss in den Kopf erledigen, was euch einen großen Vorteil gegenüber den anderen Pistolen bietet.
Die Stärke:
Die Deagle ist eine 3-shot Bodykill Waffe, was der Hauptgrund für ihre Beliebtheit ist, da sich damit die Möglichkeit bietet mit etwas Können mindestens 2 Gegner die Radieschen von unten ansehen zu lassen. Diese Power ist allerdings nur zu ¼ bei Crateshots verfügbar, also sollte tunlichst vermieden werden die Deagle zum Deckung- zerschießen zu nutzen.
Neben der Stärke besitzt sie eine enorm Hohe ROF, welche vollkommen untypisch für so große Kaliber ist und damit die Stärke der Deagle unterstreicht, da die Deagle auch einen verhältnismäßig kleinen Rückstoß hat. Das Spraypattern ist bei er Deagle sehr gut und stellt fast einen einzigen Fleck dar. Ausnahme hierbei ist die Deagle Gold die noch eine Tendenz nach oben hat.
Nachteile:
Auch die Deagle hat Nachteile, welche sich vorallem in der Nachladezeit und der Takeouttime widerspiegeln. Die Takeouttime beträgt bei allen Deagles ca. 1,2 Sekunden. Das ist die längste Takeouttime aller Pistolen, was aber mit der Feuerkraft der Pistole die danach zur Verfügung steht durchaus vereinbar ist. Das andere Manko ist die Lange Nachladezeit, die mit 2,5 Sekunden zu Buche schlägt. Ausgenommen davon ist die Deagle Camo, die eine halbierte Reloadrate hat.
Da nun das Allgemeine Besprochen wurde, wird es Zeit zu den verschiedenen Versionen ansich zu gehen.
Deagle:
Die normale Standart Deagle ist ab Sergant ersten Grades verfügbar, und kostet 35000 GP. Alternativ kann sie auch in der AUG-C Crate für 7 Tage gewonnen werden. 350000 GP sind für einen Spieler, der nicht mit ZP spielt ein Haufen Geld. Die Tatsache, dass man damit 2x die Sig P228, kaufen könnte bringt vor allem erfahrenere Spiele von CSS oder Old School CF Zocker dazu, sich zu überlegen, ob diese Pistole wirklich ihr Geld wert ist. Die Antwort lautet: JA. Denn selbst diese Deagle hat eine enorme Feuerkraft und kann fast alles was die größeren Brüder auch können.
Auf Midrange ist ihr HS genauso wie der jeder Deagle selbst für Leute mit Bulletproof tödlich. Allerdings verliert die Deagle auf Longrange an Feuerkraft. Dort verursacht er „nurnoch“ 97 Schaden, wie jede Deagle, bis auf die Scope. Auf Extremlongrange (fast einmal quer über Ship) verursacht sie nurnoch 52 Schaden, wie auch die anderen.
Auch hier stellt die Deagle allerdings ihre Feuerkraft unter Beweis, da sie hier wieder den meisten DMG von allen macht.
Der Schaden bei CQC mit nem Beinschuss beträgt 34, Hand/Arm 49 und unterer Torso 58. Im Klartext bedeutet das, dass eine Deagle sogar eine 2 Hitbody-Kill Waffe sein kann.
Fazit:3,75/5
Deagle Camo
Diese Waffe ist die wahrscheinlich beste Pistole in CF. Diese Deagle verfügt nicht nur über 9 Schuss, sondern auch über die „Camovorteile“, die allerdings dieses mal sehr krass ausgeprägt sind. Ihr Nachladezeit wurde ncht wie bei den meisten Camowaffen um ein paar Zentel verringert, sondert um ganze 1,2 Sekunden. Ein enormer Vorteil, zu dem noch eine erhöhte Präzision und eine erhöhte ROF dazukommt. Diese Deagle kann innerhalb von ca. 1,5 Sek. mit einem schnellen Finger (auf dem UK Server) leergeschossen werden, und das mit kaum bemerkbarem Rückstoß.
Die Waffe verursacht nahezu den gleichen DMG wie die normale Deagle, verursacht jedoch 42 Schaden bei einem Handschuss und 59 im unteren Torsobereich.
Diese Deagle ist in GP Crates, oder für 60 Coupons permanent erhältlich, was die Anzahl der Deagle Camos aber wiederum in die Höhe schießen ließ. Zwar ist diese Waffe auch für den Normalsterblichen erhältlich, jedoch findet eine große Selektion durch die niedrigen Gewinnraten statt.
Fazit: 5/5
Deagle Gold
Wenn ich an Golddeagle denke muss ich zwangsläufig auch an Banane denken. Die liegt daran, diese Pistole von er Farbgebung her einer überreifen Banane gleicht, und von Spielern daher auch „Bananadesert“ oder „Bananagun“ genannt wird. Diese Pistole war die erste Premiumpistole in CF und hatte lange Zeit nem Ammobug, was zusammen mit der Farbe ihre Popularität bei den Spielern stark einschränkte. Auch heute noch ist es mehr ein Sammlerobjekt unter den Spielern, als eine ernsthaft verwendete Waffe. Und spätestens als die Deagle Camo als Couponwaffe erschien war die Masse nichtmehr an einer Deagle mit Bananenfarbe interessiert. Ich pers. besitze sie wegen meiner AK-Gold.
De Facto steht die Deagle Gold gegenüber der Camoversion sehr schlecht da. Zwar besitzt sie einen Schuss mehr, doch wurde die Nachladezeit hier nur minimal, um vllt. 0,2 Sek. verkürzt. Dazu kam anfangs noch die weniger Magazine, welche aber durch einen Patch gelößt wurden .Sie hat nun die meiste Ammo (10/50) aus der Deaglereihe. Gold bedeutet für eine Waffe auch, dass ihre Stats gepushed wurden. Bei der Deagle Gold zeigt sich das in einem sehr schwach erhöhten Schaden, klein wenig verbesserter Nachladezeit sowie etwas mehr Präzision. Der Schaden der Deagle Gold mit dem der Deagle fast identisch, jedoch macht sie auf Midrange einen Punkt mehr Schaden, und verursacht 3 Schaden weniger bei einem Handschuss.
Fazit:3,95/5
Deagle Scope
Die Deagle Scope ist so etwas wie das iPad: Einseits einer Revolution des Genres mit tollen Möglichkeiten, andererseits total sinnlos und teuer. Die Scope verfügt ebenfalls über +9 Ammo, allerdings über ähnliche Nachladezeiten wie die normale Deagle. Die Revolution steckt im Scope der Waffe. Sie wird enorm Präzise im gescopten Modus (kann sogar mit einer AWM mithalten in Sachen Präzsion !), und bekommt einen 3x Zoom. Damit ist diese Pistole aus meiner Sicht fast auf Augenhöhe mit der Camoversion. Sie versursacht anscheinend etwas weniger Schaden als die anderen Versionen, aber das ist zu verkraften. Diese Deagle ist gut mit anderen Scopewaffen kombinierbar.
Fazit: 4,75/5
Schlusswort:
Ich hoffe dieser Guide konnte euch etwas weiterhelfen, oder zumindest etwas die Zeit totschlagen. Viele Fakten sind dienen die schon länger Spielen gut bekannt, aber ich denke für Neulinge ist dieser Guide sehr gut zur Orientierung.
Zuletzt will ich noch loswerden, dass diese Waffen sich mit jeder anderen frei kombinieren lassen, und es keine echte Empfehlung für eine Waffengattung gibt, außer man kreiert Themenbags (Scopebag, Goldbag, Camobag ect.)
So da ich schon länger mit der Deagle spiele habe ich gedacht ich mache hier mal einen guide auf.
Allgemeines:
Wenn man auf die Stats einer Deagle schaut fallen einem zu aller erst die Stärke der Pistole und die sehr hohe Präzision auf. Die Pistole hat die Stärke einer AK, allerdings nicht deren Präzision. Ein großes Problem, dass jede Pistole allerdings hat, ist die Schadensabnahme auf größeren Distanzen. Die Deagle kann als einzige auf Midrange euren Kontrahenden mit einem Schuss in den Kopf erledigen, was euch einen großen Vorteil gegenüber den anderen Pistolen bietet.
Die Stärke:
Die Deagle ist eine 3-shot Bodykill Waffe, was der Hauptgrund für ihre Beliebtheit ist, da sich damit die Möglichkeit bietet mit etwas Können mindestens 2 Gegner die Radieschen von unten ansehen zu lassen. Diese Power ist allerdings nur zu ¼ bei Crateshots verfügbar, also sollte tunlichst vermieden werden die Deagle zum Deckung- zerschießen zu nutzen.
Neben der Stärke besitzt sie eine enorm Hohe ROF, welche vollkommen untypisch für so große Kaliber ist und damit die Stärke der Deagle unterstreicht, da die Deagle auch einen verhältnismäßig kleinen Rückstoß hat. Das Spraypattern ist bei er Deagle sehr gut und stellt fast einen einzigen Fleck dar. Ausnahme hierbei ist die Deagle Gold die noch eine Tendenz nach oben hat.
Nachteile:
Auch die Deagle hat Nachteile, welche sich vorallem in der Nachladezeit und der Takeouttime widerspiegeln. Die Takeouttime beträgt bei allen Deagles ca. 1,2 Sekunden. Das ist die längste Takeouttime aller Pistolen, was aber mit der Feuerkraft der Pistole die danach zur Verfügung steht durchaus vereinbar ist. Das andere Manko ist die Lange Nachladezeit, die mit 2,5 Sekunden zu Buche schlägt. Ausgenommen davon ist die Deagle Camo, die eine halbierte Reloadrate hat.
Da nun das Allgemeine Besprochen wurde, wird es Zeit zu den verschiedenen Versionen ansich zu gehen.
Deagle:
Die normale Standart Deagle ist ab Sergant ersten Grades verfügbar, und kostet 35000 GP. Alternativ kann sie auch in der AUG-C Crate für 7 Tage gewonnen werden. 350000 GP sind für einen Spieler, der nicht mit ZP spielt ein Haufen Geld. Die Tatsache, dass man damit 2x die Sig P228, kaufen könnte bringt vor allem erfahrenere Spiele von CSS oder Old School CF Zocker dazu, sich zu überlegen, ob diese Pistole wirklich ihr Geld wert ist. Die Antwort lautet: JA. Denn selbst diese Deagle hat eine enorme Feuerkraft und kann fast alles was die größeren Brüder auch können.
Auf Midrange ist ihr HS genauso wie der jeder Deagle selbst für Leute mit Bulletproof tödlich. Allerdings verliert die Deagle auf Longrange an Feuerkraft. Dort verursacht er „nurnoch“ 97 Schaden, wie jede Deagle, bis auf die Scope. Auf Extremlongrange (fast einmal quer über Ship) verursacht sie nurnoch 52 Schaden, wie auch die anderen.
Auch hier stellt die Deagle allerdings ihre Feuerkraft unter Beweis, da sie hier wieder den meisten DMG von allen macht.
Der Schaden bei CQC mit nem Beinschuss beträgt 34, Hand/Arm 49 und unterer Torso 58. Im Klartext bedeutet das, dass eine Deagle sogar eine 2 Hitbody-Kill Waffe sein kann.
Fazit:3,75/5
Deagle Camo
Diese Waffe ist die wahrscheinlich beste Pistole in CF. Diese Deagle verfügt nicht nur über 9 Schuss, sondern auch über die „Camovorteile“, die allerdings dieses mal sehr krass ausgeprägt sind. Ihr Nachladezeit wurde ncht wie bei den meisten Camowaffen um ein paar Zentel verringert, sondert um ganze 1,2 Sekunden. Ein enormer Vorteil, zu dem noch eine erhöhte Präzision und eine erhöhte ROF dazukommt. Diese Deagle kann innerhalb von ca. 1,5 Sek. mit einem schnellen Finger (auf dem UK Server) leergeschossen werden, und das mit kaum bemerkbarem Rückstoß.
Die Waffe verursacht nahezu den gleichen DMG wie die normale Deagle, verursacht jedoch 42 Schaden bei einem Handschuss und 59 im unteren Torsobereich.
Diese Deagle ist in GP Crates, oder für 60 Coupons permanent erhältlich, was die Anzahl der Deagle Camos aber wiederum in die Höhe schießen ließ. Zwar ist diese Waffe auch für den Normalsterblichen erhältlich, jedoch findet eine große Selektion durch die niedrigen Gewinnraten statt.
Fazit: 5/5
Deagle Gold
Wenn ich an Golddeagle denke muss ich zwangsläufig auch an Banane denken. Die liegt daran, diese Pistole von er Farbgebung her einer überreifen Banane gleicht, und von Spielern daher auch „Bananadesert“ oder „Bananagun“ genannt wird. Diese Pistole war die erste Premiumpistole in CF und hatte lange Zeit nem Ammobug, was zusammen mit der Farbe ihre Popularität bei den Spielern stark einschränkte. Auch heute noch ist es mehr ein Sammlerobjekt unter den Spielern, als eine ernsthaft verwendete Waffe. Und spätestens als die Deagle Camo als Couponwaffe erschien war die Masse nichtmehr an einer Deagle mit Bananenfarbe interessiert. Ich pers. besitze sie wegen meiner AK-Gold.
De Facto steht die Deagle Gold gegenüber der Camoversion sehr schlecht da. Zwar besitzt sie einen Schuss mehr, doch wurde die Nachladezeit hier nur minimal, um vllt. 0,2 Sek. verkürzt. Dazu kam anfangs noch die weniger Magazine, welche aber durch einen Patch gelößt wurden .Sie hat nun die meiste Ammo (10/50) aus der Deaglereihe. Gold bedeutet für eine Waffe auch, dass ihre Stats gepushed wurden. Bei der Deagle Gold zeigt sich das in einem sehr schwach erhöhten Schaden, klein wenig verbesserter Nachladezeit sowie etwas mehr Präzision. Der Schaden der Deagle Gold mit dem der Deagle fast identisch, jedoch macht sie auf Midrange einen Punkt mehr Schaden, und verursacht 3 Schaden weniger bei einem Handschuss.
Fazit:3,95/5
Deagle Scope
Die Deagle Scope ist so etwas wie das iPad: Einseits einer Revolution des Genres mit tollen Möglichkeiten, andererseits total sinnlos und teuer. Die Scope verfügt ebenfalls über +9 Ammo, allerdings über ähnliche Nachladezeiten wie die normale Deagle. Die Revolution steckt im Scope der Waffe. Sie wird enorm Präzise im gescopten Modus (kann sogar mit einer AWM mithalten in Sachen Präzsion !), und bekommt einen 3x Zoom. Damit ist diese Pistole aus meiner Sicht fast auf Augenhöhe mit der Camoversion. Sie versursacht anscheinend etwas weniger Schaden als die anderen Versionen, aber das ist zu verkraften. Diese Deagle ist gut mit anderen Scopewaffen kombinierbar.
Fazit: 4,75/5
Schlusswort:
Ich hoffe dieser Guide konnte euch etwas weiterhelfen, oder zumindest etwas die Zeit totschlagen. Viele Fakten sind dienen die schon länger Spielen gut bekannt, aber ich denke für Neulinge ist dieser Guide sehr gut zur Orientierung.
Zuletzt will ich noch loswerden, dass diese Waffen sich mit jeder anderen frei kombinieren lassen, und es keine echte Empfehlung für eine Waffengattung gibt, außer man kreiert Themenbags (Scopebag, Goldbag, Camobag ect.)
Bunnyhop Guide(Fortgeschrittene)
Doublejump:
Als Erstes müsst ihr den Doublejump können. Das ist, wenn man jumpt und direkt danach nochmal aber es darf nich unterbrechen, es ist ein regelrechtes "über den Boden gleiten". Wenn man den Rhytmus drauf hat kann mann mal versuchen im stehen Anlauf zu nehmen, Sprigen und "W" loslassen und im Beat leertaste antippen. Wenn ihr es könnt werder ihr euch immernoch bewegen ohne eine Bewegungstaste(Außer Space natürlich :P) zu drücken.
Geduckter Doublejump:
Da ihr dass nun könnt(Hoffe ich doch xD)müsst ihr den Doublejump auch im hocken, also geduckt, können. Da ist er eeeeeeettttwas anders. Ihr müsst eine millisekunde nachdem ihr den Boden getroffen habt Leer drücken, für mich war der Rhytmus beim ersten mal spürbar anders!
Wenn ihr das jetzt auch könnt, versucht das selbe wie oben, anlauf nehmen und geduckt über den boden rushen amused Ihr werdet sehen ihr seit unsichtbar. Da aber Anlauf in Gm sehr schlecht kommt, müsst ihr den anlauf auch im ducken hinkriegen.
Der richtige Bunny:
Dazu dreht ihr euch in die entgegent gesetzte Richtung eures ziels, und Tippt S an (und haltet es bis zum pipe zeichen |) und direkt danach Space und dann nochmal Space| wenn ihr jetzt in Bewegung seit, müsst ihr nurnoch Leertaste im richtigen Beat antippen. Congrats! Ihr könnt den Bunnyhop! Wenn ihr jetzt noch nach vorne schauen wollt dreht euch wenn ihr am Hoppen seit, aber vergesst nicht geduckt zu bleiben und immer leer drücken amused
Mit diesem Doublejump skill könnt ihr auch noch viel Mehr, wie den No-Damage Jump oder den Kisten-Jump und vielviel mehr,
Als Erstes müsst ihr den Doublejump können. Das ist, wenn man jumpt und direkt danach nochmal aber es darf nich unterbrechen, es ist ein regelrechtes "über den Boden gleiten". Wenn man den Rhytmus drauf hat kann mann mal versuchen im stehen Anlauf zu nehmen, Sprigen und "W" loslassen und im Beat leertaste antippen. Wenn ihr es könnt werder ihr euch immernoch bewegen ohne eine Bewegungstaste(Außer Space natürlich :P) zu drücken.
Geduckter Doublejump:
Da ihr dass nun könnt(Hoffe ich doch xD)müsst ihr den Doublejump auch im hocken, also geduckt, können. Da ist er eeeeeeettttwas anders. Ihr müsst eine millisekunde nachdem ihr den Boden getroffen habt Leer drücken, für mich war der Rhytmus beim ersten mal spürbar anders!
Wenn ihr das jetzt auch könnt, versucht das selbe wie oben, anlauf nehmen und geduckt über den boden rushen amused Ihr werdet sehen ihr seit unsichtbar. Da aber Anlauf in Gm sehr schlecht kommt, müsst ihr den anlauf auch im ducken hinkriegen.
Der richtige Bunny:
Dazu dreht ihr euch in die entgegent gesetzte Richtung eures ziels, und Tippt S an (und haltet es bis zum pipe zeichen |) und direkt danach Space und dann nochmal Space| wenn ihr jetzt in Bewegung seit, müsst ihr nurnoch Leertaste im richtigen Beat antippen. Congrats! Ihr könnt den Bunnyhop! Wenn ihr jetzt noch nach vorne schauen wollt dreht euch wenn ihr am Hoppen seit, aber vergesst nicht geduckt zu bleiben und immer leer drücken amused
Mit diesem Doublejump skill könnt ihr auch noch viel Mehr, wie den No-Damage Jump oder den Kisten-Jump und vielviel mehr,
Granaten Guide
Allgemeines:
Wie bereits erwähnt, machen die Granaten den taktischen Aspekt des Spiels aus. Das verdanken sie ihren Fähigkeiten, wie zum Beispiel, das zeitweise Erblinden und Ertauben lassen des Gegners. Leider ist ein schmerzhafter Effekt dabei deutlich spürbar: sie sind begrenzt. Und das Ausnahmslos.
Noobs/ Newbies verstehen meist den taktischen Vorteil der Granaten, können ihn aber nicht wirklich umsetzen. Dieser Guide soll euch dabei helfen, effektiv Granaten einzusetzen, und nicht nur auf das Wurfglück zu vertrauen.
2.1. Sprenggranaten:
2.1.1 Die Standard Granate:
Die normale Sprenggranate hat jeder Spieler von Anfang an. Sie kostet 3000 GP, ist ab LV 1 verfügbar und verursacht großen Schaden (Für eine Sprenggranate eindeutig zu großen). Nichtsdestotrotz werden diese Granaten wahllos von Spielern geworfen. Ohne sich umzusehen, oder einen taktischen Vorteil aus der Umgebung herauszulesen. Die Granaten haben die Chance einen 1-ko zu landen, wenn das Glück etwas mitspielt. Denn der Schaden variiert stark zwischen 0-100 Schaden, je nachdem wo man getroffen wurde. Meiner Erfahrung nach ist die Granate am stärksten, wenn sie am Boden explodiert, und der Feind auf ihr steht. Erfahrungsgemäß variiert der Schaden dabei zwischen 80-100 (ohne Bodyarmor!). Ein wichtiger Faktor, der den Granatenvorteil fast völlig zunichtemacht ist Bodyarmor. Bodyarmor absorbiert immer zwischen 60-80% des Granatenschadens.
2.1.2 Heart-/Eventgranaten
Diese Granaten sind wie normale Granaten, außer dem Fakt, dass sie eine etwas größere Reichweite haben, und sehr kitschig sind. Die bisher sinnvollste Granate von ihnen war aus meiner Sicht die Voodoo-Doll-Granade, denn sie verbindet hohen Schaden mit einem kurzen Raucheffekt. Sehr Vorteilhaft, wenn man bedenkt, dass diese 3 Sekunden euch die Zeit geben um abzuhauen. Die schlimmsten Granaten sind ohne Zweifel die Valentin- und Herzgranaten. Und hier ist schlimm nicht im Sinne von „böse“ oder „gefährlich“ definiert, sondern mit „kitschig“, „unnötig“ und „ kindisch“. Sie sind laut, sie lassen einen besonders im GM durch die hohen Töne bei der Explosion mehrere Sekunden nicht hören, schlimmer noch, sie gehen in blöden Kussmündern und rosa Herzen auf. Für einen Egoshooter der ernst genommen werden will, ein absolutes No-Go. Verglichen mit ihrem Preis sind sie aber sehr gut im Preis-Leistungsverhältnis.
2.1.3 Mutantengranaten
Diese Granate ist mit dem Mutantenpatch erschienen. Diese Granate kann nur im Mutanten Modus benutzt werden, verbraucht aber immer einen Slot in den Granatenbags. Aber diese Granaten werden doch dafür sehr viel Damage an Mutanten austeilen, oder? Leider nein. Diese Granaten sind nahezu identisch mit den normalen Granaten. Selbst in einer Gruppe von 4 Mutanten sind 100 Schaden insg. nicht sicher. Ich kann von dieser Granate nur abraten. Man wird das Fehlen der Sprenggranate in den anderen Modes zu stark bemerken. Allerdings hat die Granate den Vorteil, dass sie ausschließlich Mutanten verletzt, aber für mich ist das kin Kaufgrund.
2.2. Blendgranaten
Blendgranaten sind die mit Abstand effektivsten Granaten in nahezu jedem FPS, so auch hier. Nur kommt hier auch sehr wichtiges Item zum Tragen: Flashgoogles. Sie verringern die Flashtime, sowie die Listeningtime. Es kann auch passieren, dass die Flashgoogles die Granate komplett anullieren. Nichtsdestotrotz sind sie sehr effektiv.
2.3. Rauchgranaten
2.3.1 die Standartrauchgranate
Rauchgranaten sind in diesem Spiel vor allem gegen Camp- und Snipepositionen gedacht. Denn sie reduzieren die FPS enorm, und erzeugen einen Rauchvorhang. Trotzdem sind diese Granaten nicht gerne gesehen, vor allem bei Usern mit schwächeren PCs. Sie erfüllen auch nur im SnD seinen Zweck, da hier das „Zusmoken“ wirklich den Sieg bringen kann.
2.3.2. Die „Premium“ Rauchgranate
Diese Granate verursacht roten Smoke, und hält etwas länger (bin mir da aber nicht sicher!). Die Entwickler wollten mit dem roten Smoke wahrscheinlich den Campern die Möglichkeit nehmen ( oder sie zumindest zu erschweren) Namen aus dem Smoke herauszulesen und so letztendlich doch erfolgreich zu campen. Zumindest erscheint dieser Gedanke plausibel. Sie ist mehr oder weniger sinnlos, und nur zum angeben gedacht (wobei man sich fragen sollte, womit man hier angeben will).
3. Das Verwenden von Granaten
3.1 Sprenggranaten
Im TD solltet ihr versuchen in der Deathcam herauszufinden, wo die Gegner hinlaufen. Wenn es dort einen Engpass gibt, versucht sie dort abzufangen. Granaten haben außerdem den Vorteil, dass man sie über Wände werfen kann nutzt diesen Vorteil! Im SnD sollten sie ebenfalls zum rushen benutzt werden. Allerdings sollte man auch immer abwägen, in wie fern das Ankündigen des Rushs mit Granate sinnvoll ist. Passt auf jeden Fall auf, dass ihr keine Teamkameraden erwischt, und noch weniger euch selbst! Denn der Schaden einer eigenen Granate wird 1:1 wie der einer gegnerischen gewertet. Berechnet auch die 3 Sekunden bis zur Detonation mit ein.
3.2 Flashbangs
Benutzt sie vor allem im SnD zum rushen. Werft eine Flash und rusht direkt nach der Explosion. Flashes haben nur einen sehr kleinen Effektivitätsradius, weshalb sie präziser geworfen werden müssen.
3.3 Smokes
Im TD kann man Smokerushen. werft auf der Hälfte des Weges vor die Eingänge Rauchgranaten und stürmt dann hinein. Funktioniert in fast jedem Modus wunderbar. Ansonsten sollte man z.B. die Bombe wenn sie platziert wurde mit Rauchgranaten zusmoken um die FPS der Gegner möglichst niedrig zu halten.
Tipps:
1. Wollt ihr eine Granate richtig weit werfen? Dann springt rückwärts und lasst währendessen die Granate fliegen.
2. Granaten sind schnell gezogen. Waffen nicht. Darum solltet ihr immer zuerst die Waffe in der Hand halten statt der Granate.
3. Legt bei euren Bags eine feste Reihenfolge der Granate fest. Sonst habt ihr schnell die falsche Granate zur Hand.
Wie bereits erwähnt, machen die Granaten den taktischen Aspekt des Spiels aus. Das verdanken sie ihren Fähigkeiten, wie zum Beispiel, das zeitweise Erblinden und Ertauben lassen des Gegners. Leider ist ein schmerzhafter Effekt dabei deutlich spürbar: sie sind begrenzt. Und das Ausnahmslos.
Noobs/ Newbies verstehen meist den taktischen Vorteil der Granaten, können ihn aber nicht wirklich umsetzen. Dieser Guide soll euch dabei helfen, effektiv Granaten einzusetzen, und nicht nur auf das Wurfglück zu vertrauen.
2.1. Sprenggranaten:
2.1.1 Die Standard Granate:
Die normale Sprenggranate hat jeder Spieler von Anfang an. Sie kostet 3000 GP, ist ab LV 1 verfügbar und verursacht großen Schaden (Für eine Sprenggranate eindeutig zu großen). Nichtsdestotrotz werden diese Granaten wahllos von Spielern geworfen. Ohne sich umzusehen, oder einen taktischen Vorteil aus der Umgebung herauszulesen. Die Granaten haben die Chance einen 1-ko zu landen, wenn das Glück etwas mitspielt. Denn der Schaden variiert stark zwischen 0-100 Schaden, je nachdem wo man getroffen wurde. Meiner Erfahrung nach ist die Granate am stärksten, wenn sie am Boden explodiert, und der Feind auf ihr steht. Erfahrungsgemäß variiert der Schaden dabei zwischen 80-100 (ohne Bodyarmor!). Ein wichtiger Faktor, der den Granatenvorteil fast völlig zunichtemacht ist Bodyarmor. Bodyarmor absorbiert immer zwischen 60-80% des Granatenschadens.
2.1.2 Heart-/Eventgranaten
Diese Granaten sind wie normale Granaten, außer dem Fakt, dass sie eine etwas größere Reichweite haben, und sehr kitschig sind. Die bisher sinnvollste Granate von ihnen war aus meiner Sicht die Voodoo-Doll-Granade, denn sie verbindet hohen Schaden mit einem kurzen Raucheffekt. Sehr Vorteilhaft, wenn man bedenkt, dass diese 3 Sekunden euch die Zeit geben um abzuhauen. Die schlimmsten Granaten sind ohne Zweifel die Valentin- und Herzgranaten. Und hier ist schlimm nicht im Sinne von „böse“ oder „gefährlich“ definiert, sondern mit „kitschig“, „unnötig“ und „ kindisch“. Sie sind laut, sie lassen einen besonders im GM durch die hohen Töne bei der Explosion mehrere Sekunden nicht hören, schlimmer noch, sie gehen in blöden Kussmündern und rosa Herzen auf. Für einen Egoshooter der ernst genommen werden will, ein absolutes No-Go. Verglichen mit ihrem Preis sind sie aber sehr gut im Preis-Leistungsverhältnis.
2.1.3 Mutantengranaten
Diese Granate ist mit dem Mutantenpatch erschienen. Diese Granate kann nur im Mutanten Modus benutzt werden, verbraucht aber immer einen Slot in den Granatenbags. Aber diese Granaten werden doch dafür sehr viel Damage an Mutanten austeilen, oder? Leider nein. Diese Granaten sind nahezu identisch mit den normalen Granaten. Selbst in einer Gruppe von 4 Mutanten sind 100 Schaden insg. nicht sicher. Ich kann von dieser Granate nur abraten. Man wird das Fehlen der Sprenggranate in den anderen Modes zu stark bemerken. Allerdings hat die Granate den Vorteil, dass sie ausschließlich Mutanten verletzt, aber für mich ist das kin Kaufgrund.
2.2. Blendgranaten
Blendgranaten sind die mit Abstand effektivsten Granaten in nahezu jedem FPS, so auch hier. Nur kommt hier auch sehr wichtiges Item zum Tragen: Flashgoogles. Sie verringern die Flashtime, sowie die Listeningtime. Es kann auch passieren, dass die Flashgoogles die Granate komplett anullieren. Nichtsdestotrotz sind sie sehr effektiv.
2.3. Rauchgranaten
2.3.1 die Standartrauchgranate
Rauchgranaten sind in diesem Spiel vor allem gegen Camp- und Snipepositionen gedacht. Denn sie reduzieren die FPS enorm, und erzeugen einen Rauchvorhang. Trotzdem sind diese Granaten nicht gerne gesehen, vor allem bei Usern mit schwächeren PCs. Sie erfüllen auch nur im SnD seinen Zweck, da hier das „Zusmoken“ wirklich den Sieg bringen kann.
2.3.2. Die „Premium“ Rauchgranate
Diese Granate verursacht roten Smoke, und hält etwas länger (bin mir da aber nicht sicher!). Die Entwickler wollten mit dem roten Smoke wahrscheinlich den Campern die Möglichkeit nehmen ( oder sie zumindest zu erschweren) Namen aus dem Smoke herauszulesen und so letztendlich doch erfolgreich zu campen. Zumindest erscheint dieser Gedanke plausibel. Sie ist mehr oder weniger sinnlos, und nur zum angeben gedacht (wobei man sich fragen sollte, womit man hier angeben will).
3. Das Verwenden von Granaten
3.1 Sprenggranaten
Im TD solltet ihr versuchen in der Deathcam herauszufinden, wo die Gegner hinlaufen. Wenn es dort einen Engpass gibt, versucht sie dort abzufangen. Granaten haben außerdem den Vorteil, dass man sie über Wände werfen kann nutzt diesen Vorteil! Im SnD sollten sie ebenfalls zum rushen benutzt werden. Allerdings sollte man auch immer abwägen, in wie fern das Ankündigen des Rushs mit Granate sinnvoll ist. Passt auf jeden Fall auf, dass ihr keine Teamkameraden erwischt, und noch weniger euch selbst! Denn der Schaden einer eigenen Granate wird 1:1 wie der einer gegnerischen gewertet. Berechnet auch die 3 Sekunden bis zur Detonation mit ein.
3.2 Flashbangs
Benutzt sie vor allem im SnD zum rushen. Werft eine Flash und rusht direkt nach der Explosion. Flashes haben nur einen sehr kleinen Effektivitätsradius, weshalb sie präziser geworfen werden müssen.
3.3 Smokes
Im TD kann man Smokerushen. werft auf der Hälfte des Weges vor die Eingänge Rauchgranaten und stürmt dann hinein. Funktioniert in fast jedem Modus wunderbar. Ansonsten sollte man z.B. die Bombe wenn sie platziert wurde mit Rauchgranaten zusmoken um die FPS der Gegner möglichst niedrig zu halten.
Tipps:
1. Wollt ihr eine Granate richtig weit werfen? Dann springt rückwärts und lasst währendessen die Granate fliegen.
2. Granaten sind schnell gezogen. Waffen nicht. Darum solltet ihr immer zuerst die Waffe in der Hand halten statt der Granate.
3. Legt bei euren Bags eine feste Reihenfolge der Granate fest. Sonst habt ihr schnell die falsche Granate zur Hand.
Alles über Clans
Einem Clan Beitreten:
Ihr wollt einem clan beitreten doch wisst nicht wie?
Hier eine schnelle erläuterung:
Erst ab dem Rang CORPORAL möglich,
dazu benötigst du 3192 Experience Punkte
In 3 Schritten
1. Gehe auf
logge dich mit deinen CrossFire Game "Nickname & Passwort" ein und klicke anschließend auf den Button "Clan".
2. Entweder ihr kennt schon eurer gewünschten
Clan und gibt gezielt unter "CLAN NAME"
es dort ein oder klickt einfach auf "SEARCH".
3. Wenn ihr euch nun für einen Clan entschieden habt, dann klickt einmal auf das
"APPLY" Button und dann noch einmal auf "APPLY".
(Beachte jedoch! - Manche Clan´s haben
Regeln zum Join US die man sich durchlesen sollte,bevor man auf "APPLY" klickt).
__________________________________________________ _______________
So Gründe ich einen Clan:
Erst ab dem Rang STAFF SERGEANT 1 möglich,
dazu benötigst du 17784 Experience Punkte und 5.000GP
In 4 Schritten
1. Gehe auf
logge dich mit deinen CrossFire Game "Nickname & Passwort" ein und klicke anschließend auf den Button "Clan".
2. Nun klickt ihr unter Games auf "Create a Clan"
3. Jetzt klick auf "Accept"
4. Füllt die Felder "CLAN NAME", "CLAN TAG", CLAN DESCRIPTION"
aus und akzeptiert die 2. Punkte. Nun klickt auf "Create"
So das war es zu dem Thema Clans.
Ihr wollt einem clan beitreten doch wisst nicht wie?
Hier eine schnelle erläuterung:
Erst ab dem Rang CORPORAL möglich,
dazu benötigst du 3192 Experience Punkte
In 3 Schritten
1. Gehe auf
logge dich mit deinen CrossFire Game "Nickname & Passwort" ein und klicke anschließend auf den Button "Clan".2. Entweder ihr kennt schon eurer gewünschten
Clan und gibt gezielt unter "CLAN NAME"
es dort ein oder klickt einfach auf "SEARCH".
3. Wenn ihr euch nun für einen Clan entschieden habt, dann klickt einmal auf das
"APPLY" Button und dann noch einmal auf "APPLY".
(Beachte jedoch! - Manche Clan´s haben
Regeln zum Join US die man sich durchlesen sollte,bevor man auf "APPLY" klickt).
__________________________________________________ _______________
So Gründe ich einen Clan:
Erst ab dem Rang STAFF SERGEANT 1 möglich,
dazu benötigst du 17784 Experience Punkte und 5.000GP
In 4 Schritten
1. Gehe auf
logge dich mit deinen CrossFire Game "Nickname & Passwort" ein und klicke anschließend auf den Button "Clan".2. Nun klickt ihr unter Games auf "Create a Clan"
3. Jetzt klick auf "Accept"
4. Füllt die Felder "CLAN NAME", "CLAN TAG", CLAN DESCRIPTION"
aus und akzeptiert die 2. Punkte. Nun klickt auf "Create"
So das war es zu dem Thema Clans.
Crossfire Währung:
Jetzt kommen wir zur Crossfire Währung:
Die verschiedenen Währungen:
GP=Game Points
ZP=Z8 Points
BP=Bonus Points
Wie bekomme ich die Points?
GP:
Game Points sind Punkte die du dir für jedes Spiel das du Ingame machst erhälst.Die anzahl dieser errechnet sich an deinen Punkten(Kill/Death).
Mit diesen Punkten kannst du dir Waffen für eine bestimmte zeit kaufen.
ZP:
Z8 Points sind Punkte die du dir für geld auf der Offiziellen Crossfire Homepage kaufen kannst.(
).Mit diesen Punkten kannst du dir Waffen und Kisten entweder auf der Homepage kaufen(unter Item Mall)oder Ingame(Black Market).
Aktuelle Preise:
10.000Points für $8.99 das sind 7,05Euro
20.000Points für $17.49 das sind 13,72Euro
40.000Points für $42.99 das sind 33,74Euro
100.000Points für $79.99 das sind 62,78Euro
BP:
Bonus Points bekommst du durch kaufen von ZP Points(wenn du diese eingelöst hast).Mit diesen Bonus Points kannst du dir Waffen und Items holen.
Hier sind ein paar Items:
Ak-47 Silber Permanent.
3GP oder 6GP Kisten.
Kill/Death Reset.
AWM Blaues Feuer 7 Tage
usw.
Wollt ihr alle Items wissen schaut hier:

Coupons:
Coupons bekommt man nach jedem kauf auf dem Black Marekt.
Du kannst diese Coupons entweder sparen und für immer mehr Coupons bekommst du bessere waffen(90Tage oder für immer)oder du gibst deine Coupons schon am anfang aus und erhälst dafür ein etwas schlechteres item z.B.Combat Axe 90 Tage.
Mit den Coupons kannst du dir auch die sehr seltenen und super guten Goldenen Waffen holen.
Die verschiedenen Währungen:
GP=Game Points
ZP=Z8 Points
BP=Bonus Points
Wie bekomme ich die Points?
GP:
Game Points sind Punkte die du dir für jedes Spiel das du Ingame machst erhälst.Die anzahl dieser errechnet sich an deinen Punkten(Kill/Death).
Mit diesen Punkten kannst du dir Waffen für eine bestimmte zeit kaufen.
ZP:
Z8 Points sind Punkte die du dir für geld auf der Offiziellen Crossfire Homepage kaufen kannst.(
).Mit diesen Punkten kannst du dir Waffen und Kisten entweder auf der Homepage kaufen(unter Item Mall)oder Ingame(Black Market).Aktuelle Preise:
10.000Points für $8.99 das sind 7,05Euro
20.000Points für $17.49 das sind 13,72Euro
40.000Points für $42.99 das sind 33,74Euro
100.000Points für $79.99 das sind 62,78Euro
BP:
Bonus Points bekommst du durch kaufen von ZP Points(wenn du diese eingelöst hast).Mit diesen Bonus Points kannst du dir Waffen und Items holen.
Hier sind ein paar Items:
Ak-47 Silber Permanent.
3GP oder 6GP Kisten.
Kill/Death Reset.
AWM Blaues Feuer 7 Tage
usw.
Wollt ihr alle Items wissen schaut hier:

Coupons:
Coupons bekommt man nach jedem kauf auf dem Black Marekt.
Du kannst diese Coupons entweder sparen und für immer mehr Coupons bekommst du bessere waffen(90Tage oder für immer)oder du gibst deine Coupons schon am anfang aus und erhälst dafür ein etwas schlechteres item z.B.Combat Axe 90 Tage.
Mit den Coupons kannst du dir auch die sehr seltenen und super guten Goldenen Waffen holen.
Black Market
Auf dem Black Market kannst du dir Kiste,Waffen und Items holen.
Damit du auf dem Black Market einkaufen kannst musst du dir erst einmal über diese Homepage Z8 Points kaufen diese kosten wie oben in dem anderen Guide erwähnt:

Zu den Kisten:
Manche Leute denken es gäbe einen trick um an die beste Waffe(und GP Crates)der Kiste zu kommen doch diesen gibt es nicht es ist einfach nur Glück was ihr für Items aus den Kisten bekommt.
Natürlich steigert es eure chance wenn ihr viele kisten kauft aber diese kosten euch dann auch mehr geld.
Ich hoffe das mit den Kisten ist jetzt ein für allemal geklärt.
Damit du auf dem Black Market einkaufen kannst musst du dir erst einmal über diese Homepage Z8 Points kaufen diese kosten wie oben in dem anderen Guide erwähnt:
Ich kaufe eigentlich immer Kisten da ich gerne mal die Kriss haben möchte.Quote:
Aktuelle Preise:
10.000Points für $8.99 das sind 7,05Euro
20.000Points für $17.49 das sind 13,72Euro
40.000Points für $42.99 das sind 33,74Euro
100.000Points für $79.99 das sind 62,78Euro
Zu den Kisten:
Manche Leute denken es gäbe einen trick um an die beste Waffe(und GP Crates)der Kiste zu kommen doch diesen gibt es nicht es ist einfach nur Glück was ihr für Items aus den Kisten bekommt.
Natürlich steigert es eure chance wenn ihr viele kisten kauft aber diese kosten euch dann auch mehr geld.
Ich hoffe das mit den Kisten ist jetzt ein für allemal geklärt.
Waffen
Rifle's
Winchester Scope
Munition:10/30
Kurze Beschreibung:Sie hat eine Hohe Power und sehr genau, aber sie verliert VIEL von ihrer Kraft, auf großen Distanzen.Schneller Reload.
Benötigte Erfahrung:Für diese Waffe braucht man im Nahkampf kaum SKill, einfach Bauch oder Kopf treffen.Auf mittleren Distanzen braucht man schon mehr Skill, da man immer Kopf treffen muss, das man noch einigermaßen guten Damage macht.
Mindestlevel:Staff Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:hoher Schaden, daher wenn Ghosts vor einem sind Onehit
Mutation Mode:Wird ein Mutant getroffen, muss er kurz stehen bleiben
TeamDeathMatch:Oft kampf auf großen Entfernungen
S&D:auch oft großer Entfernungskampf
Escape Mode:Zum Tore zerschiesen gut, sonst nicht so gut als BL, da die GR immer das Tor bewachen, und man da eine Rifle/SMG braucht
Elimination:In Colombia gut wenn man durch den Tunnel geht, bleibt man oben, ist sie nicht besonders gut.
Free For All:Mit einer guten Pistol, ist sie eigentlich recht gut, da die Gegner oft hinter einem spawnen
M4A1
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die typische Anfängerwaffe, und auch für Pro´s gut geeignet.Sehr genau, guter Schaden und verliert nicht viel Schaden auf Distanzen
Benötigte Erfahrung: Diese Waffe ist sehr benutzerfreundlich, man muss ~10 Matches mit der machen, und hats schon drauf
Mindestlevel:/
Ghostmode:Top, da genau,nicht zu Laut und guter Schaden.
Mutation Mode:Guter Schaden, deswegen werden die Mutanten weit zurückgeworfen.
TeamDeathMatch:Perfekt geeignet, sowohl für große Distanzen, als auch für kleine.
S&D:siehe TeamDeathmatch
Escape Mode:Zum zerschiessen der Tore gut, und auch um die bewachenden GR zu töten gut
Elimination:Sowohl im Tunnel als auch oben gut
Free For All:Auch trotz der dreist spawnenen Gegner gut.
AK-47
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die gute Avnat Kalschnikow.Sie hat den höchsten Schaden der Rifles, aber auch den höchsten Recoil.
Benötigte Erfahrung: Da sie einen hohen Recoil hat, rbacuht man gut Skill um mit ihr umzugehen.
Mindestlevel:Staff Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Guter Schaden,zwar Laut, aber trotz ihrer Macken ist sie eine Gute G.M. Waffe.
Mutation Mode: Da ihrem hohen Schaden, werden die Mutanten weit zurückgehauen
TeamDeathMatch:Als neuling sollte man sich nciht mit dieser Waffe in einen Room trauen.
S&D:Wie bei TDM
Escape Mode:Zum zerschiesen der Tore, eine der besten Waffen, aber wenn man ins Tor will, wirds schwer, da der Recoil er nicht so leicht macht alle zu töten
Elimination:Unten und oben guten, aber für Oben bruacht man schon gut Skill
Free For All:Mit Skill, die beste waffe, die hintereinem spawnenden Gegner liegen 1-3 hit und auf große Distanzen kommt der Headshot leicht.
AK-74
Die Miniversion der AK-47,Alle werte ein wenig verkleinert
Mindestlevel:/
Für den Rest siehe AK-47
K-2
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Für Anfänger eine der besten Waffen.Auch für Pros Top, wegen dem guten Schaden, dem geringen Recoil und dem schnellem Reload.
Benötigte Erfahrung:Keine ~5 Matches und man kann es
Mindestlevel:Corporal
Ghostmode:Sie ist halbwegs Leise und ihre anderen Werte machen sie zu einer guten Waffe
Mutation Mode: Der Schaden ist zwar hoch, aber sie werden nur soweit zurückgehauen, wie es bei der M4A1 auch ist
TeamDeathMatch:Wegen Werten Top
S&D:Auf Nah-und Fern Distanzen gut geeignet
Escape Mode:Um die Tore zu zerschiesen ist sie nicht die beste Waffe, da sie nicht so schnell schießt.
Elimination:Unter:Gut Oben:Gut, auch ohne viel Skill
Free For All:Bei den hinten spawnenden Gegnern braucht man AimSkill, da die Waffe nciht so schnell schießt, sonst Top.
Scar Heavy
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die Minivariante der Scarlight, der Schaden ist gut, der Recoil und das Gewicht sind jedoch hoch.
Benötigte Erfahrung:Nach ca ~20 Matches kann man sich gegen die Pro´s wagen
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Nicht gut geeignet, da man nicht gut vor den Ghost´s flüchten kann und sie SEHR laut ist
Mutation Mode:Nicht gut geeignet, da man vor den Mutanten nicht flüchten aknn
TeamDeathMatch:Mit skill ist sie eine gute Waffe
S&D:Etwas nervig das langsame laufen, sonst mittelmäßig
Escape Mode:Tore:Top ; Toreindringen:Nicht so gut, da man langsam ist
Elimination:Oben nicht so gut geeignet, da man den Sniperen nicht gut auschweichen kann. Unten ist sie eher gut geeignet
Free For All: Die hintenspawnenden Gegner legt man schnell, aber auf großen Distanzen wegen dem Recoil nicht gut geeignet
Famas
Munition:25/75
Kurze Beschreibung:Eine Waffe mit gutem TripleFireMode, womit auf auf Distanzen gut Headshots macht.
Benötigte Erfahrung:Kaum, da der Triple vieles übernimmt
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Gut geeinget weil sie Leise ist, und der Schaden auch reicht um die Ghost 1-5 Hit zu legen
Mutation Mode:Eher nicht geeinget, da sie nur 25 Munition hat
TeamDeathMatch:auf nahen Distanzen gut geeignet, auf weiten trotz des Triple nciht so gut geeignet.
S&D:siehe TDM
Escape Mode:Für Tore sollte man eine andere Waffe nehmen, aber um ins Portal zu dringen ist sie gut.
Elimination:Oben:Mittel Unten:Mittel
Free For All:Hintenspawnende Gegner:Eher nicht Rest:Top
Steyr Aug A1
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Scope,Guter Schaden, mittler Recoil.
Benötigte Erfahrung:Auf nahemn Distanzen kaum, auf weiteren schon etwas mehr
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Sehr laut, aber wegen dem Scope sieht man die Gegner leichter, daher halbwegs geeignet
Mutation Mode:Wegen Scope gut
TeamDeathMatch:Top, wegen ihrem Schaden und dem Scope, womit man besser aimen kann
S&D:wie bei TDM
Escape Mode:Tore:Sehr Gut ; Portal:Auch gut
Elimination:Oben: Top; Unten:nicht so gut, da man die Gegner nach jedem Schuss wissen wo du bist
Free For All:Gut
G36K
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Ein Zielvisir,hoher Recoil dafür guter Schaden, langsamer Schuss
Benötigte Erfahrung:Viel, da der Recoil es schwer macht mit dem Zielviesir zu arbeiten
Mindestlevel:Staff Sergeant 1
Ghostmode:Sie ist Laut, und hat einen Hohen Recoil, womit man als Anfänger sich nicht darein trauen sollte
Mutation Mode:Man trifft den mutanten auf weiten Distanzen kaum
TeamDeathMatch:Mit etwas Talent gut geieignet
S&D:Wie bei TDM
Escape Mode:Tore:Mittelmäßig, wegen dem langsamem Schuss Portal:Top
Elimination:Oben:Gut Unten:Mittel
Free For All:Nicht so gut geeingnet
Type 89
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Eine leise Rifle mit guten Schaden
Benötigte Erfahrung:kaum, da sie sehr Präzise ist.
Mindestlevel:Staff sergeant 1
Ghostmode:Top wegen Schaden und Lautstärke
Mutation Mode:Auf weiten sowie auf nahen Distanzen gut geeignet
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:Naja Portal:Gut
Elimination:Oben:Gut Unten:Naja
Free For All:Nicht die beste Waffe, aber auch nicht die schlechteste
QBZ-95
Munition:30/90
0Kurze Beschreibung:Sie ist sehr genau nicht zu laut und guter Schaden
Benötigte Erfahrung:Man sollte sich schon etwas damit auskennen
Mindestlevel:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Auf nahen Distanzen gut, auf weiten naja
TeamDeathMatch:Nicht die beste wegen langsamen Reload
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Nicht gut geeignet
Elimination:Oben:Naja Unten:Gut
Free For All: Dort sollte man eine andere Waffe nehmen.
Tar21
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Eine Waffe, mit gutem Schaden, hoher Präzision und einem Scope.Wenn man scoped schießt sie langsamer
Benötigte Erfahrung:Für diese Waffe braucht man nicht viel Skill
Mindestlevel:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Gut geeignet wegen ihrem hohen Schaden
Mutation Mode:Gut geeignet, da sie genau ist und man damit auch auf hohen Distanzen trifft
TeamDeathMatch:Top, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf
S&D:wie TDM
Escape Mode:Tore:Nur ungescoped gut ;Portal:Top, da man mit dem Scope und etwas skill ca 80% Oneshots macht
Elimination:Oben sowie unten TOP!!
Free For All:Top
XM8
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Zielvisir, mit rotem Punkt, wobei der Punkt realtiv groß ist.Hoher Schaden, aber auch hoher Recoil
Benötigte Erfahrung:Auf weiten Distanzen muss mand en Punkt genau mittige am Kopf haben.
Mindestlevel:Staff Sergeant 4
Ghostmode:Laut, aber trodzdem gut geeignet wegen dem Visir und dem hohen Schaden
Mutation Mode:Auf Nahen Distanzen Top aber auf größeren Distanzen eher schlecht, da sie verzieht
TeamDeathMatch:Trotz des Recoils gut, da man oft mit dem 1-3 Schuss einen Headshot macht
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Tore: Gut ;Portal:Auch gut
Elimination:Oben: Man muss wissen ob der Kopf genau in der Mitte des Roten Punktes ist, Unten:Gut
Free For All:Top
ScarLight
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Sie ist meiner Meinung nach, die beste Rifle im Spiel, sehr genau,guten Schaden und sehr leicht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Beides Top
Elimination:Beides Top
Free For All:Top
Fazit:Bei Rifles kann man nicht sehr viel falsch machen
Pistols
Colt1911
Munition:7/35
Kurze Beschreibung: Die typische Anfänger Pistol,halbwegs guter Schaden,Genau und schneller Reload
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Gut da sie sehr schnell schiest
Mutation Mode:Eher nicht, da der Schaden nicht gut genug ist
TeamDeathMatch:auf Nahkämpfen gut geignet
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Beides nicht so gut
Elimination:Beides nicht gut, nur halt auf Nahkämpfen
Free For All:Gut
M9
Munition:15/60
Kurze Beschreibung: Die wohl schlechteste Pistol im Game, das einzigst gute ist die Munition
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Crap
Mutation Mode:Crap
TeamDeathMatch:Crap
S&D:Crap
Escape Mode:Crap
Elimination:Crap
Free For All:Crap
P228
Munition:13/39
Kurze Beschreibung:Eine gute Pistol, die sehr schnell schiest und einen guten schaden macht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Gut
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Gut
Escape Mode:Naja
Elimination:Gut
Free For All:Es geht
Desert Eagle
Munition:7/35
Kurze Beschreibung:Eine gute Pistol, sehr hoher Schaden und dennoch Präzise
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Naja
Elimination:Top
Free For All:°TOP°
Anaconda
Munition:6/30
Kurze Beschreibung:Eine typische WildWest Pistol,dennoch im Fernkampf gut
Benötigte Erfahrung:Viel
Ghostmode:Top, da sie leise ist und einen guten DMG macht
Mutation Mode:Gut, zieht HS 300-400
TeamDeathMatch:TOp
S&D:Gut
Escape Mode:Naja
Elimination:Gut
Free For All:In manchen Fällen besser als Desert
Glock18
Munition:20/60
Kurze Beschreibung:Eine Pistol mit Tripleschuss, die jedoch auf HS kein onehit macht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Leise,aber schlechter DMG daher mittel
Mutation Mode:Gut wegen Munni
TeamDeathMatch:Naja
S&D:Naja
Escape Mode:Crap
Elimination:Naja
Free For All:Nähh eher nicht
Fazit:Bei Pistols muss man aufpassen
Sniper&Shotguns
AWM
Munition:5/30
Kurze Beschreibung: Die beste Sniper, sie macht überall, bisauf in den Beinen Onehit, jedoch ist sie sehr Schwer
Benötigte Erfahrung:Aiming
Ghostmode:Wenn man Ghost gut sieht=TOP
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:nein ; Portal: Dauert aber nicht schlecht
Elimination:Top
Free For All:Top
Dragounouv
Munition:5/30
Kurze Beschreibung:leicht,zieht nur auf HS onehit, Brustkorb im 90er Bereich
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Eher nicht
Mutation Mode:Wenn man HS´s macht
TeamDeathMatch:Lieber AWM
S&D:Joa
Escape Mode:Crap
Elimination:Gut
Free For All:Eher nicht
DSR-1
Munition:5/30
Kurze Beschreibung:Eine Sniper, mit recht komischem Design und nur 1mal scopebar, aber das Scope bleibt zwischen den Schüssen an
Benötigte Erfahrung:nur Aiming
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:Crap Portal: Naja
Elimination:Top
Free For All:Top
Fazit:Bei Sniper sollt man die 1000 GP mehr für die AWM ausgeben.
Xm1014
Munition:6/32
Kurze Beschreibung:Eine Shotgun die gut schaden macht,Schneller Reload und schneller Schuss
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Naja
S&D:Naja
Escape Mode:Tore:TOP Portal:crap
Elimination:Oben:Crap
Free For All:Nähh
SPAS12
Munition:8/32
Kurze Beschreibung: Der Schaden ist Top, allerdings muss sie nach jedem Schuss kurz nachladen
Benötigte Erfahrung:Bisschen
Ghostmode:Top
Mutation Mode:naja
TeamDeathMatch:Nein
S&D:Etwas
Escape Mode:Tore:TOP! ; Portal:Crap
Elimination:Nähh
Free For All:Näh
Fazit:Beim kauf kann man nix Falsch machen
SMG
M12s
Munition:40/80
Kurze Beschreibung:Genau,Guter Dmg,schneller Schuss, Aber es ist die größte Noob Waffe
Benötigte Erfahrung:KEINE!
Mindestrang:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Beides Top
Elimination:Top
Free For All:Top
K1A
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Fast wie die M12s bloß nicht so noobig
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Top
S&D:Gut
Escape Mode:Tore:naja Portal:geht
Elimination:Oben:Schlecht Unten:Gut
Free For All:Gut
Micro GALIL
Munition:35/100
Kurze Beschreibung:
Der Schaden ist ok, Schiest für eine SMG aber langsam
Benötigte Erfahrung:Aiming, und Schussskill
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Eher nicht
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Naja
Escape Mode:beides nicht so gut
Elimination:Oben:Schlecht Unten:Gut
Free For All: Mittel
MP5
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Eine kleine aber feine Waffe,der Schaden ist ok und die Waffe sehr präzise
Benötigte Erfahrung:kaum
Ghostmode:Top, da leise und schneller Schuss
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Gut
Escape Mode:Geht so
Elimination:Oben:Naja ; Unten:Gut
MP7
Munition:40/80
Kurze Beschreibung:Schwacher Schaden,Kaum Munni,hoher Recoil, aber schneller schuss
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Crap
Mutation Mode:Crap
TeamDeathMatch:Crap
S&D:Crap
Escape Mode:Crap
Elimination:Crap
Free For All:Crap
UZI
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Lower Schaden,präzise,schneller Schuss.Spielt mit der Waffe nur aus Fun
Benötigte Erfahrung:Etwas
Ghostmode:Naja
Mutation Mode:Schlecht
TeamDeathMatch:Gut
S&D:naja
Escape Mode:Tore:Gut; Portal:Naja
Elimination:Oben:naja ; unten:Gut
Free For All:mittel
P90
Munition:50/100
Kurze Beschreibung:Viel Munni,Aber langsamer Reload
Benötigte Erfahrung:Mittel
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Gut
TeamDeathMatch:Geht
S&D:schlecht
Escape Mode:Tore:Gut ;portal:Auch
Elimination:Oben:Naja Unten:Gut
Free For All:Geht
Fazit:Bei den SMG´s sollte man schon aufpassen da viele nicht so gut sind
MG
M60
Munition:100/100
Kurze Beschreibung:Hohoer Recoil,Guter Schaden, für ein MG guter Reload
Benötigte Erfahrung:Viel
Ghostmode:Top aber sehr laut
Mutation Mode:Top da viel munni vorhanden
TeamDeathMatch:Geht
S&D:Naja
Escape Mode:Tore:Gut ; portal: Naja
Elimination:Oben:Geht ; Unten:Geht so
Free For All:Geht
RPK
Munition:80/80
Kurze Beschreibung:Top Schaden,Schneller Reload, kaum Gewicht aber etwas Recoil
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:TOP
TeamDeathMatch:Geht
S&D:Geht
Escape Mode:Tore: Top ; Portal: Geht
Elimination:Oben: Naja; Unten: Gut
Free For All:Auf weiter Distanzen nicht so gut, aber auf Nahkämpfen ist sie Gut
Winchester Scope
Munition:10/30
Kurze Beschreibung:Sie hat eine Hohe Power und sehr genau, aber sie verliert VIEL von ihrer Kraft, auf großen Distanzen.Schneller Reload.
Benötigte Erfahrung:Für diese Waffe braucht man im Nahkampf kaum SKill, einfach Bauch oder Kopf treffen.Auf mittleren Distanzen braucht man schon mehr Skill, da man immer Kopf treffen muss, das man noch einigermaßen guten Damage macht.
Mindestlevel:Staff Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:hoher Schaden, daher wenn Ghosts vor einem sind Onehit
Mutation Mode:Wird ein Mutant getroffen, muss er kurz stehen bleiben
TeamDeathMatch:Oft kampf auf großen Entfernungen
S&D:auch oft großer Entfernungskampf
Escape Mode:Zum Tore zerschiesen gut, sonst nicht so gut als BL, da die GR immer das Tor bewachen, und man da eine Rifle/SMG braucht
Elimination:In Colombia gut wenn man durch den Tunnel geht, bleibt man oben, ist sie nicht besonders gut.
Free For All:Mit einer guten Pistol, ist sie eigentlich recht gut, da die Gegner oft hinter einem spawnen
M4A1
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die typische Anfängerwaffe, und auch für Pro´s gut geeignet.Sehr genau, guter Schaden und verliert nicht viel Schaden auf Distanzen
Benötigte Erfahrung: Diese Waffe ist sehr benutzerfreundlich, man muss ~10 Matches mit der machen, und hats schon drauf
Mindestlevel:/
Ghostmode:Top, da genau,nicht zu Laut und guter Schaden.
Mutation Mode:Guter Schaden, deswegen werden die Mutanten weit zurückgeworfen.
TeamDeathMatch:Perfekt geeignet, sowohl für große Distanzen, als auch für kleine.
S&D:siehe TeamDeathmatch
Escape Mode:Zum zerschiessen der Tore gut, und auch um die bewachenden GR zu töten gut
Elimination:Sowohl im Tunnel als auch oben gut
Free For All:Auch trotz der dreist spawnenen Gegner gut.
AK-47
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die gute Avnat Kalschnikow.Sie hat den höchsten Schaden der Rifles, aber auch den höchsten Recoil.
Benötigte Erfahrung: Da sie einen hohen Recoil hat, rbacuht man gut Skill um mit ihr umzugehen.
Mindestlevel:Staff Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Guter Schaden,zwar Laut, aber trotz ihrer Macken ist sie eine Gute G.M. Waffe.
Mutation Mode: Da ihrem hohen Schaden, werden die Mutanten weit zurückgehauen
TeamDeathMatch:Als neuling sollte man sich nciht mit dieser Waffe in einen Room trauen.
S&D:Wie bei TDM
Escape Mode:Zum zerschiesen der Tore, eine der besten Waffen, aber wenn man ins Tor will, wirds schwer, da der Recoil er nicht so leicht macht alle zu töten
Elimination:Unten und oben guten, aber für Oben bruacht man schon gut Skill
Free For All:Mit Skill, die beste waffe, die hintereinem spawnenden Gegner liegen 1-3 hit und auf große Distanzen kommt der Headshot leicht.
AK-74
Die Miniversion der AK-47,Alle werte ein wenig verkleinert
Mindestlevel:/
Für den Rest siehe AK-47
K-2
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Für Anfänger eine der besten Waffen.Auch für Pros Top, wegen dem guten Schaden, dem geringen Recoil und dem schnellem Reload.
Benötigte Erfahrung:Keine ~5 Matches und man kann es
Mindestlevel:Corporal
Ghostmode:Sie ist halbwegs Leise und ihre anderen Werte machen sie zu einer guten Waffe
Mutation Mode: Der Schaden ist zwar hoch, aber sie werden nur soweit zurückgehauen, wie es bei der M4A1 auch ist
TeamDeathMatch:Wegen Werten Top
S&D:Auf Nah-und Fern Distanzen gut geeignet
Escape Mode:Um die Tore zu zerschiesen ist sie nicht die beste Waffe, da sie nicht so schnell schießt.
Elimination:Unter:Gut Oben:Gut, auch ohne viel Skill
Free For All:Bei den hinten spawnenden Gegnern braucht man AimSkill, da die Waffe nciht so schnell schießt, sonst Top.
Scar Heavy
Munition:30/90
Kurze Beschreibung: Die Minivariante der Scarlight, der Schaden ist gut, der Recoil und das Gewicht sind jedoch hoch.
Benötigte Erfahrung:Nach ca ~20 Matches kann man sich gegen die Pro´s wagen
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Nicht gut geeignet, da man nicht gut vor den Ghost´s flüchten kann und sie SEHR laut ist
Mutation Mode:Nicht gut geeignet, da man vor den Mutanten nicht flüchten aknn
TeamDeathMatch:Mit skill ist sie eine gute Waffe
S&D:Etwas nervig das langsame laufen, sonst mittelmäßig
Escape Mode:Tore:Top ; Toreindringen:Nicht so gut, da man langsam ist
Elimination:Oben nicht so gut geeignet, da man den Sniperen nicht gut auschweichen kann. Unten ist sie eher gut geeignet
Free For All: Die hintenspawnenden Gegner legt man schnell, aber auf großen Distanzen wegen dem Recoil nicht gut geeignet
Famas
Munition:25/75
Kurze Beschreibung:Eine Waffe mit gutem TripleFireMode, womit auf auf Distanzen gut Headshots macht.
Benötigte Erfahrung:Kaum, da der Triple vieles übernimmt
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Gut geeinget weil sie Leise ist, und der Schaden auch reicht um die Ghost 1-5 Hit zu legen
Mutation Mode:Eher nicht geeinget, da sie nur 25 Munition hat
TeamDeathMatch:auf nahen Distanzen gut geeignet, auf weiten trotz des Triple nciht so gut geeignet.
S&D:siehe TDM
Escape Mode:Für Tore sollte man eine andere Waffe nehmen, aber um ins Portal zu dringen ist sie gut.
Elimination:Oben:Mittel Unten:Mittel
Free For All:Hintenspawnende Gegner:Eher nicht Rest:Top
Steyr Aug A1
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Scope,Guter Schaden, mittler Recoil.
Benötigte Erfahrung:Auf nahemn Distanzen kaum, auf weiteren schon etwas mehr
Mindestlevel:Sergeant 1ster Stufe
Ghostmode:Sehr laut, aber wegen dem Scope sieht man die Gegner leichter, daher halbwegs geeignet
Mutation Mode:Wegen Scope gut
TeamDeathMatch:Top, wegen ihrem Schaden und dem Scope, womit man besser aimen kann
S&D:wie bei TDM
Escape Mode:Tore:Sehr Gut ; Portal:Auch gut
Elimination:Oben: Top; Unten:nicht so gut, da man die Gegner nach jedem Schuss wissen wo du bist
Free For All:Gut
G36K
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Ein Zielvisir,hoher Recoil dafür guter Schaden, langsamer Schuss
Benötigte Erfahrung:Viel, da der Recoil es schwer macht mit dem Zielviesir zu arbeiten
Mindestlevel:Staff Sergeant 1
Ghostmode:Sie ist Laut, und hat einen Hohen Recoil, womit man als Anfänger sich nicht darein trauen sollte
Mutation Mode:Man trifft den mutanten auf weiten Distanzen kaum
TeamDeathMatch:Mit etwas Talent gut geieignet
S&D:Wie bei TDM
Escape Mode:Tore:Mittelmäßig, wegen dem langsamem Schuss Portal:Top
Elimination:Oben:Gut Unten:Mittel
Free For All:Nicht so gut geeingnet
Type 89
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Eine leise Rifle mit guten Schaden
Benötigte Erfahrung:kaum, da sie sehr Präzise ist.
Mindestlevel:Staff sergeant 1
Ghostmode:Top wegen Schaden und Lautstärke
Mutation Mode:Auf weiten sowie auf nahen Distanzen gut geeignet
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:Naja Portal:Gut
Elimination:Oben:Gut Unten:Naja
Free For All:Nicht die beste Waffe, aber auch nicht die schlechteste
QBZ-95
Munition:30/90
0Kurze Beschreibung:Sie ist sehr genau nicht zu laut und guter Schaden
Benötigte Erfahrung:Man sollte sich schon etwas damit auskennen
Mindestlevel:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Auf nahen Distanzen gut, auf weiten naja
TeamDeathMatch:Nicht die beste wegen langsamen Reload
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Nicht gut geeignet
Elimination:Oben:Naja Unten:Gut
Free For All: Dort sollte man eine andere Waffe nehmen.
Tar21
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Eine Waffe, mit gutem Schaden, hoher Präzision und einem Scope.Wenn man scoped schießt sie langsamer
Benötigte Erfahrung:Für diese Waffe braucht man nicht viel Skill
Mindestlevel:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Gut geeignet wegen ihrem hohen Schaden
Mutation Mode:Gut geeignet, da sie genau ist und man damit auch auf hohen Distanzen trifft
TeamDeathMatch:Top, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf
S&D:wie TDM
Escape Mode:Tore:Nur ungescoped gut ;Portal:Top, da man mit dem Scope und etwas skill ca 80% Oneshots macht
Elimination:Oben sowie unten TOP!!
Free For All:Top
XM8
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Zielvisir, mit rotem Punkt, wobei der Punkt realtiv groß ist.Hoher Schaden, aber auch hoher Recoil
Benötigte Erfahrung:Auf weiten Distanzen muss mand en Punkt genau mittige am Kopf haben.
Mindestlevel:Staff Sergeant 4
Ghostmode:Laut, aber trodzdem gut geeignet wegen dem Visir und dem hohen Schaden
Mutation Mode:Auf Nahen Distanzen Top aber auf größeren Distanzen eher schlecht, da sie verzieht
TeamDeathMatch:Trotz des Recoils gut, da man oft mit dem 1-3 Schuss einen Headshot macht
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Tore: Gut ;Portal:Auch gut
Elimination:Oben: Man muss wissen ob der Kopf genau in der Mitte des Roten Punktes ist, Unten:Gut
Free For All:Top
ScarLight
Munition:30/90
Kurze Beschreibung:Sie ist meiner Meinung nach, die beste Rifle im Spiel, sehr genau,guten Schaden und sehr leicht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Beides Top
Elimination:Beides Top
Free For All:Top
Fazit:Bei Rifles kann man nicht sehr viel falsch machen
Pistols
Colt1911
Munition:7/35
Kurze Beschreibung: Die typische Anfänger Pistol,halbwegs guter Schaden,Genau und schneller Reload
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Gut da sie sehr schnell schiest
Mutation Mode:Eher nicht, da der Schaden nicht gut genug ist
TeamDeathMatch:auf Nahkämpfen gut geignet
S&D:Wie TDM
Escape Mode:Beides nicht so gut
Elimination:Beides nicht gut, nur halt auf Nahkämpfen
Free For All:Gut
M9
Munition:15/60
Kurze Beschreibung: Die wohl schlechteste Pistol im Game, das einzigst gute ist die Munition
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Crap
Mutation Mode:Crap
TeamDeathMatch:Crap
S&D:Crap
Escape Mode:Crap
Elimination:Crap
Free For All:Crap
P228
Munition:13/39
Kurze Beschreibung:Eine gute Pistol, die sehr schnell schiest und einen guten schaden macht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Gut
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Gut
Escape Mode:Naja
Elimination:Gut
Free For All:Es geht
Desert Eagle
Munition:7/35
Kurze Beschreibung:Eine gute Pistol, sehr hoher Schaden und dennoch Präzise
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Naja
Elimination:Top
Free For All:°TOP°
Anaconda
Munition:6/30
Kurze Beschreibung:Eine typische WildWest Pistol,dennoch im Fernkampf gut
Benötigte Erfahrung:Viel
Ghostmode:Top, da sie leise ist und einen guten DMG macht
Mutation Mode:Gut, zieht HS 300-400
TeamDeathMatch:TOp
S&D:Gut
Escape Mode:Naja
Elimination:Gut
Free For All:In manchen Fällen besser als Desert
Glock18
Munition:20/60
Kurze Beschreibung:Eine Pistol mit Tripleschuss, die jedoch auf HS kein onehit macht
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Leise,aber schlechter DMG daher mittel
Mutation Mode:Gut wegen Munni
TeamDeathMatch:Naja
S&D:Naja
Escape Mode:Crap
Elimination:Naja
Free For All:Nähh eher nicht
Fazit:Bei Pistols muss man aufpassen
Sniper&Shotguns
AWM
Munition:5/30
Kurze Beschreibung: Die beste Sniper, sie macht überall, bisauf in den Beinen Onehit, jedoch ist sie sehr Schwer
Benötigte Erfahrung:Aiming
Ghostmode:Wenn man Ghost gut sieht=TOP
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:nein ; Portal: Dauert aber nicht schlecht
Elimination:Top
Free For All:Top
Dragounouv
Munition:5/30
Kurze Beschreibung:leicht,zieht nur auf HS onehit, Brustkorb im 90er Bereich
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Eher nicht
Mutation Mode:Wenn man HS´s macht
TeamDeathMatch:Lieber AWM
S&D:Joa
Escape Mode:Crap
Elimination:Gut
Free For All:Eher nicht
DSR-1
Munition:5/30
Kurze Beschreibung:Eine Sniper, mit recht komischem Design und nur 1mal scopebar, aber das Scope bleibt zwischen den Schüssen an
Benötigte Erfahrung:nur Aiming
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Tore:Crap Portal: Naja
Elimination:Top
Free For All:Top
Fazit:Bei Sniper sollt man die 1000 GP mehr für die AWM ausgeben.
Xm1014
Munition:6/32
Kurze Beschreibung:Eine Shotgun die gut schaden macht,Schneller Reload und schneller Schuss
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Naja
S&D:Naja
Escape Mode:Tore:TOP Portal:crap
Elimination:Oben:Crap
Free For All:Nähh
SPAS12
Munition:8/32
Kurze Beschreibung: Der Schaden ist Top, allerdings muss sie nach jedem Schuss kurz nachladen
Benötigte Erfahrung:Bisschen
Ghostmode:Top
Mutation Mode:naja
TeamDeathMatch:Nein
S&D:Etwas
Escape Mode:Tore:TOP! ; Portal:Crap
Elimination:Nähh
Free For All:Näh
Fazit:Beim kauf kann man nix Falsch machen
SMG
M12s
Munition:40/80
Kurze Beschreibung:Genau,Guter Dmg,schneller Schuss, Aber es ist die größte Noob Waffe
Benötigte Erfahrung:KEINE!
Mindestrang:Staff Sergeant 4ter Stufe
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Top
TeamDeathMatch:Top
S&D:Top
Escape Mode:Beides Top
Elimination:Top
Free For All:Top
K1A
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Fast wie die M12s bloß nicht so noobig
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Top
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Top
S&D:Gut
Escape Mode:Tore:naja Portal:geht
Elimination:Oben:Schlecht Unten:Gut
Free For All:Gut
Micro GALIL
Munition:35/100
Kurze Beschreibung:
Der Schaden ist ok, Schiest für eine SMG aber langsam
Benötigte Erfahrung:Aiming, und Schussskill
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Eher nicht
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Naja
Escape Mode:beides nicht so gut
Elimination:Oben:Schlecht Unten:Gut
Free For All: Mittel
MP5
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Eine kleine aber feine Waffe,der Schaden ist ok und die Waffe sehr präzise
Benötigte Erfahrung:kaum
Ghostmode:Top, da leise und schneller Schuss
Mutation Mode:Naja
TeamDeathMatch:Gut
S&D:Gut
Escape Mode:Geht so
Elimination:Oben:Naja ; Unten:Gut
MP7
Munition:40/80
Kurze Beschreibung:Schwacher Schaden,Kaum Munni,hoher Recoil, aber schneller schuss
Benötigte Erfahrung:Keine
Ghostmode:Crap
Mutation Mode:Crap
TeamDeathMatch:Crap
S&D:Crap
Escape Mode:Crap
Elimination:Crap
Free For All:Crap
UZI
Munition:30/120
Kurze Beschreibung:Lower Schaden,präzise,schneller Schuss.Spielt mit der Waffe nur aus Fun
Benötigte Erfahrung:Etwas
Ghostmode:Naja
Mutation Mode:Schlecht
TeamDeathMatch:Gut
S&D:naja
Escape Mode:Tore:Gut; Portal:Naja
Elimination:Oben:naja ; unten:Gut
Free For All:mittel
P90
Munition:50/100
Kurze Beschreibung:Viel Munni,Aber langsamer Reload
Benötigte Erfahrung:Mittel
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:Gut
TeamDeathMatch:Geht
S&D:schlecht
Escape Mode:Tore:Gut ;portal:Auch
Elimination:Oben:Naja Unten:Gut
Free For All:Geht
Fazit:Bei den SMG´s sollte man schon aufpassen da viele nicht so gut sind
MG
M60
Munition:100/100
Kurze Beschreibung:Hohoer Recoil,Guter Schaden, für ein MG guter Reload
Benötigte Erfahrung:Viel
Ghostmode:Top aber sehr laut
Mutation Mode:Top da viel munni vorhanden
TeamDeathMatch:Geht
S&D:Naja
Escape Mode:Tore:Gut ; portal: Naja
Elimination:Oben:Geht ; Unten:Geht so
Free For All:Geht
RPK
Munition:80/80
Kurze Beschreibung:Top Schaden,Schneller Reload, kaum Gewicht aber etwas Recoil
Benötigte Erfahrung:Kaum
Ghostmode:Gut
Mutation Mode:TOP
TeamDeathMatch:Geht
S&D:Geht
Escape Mode:Tore: Top ; Portal: Geht
Elimination:Oben: Naja; Unten: Gut
Free For All:Auf weiter Distanzen nicht so gut, aber auf Nahkämpfen ist sie Gut
Systemvoraussetzungen:
Muss mindestens vorhanden sein:
CPU:Pentium 4 - 1.5GHz
Speicher:512mb
Grafikkarte:GeForce 5600 oder eine gleichwertige Klasse
Festplatte:1.2GB
System:Windows XP, Windows Vista and Windows 7
Direct x:9.0 oder frühere versionen.
Internet Verbindung:Kabel/DSL oder besser
Wäre perfekt zum spielen:
CPU:Pentium 4 - 2 GHz
Speicher:1GB oder mehr
Grafikkarte:GeForce 6600 oder eine gleichwertige Klasse
Festplatte:1.2GB
System:Windows XP, Windows Vista and Windows 7
Direct x:9.0 oder frühere versionen.
Internet Verbindung:Kabel/DSL oder besser
Credits:z8games.com
CPU:Pentium 4 - 1.5GHz
Speicher:512mb
Grafikkarte:GeForce 5600 oder eine gleichwertige Klasse
Festplatte:1.2GB
System:Windows XP, Windows Vista and Windows 7
Direct x:9.0 oder frühere versionen.
Internet Verbindung:Kabel/DSL oder besser
Wäre perfekt zum spielen:
CPU:Pentium 4 - 2 GHz
Speicher:1GB oder mehr
Grafikkarte:GeForce 6600 oder eine gleichwertige Klasse
Festplatte:1.2GB
System:Windows XP, Windows Vista and Windows 7
Direct x:9.0 oder frühere versionen.
Internet Verbindung:Kabel/DSL oder besser
Credits:z8games.com
So dies war mein kleiner Guide ich hoffe er hilft anfänger sowie vllt Profis.
Über Kritik und Anregung würde ich mich freuen.
mfg.






