Der Paladin
Einleitung
Zu Beginn möchte ich einige einleitende Worte zu diesem Guide loswerden. Ich werde im folgenden auf die Fähigkeiten und Talente des Paladins eingehen. Ich werde jedoch keine fertigen Builds liefern sondern lediglich meine Ansichten zu den einzelnen Stationen abgeben und hier und dort einen kleinen Wink für spezielle Baurichtungen des Paladins setzen.
Der Paladin ist ein Mann des Glaubens und zieht aus dieser seine Standfestigkeit. Die einzige Klasse die an diese Klasse herankommt, ist der Krieger. Der Glauben verleiht dem Paladin die Möglcihkeiten eine heilige Barriere um sich zu errichten die einströmenden Schaden zeitweise blockiert. Spieltechnisch bedeutet dies, dass eine Schadensladung von einem Feind in einer Barriere, die links unten über der ersten Skilleiste angezeigt wird, für 10sec festgehalten wird. Wärend dieser Zeit kann der Paladin mit Hilfe seiner Skills den Schaden verringern bzw. ihn komplett auflösen. Mit Level 1 bekommt der Paladin die erste Barriere, mit Level 22 die Zweite und mit Level 40 die dritte. Sobald ihr höheren Schaden erhalten würdet als in euren Barrieren ist, wird die alte Barriere aufgelöst und durch die neue mit dem höheren Schaden ersetzt.
Attribute
In diesem Teil des Guides, werde ich auf die Attribute und ihren Stellenwert für den Paladin eingehen.
Stärke
Das wichtigste Attribute des Paladins. Über dieses Attribut wird sowohl der normale als auch der magische Schaden, als auch die Heilungskraft, als auch die Stärke der Barrierenskills ermittelt. Wer hier spart wird starke Probleme bekommen.
Gewandheit
Gewandheit sollte auf jedenfall beachtung geschenkt werden. Hier trennen sich jedoch die Meinungen, wieviel wirklich wichtig ist. Das Attribut hat eine Skala von -x% bis +x% auf die physischen Schadenswerte. Je nach Paladintyp sollte hier eine unterschiedliche Gewichtung gelegt werden. Der Lichtschadenspaladin darf dieses Attribut vernachlässigen da es ihm nicht wirklich hilft. Der tankene Paladin sollte versuchen den Wert zwischen -5% und +5% zu halten. Das hat sich bei mir als am sinnvollsten herrausgestellt. Der physische Schadenspaladin sollte hier ein besonderes Augenmerk drauf halten. Jedoch sehe ich es ähnlich wie der Späherspieler ghobe aus der Allods.USA Version, dass dieses Attribut jenseits von +15% nur noch wenig sinn macht da nichtmehr alle Gegner von einer Schadenssteigerung betroffen werden.
Geschicklichkeit
Das dritte Hauptattribut, dass unseren Schaden beinflusst. Genauigkeit sorgt für unsere Trefferchance. Je höher unsere Genauigkeit, umso weniger Schläge gehen daneben. Ich persönlich sehe einen Wert unter 10% als sinnvoll an. Jede weitere Absenkung sollte nur gemacht werden, wenn kein anderes Attribut darunter leidet. Zu erwähnen ist auch das mit diesem Attribut zum einen auch Intuition für Lichtschaden und Glaube für Heilungszauber substituiert wird.
Glück
Das letzte Attribut, das unseren Schaden beeinflusst. Der Stellenwert dieses Attributes hängt wieder von der Ausrichtung des Paladins aus. Schadenspaladine soltlen Versuchen dieses Attribut möglichst hoch zu halten.Heilungspaladine sollten es ebenfalls versuchen Hochzuhalten. Der Tankpaladin sollt einfach nur versuchen die Streiftreffer möglichst gering zu halten. Als Tank sollte man versuchen konstante Aggro aufzubauen und nicht den höchsten Schaden zu machen. Für diesen Punkt nimmt man schließlich Damagedealer mit. An dieser Stelle möchte ich einfach mal die Werte 237 und 250 in den Raum werfen. Ab 237 fängt die Chance auf kritische Treffer an zu steigen, und um 250 rum haben kritische sowie streifende Treffer die gleiche Prozentchance.
Beweglichkeit, Ausdauer
Unsere beiden Verteidigungsattribute. Beweglichkeit erhöht die Ausweichrate, sowie die Block- bzw. Parierrate gegenüber physischen Angriffen.. Wärend Ausdauer die Chance auf kritische Treffer der Gegner senkt sowie die Streiftrefferchance der Gegner erhöht. Man könnte Ausdauer auch als Glückscounter bezeichnen. Ich persönlich empfinde Ausdauer als sinnvoller. Der Grund dafür ist das Beweglichkeit nur gegen physische Angriffe schützt. Bis zu einem Wert von 280 sollte definitiv Ausdauer der Vorrang gegeben werden. Der Grund hierfür, ist das ab diesem Bereich der Wert für kritische Treffer gleich bleibt. Danach ist es dem persönlichen Geschmack überlassen, ob man nicht doch noch die Streiftreffer Chance erhöht oder ein höheres Augenmerk auf Beweglichkeit legt.
Kondition
Das Attribute das unsere HP beinflusst. Je mehr desto besser, mehr kann man dazu nicht sagen.
Intelligenz, Intuition, Weisheit, Glaube
Geistige Attribute sind unnötig. Auch hier bleibt nicht mehr zu sagen.
Willenskraft
Das Verteidigungsattribute gegen Kontrolle. Mehr kann man dazu nicht sagen. Hier muss jeder selber seinen Stellenwert beimessen.
Überzeugung
Naja hier ist die Ausnahme zur Regel. Dieses geistige Attribut sorgt dafür das Nebeneffekte(als Beispiel Verlangsamung von Vergeltung) eintreten. Man braucht nicht viel Augenmerk drauf zu halten, man sollte es nur nicht in den roten Bereich sinken lassen.
Segen
Dieser Skill ist nur für PvP wichtig. Er bestimmt die Wundkomplexität die man seinem Ziel zufügt. Hiermit kann man einer Heilerklasse das Leben schwer machen.
Skills (von links nach rechts)
Reihe 1
Schlag des Kreuzritters: Butter und Brot. Egal welchen Paladin man spielt, der Schlag sollte auf 3 kommen. Der Grundschaden muss schließlich irgendwoher kommen, und keinen Skill setzt man öfter ein.
Wort des Gerechten:
Hier kommt die erste Teilung. Der Lichtschadenspaladin wird ihn auf 3 haben wollen, als Grundskill. Der physische Schadenspaladin wird ihn auf 1 lassen, und die Punkte wo anders verwenden. Ich persönlich, bin mit einem lvl 2 hier sehr zufrieden. Der Cooldown ist nicht zu lange, und man kann ihn gut fürs Markenstacken benutzen.
Vergeltung:
Der erste dem Paladin zugängliche "Finisher". Vergeltung wandelt die aufgebauten "Marken"(Mal des Ausgestoßenen) in Schaden, einen Verlangsamunseffekt und Energie um. Ich persönlich finde diesen Skill für solo Aktionen und PvP extrem sinnvoll. Auf 3 für äußersten Schaden sehr gut benutzbar. Allerdings erhöht ein höheres lvl auch nur den Schaden.
Reihe 2
Überwindung:
Dieser Skill ist unser erster Skill zur Kontrolle der Barrieren. Bis jetzt ist der Schaden einfach nach 10sec zu uns durchgekommen. Hiermit ändert sich das. Nach höhe des Skills werden entweder 40,45 oder 55% des Schadens plus einem nochmal durch die Stärke festgelegten Wertes des Schadens in der ersten Barriere entsorgt. Der rest geht direkt durch zu unserem Lebenspunktekonto. Ich muss gestehen das ich lange Zeit ohne Probleme mit Level 1 getanked habe, jedoch ein höheres Level des Skills nicht missen möchte. Wenn Punkte übrig sind sollten sie hier rein wandern.
Gebet:
Mit diesem Skill stellen wir Kanons des Lichts her und legen Gleichzeitig das Maximum an Kanons fest, die wir haben können. Kanons sind eine spezielle Ressource die wir für unsere Heilungssprüche brauchen. Sie belegen einen Inventarplatz. Ich persönlich empfinde lvl 2 als ausreichend. Hier muss man für sich selber feststellen, wieviel genug ist.
Kanon des Lichts:
Unser erster Heilskill und unser erster sinnloser Skill. Ich emfpinde es zumindest so. Positiv an diesem Skill ist der geringe Kanon verbrauch, mit 2 Kanons. Negativ fällt auf, dass es zum einen ein healing over time ist, zum anderen nur alle 20sec geht. Für mich eine absolute Verschwendung an Skillpunkten.
Reihe 3
Herausforderung:
Ein sehr schöner "Taunt". Der Paladin kann sich hiermit zeitweise die Aggro schnappen, bis der "Taunt" abgelaufen ist, oder ein bestimmter Prozentsatz an HP des Palas verloren gegangen sind. Mit höherer Stufe sinkt der Cooldown und der Prozentsatz der HP steigt. Ich persönlich empfinde Level 1 als ausreichend, um Aggrosprünge von Mobs abzufangen. Aber das ist wie so oft Geschmackssache. Übrigens funktioniert dieser Skill auch im PvP.
Bannfluch:
Unser zweiter Markenverwerter. Hier werden die Marken in einen damage over time umgewandelt. Ein höheres Level erhöht den Schaden. Außerdem wird die Aggressivität der Monster die durch Schlag des Kreuzritter verursacht wird verdreifacht, solange der Skill auf das Ziel wirkt. Da dieser Effekt nicht mit dem lvl steigt bleibt es im Prinzip jedem selbst überlassen, wie weit er gesteigert wird. Für Lichtschadenspaldaine ist hier natürlich ein wunderbarer Einzelzielskill gegeben der auf 3 gemaxt werden sollte.
Handauflegen:
Unser zweiter unnützer Skill. So hart es klingen mag es ist so. Dieser Skill soll zwar ganz nett heilen, jedoch bekommt man selbst auf lvl 3 einen Debuff der für 10sec. die Geschwindigkeit halbiert, die Energieregenration stopt und einen somit nutzlos macht. Selbst der Rubine Fackel der Heilung macht dieses Manko aus meiner sicht nicht wieder weg.
Reihe 4
Hieb der Gerechtigkeit:
Der erste unserer beiden Kontrolle-Sprüche. ein höheres Level hierbei erhöht die Reichweite, die Stunzeit und verkürztz die Castzeit. Ja es ist wirklich eine Castzeit. Ich persönlich würde sagen, wenn man den Skill anwählt, sollte man ihn auch ausmaxen. Level 1 ist im Prinzip ein sinnlose tausch. Ich caste 2sec einen Skill auf 25m und stunne dafür ein Ziel für 3sec mit ein wenig Schaden. Ein klarer ganz oder garnicht Fall.
Schmerz überwinden:
Ein wunderbarer Skill. Die erste Barriere wird aufgelöst und der Schaden verschwindet. Allerdings hat man hierfür auch 1min Cooldown auf lvl 1. Pro weiterem lvl sinkt einfach nur der Cooldown um 5sec. Ich würde sagen auf lvl 1 nehmen und die restlichen Punkte wo anders investieren.
Zuverlässigkeit:
Der Barrierenskill schlechthin. Ich bin mir sicher das ich keinen anderen Skill so oft genutzt habe und nutzen werde. Die erste Barriere wird um einen vom Stärke abhängigen Wert verringert, der Timer wieder auf 10sec gesetzt und die Barriere wandert an das Ende der Liste. Jedes Level dieses Skills erhöht den entzogenen Schaden und verringert den Cooldown um 1sec. Auf lvl 3 sind es 2 sec. und ich finde das lvl 3 Pflicht ist. Ein Pala der hier spart wird merken wie Schmerzhaft es sein kann wenn einem immerwieder Barrieren "durchknallen".
Reihe 5
Absolution:
Der letzte Barrierenskill der liste. Hier wird der Schaden aller Barrieren entfernt, durch die Anzahl der Barrieren geteilt und mit neuem Timer in die Barrieren zurückgebracht. Ein hilfreicher Skill der jedoch beim Steigern nur eine Verkürzung des Cooldowns bekommt. Hier würde ich das selbe wie bei Schmerz überwinden sagen.
Wanderndes Gebet:
Der erste sinnvolle Heilskill aus meiner Sicht. Die Heilstärke ist ok. Außerdem springt es nach der Heilung zum nächsten Verletzten. Der einzige Nachteil ist, dass es 2sec dauert bis die Heilung eintritt. Allerdings ist eine Heilung von 3,4,5 Zielen mit guter Stärke schon sinnvoll.
Reihe 6
Buße:
Der letzte Markenverwerter im Skilltree. Dieser Skill hat einen festen Schadenswert. Bei erfolgreicher Anwendung werden 4,5,6 Kanons hergestellt. Pro Marke die auf dem Ziel ist, werden 2,3,4 sec Stille Effekt ausgelöst. Für PvP gegen Caster sehr hilfreich und auch im PvE gegen Castermonster und durch die Kanonfunktion hilfreich. Am Ende muss jedoch jeder selbst wissen ob er den Skill braucht.
Lichtnova:
Der Heilskill(tm). Instant Heilung für die ganze Gruppe mit guten Werten.Der Nachteil sind 6Kanons und 15 sec. Cooldown. Auch hier würde ich sagen ganz oder garnicht. Allerdings sollten die Leute die garnicht wählen wissen das ihnen ein guter Heilskill entgeht. In letzter Zeit bemerke ich jedoch das die Infight und Outfight Heilungsleistungen stark von einander abweichen.(Nein nicht durch Wundkomplexität). Es ist also ein starker Heal aber zu 100% würde ich mich nie drauf verlassen. Da kann man ihn lieber etwas früher casten und die Beine in die Hand nehmen weil es nicht wirklich geholfen hat.
Rubine
Talentbaum [Schlag des Kreuzritters]
Zelot : 5% mehr auf Gewandheit hört sich wohl sinnvoll an. Jedoch sollte man es mit Maßen geniesen.
Wut der Gerechten : Pro Rubine wird die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers um 25% beim Skill Schlag des Kreuzritters erhöht. Ein recht sinnvoller Rubien für physische Schadenspaladine. [Es gibt Aussagen nach denen der kritische Schaden und nicht die Chance erhöht wird. ]
Sündenlöhne: Pro Rubine wird dem Schlag des Kreuzritters eine 33% Chance gegeben einen damage over Time auf das Ziel zu zaubern, der 10sec hält und alle 2sec Schaden macht. Ein recht guter Rubine der jedoch 2 mal reicht und Rechnerisch auch mehr dmg macht, wenn ich mich nicht irre.
Frommer Zorn: Der Cooldown vom Schlag des Kreuzritters wird um 10% gesenkt. Sehr sinnvoll wenn man mit langsamen Waffen arbeitet.
Ancharios: 5% mehr Stärke. Das spricht für isch
Schattenschutz: eine temporer Schutz vor Schattenschaden. Aus meiner Sicht nicht wirklich sinnvoll. Allerdings kann ein Heilerpaladin das ganze ja mal nehmen.
Rachelust: Sobald Schmerzüberwinden aktiviert wird, bekommt man einen Speedbuff der 3 oder 6 sec hält. Ein Rubine der im PvP evtl. mal hilfreich sein kann, jedoch nicht wirklich nützlich ist.
Nonchalant: Pro Rubine 5% weniger Cooldown bei Schmerz überwinden. mit allein 3 Rubinen und dem Skill auf lvl 3 kommt man auf 43 sec cooldown. Naja wer glaubt es hilft ihm soll es nehmen.
Heilige Wut: 10% Verkürzung für Buße sind aus meiner Sicht genauso sinnvoll wie 5% für Schmerz überwinden.
Geschenk des Lichts: Pro Rubine gibt es eine 25% Chance nach einem geblockten oder parrierten Angriff einen Schlag des Kreuzritters kostlos ausführen zu dürfen. Ein Rubine der mitgenommen werden kann, wenn er auf dem Weg liegt.
Talentbaum[Wort des Gerechten]
Pulslicht: Alle 3 sec wird pro Rubine der Schaden in der ersten Barriere um 3% gesenkt. Recht nützlich für Tanks, jedoch ist es ein Rechenfehler, wenn man glaubt das es mit 3 Rubinen 27% dmg über 9 sec schluckt.
Ägide des Glaubens: Wenn parriert/geblockt wurde wird für 6sec der Schaden pro Rubine um 5% reduziet. Ebenso nützlich wie Pulslicht.
Gnade des Glaubens: Ein ergänzungsrubine für Überwinden. Pro Rubine werden 15% des Schadens der durchkommt, in Schaden umgewandelt. Mit Level 3 Überwinden kann man so den Schaden einer Barriere auf unter ein Viertel des Ausgangsschadens drücken kann.
Einsiedler: 5% mehr Beweglichkeit. Alles dazu bei den Attributen
Göttliche Strafe: ein weiterer "Buff" für den Schlag des Kreuzritters. Für jeden Rubine 5% Niederschlagsschance. Wer es mag soll es nehmen.
Schwert der Gerechtigkeit: 15% Verkürzung für den Hieb der Gerechtigkeit und ein muss für jeden der den Skill gerne verwendet.
Klausner: 5% mehr Überzeugung. Auch hier hilft die Attributsbeschreibung
Erzfeind: 15% Chacne auf erhöhten dmg mit dem Schlag des Kreuzritters oder Vergeltung. Aus meiner Sicht ein wunderbarer Rubine für Schadenspaladine jeder Sorte.
Die Auserwählten des Lichts: 33% Chance mit Schlag des Kreuzritters den Schaden in der ersten Barriere um 3 bzw. 6% zu senken. Theoretische eine gute Ergäznung zu dem Pulslicht
Gerechtigkeit: Hier gilt das gleiche wie bei Schwert der Gerechtigkeit. Wer gerne das Wort des Gerechten einsetzt sollte diese Rubine nehmen.
Rache: ein sehr Zweischneidiges Schwert ist dieser Barrierenskill. Wenn der Skill daneben geht erleidet man selber den vollen Schaden. Alleridngs sollte sich jeder der haben will, darüber im Klaren sein das es hier wieder heißt "ganz oder garnicht". Außerdem ist dies ein physischer Schadenstyp.
Talentbaum[Vergeltung]
Bestrafung: Den Gegner "taunten" und gleichzeitig dmg machen ist schon eine sehr schöne Vorstellung. Wenn man den Mittelfinger auf 3 gepumpt hat sollte man vielleicht auch noch über diese bieden Rubine nachdenken.
Prophet: 5% mehr Konstituiton. Die Sache ist so klar wie die Sache mit der Stärke.
Vorläufer: pro Rubien 50% mehr Chance auf kritischen Schaden bei Vergeltung sollte zumidnest die Hälfte der Schadenspaladin reizen.
Geheiligter Sonnenaufgang: Die Supernova im Paladintree. Pro Marke einen hohen Lichtschadenswert plus den selben hohen Lichtschaden als Grundwert plus 15m AoE-Radius plus einem Drittel des Schadens nochmal als physischen schaden hinterher. Man sollte sich jedoch darüber klar sein das hiermit ungewollte Aggressivität von Monstern erregt werden kann. Außederm sollte man sich vorher überlegen welche "Finisher" man benutzen will.
Rache: für 20sec doppelten Schaden, wenn ein Gruppenmitglied stirbt. Für PvP bestimmt interessant, jedoch liegt dieser Rubine einw enig abseits.
Abschiedsrede des Lichts: 3,6,9% mehr Heilung sollte jedem Tank gut gefallen. Zumal man diesen Effekt eh automatisch auslöst.
Asket : 5% mehr Glück. Hier kann man wieder das Schadensfähnchen hissen.
Illumination: Diese Rubine haben aus meiner Sicht potenzial sind allerdings sehr ungünstig plaziert und wieder eine "ganz oder garnicht" Aktion.
Wille des Herimiten: 5% mehr Willenskraft. Wieder eine Reihe Geschmacksrubine
Buße: der einzige Infightwiederbelebungsspruch in Allods. Sehr interessant, allerdings auch sehr weit von anderen guten Rubinen.
Gesegnetes Licht: Wirksamere Heilungszauber. Ein Rubine der eigentlich nur für "fullheal" Paladine interessant seins ollte.
Welle des Lebens: Meine persönlichen Lieblingsrubine. Sie vereinfachen das leveln sehr stark und jeder freud sich über einen kritschen heal der 30% bei allen Gruppenmitlgiedern in 30m Reichweite heilt.
Heilige Fackel: Ein Rubine zu Handauflegen. Die Wirkung ist eigentlich gut, jedoch ist der Skill nicht wirklich das gelbe vom Ei.
Builds
Mir ist klar das ich gesagt habe das ich nicht keine Builds gesagt habe. Dennoch möchte ich hier auf die großen 4 Kategorien des Paladinlebens eingehen
phyischscher Schadenspaladin:
diese Gattung ist meistens mit schweren 2h Waffen unterwegs und teilt mit langsamen Schlägen enormen Schaden aus. Alles was Schaden und Kritchancen, sowie die Attribute dazu erhöht ist willkommen.
Lichtschadenspaladin:
diese Gattung zeichnet sich durch eine Grundlegend andere Strategie aus. Sie benutzen schnelle Waffen um möglichst schnell Marken auf ein Ziel zu stacken und mit Bannfluch oder Sonnenaufgang enormen Schaden anzurichten. Da sie keine Gewandheit für Lichtzauber bruachen wird diese links liegen gelassen.
Tankpaladine:
Alles was Schaden verhindert, Heilung erhöht oder ähnliches ist willkommen. Das Schild für erhöht Rüstung erklärt sich von selbst. Genauso wie der Bannfluch für die Aggressivität der Monster.
Der Heiler:
Dieses Konzept erschließt sich in meinen Augen nicht wirklich. Allerdings möchte ich es nicht unerwähnt lassen. Im Grunde kann der Pala einiges an Heilskills raushauen, jedoch sehe ich nicht die Möglichkeit weiter als bis zum Offhealer aufzusteigen. Wenn mich jemand eines besseren belehren kann, höre ich gerne zu.
Abschlußwort
Nachdem ich hier einen groben Überblick über die Atttribute, Skills und Rubine abgegeben habe, möchte ich noch einige Tipps zum Abschluß auf den Weg geben.
Bestimmte Talene (Namentlich "Ägide des Glaubens" und "Geschenk des Lichts") sind vom Parrierwert abhängig. Ist eure Beweglichkeit zu niedrig werdet ihr kaum nutzen aus diesen ziehen.
Teilt euch eure Energie gut ein. Ein Paladin kann Schaden machen, heilen und sich selbst mit hilfe seiner Barrieren Beschützen. Jedoch kann er nicht alle auf einmal. konzentriert euch auf etwas.
Sucht euch eine Rotation. eine gute Rotation hilft euch ungemein beim spielen des Paladins. Besonders wenn ihr Vergeltung als "Finisher" benutzt, solltet ihr warten bis 3 Marken gestacked sind, bevor ihr Vergeltung benutzt. Somit bekommt ihr die meiste Energie wieder und könnt weiter eures Weges gehen.
Unterschätzt die Stärke eurer Barrieren nicht. Der Krieger mag vielleicht die besseren Tank-Rubine bekommen. Jedoch ist unsere Barrierenfunktion von ungemeinem Vorteil um Schaden zu Verhindern. Wichtig beim Tank ist, dass sich euer Heiler daran gewöhnt hat und nicht ne ruhige Kugel schiebt.
In diesem Sinne
Vertraut eurem Glauben und seid standhafte Paladine







