Imaginarum | NextGen Flyff

06/21/2013 00:43 Pumaaa#406
Patchlog 19.06.2013
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Particle System & SfxObjektemanagement Performance Improvements.

Arena Hotfixes.

Colosseum Fixes.

Arena : Spieler werden nach Start einer neuen Runde wieder in die Arena eingebunden.

Arena: Ports in die Arena sind nun möglich.

Animous Dungeon : Master Mobs haben nun die korrekte HP.

Client und SFX: Waffenrender ( Setcolor ) färbt die Waffen nun korrekt ein.

Die Pieceitemdroprate wurde auf 10x gesetzt ( Dies hat nichts mit dem Collectorfeld zutun x_x )

Patchlog 20.06.2013
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OvercoatItemRender Update verbessert.

Gedroppte Items sind nun nicht mehr schwarz.

Piecedroprate auf 2x gesetzt.

Arena : DM / TDM / Base Defend funktionieren nun wie gewünscht.

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Arena Screenshot:

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Neuer Spielerpeak:

42 Spieler !
06/21/2013 13:52 Licane#407
Finde den Server echt nicht schlecht, jedoch habe ich das Problem, das ich bei den Tigar(Oder wie sie heißen, die Tiger von Korall) hänge und mich nicht wegporten kann, da ich kein Blinkwing habe und der Teleporter.. resettet wurde.
06/21/2013 19:35 Pumaaa#408
Motion Menü ( O ) -> Zur nächsten Stadt teleportieren

Sollte immer gehen :)
06/21/2013 21:24 dedishi#409
Quote:
Originally Posted by Pumaaa View Post
Motion Menü ( O ) -> Zur nächsten Stadt teleportieren

Sollte immer gehen :)
Weil man dann auch immer bock hat 5 min zu warten...
Und nein es hat bei mir nicht funktioniert ;)
06/21/2013 22:12 Jopsi332#410
Ce dann brauchstr net warten:D
06/22/2013 01:27 Pumaaa#411
Quote:
Originally Posted by dedishi View Post
Weil man dann auch immer bock hat 5 min zu warten...
Und nein es hat bei mir nicht funktioniert ;)
Wenn man nicht unbedingt ohne Blinks in mitten in die Pampa läuft kann sowas auch nicht passieren.

Ich habe trotzdem den Teleport umgeändert, jetzt kann jeder innerhalb von 20 Sekunden damit nach Flaris kommen.

Das sollte ausreichen.


Und wenn man CE nützte würde man gekickt werden beim warten :)

Demnach lohnt sich das wenig.
06/22/2013 01:52 dedishi#412
Quote:
Originally Posted by Pumaaa View Post
Wenn man nicht unbedingt ohne Blinks in mitten in die Pampa läuft kann sowas auch nicht passieren.

Ich habe trotzdem den Teleport umgeändert, jetzt kann jeder innerhalb von 20 Sekunden damit nach Flaris kommen.

Demnach lohnt sich das wenig.
Und nicht jeder rechnet damit das sich der Teleporter einfach zurücksetzt, wenn es eingebaut ist gehe ich davon aus das es einwandfrei funktioniert ;)
Aber danke für die Änderung :D
06/22/2013 02:35 Jopsi332#413
Quote:
Originally Posted by Pumaaa View Post
Wenn man nicht unbedingt ohne Blinks in mitten in die Pampa läuft kann sowas auch nicht passieren.

Ich habe trotzdem den Teleport umgeändert, jetzt kann jeder innerhalb von 20 Sekunden damit nach Flaris kommen.

Das sollte ausreichen.


Und wenn man CE nützte würde man gekickt werden beim warten :)

Demnach lohnt sich das wenig.
musst ja nicht gleich den speedhack anmachen

reicht ja die zeit value nach oben zu schrauben
06/22/2013 06:40 Pumaaa#414
Quote:
Originally Posted by dedishi View Post
Und nicht jeder rechnet damit das sich der Teleporter einfach zurücksetzt, wenn es eingebaut ist gehe ich davon aus das es einwandfrei funktioniert ;)
Aber danke für die Änderung :D
Das Problem ist bekannt und wird behoben , der Teleporter setzt sich zurück wenn man im Patcher Optionen ändert :/




Update:

Patchlog 22.06.2013
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Arena : Players cannot attack their own base anymore.

Arena : Players cannot be attacked by their own base anymore.

WeaponGlow: The Weaponglow will no longer become invisible in different camera angles and motions.

The Motion "Teleport to nearest town" has now only a very small cooldown and will teleport you to flaris.

Chars like points etc. can now be part of a guildname.

The Start menue is working again.

The F-Slots are working properly again now.
06/26/2013 01:29 Pumaaa#415
Weitere Edits an der Engine ermöglichen nun das Rendern von einer "leicht" angehobenen Anzahl an Mobs.


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Beachtet dabei bitte dass dieser Screen in einer Debug Version entstanden ist, deshalb sind auch nur im Schnitt 30 FPS erreicht worden.

In der finalen Version erhoffen wir uns ein wenig mehr.

Gespawned sind 11*100 Cannibal Mammoths -> 1100 Mammoths.

( + Noch einige Bäume etc etc )


Falls es jemanden interessiert, die vorherige Version unseres Clients schaffte hier 3 bis 7 FPS im Durchschnitt ( ohne Debug ).




Ohne Debug ( IMGL vom 25.06 ) bei 2000 Cannibal Mammoths (Aggro):

( Mit Kamera in die Mobs gezoomed, hier kann man genau erkennen wieviele es sind. )

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Hier nochmal die neueste Version ohne Debug bei 2000 Cannibal Mammoths:

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06/27/2013 19:11 Pumaaa#416
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Nach dem heutigen Patch ist das lang ersehnte Multisampling ( AntiAliasing ) endlich verfügbar.

Mit sogut wie NULL Performanceverlust.


Imaginarum wünscht allen die nicht auf Imaginarum spielen einen so erfüllendes Spielerlebnis wie wir es genießen dürfen.
06/27/2013 21:43 Мarvіn#417
Quote:
Originally Posted by Pumaaa View Post
Imaginarum wünscht allen die nicht auf Imaginarum spielen einen so erfüllendes Spielerlebnis wie wir es genießen dürfen.
dafuq? Das ist aber jetzt nicht auf dein tolles Grafik-Update bezogen, oder?
Weil das hat mittlerweile eigentlich jeder zweite Server .. :D
06/28/2013 03:13 Pumaaa#418
Quote:
Originally Posted by Mаrvin View Post
dafuq? Das ist aber jetzt nicht auf dein tolles Grafik-Update bezogen, oder?
Weil das hat mittlerweile eigentlich jeder zweite Server .. :D
Wenn dein Client 2000 Mobs schafft ohne herb zu laggen kauf ich dir einen rosa Plüschhasen ;)

Und nein, nicht spezifisch.

Es gibt genug Dinge, die Imaginarum angenehmer machen als andere Server.
06/28/2013 03:22 Wanetrain#419
Quote:
Originally Posted by Pumaaa View Post
Wenn dein Client 2000 Mobs schafft ohne herb zu laggen kauf ich dir einen rosa Plüschhasen ;)

Und nein, nicht spezifisch.

Es gibt genug Dinge, die Imaginarum angenehmer machen als andere Server.
z.b.?

Wer zum Teufel hat 2.000 Mobs auf einmal gespawnt? zzgl. hat dass Spawnen von Mobs ja nicht rein mit der Grafik zutun sondern auch mit 100 Berechnungen zwecks Animation, Laufen, blablabla.

WeW du kannst bissl an der Design Schreibe drehen, woho, wenn man bedenkt dass der Source auf dem Stand von 2006 ist, ist dass recht wenig was du vorweißen kannst bis jetzt.

Ps: Antialiasing ist lediglich eine Kantenglättung die kaum bis garkeine Leistung bezieht, zzgl. bei FlyFF unnütz da man viel mehr raus holen kann wenn man die Texturen ETWAS überarbeitet.
06/28/2013 03:47 Pumaaa#420
Quote:
Originally Posted by Wanetrain View Post
z.b.?

Wer zum Teufel hat 2.000 Mobs auf einmal gespawnt? zzgl. hat dass Spawnen von Mobs ja nicht rein mit der Grafik zutun sondern auch mit 100 Berechnungen zwecks Animation, Laufen, blablabla.

WeW du kannst bissl an der Design Schreibe drehen, woho, wenn man bedenkt dass der Source auf dem Stand von 2006 ist, ist dass recht wenig was du vorweißen kannst bis jetzt.

Ps: Antialiasing ist lediglich eine Kantenglättung die kaum bis garkeine Leistung bezieht, zzgl. bei FlyFF unnütz da man viel mehr raus holen kann wenn man die Texturen ETWAS überarbeitet.
Genau darum geht es .

Flüssiges Spiel bei Intersections und Berechnungen, Spielerbewegungen bei großen und massiven AOEs und oder vollen Servern.

Fängt mit dem RP Chat an , den minimierbaren Sayfenstern, dynamischem Teleporter, überarbeiteten Upgradefenstern und Funktionen um Zeit und Nerven zu schonen und geht weiter mit diversen anderen Modifikationen wie laggfreie und flüssige Spielumgebung, HoT über Petskills, CastSpeed für FP Skills vernünftige Crashlogs und so weiter.

Und auch bei dem Stand der Source muss ich dich korrigieren.

Ima ist soweit auf dem Stand von 2010. Es gibt noch einige Stellen die geändert werden müssen, aber im großen und ganzen ist Ima von der Source her um einiges erneuert worden.


Die Texturen haben leider wenig mit der Programmierung zutun.

Btw ist FSAA zwar die einfachste Methode, aber trotzdem ist es nicht mal eben so einfach von der Hand zu schütteln für die Grafikkarte.


Hättest du dir die Mühe gemacht zumindest die Patchlogs zu lesen hättest du feststellen müssen dass ich auch die Motions und andere Dinge bearbeitet habe:

Quote:




Patchlog 19.06.2013
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Particle System & SfxObjektemanagement Performance Improvements.

Patchlog 20.06.2013
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OvercoatItemRender Update verbessert.


Patchlog 26.06.2013
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Engine: Namerender limited to 255 names.

Engine: HIT/MISS/BLOCK Sfx limited to 32 per 8 Frames (256 per second).

Engine: Introduced new name render.

Engine: Improved object culling.

Engine: Motions require less cpu time.

Engine: TriIntersections, culling, collisions and 3dimensional object picking require less cpu time.

Engine: Objects aren't resorted from near to far to save time ( experimental ).

Engine: Shadow Sfx are now limited to players.

Engine: The game needs causes less cpu & gpu time while idle.

Taskbar: Processing the taskbar and their items requires less cpu time.

Taskbar: Processing is now requiring a minimum of cpu time.

GroundControl: Controlling the playerchar is now requiring less cpu time.