Teil1
Teil2
Hallo Leute,
Hier ist ein GM-Guide der bestimmt ein paar leuten helfen wird.
1. Die Vorbereitung:
1.1 Das Grundsätzliche zuerst:
Neulinge sollten IMMER auf 100 Gamma spielen, da das sogar die kleinsten Ecken taghell erscheinen lässt, und Ghosts sehr leicht sichtbar macht. Wer dann genug Spielerfahrung gewonnen hat ( oder wem einfach die Helligkeit aufn "Geist" geht), kann die Gammaeinstellung wieder auf 50 herunterstellen. Das sollte auch vorallem dann getan werden, wenn man vorhat, das ganze aufzunehmen.
1.2
Viele werden das Atmen, das die Ghosts bei ihrer Angwesenheit von sich geben, bereits bemerkt haben. Mit diesem lassen sich alle Ghosts einfach beim campen eleminieren. Wenn ihr es hört, dann geht leise, dreht die Kamera im 90° Winkel hin und her, wo ihr den Ghost vermutet. Falls das atmen dadurch leiser wird, könnt ihr diesen Punkt vonmal abhaken und dann weitersuchen. Wichtig ist: nur Neulinge sind so Freundlich und stellen sich in die Ecke. Die Pros werden mitten im Raum stehen, und euch kalt machen, sobald ihr Nahe genug seid!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Primärwaffe:
Viele Waffen haben Vor und Nachteile. Der größte Nachteil im GM ist es aber, eine Waffe zu haben, die anderen Spielern schadet. Und man schadet in GM einem Mitspieler am meisten, wenn man ihm die Möglichkeit nimmt, sich am Gehör zu orientieren, sprich, wenn die Waffe soeinen Krach macht, dass sie, auchwenn dur kurzzeitig, alle Möglichkeiten die Geister zu hören blockiert. Somit kommen folgende Waffen insbesondere infage für den Ghostmode:
M4A1
M4A1-Adv
MP5-Adv
XM8
Scar-L
Uzi
FAMAS
__________
das sind die besten Waffen, wenn ihr leise sein wollt. Nur fällt Uzi vom DMG her weg, außer ihr habt den Nerv, und den Skill, ein halbes Magazin für einen Ghost zu verschwenden.
Albsolute NOGOWaffen sind:
M60
AK-47 (mit und ohne Camo)
SG552
AK-74
AWM
_________
M60 ist viel zu schwer, und sprayed viel zu sehr. Darüber hinaus ist es 3. lauteste Waffe, nach AWM und SG552.
2.2 Sekundärwaffen:
Im Ghostmode muss die Pistole folgende Features mitbringen: schnelle Takeout- und Reloadtime, ebenso wie vernünftigen Damage, Lautstärke und Präzision.
Die besten GMWaffen sind daher:
P228
Anaconda
__________
Anaconda ist hier ganz klar die beste, da sie auch verdammt leise ist.
Wer den Fehler macht und eine Desert Eagle für den GM zu verwenden, wird oft feststellen, dass geskillte Ghosts weniger Probleme haben euch zu eleminieren. Aber warum dürfte ja wohl klar sein.
2.3 Nahkampfwaffe:
Generell gilt: benutze sowenig wie möglich das Messer. Es verschwendet nur deine Zeit, und raubt dir den wertvollsten Vorteil gegenüber den Ghosts: Deine Möglichkeit, über Distanzen Schaden zu machen. Wer eine Axt benutzt sollte diese ebenfalls sooft wie möglich stecken lassen, auchwenn er deutlch effektiver sein wird als mit einem Messer.
2.4 Granaten:
Es gibt 3 Granaten in CF, jede ist auf ihre Weise gut, aber fragt sich für welche für welchen Modus. Die Frage ist schnell beantwortet: Blend- und HE vorallem für TDM und S&D und Rauchgranaten für GM.
Versucht garnicht erst, einen Ghost zu flashen, denn in 80% der Fälle werdet ihr nichtmal einen taub machen. Meistens erwischt ihr sogar eigene Leute, die dann schon sogut wie tot sind, wenn ein Ghost in der Nähe ist. Ebenso verhält es sich mit der HE-Granate: Meistens werdet ihr garkeinen Ghost treffen, und nur eure Repkosten damit erhöhen ( Ja, jeder Granatenwurf erhöht eure Repkosten). Somit bleibt die Rauchgranate. Sie ist das was man als "uberpwnage" bezeichnet, wenn man sie einigermaßen benutzen kann. Denn sie kann Ghosts, selbst im unsichtbaren Zustand komplett ihres Vorteils berauben, was besonders beim Bombcamping sehr nützlich ist.
3. Gameplay
3.1 die Maps
Jede der drei Maps erfordert ein anderes Gameplay, aber die oben genannten Grundsätze bleiben gleich. Der Vorteil in Laboratory, den nur wenige kennen, ist z.B., dass man durch die Decke sowohl im Kontrollraum bei A als auch im Gang zu diesem, in dem Ghosts sehr gerne campen, durchschießen kann und bei Hakenkreuz gibt es Kisten, hinter denen Ghosts gerne campen. Lost Relict ist eine Klasse fr sich, die gemeistert werden muss, aber auch hier gibt es einiges zu beachten, z.B.: sowohl der A Bombspot, als auch die Haupthalle haben e Wasserschicht. Selbst wenn Ghosts leise laufen, schlagen sie immernoch Wellen, und sich damit extrem leicht zu treffen. Vorallem lässt sich, wenn im Wasser ein Ghost nach einer Verfolung stopt sehr leicht durch die letzten Geräusche dessen Position erraten.
Hier noch ein kleines Bild dazu:
3.2. Teamfighting:
Geht nur max. in dreier Gruppen, oder alleine, denn Ghosts werden den Weg des "Mainstream" umgehen, und Alternativrouten suchen. Meist läuft man ihnen nach einiger Zeit atomatisch entgegen, womit man nurnoch den Kopf anvisieren und Ghost über den Jordan befördern muss. ACHTUNG: Alleingänge sind Riskant für Neulinge, und sollten erst nach einigen Spielerfahrungen versucht werden.
3.3 Campen:
Es gibt 2 Arten von Camping: das Normale und das Bombcamping. Das normale Camping ist im GM nicht zu empfehlen, da ihr nur wenig Kills bekommen werdet, und Ghosts euch ohne Probleme erledigen können. Anders beim Bombcamping: Hierfür sollten Rauchgranaten verwendet werden. Und das wichtigeste: Bleibt in Bewegung! Egal wie, geht im Kreis, springt herum, ect.
mfg
Hier ist ein GM-Guide der bestimmt ein paar leuten helfen wird.
1. Die Vorbereitung:
1.1 Das Grundsätzliche zuerst:
Neulinge sollten IMMER auf 100 Gamma spielen, da das sogar die kleinsten Ecken taghell erscheinen lässt, und Ghosts sehr leicht sichtbar macht. Wer dann genug Spielerfahrung gewonnen hat ( oder wem einfach die Helligkeit aufn "Geist" geht), kann die Gammaeinstellung wieder auf 50 herunterstellen. Das sollte auch vorallem dann getan werden, wenn man vorhat, das ganze aufzunehmen.
1.2
Viele werden das Atmen, das die Ghosts bei ihrer Angwesenheit von sich geben, bereits bemerkt haben. Mit diesem lassen sich alle Ghosts einfach beim campen eleminieren. Wenn ihr es hört, dann geht leise, dreht die Kamera im 90° Winkel hin und her, wo ihr den Ghost vermutet. Falls das atmen dadurch leiser wird, könnt ihr diesen Punkt vonmal abhaken und dann weitersuchen. Wichtig ist: nur Neulinge sind so Freundlich und stellen sich in die Ecke. Die Pros werden mitten im Raum stehen, und euch kalt machen, sobald ihr Nahe genug seid!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Primärwaffe:
Viele Waffen haben Vor und Nachteile. Der größte Nachteil im GM ist es aber, eine Waffe zu haben, die anderen Spielern schadet. Und man schadet in GM einem Mitspieler am meisten, wenn man ihm die Möglichkeit nimmt, sich am Gehör zu orientieren, sprich, wenn die Waffe soeinen Krach macht, dass sie, auchwenn dur kurzzeitig, alle Möglichkeiten die Geister zu hören blockiert. Somit kommen folgende Waffen insbesondere infage für den Ghostmode:
M4A1
M4A1-Adv
MP5-Adv
XM8
Scar-L
Uzi
FAMAS
__________
das sind die besten Waffen, wenn ihr leise sein wollt. Nur fällt Uzi vom DMG her weg, außer ihr habt den Nerv, und den Skill, ein halbes Magazin für einen Ghost zu verschwenden.
Albsolute NOGOWaffen sind:
M60
AK-47 (mit und ohne Camo)
SG552
AK-74
AWM
_________
M60 ist viel zu schwer, und sprayed viel zu sehr. Darüber hinaus ist es 3. lauteste Waffe, nach AWM und SG552.
2.2 Sekundärwaffen:
Im Ghostmode muss die Pistole folgende Features mitbringen: schnelle Takeout- und Reloadtime, ebenso wie vernünftigen Damage, Lautstärke und Präzision.
Die besten GMWaffen sind daher:
P228
Anaconda
__________
Anaconda ist hier ganz klar die beste, da sie auch verdammt leise ist.
Wer den Fehler macht und eine Desert Eagle für den GM zu verwenden, wird oft feststellen, dass geskillte Ghosts weniger Probleme haben euch zu eleminieren. Aber warum dürfte ja wohl klar sein.
2.3 Nahkampfwaffe:
Generell gilt: benutze sowenig wie möglich das Messer. Es verschwendet nur deine Zeit, und raubt dir den wertvollsten Vorteil gegenüber den Ghosts: Deine Möglichkeit, über Distanzen Schaden zu machen. Wer eine Axt benutzt sollte diese ebenfalls sooft wie möglich stecken lassen, auchwenn er deutlch effektiver sein wird als mit einem Messer.
2.4 Granaten:
Es gibt 3 Granaten in CF, jede ist auf ihre Weise gut, aber fragt sich für welche für welchen Modus. Die Frage ist schnell beantwortet: Blend- und HE vorallem für TDM und S&D und Rauchgranaten für GM.
Versucht garnicht erst, einen Ghost zu flashen, denn in 80% der Fälle werdet ihr nichtmal einen taub machen. Meistens erwischt ihr sogar eigene Leute, die dann schon sogut wie tot sind, wenn ein Ghost in der Nähe ist. Ebenso verhält es sich mit der HE-Granate: Meistens werdet ihr garkeinen Ghost treffen, und nur eure Repkosten damit erhöhen ( Ja, jeder Granatenwurf erhöht eure Repkosten). Somit bleibt die Rauchgranate. Sie ist das was man als "uberpwnage" bezeichnet, wenn man sie einigermaßen benutzen kann. Denn sie kann Ghosts, selbst im unsichtbaren Zustand komplett ihres Vorteils berauben, was besonders beim Bombcamping sehr nützlich ist.
3. Gameplay
3.1 die Maps
Jede der drei Maps erfordert ein anderes Gameplay, aber die oben genannten Grundsätze bleiben gleich. Der Vorteil in Laboratory, den nur wenige kennen, ist z.B., dass man durch die Decke sowohl im Kontrollraum bei A als auch im Gang zu diesem, in dem Ghosts sehr gerne campen, durchschießen kann und bei Hakenkreuz gibt es Kisten, hinter denen Ghosts gerne campen. Lost Relict ist eine Klasse fr sich, die gemeistert werden muss, aber auch hier gibt es einiges zu beachten, z.B.: sowohl der A Bombspot, als auch die Haupthalle haben e Wasserschicht. Selbst wenn Ghosts leise laufen, schlagen sie immernoch Wellen, und sich damit extrem leicht zu treffen. Vorallem lässt sich, wenn im Wasser ein Ghost nach einer Verfolung stopt sehr leicht durch die letzten Geräusche dessen Position erraten.
Hier noch ein kleines Bild dazu:
3.2. Teamfighting:
Geht nur max. in dreier Gruppen, oder alleine, denn Ghosts werden den Weg des "Mainstream" umgehen, und Alternativrouten suchen. Meist läuft man ihnen nach einiger Zeit atomatisch entgegen, womit man nurnoch den Kopf anvisieren und Ghost über den Jordan befördern muss. ACHTUNG: Alleingänge sind Riskant für Neulinge, und sollten erst nach einigen Spielerfahrungen versucht werden.
3.3 Campen:
Es gibt 2 Arten von Camping: das Normale und das Bombcamping. Das normale Camping ist im GM nicht zu empfehlen, da ihr nur wenig Kills bekommen werdet, und Ghosts euch ohne Probleme erledigen können. Anders beim Bombcamping: Hierfür sollten Rauchgranaten verwendet werden. Und das wichtigeste: Bleibt in Bewegung! Egal wie, geht im Kreis, springt herum, ect.
mfg
Teil2
1. Vorbereitung:
1.1
Für den 0815 Spieler/ den Spieler, der seit 15 Minuten CF spielt, wird der Ghost als leichter spielbar erscheinen. Allerdings nur solange, bis die GR einen Headsetgamer, der einigermaßen vernünftig zocken kann, auftreiben und die Ghosts wie die Leminge sterben. Daher sollte mn sich immer über die Vor- und Nachteile seines Geisterdaseins bewusst sein.
1.2. Die Vorteile:
Der erste Vorteil liegt klar auf der Hand: ihr seid solange ihr stillsteht, unsichtbar, und wenn ihr euch fortbewegt seid ihr schwer sichtbar. Ich müsste das schon fast in Nachteile stecken, denn gute GR Spieler sehen laufende Ghosts auf anhieb. As nächstes kommen noch 2 Vorteile dazu: Ihr lauft viel schneller, und ihr springt deutlich höher und weiter, was ein wichtiger teil des Gameplay ist. Aber darauf komme ich später zurück.
1.3. Die Nachteile:
Leider sind Vor- und Nachteile vorallem bei den BL wie Tag und Nacht. Der deutlichste ist wohl die Tatsache, dass sie über größte Waffenarsenal verfügen, und man sich einfach nicht endscheiden kann, ob man jetzt die GR mit der Minigun oder der Protonengewehr zusammenschießen soll. Spaß beiseite: Ghosts verfügen nur über eine Waffe: und ob das nicht schon Panne genug wäre, ist das auchnoch das Messer! Das ist wohl der gravierenste Nachteil der Ghosts, dicht gefolgt von dem allseits geliebten Keuchatmen, das sich anhört, als hätte Darth Vader Astma und findet seit 4 Tagen sein Astmaspray nicht.
-.-*
Achtung: Dies ist eine wichtige Info, insbesondere für knifeplayer! Mit Bodyamour+ Helm wird das Messer extrem inneffektiv, da bei einem Helm selbst der Stab ( der schwere Schlag) maacht dann keeinen one-hit-kill in den Kopf mehr!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Nahkampfwaffe:
Wie bereits erwähnt verfügen die ghosts über das größe Waffenarsenal in CF. Ein großes Minus ist es, dass no-pay-to-play Gamer nur über eine einzige Waffe verfügen. Ein schwaches Bild für CF, denn GR hat ein gigantisches Waffenarsenal aufzubieten, um den Ghosts den Hintern zu versohlen. Leider sind die anderen Nahkampfwaffen extrem unpopulär, denn sie erfordern deutlich weniger Skill. Bisher konnte ich allerdings nur die Axt ausprobieren, was aber die Kritik der anderen mehr als bestätigen konnte. Man sollte sich also darüber bewusst sein, dass Axt-/Schaufelnutzer nicht selten aus dem Game gekickt werden.Die weiseste Endscheidung wäre daher eig. das Messer. Für Fortgeschrittene sind aber Premiumwaffen wahrscheinlich besser geeignet.
3. Das Gameplay:
ACHTUNG: Ab hier kommt deutlich mehr Theorie als Praxis hinzu! Bitte korrigiert mich bei Fehlern, damit ich es im Giude ausbessern kann.
3.1 die Grundlagen
Ein Ghost ist schnell, ein Ghost springt hoch, und ein Ghost muss in den Nahkampf. Da ist es doch wohl mehr als offensichtlich, dass es 2 wirksame Methoden gibt, um dahin zu kommen: ctrl+w ( für die langsamen, ist sehr effektiv, bei nicht so guten Spielern besser geeignet) oder
3.2 Das Springen
Bunnyhopp
Das Bunnyhopp ist eine der grundlegensten Sprungarten in jedem Egoshooter. Dazu benutzt man folgende Tastencombo: W/A/S/D, Leertaste kurz vorm aufkommen wieder Leertaste.
Doublejump
Der Doublejump wird, wie jeder jump, beherrscht durch Timing und Fingerspitzengefühl. Oder anders gesagt: Auchhier kann das meistern verdammt lange dauern. Beim Jumpen muss man kurz vorm auftreffen nochmal jump drücken und dann optional ctrl.
Ghostjump
Der Ghotjump ist die Creme dela Creme. Er ist ziemlich schwer zu meistern, aber der Lohn ist dafür umso größer. Das wichtigste an dem Jump: Haltet ctrl+ Leertaste IMMER bei jedem Jump GEDRÜCKT. Bevor ihr anfangt den Jump ansich zu üben, müsst ihr lernen immer wenn ihr auftrefft sofort wieder zu springen, denn anonsten werdet ihr sichtbar. Dafür eignet sich am besten in Laboratory die Startzone der GRs. springt von der oberen Ebene zur unteren und drückt der Leertaste genau wenn ihr auftrefft. Danach könnt ihr euch ans wesentliche trauen: Springt 4-5 mal auf der Stelle und fangt an rückwärts zu springen, in Zusammenspiel mit den obengenannten Vorraussetzungen. Wenn ihr es geschafft habt, dabei unsichtbar zu bleiben, könnt ihr euch dem letzten Schritt zuwenden: Ihr rennt, drückt die Leertaste, drückt in der Luft Strg und bewegt euch dann mit dem BH geduckt fort. Der Nachteil ist halt, dass es nur in eine Richtung geht.
Credits:crossfire-germany
1.1
Für den 0815 Spieler/ den Spieler, der seit 15 Minuten CF spielt, wird der Ghost als leichter spielbar erscheinen. Allerdings nur solange, bis die GR einen Headsetgamer, der einigermaßen vernünftig zocken kann, auftreiben und die Ghosts wie die Leminge sterben. Daher sollte mn sich immer über die Vor- und Nachteile seines Geisterdaseins bewusst sein.
1.2. Die Vorteile:
Der erste Vorteil liegt klar auf der Hand: ihr seid solange ihr stillsteht, unsichtbar, und wenn ihr euch fortbewegt seid ihr schwer sichtbar. Ich müsste das schon fast in Nachteile stecken, denn gute GR Spieler sehen laufende Ghosts auf anhieb. As nächstes kommen noch 2 Vorteile dazu: Ihr lauft viel schneller, und ihr springt deutlich höher und weiter, was ein wichtiger teil des Gameplay ist. Aber darauf komme ich später zurück.
1.3. Die Nachteile:
Leider sind Vor- und Nachteile vorallem bei den BL wie Tag und Nacht. Der deutlichste ist wohl die Tatsache, dass sie über größte Waffenarsenal verfügen, und man sich einfach nicht endscheiden kann, ob man jetzt die GR mit der Minigun oder der Protonengewehr zusammenschießen soll. Spaß beiseite: Ghosts verfügen nur über eine Waffe: und ob das nicht schon Panne genug wäre, ist das auchnoch das Messer! Das ist wohl der gravierenste Nachteil der Ghosts, dicht gefolgt von dem allseits geliebten Keuchatmen, das sich anhört, als hätte Darth Vader Astma und findet seit 4 Tagen sein Astmaspray nicht.
-.-*
Achtung: Dies ist eine wichtige Info, insbesondere für knifeplayer! Mit Bodyamour+ Helm wird das Messer extrem inneffektiv, da bei einem Helm selbst der Stab ( der schwere Schlag) maacht dann keeinen one-hit-kill in den Kopf mehr!
2. Die Waffenauswahl:
2.1 Die Nahkampfwaffe:
Wie bereits erwähnt verfügen die ghosts über das größe Waffenarsenal in CF. Ein großes Minus ist es, dass no-pay-to-play Gamer nur über eine einzige Waffe verfügen. Ein schwaches Bild für CF, denn GR hat ein gigantisches Waffenarsenal aufzubieten, um den Ghosts den Hintern zu versohlen. Leider sind die anderen Nahkampfwaffen extrem unpopulär, denn sie erfordern deutlich weniger Skill. Bisher konnte ich allerdings nur die Axt ausprobieren, was aber die Kritik der anderen mehr als bestätigen konnte. Man sollte sich also darüber bewusst sein, dass Axt-/Schaufelnutzer nicht selten aus dem Game gekickt werden.Die weiseste Endscheidung wäre daher eig. das Messer. Für Fortgeschrittene sind aber Premiumwaffen wahrscheinlich besser geeignet.
3. Das Gameplay:
ACHTUNG: Ab hier kommt deutlich mehr Theorie als Praxis hinzu! Bitte korrigiert mich bei Fehlern, damit ich es im Giude ausbessern kann.
3.1 die Grundlagen
Ein Ghost ist schnell, ein Ghost springt hoch, und ein Ghost muss in den Nahkampf. Da ist es doch wohl mehr als offensichtlich, dass es 2 wirksame Methoden gibt, um dahin zu kommen: ctrl+w ( für die langsamen, ist sehr effektiv, bei nicht so guten Spielern besser geeignet) oder
3.2 Das Springen
Bunnyhopp
Das Bunnyhopp ist eine der grundlegensten Sprungarten in jedem Egoshooter. Dazu benutzt man folgende Tastencombo: W/A/S/D, Leertaste kurz vorm aufkommen wieder Leertaste.
Doublejump
Der Doublejump wird, wie jeder jump, beherrscht durch Timing und Fingerspitzengefühl. Oder anders gesagt: Auchhier kann das meistern verdammt lange dauern. Beim Jumpen muss man kurz vorm auftreffen nochmal jump drücken und dann optional ctrl.
Ghostjump
Der Ghotjump ist die Creme dela Creme. Er ist ziemlich schwer zu meistern, aber der Lohn ist dafür umso größer. Das wichtigste an dem Jump: Haltet ctrl+ Leertaste IMMER bei jedem Jump GEDRÜCKT. Bevor ihr anfangt den Jump ansich zu üben, müsst ihr lernen immer wenn ihr auftrefft sofort wieder zu springen, denn anonsten werdet ihr sichtbar. Dafür eignet sich am besten in Laboratory die Startzone der GRs. springt von der oberen Ebene zur unteren und drückt der Leertaste genau wenn ihr auftrefft. Danach könnt ihr euch ans wesentliche trauen: Springt 4-5 mal auf der Stelle und fangt an rückwärts zu springen, in Zusammenspiel mit den obengenannten Vorraussetzungen. Wenn ihr es geschafft habt, dabei unsichtbar zu bleiben, könnt ihr euch dem letzten Schritt zuwenden: Ihr rennt, drückt die Leertaste, drückt in der Luft Strg und bewegt euch dann mit dem BH geduckt fort. Der Nachteil ist halt, dass es nur in eine Richtung geht.
Credits:crossfire-germany