Dungeon Bug

05/14/2016 12:36 Мentus#16
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Originally Posted by Sedrika View Post
Das Problem ist eher die 2GB (oder eher 1.85GB) grenze bei 32-Bit programmen. Du könntest zwar Largeadresses aktivieren um dieses limit auf 4GB anzuheben ABER ab 2GB verbrauch spinnt der WorldServer massiv, es kommt zu ghost DC's und sonstigem.

Bei uns mussten wir mega auf Performance setzen und haben so einige Systeme neu schreiben dürfen. Bei guter Leistung kommst du auf 1.16GB WS verbrauch bei 58 aktiven maps (gerade nochmal nachgesehen).

RAM unten halten durch sauberes coding und nichts stresst mehr.
Forsaken läuft seit Ewigkeiten auf 64-Bit. Hier und da gibt es natürlich ein paar Konvertierungsfehler und andere Exceptions. Dennoch sollte man durchaus in der Lage sein, so etwas zu beheben.

Qualitativ gute Models beanspruchen natürlich auch mehr RAM.
Qualitative und detaillierte Maps beanspruchen ebenfalls mehr RAM.

Da FLYFF auch nicht wirklich sauber programmiert ist, frisst der RAM sich auf dauer voll und es ist nur eine Frage der Zeit, wann der Server abschmiert. (Gerade wenn man viele aktive User online hat)

Weswegen man solche Allokationen generell vermeiden sollte, dafür haben wir Dynamische Arrays oder assoziative Arrays.

Forsaken läuft mittlerweile bis zu 28Tage+ ohne nur einmal abzuschmieren. Ich kann jedem das Upgrade auf 64 Bit, falls nötig, nur empfehlen.
05/14/2016 13:23 Mognakor#17
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Originally Posted by Мentus View Post
Qualitativ gute Models beanspruchen natürlich auch mehr RAM.
Qualitative und detaillierte Maps beanspruchen ebenfalls mehr RAM.
Benötigt der Server überhaupt die Models? Und falls ja, dann reichen ihm wesentlich weniger Informationen als der Client braucht.

Ebenso bei den Maps. Auch hier braucht der Server nur einen Bruchteil der Informationen die der Client braucht.

Auch wenn die Modelle etc. "hochqualitativ" sind, sollte der Zuwachs an Speicher im Server eher gering sein.
05/14/2016 19:02 xTwiLightx#18
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Originally Posted by Mognakor View Post
Benötigt der Server überhaupt die Models? Und falls ja, dann reichen ihm wesentlich weniger Informationen als der Client braucht.

Ebenso bei den Maps. Auch hier braucht der Server nur einen Bruchteil der Informationen die der Client braucht.

Auch wenn die Modelle etc. "hochqualitativ" sind, sollte der Zuwachs an Speicher im Server eher gering sein.
Nur die Models, ja.

Das hängt glaube ich u.a mit Kollisionsabfragen für die AI zusammen.
05/14/2016 21:28 Mognakor#19
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Originally Posted by xTwiLightx View Post
Nur die Models, ja.

Das hängt glaube ich u.a mit Kollisionsabfragen für die AI zusammen.
Auch hier reicht z.B. die Bounding Box.
05/14/2016 23:09 xTwiLightx#20
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Originally Posted by Mognakor View Post
Auch hier reicht z.B. die Bounding Box.
... welche im Model gespeichert ist, weshalb auch der Worldserver diese lädt.
Ist genau genommen auch gar nicht so doof, denn im Prinzip könnte man so auch den Clients mitteilen, dass man hier und da eigentlich nicht durchlaufen kann/darf. Aber mit Überprüfung von Clients hatte Aeon/Gala es ja nie so...
05/14/2016 23:19 Mognakor#21
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Originally Posted by xTwiLightx View Post
... welche im Model gespeichert ist, weshalb auch der Worldserver diese lädt.
Ist genau genommen auch gar nicht so doof, denn im Prinzip könnte man so auch den Clients mitteilen, dass man hier und da eigentlich nicht durchlaufen kann/darf. Aber mit Überprüfung von Clients hatte Aeon/Gala es ja nie so...
Ja.

Aber nachdem das Model geladen wurde kann man alle Daten bis auf die tatsächlich benötigten wegwerfen. Und hier gings doch um langfristigen Speicherbedarf und nicht um 1kb beim laden von Models?
05/14/2016 23:32 xTwiLightx#22
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Originally Posted by Mognakor View Post
Ja.

Aber nachdem das Model geladen wurde kann man alle Daten bis auf die tatsächlich benötigten wegwerfen. Und hier gings doch um langfristigen Speicherbedarf und nicht um 1kb beim laden von Models?
Einige Models, darunter auch Equipment werden immer wieder mal vom Server nachgeladen (zumindest scheint es so, denn in Intervallen sehe ich bei uns Errors, die genau das suggerieren).

Den Server nun auch noch die benötigten Informationen filtern zu lassen, würde ja Mühe bedeuten, und da lehnen wir uns bei Flyff ja bekanntlich ziemlich weit aus dem Fenster. :pimp: