Schau mit dem Map editor nach.
Bei den mittleren Grids, dürfen am Rand je 3x3 Felder keine Objekte stehen.
Kannst ja gerne mal versuchen dich an ein solchen Bereich zu teleportieren, der server bringt dich dann an die nächst gelegene Position zurück.
Schau mit dem Map editor nach.
Bei den mittleren Grids, dürfen am Rand je 3x3 Felder keine Objekte stehen.
Kannst ja gerne mal versuchen dich an ein solchen Bereich zu teleportieren, der server bringt dich dann an die nächst gelegene Position zurück.
Naja der Server stürzt aber direkt ab wenn ich auf die Map gehe. Irgendwie kann der den layer nicht erstellen
Was sagt der Speicherverbrauch vom Worldserver?An welcher Stelle crasht er genau? Nur der Methodenname ist etwas unausreichend.
Zumal Runtimefehler nicht "im Source gemacht" sind, sondern Fehler sind, wo keine Exception richtig abgefangen wird oder ein Problem in Verbindung mit z.B. dem .NET Framework, C++ Redis, etc. auftaucht. Auch Probleme mit dem Speicher können eine Ursache sein. Deshalb ist auch vernünftiges Error-Handling das A und O in der Programmierung - Runtime Exceptions sind ziemlich nichts aussagend, da es nun mal fast alles sein kann.
Ich weiß nicht, wie man im Flyff Sourcecode mit (std:: )-Exceptions umgehen kann, aber try & catch Blöcke und damit abgefangene Exceptions können dir mehr Aufschluss über die Problemursache geben ( catch(std::runtime_error& e) {} ).
Wenn du um die genaue Crashstelle einen Try-Block machst und darunter die Exception abfängst (catch), dann solltest du mit dem e Objekt auch eine Messagebox mit der Fehlerursache ausgeben können oder sie loggen lassen ( mit std::runtime_error wäre das e.what() ).
Was sagt der Speicherverbrauch vom Worldserver?An welcher Stelle crasht er genau? Nur der Methodenname ist etwas unausreichend.
Zumal Runtimefehler nicht "im Source gemacht" sind, sondern Fehler sind, wo keine Exception richtig abgefangen wird oder ein Problem in Verbindung mit z.B. dem .NET Framework, C++ Redis, etc. auftaucht. Auch Probleme mit dem Speicher können eine Ursache sein. Deshalb ist auch vernünftiges Error-Handling das A und O in der Programmierung - Runtime Exceptions sind ziemlich nichts aussagend, da es nun mal fast alles sein kann.
Ich weiß nicht, wie man im Flyff Sourcecode mit (std:: )-Exceptions umgehen kann, aber try & catch Blöcke und damit abgefangene Exceptions können dir mehr Aufschluss über die Problemursache geben ( catch(std::runtime_error& e) {} ).
Wenn du um die genaue Crashstelle einen Try-Block machst und darunter die Exception abfängst (catch), dann solltest du mit dem e Objekt auch eine Messagebox mit der Fehlerursache ausgeben können oder sie loggen lassen ( mit std::runtime_error wäre das e.what() ).
Danke für die Hilfe. Es kommt jedoch kein Runtime Error. Ich habs soweit eigentlich gefunden nur da ich ansich von C++ absolut keine Ahnung habe, weiß ich nicht was das Problem ist.
PHP Code:
pInfo->apObj[nLevel] = new CObj*[ nCount ];
Da soll er ja ein neue CObj Klasse erstellen und das geht scheinbar nicht bei über 48 Maps. Aber in dem Integer nCount gehen bis 21000 oder sowas.
sry das ich das hier ncohmal auskrame aber hast du nun rausgefunden woran es liegt das der worldserver crasht bei betretten des dungeon ? würde mich auf eine antwort freuen habe auch das problem
Das Problem ist eher die 2GB (oder eher 1.85GB) grenze bei 32-Bit programmen. Du könntest zwar Largeadresses aktivieren um dieses limit auf 4GB anzuheben ABER ab 2GB verbrauch spinnt der WorldServer massiv, es kommt zu ghost DC's und sonstigem.
Bei uns mussten wir mega auf Performance setzen und haben so einige Systeme neu schreiben dürfen. Bei guter Leistung kommst du auf 1.16GB WS verbrauch bei 58 aktiven maps (gerade nochmal nachgesehen).
RAM unten halten durch sauberes coding und nichts stresst mehr.
Das Problem ist eher die 2GB (oder eher 1.85GB) grenze bei 32-Bit programmen. Du könntest zwar Largeadresses aktivieren um dieses limit auf 4GB anzuheben ABER ab 2GB verbrauch spinnt der WorldServer massiv, es kommt zu ghost DC's und sonstigem.
Bei uns mussten wir mega auf Performance setzen und haben so einige Systeme neu schreiben dürfen. Bei guter Leistung kommst du auf 1.16GB WS verbrauch bei 58 aktiven maps (gerade nochmal nachgesehen).
RAM unten halten durch sauberes coding und nichts stresst mehr.
... oder ein wenig Mühe geben und auf 64bit umsteigen. Sollte man heutzutage sowieso
Tore im Dungeon 4 weg | Keine Pferde im Dungeon 1 10/04/2007 - Kal Online - 30 Replies also hier einmal sone Kleine Hilfe wenn ihr z.B. in D4 seit und Hoch hinaus wollt ;)
Einige machen es ja Folgendermaßen
KalOnlineENG -> data -> Npc zu Npc1 o.Ä umbennen !
Wie Jeder schon bemerkt hat sind nun auch jegliche Npc´s weg !
Um die Tore zu entfernen OHNE die Npc´s mit zu entfernen müßt ihr im ordner