Willkommen zu meinem Aion Guide ich habe mir sehr viel Mühe gegeben. Verbesserungs vorschläge nehme ich dennoch an.
Changelog:
Quote:
- Geschichte und Klassen hinzugefügt.
- Berufe und Anderes wird Bald hinzugefügt (Coming soon).
Credits: BassAgent, Liquideyes , AionWiki
Inhaltsverzeichniss:
- - Geschichte von Elysea und Asmodae
- - Klassen
Geschichte von Elysea und Asmodae:
In Aion gibt es 2 Reiche, Die Guten Elsea und die Bösen Asmodae.
Diese 2 Reiche führen krieg und sind Daher Verfeindet.
Geschichte von Elysea:
Vor unendlich langer Zeit erschuf unser Gott Aion Atreia. Unsere Welt war wunderschön, ein Planet voller Leben und Farbe, mit dem mächtigen Turm der Ewigkeit im Zentrum. Zu jener Zeit waren wir und die Asmodier ein einziges Volk, das sich schlicht und einfach “Menschen” nannte. Unsere Welt war vollkommen in sich geschlossen und im Inneren nur von dem sanften Leuchten des Turms erhellt. Wir wurden genährt, wir hatten Hoffnung und wurden auf jede erdenkliche Weise unterstützt. Dafür dienten wir unserem Gott mit Leib und Seele. Dieses Wissen stammt nicht aus Geschichten und Überlieferung, die von einer Generation an die nächste weitergegeben wurden, wir entnahmen es vielmehr etlichen Relikten und Inschriften, die unsere Archäologen in Ausgrabungsstätten überall in Elysea gefunden haben.
Weshalb Aion diese Welt für uns geschaffen hatte, bleibt ein Rätsel. Rückblickend ist uns jedoch klar, dass unser Gott eine riesige Herausforderung für uns vorhergesehen hatte: Ein Monster wurde heraufbeschworen, um unsere Entschlossenheit und die Stärke unseres Glaubens auf die Probe zu stellen.
Sie wurden die Draken genannt und waren grässlich anzusehende Bestien. Diese Monstrositäten kommen in unseren ältesten Fabeln vor, und noch heute erzählen wir des nachts unartigen Kindern von ihrer ungezügelten Wut und ihrer Blutrünstigkeit. Wir lernten schnell, uns vor ihnen zu verbergen, indem wir uns in natürlich geformten Unterschlüpfen ihren spähenden Blicken entzogen. Dennoch verloren wir Tausende der Unseren, während andere Geschöpfe durch ihre unerbittlichen Attacken restlos ausgelöscht wurden. Wieder andere, wie die Mau und die Krall, wurden von den Draken versklavt; nur am Leben gelassen, um ihre rohen Kräfte gegen andere Feinde einsetzen zu können.
Diese Draken, von Aion entsandt, um über Atreia zu herrschen, gewannen stetig an Selbstvertrauen und vermehrten sich schnell. Mit ihrer wachsenden Machtgier vergaßen sie jedoch ihren ursprünglichen Auftrag und schließlich sogar ihren Gott. Nach unserer Überlieferung gab es einen ganz bestimmten Tag, an dem die Draken eine Veränderung erfuhren. Sie organisierten sich besser und eine Handvoll von ihnen erlangte die Vorherrschaft über die anderen. Später erfuhren wir, dass die Draken dieses Ereignis ihr “Erwachen” nannten, und ungefähr zu diesem Zeitpunkt belegten ihre neuen Herren, die fünf Drachengebieter, ihr Geschlecht mit dem Namen, den wir bis heute verwenden - die Balaur.
Als unsere Vorfahren die Balaur zum ersten Mal zu Gesicht bekamen, dachten sie, es sei eine neue Rasse, so sehr unterschieden sich ihre Erscheinung und ihre Fähigkeiten. Nach den ersten Angriffen erkannten sie jedoch die Brutalität ihrer Widersacher und deren unerbittliches Verlangen, Leben zu vernichten, und unsere Vorfahren erkannten: Diese Kreaturen, die offenbar den Segen Aions erhalten hatten, waren dieselben Schreckensgestalten, die zuvor gnadenlos Rasse um Rasse von Atreias Oberfläche getilgt hatten.
Mittlerweile hatten diese Bestien ihren Auftrag völlig vergessen; sie waren anmaßend und arrogant geworden und verlangten von Aion mehr Macht als dieser ihnen gewähren konnte. Aion weigerte sich, solch zerstörerischen Unholden dieselben Fähigkeiten wie die unseres gütigen Schöpfers zu verleihen, da er schreckliche Konsequenzen befürchtete. Als sie erkannten, dass Aion ihrem Fortkommen im Weg stand, wandten sich die Balaur gegen ihren eigenen Gott, riefen ihre kriegerischsten Untertanen zusammen und bedrohten schließlich sogar den Turm der Ewigkeit.
Unsere Vorfahren waren mutig und verteidigten geschlossen den Turm und die Götter, die sie zu lieben gelernt hatten. Die Balaur durchbrachen jedoch mit ihrer schieren Kraft ihre Reihen und töteten Tausende auf der Stelle. In einem verzweifelten Zug erschuf Aion die empyrianischen Gebieter, 12 mächtige Beschützer, die die plündernden Balaur zügeln und die Ordnung in Atreia wiederherstellen sollten. Außerdem schuf Aion den Äther, eine Substanz, die die empyrianischen Gebieter zu ihrem eigenen und dem Schutz ihrer Anhänger vor den Balaur manipulieren konnten. Diese Substanz wurde auch zur Erschaffung eines Schutzschildes um den Turm von Aion verwendet, der groß genug war, damit unsere überlebenden Vorfahren sich innerhalb seiner Grenzen erholen und langsam zumindest den Anschein von Zivilisation wiederherstellen konnten.
So begann der Millenniumskrieg, ein Konflikt, bei dem die Gebiete außerhalb unseres Ätherschilds brannten und die Geschöpfe vor Schmerzen brüllten, als die Balaur ihre Wut an allem ausließen, was ihnen auch nur einen Funken Widerstand entgegensetzte. Die Inschriften, die noch existieren, deuten darauf hin, dass unser Volk während dieser Zeit florierte, während die empyrianischen Gebieter ihren Kampf gegen die Balaur tapfer fortsetzten und schließlich jene Menschen, die den Äther ähnlich wie sie selbst einsetzen konnten, mit sich nahmen. Diese Individuen wurden als Daeva bekannt und sollten im Lauf der Zeit eine Kraft erschließen, die ungleich größer als unsere eigene war. Sie wurden geradezu als Halbgötter verehrt und sollten bald maßgeblich an der Gestaltung unserer Zukunft beteiligt sein. Tatsächlich führte ihre Flugfertigkeit dazu, dass viele von uns sie für Engel hielten, von Aion gesandt, um Ordnung und Stabilität in unsere Welt zu bringen.
Der Krieg tobte jahrelang, und obwohl eine Seite gelegentlich die Oberhand gewann, schien das Gleichgewicht der Parteien sehr ausgewogen zu sein. Sollte eine Seite schließlich den Sieg für sich beanspruchen, so würde der Preis für ihr Volk unerträglich hoch sein.
Aus Angst vor einer Fortsetzung dieses lähmenden, entmutigenden Krieges fingen einige unserer empyrianischen Gebieter an, nach anderen Wegen zu suchen, um ihn zu beenden ...
Unter allen empyrianischen Gebietern gab es eine Leuchtgestalt, die uns am meisten ansprach, ein wunderschönes Wesen namens Ariel. An einem ihrer ersten Abende in Atreia stieg Ariel vom Turm von Aion herab und gesellte sich zu uns an unser Lagerfeuer. Sie wirkte sehr aufgeschlossen, ging geduldig auf alle unsere Fragen ein und gab uns genau die Antworten, die wir erhofften. Die Balaur würden trotz all ihrer fürchterlichen Macht nicht wagen, die Grenzen des ätherischen Schildes zu überschreiten. Zum ersten Mal seit unzähligen Jahren waren wir tatsächlich in Sicherheit. Wir besitzen immer noch die in eine Steintafel eingeritzte Darstellung dieser Szene, auf der diese wundervolle Frauenfigur mit ausgebreiteten Armen vor uns steht und wir Tränen der Freude und Erleichterung vergießen, während wir nach ewig langem Warten endlich wieder einen Grund zum Feiern hatten.
Ich berichte Euch von Ariel, wie sie die Erste war, die die Weisheit von Lord Israphels überraschendem Vorschlag verstand und erkannte, dass unsere einzige Hoffnung im Frieden bestand. Nur sie besaß die Voraussicht, zu erkennen, dass selbst ein unwahrscheinlicher Sieg uns zu Grunde richten würde; und nur sie war mutig genug, sich den anderen empyrianischen Gebietern entgegenzustellen und ihre unersättliche Kriegslust als hohles und eitles Machtgebahren zu entlarven.
Sie schloss sich Israphels Meinung an, dass wir, wenn wir nach tausend Jahren noch immer in denselben Krieg verstrickt waren, keinerlei Garantie besaßen, dass er nicht auch noch nach zwei-, drei- oder zehntausend Jahren wüten würde. Genau wie zuvor Israphel hatte Ariel erkannt, dass wir durch ein Weiterführen dieses erschöpfenden Krieges Gefahr liefen, mehr als nur zahlenmäßig dezimiert zu werden. Wir drohten, jene Eigenschaft zu verlieren, die uns über die Balaur und all die anderen brutalen Bestien unserer Welt erhob: unsere Menschlichkeit. Es war allgemein bekannt, dass Israphel mehr Hass für die Balaur empfand als alle anderen. Wenn sogar er seinen Hass und seine Verachtung zugunsten des Friedens überwinden konnte, dann konnten - nein, mussten - wir alle es ihm gleichtun.
Es gibt zwar keine Aufzeichnungen darüber, wie die Verhandlungen der empyrianischen Gebieter über Israphels Antrag im Einzelnen verliefen; es ist jedoch bekannt, dass sich zwischen Ariel und den mehr kriegerisch gesonnenen Gebietern eine klare Front gebildet hatte. Es war klar, dass der Beschluss Frieden anzustreben nur gegen eine beträchtliche Opposition gefasst werden würde; und zum ersten Mal zeigten sich Risse in unserer bis dahin so geschlossen auftretenden Gemeinschaft.
Doch die Kriegstreiber und Ruhmsüchtigen konnten zetern und schreien, so viel sie wollten, die Autorität von Israphel und Siel als Wächter des Turms konnten sie nicht anzweifeln. Lady Ariel und die vier heiligen Gebieter auf ihrer Seite stritten Stunde um Stunde für die gerechte Sache, doch letztlich war es Lady Siels Zustimmung, die den Ausschlag gab und den endgültigen Beschluss herbeiführte. Die Wächter hatten entschieden: Es sollte Frieden geben.
Unsere Ahnen jubilierten. Und war das nicht auch zu erwarten gewesen? Die unmäßige Wut von Lord Asphel und seinen Handlangern war nichts weiter als das hysterische Zorngeschrei von Kindern, die ihren Willen nicht bekommen. Als sie sich in die kalte Nacht hinwegschwangen, zweifelte niemand daran, dass sie wiederkehren würden, wenn ihre Wut sich etwas abgekühlt haben würde. Es war klar, welcher Pfad nun vor uns lag, und keiner würde wagen, dagegen zu rebellieren.
Ariel und ihre Getreuen stimmten Lob- und Dankesgesänge auf Aion an, und zum ersten Mal seit unzähligen Jahrzehnten wagten wir wieder zu hoffen.
Der Morgen der Friedenskonferenz brach an. Unsere Vorfahren erwachten mit dem Anblick der fünf Drachengebieter, der Anführer der Balaur, die allein draußen vor dem Ätherfeld standen. Auf den Abbildungen jenes Tages werden sie als riesige Geschöpfe dargestellt, ungleich größer als andere Balaur.
Siel und Israphel, die beiden empyrianischen Gebieter, die für den Schutz des Turmes zuständig waren, senkten das Ätherfeld und baten die Drachengebieter zu den Verhandlungen ins Innere des Turmes. Es wäre diesen Geschöpfen ein Leichtes gewesen, uns alle zu vernichten; stattdessen zogen sie es vor, friedlich durch unsere Niederlassungen zu wandeln und sich ins Innere des Turms zu begeben. Vielleicht hatten wir mit unser Widerstandskraft und Entschlossenheit ihre Achtung erworben, und vielleicht war das Vertrauen, das wir und Ariel ihnen entgegengebracht hatten, doch nicht völlig fehlgeleitet gewesen. Asphel und seine Spießgesellen waren ebenfalls zugegen - ihre Gesichter wutverzerrt. Die Friedenskonferenz begann, und eine Zeit lang hatte es den Anschein, als würden die Verhandlungen gute Fortschritte machen.
Doch dann passierte es - und zwar in Sekundenschnelle.
Wir sprechen noch immer über die Ereignisse, die diesem Tag folgten, über die plötzliche Panik, die unerträgliche Gewissheit, die uns erfasste: Die Kriegshetzer würden sich durchsetzen, selbst wenn sie dabei ganz Atreia opferten. Wir sahen mit an, wie Asphel plötzlich eine geschmeidige Bewegung vollführte und der Drachengebieter Vitra zusammenbrach. Die Balaur verschwendeten keine Zeit mit Worten. Augenblicklich brachen Blutvergießen und Chaos aus.
Mit neu entfachtem Hass metzelten sie alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte, drängten an uns vorbei, direkt ins Zentrum von Aion. Die Mauern des Turms erbebten, zersprangen und brachen in riesigen Brocken ab.
Ariel schluchzte, während sie versuchte, die Zerstörung des Turms der Ewigkeit aufzuhalten. Sie war gemeinsam mit ihren untergebenen Lords zur Südseite seines Sockels beordert worden, wo sie dem Turm ihre Energie verleihen sollten, und war jetzt das einzige Hindernis, das zwischen Atreia und seiner Vernichtung stand. Asphel, der mit seiner Gruppe zu demselben Zweck nach Norden entsandt worden war, war zweifellos hoch erfreut ob der unerwarteten Wiederaufnahme der Feindseligkeiten, und brannte darauf, seine Pflicht zu erfüllen und den Turm vor der Vernichtung zu schützen.
Trotz Ariels Bemühungen scheiterten die Lords. Der Turm ächzte, gab nach und zerbarst. Aion fiel.
Die Angst, die unsere Ahnen erfasste, als der mächtige Turm, der das Innere von Atreia umspannte, sich plötzlich bewegte und in Stücke zerfiel, kann ich nicht beschreiben. Unser Volk erzählt sich, dass Tausende um ihr Leben rannten, als hinter ihnen die Hölle losbrach.
Als sie erkannten, dass Atreia selbst in den letzten Zügen lag, opferten Siel und Israphel ihr Leben. Sie entzogen beide ihren Körpern den lebenswichtigen Äther und setzten ihn in einer letzten, verzweifelten Anstrengung ein, um unser Volk zu schützen, während sie selbst ihre letzten Atemzüge taten.
Das Ereignis, das heute als die Große Katastrophe bekannt ist, kostete Millionen ihr Leben. Als sich der Staub schließlich legte, sahen wir, was aus unserer wunderschönen Welt geworden war: Aion, der Turm der Ewigkeit, lag in Trümmern und unsere Welt war entzweigebrochen.
Ich bin eine Elyos; ich gehöre zu dem Volk, das sich auf der unteren Hälfte Atreias wiederfand, in einer neuen Welt, der wir den Namen Elysea gaben. Anfangs waren unsere Augen geblendet vom jungfräulichen Licht des nahen Sterns, das so erbarmungslos brannte, verglichen mit dem kühlen Leuchten, das unser Turm abgegeben hatte, bevor er in tausend Stücke zersprungen war. Doch schon bald hatten wir uns angepasst und feierten diese neue Welt, die unsere Heimat geworden war. Unser Volk richtete den Blick himmelwärts auf die dunklen Überreste des alten Atreia, die sich langsam über uns drehten und verzweifelt versuchten, an der einstigen Pracht unseres Heiligtums festzuhalten.
Das wundervolle Licht, das von unserem neuen Stern ausging, verwandelte unsere einst so kargen Felder in üppiges Weideland, und es machte uns zu den anmutigen Wesen, die wir heute sind. Unsere Haut erstrahlte mit neuer Lebenskraft, unsere Herzen schlugen fester und regelmäßiger als zuvor, und es dauerte nicht lange, bis wir wieder vollständig auf die Beine gekommen waren. Einige von uns waren schnell überzeugt davon, dass all das von Aion vorherbestimmt war. Wir waren die Elyos, Aions Auserwählte, und unser Gott hatte uns ein Paradies geschenkt. Nicht einmal die Balaur konnten unserer neuen Welt etwas anhaben - von Ariel erfuhren wir, dass sie von Siel und Israphel in unergründliche Tiefen verbannt worden waren, bevor diese beiden edlen Daeva während der Großen Katastrophe ihr eigenes Leben für uns geopfert hatten.
Die fünf empyrianischen Gebieter, die Siel und Israphel uns geschickt hatten, nahmen uns in ihre Obhut und nannten sich nun “Seraphengebieter”. Die Seraphengebieter berichteten unseren Ahnen von ihren ehrenvollen Anstrengungen und davon, wie die anderen fünf empyrianischen Gebieter die Balaur beleidigt und zu einem offenen Kampf provoziert hatten. Unsere einst so stabile und harmonische Welt war nun in zwei Teile gerissen, und wir erfuhren, dass der vermaledeite Lord Asphel und die anderen vier Gebieter an seiner Seite die Verantwortung dafür trugen.
Allmählich bauten wir uns ein neues Leben auf, und parallel dazu unsere neue Hauptstadt, eine Stadt, deren Pracht der Herrlichkeit unserer Gebieter angemessen war, und die wir Sanctum nannten. Wir verschworen uns der Verteidigung unserer neuen Heimat und die stärksten unserer Daeva wurden von den Seraphengebietern als ihre Wächter abgestellt.
So vergingen 750 atreische Jahre. Die meisten davon herrschte Frieden, und unser Volk erfreute sich am allmählich wachsenden Wohlstand. Doch schon bald sollte sich auch das wieder ändern, als unser Planet anfing, sich selbst zu heilen.
Die einzigen Überreste, die nach der Großen Katastrophe von unserem einst so prächtigen Turm noch übrig blieben, waren zwei Stümpfe, einer auf unserer Welt und der andere, der noch von Atreias oberer Hälfte sichtbar war. Der Großteil des Turmes war jedoch zerstört, seine Splitter verteilt über die beiden Hälften unserer Welt.
Dann begann sich eines Tages die Erde um diese Splitter ganz von selbst zu lockern, und sie erhoben sich langsam, um schließlich ganz in der Luft zu schweben. Wir schickten unsere tapfersten Wächter aus, um der Sache auf den Grund zu gehen, und sie stießen auf Portale, die zu riesigen schwebenden Bruchstücken des Turms von Aion führten, in einem seltsamen Reich, in dem der Ätherfluss schier unerschöpflich schien.
Wir nannten diesen Ort den Abyss, und allmählich drangen unsere Daeva immer weiter in diese neue und gefährliche Umgebung vor. Der Äther, den Aion unseren empyrianischen Gebietern geschenkt hatte, und den die Daeva während des Krieges begonnen hatten, für ihre Zwecke zu manipulieren, war in dieser Welt reichlich vorhanden. Viele Daeva waren jedoch verloren; denn die Portale waren instabil und schienen sich nicht mehr öffnen zu wollen, wenn sie einmal geschlossen wurden, wodurch alle, die sie passiert hatten, im Niemandsland endeten.
Eines Tages öffnete sich dann ein neues Portal, das größer und stabiler war als die anderen. Einer unserer Wächter, er hieß Deltras, ging hindurch, und was er auf der anderen Seite sah, raubte ihm den Atem. Er und seine Legion, die Sturmlegion, standen auf der oberen Hälfte Atreias, und wie sie den Himmel überblickten, sahen sie nicht die im Schatten liegenden Überreste des Turms von Aion, sondern stattdessen ihre eigene Heimatwelt Elysea, in warmes Sonnenlicht getaucht.
Mit größter Vorsicht drangen sie weiter vor und erkundeten dieses seltsame Land, das einst ein Teil ihrer Heimat gewesen war. Es war ein dunkler und unheilvoller Ort, voller flüsternder Geräusche und vorbeihuschender Schatten. Dort trafen sie auf die Asmodier, die einst ihre Brüdern und Schwestern gewesen waren, sich jedoch in üble, ungestalte Kreaturen verwandelt hatten. Diese alptraumhaften Wesen wurden noch dazu von einem grausamen empyrianischen Gebieter namens Zikel angeführt.
In der sie umgebenden Dunkelheit konnten unsere Daeva sich nicht richtig verteidigen und wurden von Zikel und seinen Monstern gefangen genommen. Dieser Unhold, den wir einst neben unserer heiligen Lady Ariel verehrt hatten, warf Deltras zu Boden und verlangte, er solle die Seraphengebieter wegen ihrer “Feigheit” verfluchen. Doch der tapfere und edle Deltras bewies den unbeugsamen Stolz der Elyos. Er weigerte sich, die Seraphengebieter zu schmähen und verfluchte stattdessen den arroganten Zikel.
Die Asmodier fielen über Deltras und die seinen her, und wir, die wir auf der anderen Seite des Portals gewartet hatten, sahen nur zwei von ihnen zurückkehren, verletzt und blutverschmiert.
Wir waren sprachlos. Wir waren sprachlos, weil wir nicht verstehen konnten, wie irgend jemand auf diesem verwüsteten, eisigen Ödland über uns überleben konnte. Wir waren sprachlos als wir sahen, was aus diesen Asmodiern geworden war. Wir mussten unsere Legionen schnellstmöglich mobilisieren und uns auf einen Krieg vorbereiten.
Allerdings hatte Aion noch eine weitere Prüfung, mit der unsere Entschlossenheit auf die Probe gestellt werden sollte: Es gab ein drittes stabiles Portal, das sich öffnete und ein altes Grauen entfesselte, von dem wir gehofft hatten, es nie wieder sehen zu müssen - die Balaur. Sie verloren nicht die geringste Zeit, um ihre Truppen zu mobilisieren, und riefen die Krall und die Mau zurück an ihre Seite. Schwächere Völker wurden unterjocht, und kämpfen nun an ihrer Seite. Die Balaur sind aggressiver als je zuvor, und wir sind es nun, die die volle Wucht ihres Zorns ertragen müssen.
Aber wir werden standhaft sein. Wir Elyos sind das Leuchtfeuer einer neuen Ära und das Versprechen auf eine bessere Zukunft. Wir sind das Leben und die Verkörperung der Lebensfreude. Doch seid gewarnt: Diejenigen, die versuchen, unser Licht zu ersticken, werden wir mit eiserner Faust hernieder strecken.
Trotz aller Entschlossenheit gibt es aber selbst von den Größten bis zu den Niedersten unseres Volkes nicht einen, der nicht auch von Zweifeln geplagt gewesen wäre. Stehen wir wirklich in der Gunst von Aion? Sind unsere Anführer wirklich tugendhaft und weise? Werden wir unser großes Ziel, alle Länder unter der erleuchteten Führung der Elyos zu vereinen, jemals erreichen? Sind wir wirklich besser als die Monster, gegen die wir kämpfen? Der tiefste und tückischste Zweifel von allen nagt am Kern unserer Mission selbst - sind wir im Recht?
Die stechenden Bisse des Gewissens, das in unseren Seelen wohnt, können nicht von der Kraft unserer Gedanken oder unseren Debatten abgestumpft werden. Sie erfordern einen Appell an den großen Geist. Einer alten Legende nach, die wahrscheinlich aus der Zeit der großen Katastrophe stammt, entschloss sich ein junger, von Zweifeln geplagter Elyos, Lady Ariel um Rat anzubeten. Ariel erschien ihm in einer Vision von anmutiger Herrlichkeit, legte ihre Hand auf seine Schulter und sprach drei einfache Worte:
‘Glauben und Krieg.’
Mögen alle jungen Elyos, die meine Worte lesen, sich diese Warnung zu Herzen nehmen. Streitet und quält einander nicht, sondern erhebt eure Waffen im Namen der Seraphengebieter, und stellt euch euren Feinden! Wenn wir gemeinsam in den Kampf ziehen, werden unsere Legionen im Lichte unseres glänzenden Stahls und der Liebe der Lady, die in unseren Herzen wohnt, erstrahlen ... und alle Zweifel werden mit dem Morgentau verschwunden sein.
Der Glaube allein ist nicht viel mehr als Frömmigkeit, die Elyos sind aber sehr viel mehr als passive Märtyrer. Martialische Stärke ist ohne die leitende Hand der höheren Kräfte nichts weiter als nackte Brutalität - wie sie die Asmodier oder ruchlose, machtbesessene Kriegsherren an den Tag legen. Vereint unter dem heiligen Treuegelöbnis Elyseas haben wir es mit der kombinierten Stärke unseres Glaubens und unserer Waffen selbst in der Hand, unsere edle Vision zu bewahren und das Versprechen einer besseren Zukunft für alle einzulösen.
Wir schulden all jenen, die vor uns gegangen sind, so unglaublich viel. Unsere Welt, das Land in dem wir leben, hat von Siel und Israphel eine äußerst empfindliche Lebensader erhalten. Wir lebten in dem Glauben, dass diese Lebensader uns die Möglichkeit geben würde, unseren Sieg über den asmodischen Feind zu feiern, einen Feind, der es einst wagte, uns als Brüder und Schwestern zu bezeichnen. All dies sollte sich jedoch ändern, als wir durch eine Fügung des Zufalls eine furchtbare Entdeckung machen mussten ...
Atreia stirbt. Unsere Welt blutet aus. Sie verliert durch den Abyss ständig an Äther, und wenn wir diese Blutung nicht kontrollieren, nicht aufhalten können, so wird diese Quelle des Lebens in Bälde erschöpft sein. Unsere Welt, die einzig und allein durch Siels und Israphels endgültiges Opfer zusammengehalten wird, würde einfach auseinander fallen, und die leblosen Hälften, die einst diesen großartigen Planeten formten, müssten für immer durchs All treiben. Sämtliches Leben würde im Handumdrehen ausgelöscht werden, und alles was wir erreicht, alles wofür wir so hart gearbeitet haben, wäre für immer verloren.
Unsere Priester und Theologen begannen fieberhaft, nach einer Lösung zu suchen. Und diese Lösung fanden sie auch.
Der Abyss ist das Echo des großen Turmes der Ewigkeit, der einst stolz in der Mitte unserer Welt stand. Seine Existenz verdankt er den immensen arkanen Kräften, deren gegenseitige Resonanz die zwei Reste des Turms wie die entgegengesetzten Pole eines gigantischen Magneten verbindet. Wenn es uns gelänge, den asmodischen Turm der Finsternis zu zerstören, so würde dieses Feld zusammenbrechen und den Abyss für immer schließen. Damit würden wir diese Welt nicht nur von ihrer dunklen und hässlichen Narbe befreien sondern könnten dabei auch unsere eigene Welt vor der Zerstörung bewahren. Unser Volk könnte endlich in Frieden in dem ewigen Paradies leben, das uns Aion beschert hat!
Dies ist unsere letzte Prüfung, die letzte Hürde, die wir noch nehmen müssen, bevor wir unsere wohlverdiente Belohnung ernten können. Wir müssen die Asmodier und ihre kümmerliche Welt vernichten. Wir müssen Atreia retten.
Glauben und Krieg!
- Rafaela Semperti.
Geschickte von Asmodae:
Als Erstes möchte ich das Zeitalter erwähnen, das vor meinen Lebzeiten existierte. Unsere Geschichten berichten von grünen Landstrichen und sattem Weideland, einer Welt, in der wir mit unseren Familien in Wohlstand und Glück lebten. Dieses Zeitalter existierte noch vor den Elyos und Asmodiern, als wir alle einfach nur als Menschen bekannt waren. Atreia war eins. Eine Gesamtheit. Als wir alle noch eins waren, gab es keine Trennung; weder zwischen unseren Welten noch zwischen unseren Völkern.
So verging Jahr um Jahr und es scheint, als seien unsere Vorfahren glücklich und zufrieden gewesen. Ich kann mir nicht helfen, aber der Gedanke daran, dass sie dieses Paradies, in dem sie lebten, nicht würdigten und ihre Welt als selbstverständlich betrachteten, macht mich wütend. Zu wissen, was seitdem vorgefallen ist, hilft uns, den Zusammenhang herzustellen, und vielleicht können wir nur rückblickend verstehen und schätzen, was wir einst hatten. Vielleicht ist sogar diese Wüste, die nun unsere Heimat ist, im Vergleich mit einem anderen Land ein Paradies, obwohl ich mir kaum einen schlimmeren Ort als diesen hier vorzustellen vermag.
Bald sollte sich jedoch alles ändern. Wir hatten keine Ahnung, welche Gräuel Aion für uns vorgesehen hatte, als unsere Welt im Begriff war, einen Albtraum zu erleben, der mit grausamen Zähnen und unkontrollierbarer Blutrünstigkeit auf uns hereinbrechen sollte.
Diese Albträume, die ich meine, das waren die Draken, und es waren grässlich anzusehende Kreaturen. Gegen diese wuchtigen Geschöpfe mit ihrer schwer zu durchdringenden Haut konnten unsere behelfsmäßigen Waffen nichts ausrichten. Und was noch schlimmer war, sie konnten ihre Schwingen ausbreiten und sich urplötzlich in die Lüfte erheben, was unsere magere Verteidigung in einem Wimpernschlag nutzlos machte. Unser Volk lernte schnell, sich vor den Draken zu verbergen, und da sie keine natürlichen Feinde hatten, wurden sie zunehmend dreister und nahmen auch zahlenmäßig zu. Es dauerte nicht lange, bis ihre dunklen Silhouetten - von Aion geschaffen, um über unsere Welt zu herrschen - ein alltäglicher Anblick im Himmel waren.
Ihre Gier nach Macht war unersättlich; ganze Arten starben aus, nachdem sie den wütenden Angriffen der herabstürzenden Draken zum Opfer gefallen waren. Sie brachten lodernde Flammen des Unheils mit sich und ließen nichts als verkohlte und verwüstete Landstriche zurück. Schon bald nach dieser ersten Angriffswelle bewiesen diese Bestien ihre Intelligenz. Da ihnen die kriegerischen Tendenzen der Krall und der Mau aufgefallen waren, vernichteten die Draken diese nicht, sondern machten sich ihre verbleibenden Bestände untertan, indem sie sie lediglich am Leben ließen, wenn sie ihren neuen Herren bedingungslose Treue schwuren. Etwa um diese Zeit durchliefen die Draken eine Art Evolution; einige von ihnen wurden größer, stärker und intelligenter als ihre Artgenossen. Diese Kreaturen wurden nicht mehr Draken, sondern Drachen genannt, und fünf unter ihnen übernahmen das Kommando über die anderen. Sie wurden als die Fünf Drachengebieter bekannt.
Die Fünf Drachengebieter, die nun erwacht waren, formierten sich schnell neu, indem sie ihre Gesellschaft nach militär-ähnlichen Rängen organisierten. Sie beschlossen, ihr Volk von nun an die “Balaur” zu nennen. Unter ihrem neuen Namen griffen diese Bestien um so heftiger an und dezimierten die wenigen übrig gebliebenen Gruppen, die noch wagten, ihnen Widerstand zu leisten.
Doch sie gaben sich noch immer nicht zufrieden und forderten auf ihrer Suche nach mächtigeren Gegnern von Aion, dem Gott von Atreia, ihnen dieselbe Macht zu gewähren, wie die, über die unser Schöpfer selbst verfügte. Als Aion sich weigerte, wandten sich die Balaur, geblendet von Wut und angetrieben von Gier, gegen unseren Gott und sammelten ihre Truppen zu einem Angriff auf den großen Turm der Ewigkeit.
Aion wurde in die Enge getrieben und schuf zur Vergeltung zwölf Gestalten, die er die empyrianischen Gebieter nannte. Die Schönheit und Stärke dieser Geschöpfe übertraf alles, was wir je gesehen hatten, und wie die Balaur konnten sie sich mithilfe einer sonderbaren Substanz namens Äther in die Lüfte erheben. Unser Glaube an unseren Gott und unsere Hingabe an Atreia waren gewürdigt worden: Diese Geschöpfe waren unsere Abbilder und sie waren gekommen, um die Welt zu retten, die so viele von uns mittlerweile als ihre Heimat betrachteten.
Der unausweichliche Kampf begann und entwickelte sich bald zu einem langen und blutigen Krieg. Wir hatten Schutz am Turm gefunden, hinter dem Ätherschild, den unsere empyrianischen Gebieter für uns erschaffen hatten. Der Schild war jedoch klein und das Land außerhalb seines Schutzes wurde weiterhin von den Balaur kontrolliert. Außerhalb des Ätherschildes wurden unsere empyrianischen Gebieter genau so geschwächt wie die Balaur in seinem Inneren, und nachdem die Balaur dies erkannten, reihten sie unschuldige Geschöpfe direkt vor ihm auf und metzelten sie in einem Versuch, unsere Gebieter hervorzulocken, nieder. Sie waren grausame Kreaturen, und ihre Handlungen nährten nur unseren Hass auf sie.
Dies war die Zeit, die wir später den Millenniumskrieg nennen sollten, eine Zeit, in der die Menschheit einmal mehr im Schutz der Schwingen unserer empyrianischen Gebieter aufblühen durfte. Dies war außerdem die Zeit, in der ich geboren wurde, und als ich zu einem jungen Mann herangewachsen war, entdeckte ich, dass der Äther, den Aion dieser Welt geschenkt hatte, eine tiefgreifende Wirkung auf mich hatte. Der Äther reagierte auf mich und ich auf ihn, und bald wurden auch andere, die unser Volk nur selten zu Gesicht bekam, auf meine Gabe aufmerksam. Diese anderen, diese Daeva, wurden als Menschen geboren, besaßen jedoch eine angeborene Fähigkeit, den Äther, den unsere empyrianischen Gebieter sich nutzbar machen, zu manipulieren. Langsam aber sicher begann ich diese Fähigkeiten zu meistern, und wenn ich anfangs nur die Luft, die mich umgab, abzukühlen vermochte, gelang es mir innerhalb weniger Monate, Gegner festzufrieren und Feuerbälle herbeizubeschwören, mit denen ich die Balaur in Flammen aufgehen ließ. Ich wurde wie ein Gott verehrt und jene, die mich einst großgezogen hatten, stellten mich jetzt auf ein riesiges Podest. Das Gefühl, dass ich, der Sohn eines einfachen Bauern, den Balaur Schmerzen zufügen konnte, war berauschend - ein Geschenk von Aion, für das ich niemals auch nur hoffen konnte, mich zu revanchieren.
Bald war die Zahl der Daeva groß genug für unsere empyrianischen Gebieter, um eine Streitmacht zu mobilisieren. Ich trat dieser Armee bei und stieg rasch in ihren Reihen auf, ließ jedoch mein Kind, einen kleinen Jungen namens Phalaris, zurück.
Ich stieg weiterhin kontinuierlich im Rang auf. Meine Fertigkeiten als Zauberer übertrafen die der meisten anderen Daeva, und noch bevor ein Jahr vergangen war, erhielt ich das Kommando über eine ganze Legion. Die Kämpfe waren unerbittlich. Eines ums andere Mal drohten die Balaur uns zu vernichten, doch die empyrianischen Gebieter hielten stets ihre schützende Hand über uns. Mit unseren Fertigkeiten verbesserte sich auch unser taktisches Verhalten, bis es uns schließlich gelang, ihre jüngeren und unbedachtsameren Drachen zu besiegen, vor denen wir uns anfangs noch hinter unseren Ätherschild geflüchtet hatten. Es waren vorsichtige erste Schritte, doch wie alle Eltern wissen, muss ein Kind erst krabbeln lernen, bevor es aufrecht gehen kann.
Dann kam der Tag, der uns alle aus der Bahn warf.
Lord Israphel, einer der beiden Wächter des Turms der Ewigkeit, - Lord Israphel, der die Drachengebieter hasste wie kein anderer, - verkündete, dass wir Frieden mit ihnen schließen sollten. Seine Begründung war, dass wir nicht Krieg führten, um die Balaur zu vernichten. Wir führten Krieg, um Aion zu beschützen.
Ich war verblüfft, dass einer unserer Retter so wankelmütig sein konnte, verblüfft, dass sein Mut und seine Entschlossenheit ihm so ... so plötzlich abhanden gekommen waren. Unter den empyrianischen Gebietern herrschte zunächst blanke Bestürzung. Zu diesem Zeitpunkt schien selbst die Aussicht auf einen Frieden undenkbar ... und der Frieden selbst ein Ding der Unmöglichkeit. Für uns alle bestand kein Zweifel: Israphels Vorschlag war absurd.
Und dennoch dauerte es nicht lange, bis sich zeigte, dass die schwächeren unter den Gebietern dem Kampf von Anfang an nicht gewachsen waren und sich danach sehnten, von dieser heroischen Verpflichtung entbunden zu werden. Lady Ariel war die erste, die kapitulierte. Mit zuckersüßen Worten lobte sie Israphels Voraussicht, seine Weisheit, seine Tapferkeit - Tapferkeit! - die er mit seinem Vorschlag bewiesen habe. Sie besaß die Unverschämtheit, uns, als Daeva, vorzuschreiben, wie wir zu denken und zu handeln hätten.
Wie schnell sie und ihre Anhänger doch die tausend Jahre bitterster Opfer vergaßen. Wie leichtfertig sie das von unserem Volk vergossene Blut ignorierten.
Doch einige der anderen Gebieter hatten ihren stählernen Kampfeswillen noch nicht verloren. Als Daeva hatte ich einige unserer Gebieter persönlich kennen gelernt, und der, mit dem ich am besten auskam, war der große und ehrwürdige Lord Asphel. Seine Entschlossenheit war unbeirrbar, und bei seinen Missionen waren wir immer am erfolgreichsten gewesen. Sein Talent und sein Gebahren dienten vielen von uns als Vorbild; und als Ariels erbärmliches Flehen durchzudringen begann, bemerkte ich die Grimasse in Asphels Gesicht und wusste sofort, auf welcher Seite ich stand. Er stand dagegen auf, und wir standen zu ihm. Er verurteilte Ariel wegen der Verachtung, die sie unseren Märtyrern entgegengebracht hatte, und verurteilte ihre Friedensanbahnung als törichte Zeitverschwendung.
In der Halle tobte der Aufruhr. Der Lärm klingt mir noch in den Ohren ... das Geschrei, die Verwirrung, die hassvollen Anschuldigungen, die jede Seite der anderen entgegenschleuderte. Ich beobachtete, wie Israphel mit leidenschaftlichen Worten auf Siel einredete, die ihm mit ernster Miene zuhörte. Israphel behauptete, wir könnten Aion anstatt durch den andauernden Krieg durch Friedensanstrengungen verteidigen. Zu meinem Entsetzen sah ich, wie Siel ihm zunickte.
Um wengistens ein Mindestmaß an Eintracht zu bewahren, fassten wir den Beschluss, die große Versammlungshalle zu räumen und die zwölf empyrianischen Gebieter ihren Verhandlungen zu überlassen. Ich verließ den Ort zusammen mit meinen Kampfgefährten, die wie ich wußten, dass Lord Asphels Sache die einzig gerechte war. Viele andere stahlen sich jedoch im Schutz der Nacht davon, nachdem sie ebenfalls Gruppen gebildet hatten. Es zeichneten sich bereits zwei verschiedene Lager ab, je nachdem, ob man sich den Standhaften oder den Schwächlingen zurechnete.
Geduldig warteten wir auf den Ausgang jener Nacht. Ich erinnere mich noch genau; ich blickte in die Ferne, sah die lodernden Flammen am Horizont und wusste genau, dass zwischen uns und den Balaur nie Frieden herrschen würde. Ich dachte zurück an die Jahrzehnte unaufhörlichen Kämpfens, ich sah die finsteren, seelen- und gnadenlosen Augen der Balaur vor mir, wie sie ohne jegliches Zögern meine Freunde und meine Familie niedermetzelten, angetrieben von nichts als einem bestialischen Streben nach Macht.
Ich wusste, Siel würde Israphels Vorschlag zurückweisen. Ich wusste, Asphel würde sich für seine Sache, für unsere Sache stark machen, und die anderen würden schließlich Vernunft annehmen, sogar Lady Ariel. Das wusste ich einfach; doch als die empyrianischen Gebieter schließlich wieder hervorkamen, traf die getroffene Entscheidung mich bis ins Mark und ließ meine gesamte Legion erschauern. Lady Siel hatte nachgegeben. Trotz all unserer Proteste hatten Israphel und sie als Wächter des Turms die oberste Autorität über die Zwölf inne. Die Entscheidung war unumstößlich. Wir würden mit den Balaur verhandeln. Schon hörte ich Ariels triumphierende Stimme sich über das überraschte Gemurmel erheben und die albernen Friedensgesänge ihrer fehlgeleiteten Anhänger erklingen.
Dann kam Asphel aus der Halle, die Wut stand ihm ins Gesicht geschrieben. Als er fortging, eilte ich ihm nach, und eine beträchtliche Anzahl Daeva folgten uns.
Wenige Tage danach begann also die fehlgeleitete Friedenskonferenz. Als Zeichen der Anerkennung gegenüber den fünf Drachengebietern wurde das ätherische Feld, das den Turm umgab, gesenkt und die Drachengebieter zu den Verhandlungen ins Innere des riesigen Gebäudes gebeten. Innerhalb weniger Minuten verrann ein gesamtes Leben. Ich sah meine Legionäre an und erblickte in ihren Augen Argwohn und Zorn darüber, dass wir unsere Überzeugungen über Bord geworfen hatten und jetzt mit diesen Bestien, die nach wie vor unseren Tod wünschten, verhandelten. Ich wandte mich meinem zuverlässigsten Zenturion zu und wollte gerade das Wort an ihn richten, als sich urplötzlich alles änderte. Wir vernahmen Schreie, Aufruhr und Kampfgeräusche. Einer der Balaur lag am Boden und Lord Asphel stand in Kampfpose über ihm, mit leuchtenden Augen.
Die Balaur griffen an. Aufgeregte Stimmen flehten Siel und Israphel an, das Ätherfeld wieder zu aktivieren, doch einmal mehr versagten sie. Sie saßen mitten im Getümmel fest und waren nicht dazu in der Lage, den Turm gemeinsam zu verteidigen. Unter dem Ansturm der Balaur mit Klauen und Waffen zersplitterte und zerbrach der Turm.
Ich erinnere mich an die Schuld, die Israphel ins Gesicht geschrieben stand, als er Lord Asphel und seine Daeva-Legionen nach Norden beorderte, während Siel Ariel und ihre Truppen nach Süden führte. Uns blieb nur eine Hoffnung. Ihre Aufspaltung in zwei Gruppen - eine an jeder Seite des Turms - war der Versuch der empyrianischen Gebieter, alles in ihrer Macht Stehende zu unternehmen, um den Einsturz des Turmes zu verhindern.
Wir konnten uns halten. Den Truppen im Süden war dieses Glück nicht beschieden, wie wir jetzt wissen.
Unsere Welt wurde unversehens in Dunkelheit gestürzt, als das Licht des Turms zum Erlöschen kam. Vor Entsetzen schreiend stoben die Leute in alle Richtungen davon.
Ich kann mich noch daran erinnern, als wäre es gestern gewesen. Ich weiß noch, wie ich nach oben blickte und Teile des Turms abbröckeln und nach unten fallen sah, nur vom flackernden Licht des majestätischen Gebäudes beleuchtet. Ich stand wie angewurzelt da, als sich ein riesiges Bruchstück aus dem Turm löste und auf mich zufiel. Ich erinnere mich noch gut an jenen Tag ... an jenem Tag fand ich nämlich das andere Geschenk, das ein Daeva zu sein mit sich bringt: Unsterblichkeit.
Als ich wieder zu mir kam und mich in unserer einst großartigen Welt umsah, fand ich Atreia in zwei Hälften zerbrochen vor. Die untere Hälfe erstrahlte in grellem, leuchtendem Licht, während unsere Hälfe in kalte, trostlose Finsternis getaucht war.
Die Friedenskonferenz war zu Ende.
Ganz allmählich gewöhnten unsere Augen sich an die Umgebung und wir konnten gegenseitig unsere Umrisse ausmachen. Unser Volk war geschockt, am Boden zerstört; keiner wusste, wie wir überhaupt überlebt hatten. Ich wies die anderen an, ein Lager aufzuschlagen und sich warmhalten; dann brach ich auf in Richtung des schwelenden Stumpfes, der von unserem Turm übrig geblieben war.
Dort entdeckte ich, dass wir Glück im Unglück gehabt hatten: Die fünf empyrianischen Gebieter, die ausgesandt worden waren, um Aion vor dem Untergang zu bewahren, waren noch am Leben. Sie riefen uns alle zusammen, um zu verkünden, dass unsere Welt sich unwiederbringlich geändert hatte, und warum. Die fatalen Folgen des gescheiterten Friedensschlusses: Millionen der Unseren hatten ihr Leben gelassen, und Siel und Israphel, die beiden Wächter des Turms, hatten sich geopfert, um viele andere vor demselben Schicksal zu bewahren. Die beiden hatten einen schrecklichen Fehler begangen, doch ihr Tod war ehrenvoll gewesen, und wir gedachten ihrer in andächtiger Stille.
Bald darauf kehrte ich zu unserem provisorischen Lager zurück und half, ein riesiges Feuer zu entfachen, um weitere Überlebende herbeizurufen. In den nächsten Tagen fanden Tausende zu uns, schwer gezeichnet von den grauenvollen Geschehnissen, die ans Licht gekommen waren. Ich hatte das große Glück, meinen Sohn Phalaris unter den Überlebenden zu finden, doch sonst war niemand aus meinem Heimatdorf übrig geblieben.
Tage und Wochen vergingen. Es wurde klar, dass unsere Welt, die in ihren Grundfesten erschüttert worden war, sich stabilisiert hatte, und wir unser Schicksal wieder selbst in die Hand nehmen konnten. Aion schien uns jedoch verlassen zu haben, zusammen mit dem Äther, der mir meine Kraft verliehen hatte. Zum ersten Mal seit langer Zeit kam ich mir wieder angreifbar vor. Um mich nicht völlig der Angst zu überlassen, sprach ich mit Asphel und machte Pläne, um eine neue Heimat für uns alle zu gründen.
750 lange Jahre vergingen, und in dieser Zeit veränderten sich unzählige Dinge. Bald ging uns das Brennholz aus, doch unsere Augen hatten sich bereits auf die eindringende Dunkelheit eingestellt. Wir erbauten unsere Siedlung, die wir Pandämonium nannten, und die schon bald zu einer großen Stadt heranwuchs. Ich sah, wie unser Volk wieder aufblühte und sich allen widrigen Umständen zum Trotz weiter entwickelte, stets unter der schützenden Herrschaft unserer Seraphengebieter.
Unsere Evolution vollzog sich auch äußerlich; angesichts der uns umgebenden Finsternis wurde unsere Haut blasser, und der unebene, von scharfkantigen Bruchstücken übersäte Boden ließ unsere Füße zu Klauen werden. Auch unsere Fingernägel wurden zunehmend krallenartiger, wie um zum Ausdruck zu bringen, dass keiner aus unserem Volk je wieder unbewaffnet sein würde. Ich tat mich zunächst schwer damit, diese Veränderungen hinzunehmen, doch da sie nun einmal offensichtlich überlebensnotwendig waren, hatten wir keine andere Wahl als uns damit abzufinden. Für uns waren sie der Preis für Israphels fehlgeleiteten Friedensversuch, den Ariel so leichtfertig und unbedacht unterstützt hatte.
In dieser Zeit erlebte ich auch, wie Phalaris alt wurde und starb, und danach seine Kinder und schließlich seine Kindeskinder. So ist das Leben der Daeva.
Eines Tages trug sich dann etwas Seltsames zu. Die Splitter des großen Turmes, die sich in unsere weiche Erde gebohrt hatten, begannen plötzlich wieder zu leuchten, wurden kurz darauf aus dem Boden herausgezogen und erhoben sich in die Luft. Asphel schickte eine Einheit der Archonten aus, um das Phänomen zu untersuchen. Die Archonten waren unsere Elitetruppen und auch ich war ihnen zugeteilt worden.
Wir brachen sofort auf und stießen auf eine Art Portal, durch welches wir in eine Welt gelangten, die sich irgendwo zwischen Asmodae und der unteren Hälfte Atreias befand und die von in der Luft schwebenden Felssäulen erfüllt war. Den Äther, aus dem ich all meine Kraft bezogen hatte, gab es in dieser Welt im Überfluss; mit großer Erleichterung stellte ich fest, dass meine Fähigkeiten nichts von ihrer Wirkung eingebüßt hatten. Ich kehrte nach Pandämonium zurück und berichtete unseren Shedimgebietern, was wir gesehen hatten. Asphel stellte sofort weitere Archonten ab, um das Portal zu bewachen, und als ich nach dem Grund fragte, gab er keine Antwort, sondern richtete nur seinen Blick himmelwärts, auf die untere Hälfte Atreias.
Zwei Tage darauf, als wir gerade eine zweite Expedition durch das Portal planten, fiel uns auf, dass unsere in Morheim stationierten Wachen versäumt hatten, sich bei uns zu melden. Zikel, einer der Shedimgebieter und unser Gott der Zerstörung, brach mit mir selbst und den übrigen Archonten auf, um der Sache nachzugehen.
Wir waren noch nicht lange unterwegs, als wir auf eine Truppe von Kämpfern stießen, die behaupteten, aus der unteren Hälfte Atreias zu kommen, und sich uns mit gezogenen Waffen entgegenstellten. Sie sahen aus wie Engel, und obwohl sie nicht viele Worte machten, wurde sofort klar, dass sie uns anklagten. Sie gaben uns die Schuld für ein Verbrechen, das sie selbst begangen hatten! Nicht wir hatten die Drachengebieter wie einfältige Tölpel inmitten eines wütenden Krieges in unseren eigenen Turm eingeladen - sondern sie!
Zikel war außer sich vor Wut; er warf diese “Elyos” zu Boden und verlangte, dass sie Nezakan verfluchten, einen der empyrianischen Gebieter, der die erbärmliche Feigheit besessen hatte, sich dem Ruf nach einem Frieden mit den Balaur anzuschließen. Die Zeit, schleuderte Zikel ihnen entgegen, habe gezeigt, welche Seite die schuldige war. Waren die Elyos bereit, die Schuld ihrer Gebieter zuzugeben und sie für ihre Torheit zu verurteilen?
Ihr Anführer, ein Mann namens Deltras, lehnte dies jedoch rundheraus ab. Mit der verblendeten Arroganz, die wir heute als typischen Charakterzug der Elyos kennen, weigerte er sich, jegliche Schuld seiner eigenen Gebieter einzugestehen, und verfluchte stattdessen Zikel. Mit gezogenen Schwertern jagten wir auf die Feiglinge zu und machten sie nieder, wie sie es verdienten. Dennoch konnten einige wenige von ihnen entkommen; sie flohen in Richtung unserer Heimatstadt, wo sie in ihrer Wut unsere Frauen und Kinder abschlachteten, bevor wir sie endgültig erledigen konnten. Zwei von ihnen gelang es, in ihre Heimat zurück zu flüchten, schwer gezeichnet, doch noch am Leben.
Noch ...
An jenem Tag kehrten wir nach Pandämonium zurück und sammelten unsere Truppen für den bevorstehenden Krieg gegen die Elyos. Schon am nächsten Tag sollten wir uns im Kampf erneut gegenüber stehen ... und dieser Tag markierte auch den Beginn des Krieges zwischen unseren beiden Völkern. Schon sehr bald sollten wir auf eine weitere Probe gestellt werden, diesmal in Gestalt der Balaur, die schon eine halbe Ewigkeit im Abyss in Verbannung verbracht, und nun einen Weg aus ihrem Gefängnis gefunden hatten. Das Leben im Exil hatte ihren Blutdurst nicht im Geringsten gemindert, und an der Seite ihrer alten Verbündeten würden nur die Törichten ihre Macht unterschätzen.
Die Elyos haben in ihrem Streben, sich selbst hinter dem Schleier ihrer vorgetäuschten moralischen Überlegenheit als makellose Vertreter des Lichtes neu zu definieren, tatsächlich nur eines bewirkt - sie haben die tiefen Wurzeln der Geschichte gekappt, die uns Asmodiern unsere Stärke verleiht. Sie versuchen, die Vergangenheit zu verdrängen und das Blut zu verleugnen, das in ihrem Namen von unseren gemeinsamen Ahnen vergossen wurde ... als wären sie historische Schandflecken.
Wir Asmodier werden unsere Geschichte in Ehren halten. Als wir uns in dieser tiefschwarzen Nacht - blutverschmiert aber mit ungebrochenem Willen - das erste Mal an den zerrütteten Ufern von Asmodae wiederfanden, suchten wir nach einer Losung, an der wir die Unseren erkennen konnten ... schließlich hatten wir unsere neue Gestalt noch nicht angenommen und sahen im Schein des Feuers viele fremde Gesichter.
‘Blut für Blut’, flüsterte es aus der Dunkelheit. Bis zum heutigen Tag weiß niemand, wer diese Worte damals sprach ... manche glauben, es sei Asphel gewesen, andere vermuteten Zikel, und einige glauben sogar, dass es Aion selbst war, das uns mit seinen letzten Atemzügen seinen Segen gab. All diese Fragen sind letzten Endes aber nebensächlich. Das einzige, was wirklich zählt, ist, dass diese Worte bereits zur blutroten Morgendämmerung des nächsten Tages in aller Munde waren.
Blut muss vergossen werden, um all jene zu rächen, die ihr Blut für uns vergossen haben. Und all diejenigen von uns, die mit dem Blut getauft wurden, die Loyalen, die Rechtschaffenen, die in den langen Nächten danach zusammenhielten, werden immer füreinander da sein. Das Flüstern aus der Dunkelheit fand seinen Wiederhall in den darauffolgenden Jahrhunderten, und wurde von Müttern an ihre Söhne, von Vätern an ihre Töchter, von Captains an ihre Soldaten und von Sippe an Sippe weitergegeben. Genau wie unser Blut selbst wärmt uns das Flüstern und stärkt uns für den Kampf.
Nun aber mussten wir etwas entdecken, das unserer Mission eine neue Dringlichkeit verleihen sollte. Mit jedem Atemzug verliert unser Planet über unsere Atmosphäre einen Teil seines eigenen Blutes - den Äther. Wir verbrachten viele Monate mit der Suche nach der Ursache dieser Blutung, und durchkämmten dabei sowohl Asmodae als auch den Abyss - dabei hatten wir die Lösung des Rätsels ständig vor Augen.
Es waren die zwei Türme. Die Türme verbindet noch immer eine mächtige Resonanz, die unsichtbar zwischen den beiden Hälften unserer getrennten Welt existiert. Es ist fast so, als würden die Türme einander seit dem Verlust des großen Turmes der Ewigkeit rufen, um die entstandene Leere auf diese Weise zu überbrücken ... Und es ist der Hall ihrer Wehklagen selbst, der den Abyss erschaffen hat.
Der Abyss absorbiert den Äther und nimmt ihn in sich auf wie eine bodenlose Kluft, die das Wasser eines Sees verschlingt. Der Äther wird mit jedem weiteren Tag ein Stückchen dünner, und schon bald werden auch die Davea und unser Planet darunter leiden. Atreia wird bis zum heutigen Tag ausschließlich von einer ätherischen Verbindung zusammengehalten, die Siel und Israphel errichteten, als sie den Äther ihrer eigenen sphärischen Körper freigaben und dadurch ihrer eigenen Existenz ein Ende setzten. Der Abyss wird diese Verbindungen schon sehr bald schwächen, und sollten die letzten Stränge tatsächlich reißen, würde unsere Atmosphäre zusammenbrechen und alles auf diesem Planeten verderben.
In Anbetracht dieser Situation kann es nur eine taktische Vorgehensweise geben: Die Resonanz wird verstummen, sobald einer der beiden Türme nicht mehr existiert. Unser Ziel ist damit klar - wir müssen den Turm des Lichts zerstören. Nur dann werden wir diese Blutung dämmen und das Leben des asmodischen Volkes vor der arroganten Tyrannei der Elyos bewahren können.
Diesmal werden wir keine Minute zögern. Unsere Schwerter werden nicht mehr schweigen. Stattdessen werden wir eine brutale und überwältigende Welle der Zerstörung entfesseln, die uns für immer von diesen arroganten und naiven Narren befreien wird, die noch immer unser Land bevölkern.
Unser Schicksal wird wieder in unseren eigenen Händen liegen. Blut für Blut, so lautet unser Leitsatz, dessen wahre Bedeutung wir klarer als je zuvor erkennen. Das Leben hat uns nichts geschenkt, doch unsere gemeinsamen Entbehrungen und die vielen harten Überlebenskämpfe haben uns zusammengeschweißt ... niemand wird uns aufhalten ... niemand wird uns bezwingen. Dieses Mal werden wir nicht versagen.
Diese 2 Reiche führen krieg und sind Daher Verfeindet.
Geschichte von Elysea:
Vor unendlich langer Zeit erschuf unser Gott Aion Atreia. Unsere Welt war wunderschön, ein Planet voller Leben und Farbe, mit dem mächtigen Turm der Ewigkeit im Zentrum. Zu jener Zeit waren wir und die Asmodier ein einziges Volk, das sich schlicht und einfach “Menschen” nannte. Unsere Welt war vollkommen in sich geschlossen und im Inneren nur von dem sanften Leuchten des Turms erhellt. Wir wurden genährt, wir hatten Hoffnung und wurden auf jede erdenkliche Weise unterstützt. Dafür dienten wir unserem Gott mit Leib und Seele. Dieses Wissen stammt nicht aus Geschichten und Überlieferung, die von einer Generation an die nächste weitergegeben wurden, wir entnahmen es vielmehr etlichen Relikten und Inschriften, die unsere Archäologen in Ausgrabungsstätten überall in Elysea gefunden haben.
Weshalb Aion diese Welt für uns geschaffen hatte, bleibt ein Rätsel. Rückblickend ist uns jedoch klar, dass unser Gott eine riesige Herausforderung für uns vorhergesehen hatte: Ein Monster wurde heraufbeschworen, um unsere Entschlossenheit und die Stärke unseres Glaubens auf die Probe zu stellen.
Sie wurden die Draken genannt und waren grässlich anzusehende Bestien. Diese Monstrositäten kommen in unseren ältesten Fabeln vor, und noch heute erzählen wir des nachts unartigen Kindern von ihrer ungezügelten Wut und ihrer Blutrünstigkeit. Wir lernten schnell, uns vor ihnen zu verbergen, indem wir uns in natürlich geformten Unterschlüpfen ihren spähenden Blicken entzogen. Dennoch verloren wir Tausende der Unseren, während andere Geschöpfe durch ihre unerbittlichen Attacken restlos ausgelöscht wurden. Wieder andere, wie die Mau und die Krall, wurden von den Draken versklavt; nur am Leben gelassen, um ihre rohen Kräfte gegen andere Feinde einsetzen zu können.
Diese Draken, von Aion entsandt, um über Atreia zu herrschen, gewannen stetig an Selbstvertrauen und vermehrten sich schnell. Mit ihrer wachsenden Machtgier vergaßen sie jedoch ihren ursprünglichen Auftrag und schließlich sogar ihren Gott. Nach unserer Überlieferung gab es einen ganz bestimmten Tag, an dem die Draken eine Veränderung erfuhren. Sie organisierten sich besser und eine Handvoll von ihnen erlangte die Vorherrschaft über die anderen. Später erfuhren wir, dass die Draken dieses Ereignis ihr “Erwachen” nannten, und ungefähr zu diesem Zeitpunkt belegten ihre neuen Herren, die fünf Drachengebieter, ihr Geschlecht mit dem Namen, den wir bis heute verwenden - die Balaur.
Als unsere Vorfahren die Balaur zum ersten Mal zu Gesicht bekamen, dachten sie, es sei eine neue Rasse, so sehr unterschieden sich ihre Erscheinung und ihre Fähigkeiten. Nach den ersten Angriffen erkannten sie jedoch die Brutalität ihrer Widersacher und deren unerbittliches Verlangen, Leben zu vernichten, und unsere Vorfahren erkannten: Diese Kreaturen, die offenbar den Segen Aions erhalten hatten, waren dieselben Schreckensgestalten, die zuvor gnadenlos Rasse um Rasse von Atreias Oberfläche getilgt hatten.
Mittlerweile hatten diese Bestien ihren Auftrag völlig vergessen; sie waren anmaßend und arrogant geworden und verlangten von Aion mehr Macht als dieser ihnen gewähren konnte. Aion weigerte sich, solch zerstörerischen Unholden dieselben Fähigkeiten wie die unseres gütigen Schöpfers zu verleihen, da er schreckliche Konsequenzen befürchtete. Als sie erkannten, dass Aion ihrem Fortkommen im Weg stand, wandten sich die Balaur gegen ihren eigenen Gott, riefen ihre kriegerischsten Untertanen zusammen und bedrohten schließlich sogar den Turm der Ewigkeit.
Unsere Vorfahren waren mutig und verteidigten geschlossen den Turm und die Götter, die sie zu lieben gelernt hatten. Die Balaur durchbrachen jedoch mit ihrer schieren Kraft ihre Reihen und töteten Tausende auf der Stelle. In einem verzweifelten Zug erschuf Aion die empyrianischen Gebieter, 12 mächtige Beschützer, die die plündernden Balaur zügeln und die Ordnung in Atreia wiederherstellen sollten. Außerdem schuf Aion den Äther, eine Substanz, die die empyrianischen Gebieter zu ihrem eigenen und dem Schutz ihrer Anhänger vor den Balaur manipulieren konnten. Diese Substanz wurde auch zur Erschaffung eines Schutzschildes um den Turm von Aion verwendet, der groß genug war, damit unsere überlebenden Vorfahren sich innerhalb seiner Grenzen erholen und langsam zumindest den Anschein von Zivilisation wiederherstellen konnten.
So begann der Millenniumskrieg, ein Konflikt, bei dem die Gebiete außerhalb unseres Ätherschilds brannten und die Geschöpfe vor Schmerzen brüllten, als die Balaur ihre Wut an allem ausließen, was ihnen auch nur einen Funken Widerstand entgegensetzte. Die Inschriften, die noch existieren, deuten darauf hin, dass unser Volk während dieser Zeit florierte, während die empyrianischen Gebieter ihren Kampf gegen die Balaur tapfer fortsetzten und schließlich jene Menschen, die den Äther ähnlich wie sie selbst einsetzen konnten, mit sich nahmen. Diese Individuen wurden als Daeva bekannt und sollten im Lauf der Zeit eine Kraft erschließen, die ungleich größer als unsere eigene war. Sie wurden geradezu als Halbgötter verehrt und sollten bald maßgeblich an der Gestaltung unserer Zukunft beteiligt sein. Tatsächlich führte ihre Flugfertigkeit dazu, dass viele von uns sie für Engel hielten, von Aion gesandt, um Ordnung und Stabilität in unsere Welt zu bringen.
Der Krieg tobte jahrelang, und obwohl eine Seite gelegentlich die Oberhand gewann, schien das Gleichgewicht der Parteien sehr ausgewogen zu sein. Sollte eine Seite schließlich den Sieg für sich beanspruchen, so würde der Preis für ihr Volk unerträglich hoch sein.
Aus Angst vor einer Fortsetzung dieses lähmenden, entmutigenden Krieges fingen einige unserer empyrianischen Gebieter an, nach anderen Wegen zu suchen, um ihn zu beenden ...
Unter allen empyrianischen Gebietern gab es eine Leuchtgestalt, die uns am meisten ansprach, ein wunderschönes Wesen namens Ariel. An einem ihrer ersten Abende in Atreia stieg Ariel vom Turm von Aion herab und gesellte sich zu uns an unser Lagerfeuer. Sie wirkte sehr aufgeschlossen, ging geduldig auf alle unsere Fragen ein und gab uns genau die Antworten, die wir erhofften. Die Balaur würden trotz all ihrer fürchterlichen Macht nicht wagen, die Grenzen des ätherischen Schildes zu überschreiten. Zum ersten Mal seit unzähligen Jahren waren wir tatsächlich in Sicherheit. Wir besitzen immer noch die in eine Steintafel eingeritzte Darstellung dieser Szene, auf der diese wundervolle Frauenfigur mit ausgebreiteten Armen vor uns steht und wir Tränen der Freude und Erleichterung vergießen, während wir nach ewig langem Warten endlich wieder einen Grund zum Feiern hatten.
Ich berichte Euch von Ariel, wie sie die Erste war, die die Weisheit von Lord Israphels überraschendem Vorschlag verstand und erkannte, dass unsere einzige Hoffnung im Frieden bestand. Nur sie besaß die Voraussicht, zu erkennen, dass selbst ein unwahrscheinlicher Sieg uns zu Grunde richten würde; und nur sie war mutig genug, sich den anderen empyrianischen Gebietern entgegenzustellen und ihre unersättliche Kriegslust als hohles und eitles Machtgebahren zu entlarven.
Sie schloss sich Israphels Meinung an, dass wir, wenn wir nach tausend Jahren noch immer in denselben Krieg verstrickt waren, keinerlei Garantie besaßen, dass er nicht auch noch nach zwei-, drei- oder zehntausend Jahren wüten würde. Genau wie zuvor Israphel hatte Ariel erkannt, dass wir durch ein Weiterführen dieses erschöpfenden Krieges Gefahr liefen, mehr als nur zahlenmäßig dezimiert zu werden. Wir drohten, jene Eigenschaft zu verlieren, die uns über die Balaur und all die anderen brutalen Bestien unserer Welt erhob: unsere Menschlichkeit. Es war allgemein bekannt, dass Israphel mehr Hass für die Balaur empfand als alle anderen. Wenn sogar er seinen Hass und seine Verachtung zugunsten des Friedens überwinden konnte, dann konnten - nein, mussten - wir alle es ihm gleichtun.
Es gibt zwar keine Aufzeichnungen darüber, wie die Verhandlungen der empyrianischen Gebieter über Israphels Antrag im Einzelnen verliefen; es ist jedoch bekannt, dass sich zwischen Ariel und den mehr kriegerisch gesonnenen Gebietern eine klare Front gebildet hatte. Es war klar, dass der Beschluss Frieden anzustreben nur gegen eine beträchtliche Opposition gefasst werden würde; und zum ersten Mal zeigten sich Risse in unserer bis dahin so geschlossen auftretenden Gemeinschaft.
Doch die Kriegstreiber und Ruhmsüchtigen konnten zetern und schreien, so viel sie wollten, die Autorität von Israphel und Siel als Wächter des Turms konnten sie nicht anzweifeln. Lady Ariel und die vier heiligen Gebieter auf ihrer Seite stritten Stunde um Stunde für die gerechte Sache, doch letztlich war es Lady Siels Zustimmung, die den Ausschlag gab und den endgültigen Beschluss herbeiführte. Die Wächter hatten entschieden: Es sollte Frieden geben.
Unsere Ahnen jubilierten. Und war das nicht auch zu erwarten gewesen? Die unmäßige Wut von Lord Asphel und seinen Handlangern war nichts weiter als das hysterische Zorngeschrei von Kindern, die ihren Willen nicht bekommen. Als sie sich in die kalte Nacht hinwegschwangen, zweifelte niemand daran, dass sie wiederkehren würden, wenn ihre Wut sich etwas abgekühlt haben würde. Es war klar, welcher Pfad nun vor uns lag, und keiner würde wagen, dagegen zu rebellieren.
Ariel und ihre Getreuen stimmten Lob- und Dankesgesänge auf Aion an, und zum ersten Mal seit unzähligen Jahrzehnten wagten wir wieder zu hoffen.
Der Morgen der Friedenskonferenz brach an. Unsere Vorfahren erwachten mit dem Anblick der fünf Drachengebieter, der Anführer der Balaur, die allein draußen vor dem Ätherfeld standen. Auf den Abbildungen jenes Tages werden sie als riesige Geschöpfe dargestellt, ungleich größer als andere Balaur.
Siel und Israphel, die beiden empyrianischen Gebieter, die für den Schutz des Turmes zuständig waren, senkten das Ätherfeld und baten die Drachengebieter zu den Verhandlungen ins Innere des Turmes. Es wäre diesen Geschöpfen ein Leichtes gewesen, uns alle zu vernichten; stattdessen zogen sie es vor, friedlich durch unsere Niederlassungen zu wandeln und sich ins Innere des Turms zu begeben. Vielleicht hatten wir mit unser Widerstandskraft und Entschlossenheit ihre Achtung erworben, und vielleicht war das Vertrauen, das wir und Ariel ihnen entgegengebracht hatten, doch nicht völlig fehlgeleitet gewesen. Asphel und seine Spießgesellen waren ebenfalls zugegen - ihre Gesichter wutverzerrt. Die Friedenskonferenz begann, und eine Zeit lang hatte es den Anschein, als würden die Verhandlungen gute Fortschritte machen.
Doch dann passierte es - und zwar in Sekundenschnelle.
Wir sprechen noch immer über die Ereignisse, die diesem Tag folgten, über die plötzliche Panik, die unerträgliche Gewissheit, die uns erfasste: Die Kriegshetzer würden sich durchsetzen, selbst wenn sie dabei ganz Atreia opferten. Wir sahen mit an, wie Asphel plötzlich eine geschmeidige Bewegung vollführte und der Drachengebieter Vitra zusammenbrach. Die Balaur verschwendeten keine Zeit mit Worten. Augenblicklich brachen Blutvergießen und Chaos aus.
Mit neu entfachtem Hass metzelten sie alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte, drängten an uns vorbei, direkt ins Zentrum von Aion. Die Mauern des Turms erbebten, zersprangen und brachen in riesigen Brocken ab.
Ariel schluchzte, während sie versuchte, die Zerstörung des Turms der Ewigkeit aufzuhalten. Sie war gemeinsam mit ihren untergebenen Lords zur Südseite seines Sockels beordert worden, wo sie dem Turm ihre Energie verleihen sollten, und war jetzt das einzige Hindernis, das zwischen Atreia und seiner Vernichtung stand. Asphel, der mit seiner Gruppe zu demselben Zweck nach Norden entsandt worden war, war zweifellos hoch erfreut ob der unerwarteten Wiederaufnahme der Feindseligkeiten, und brannte darauf, seine Pflicht zu erfüllen und den Turm vor der Vernichtung zu schützen.
Trotz Ariels Bemühungen scheiterten die Lords. Der Turm ächzte, gab nach und zerbarst. Aion fiel.
Die Angst, die unsere Ahnen erfasste, als der mächtige Turm, der das Innere von Atreia umspannte, sich plötzlich bewegte und in Stücke zerfiel, kann ich nicht beschreiben. Unser Volk erzählt sich, dass Tausende um ihr Leben rannten, als hinter ihnen die Hölle losbrach.
Als sie erkannten, dass Atreia selbst in den letzten Zügen lag, opferten Siel und Israphel ihr Leben. Sie entzogen beide ihren Körpern den lebenswichtigen Äther und setzten ihn in einer letzten, verzweifelten Anstrengung ein, um unser Volk zu schützen, während sie selbst ihre letzten Atemzüge taten.
Das Ereignis, das heute als die Große Katastrophe bekannt ist, kostete Millionen ihr Leben. Als sich der Staub schließlich legte, sahen wir, was aus unserer wunderschönen Welt geworden war: Aion, der Turm der Ewigkeit, lag in Trümmern und unsere Welt war entzweigebrochen.
Ich bin eine Elyos; ich gehöre zu dem Volk, das sich auf der unteren Hälfte Atreias wiederfand, in einer neuen Welt, der wir den Namen Elysea gaben. Anfangs waren unsere Augen geblendet vom jungfräulichen Licht des nahen Sterns, das so erbarmungslos brannte, verglichen mit dem kühlen Leuchten, das unser Turm abgegeben hatte, bevor er in tausend Stücke zersprungen war. Doch schon bald hatten wir uns angepasst und feierten diese neue Welt, die unsere Heimat geworden war. Unser Volk richtete den Blick himmelwärts auf die dunklen Überreste des alten Atreia, die sich langsam über uns drehten und verzweifelt versuchten, an der einstigen Pracht unseres Heiligtums festzuhalten.
Das wundervolle Licht, das von unserem neuen Stern ausging, verwandelte unsere einst so kargen Felder in üppiges Weideland, und es machte uns zu den anmutigen Wesen, die wir heute sind. Unsere Haut erstrahlte mit neuer Lebenskraft, unsere Herzen schlugen fester und regelmäßiger als zuvor, und es dauerte nicht lange, bis wir wieder vollständig auf die Beine gekommen waren. Einige von uns waren schnell überzeugt davon, dass all das von Aion vorherbestimmt war. Wir waren die Elyos, Aions Auserwählte, und unser Gott hatte uns ein Paradies geschenkt. Nicht einmal die Balaur konnten unserer neuen Welt etwas anhaben - von Ariel erfuhren wir, dass sie von Siel und Israphel in unergründliche Tiefen verbannt worden waren, bevor diese beiden edlen Daeva während der Großen Katastrophe ihr eigenes Leben für uns geopfert hatten.
Die fünf empyrianischen Gebieter, die Siel und Israphel uns geschickt hatten, nahmen uns in ihre Obhut und nannten sich nun “Seraphengebieter”. Die Seraphengebieter berichteten unseren Ahnen von ihren ehrenvollen Anstrengungen und davon, wie die anderen fünf empyrianischen Gebieter die Balaur beleidigt und zu einem offenen Kampf provoziert hatten. Unsere einst so stabile und harmonische Welt war nun in zwei Teile gerissen, und wir erfuhren, dass der vermaledeite Lord Asphel und die anderen vier Gebieter an seiner Seite die Verantwortung dafür trugen.
Allmählich bauten wir uns ein neues Leben auf, und parallel dazu unsere neue Hauptstadt, eine Stadt, deren Pracht der Herrlichkeit unserer Gebieter angemessen war, und die wir Sanctum nannten. Wir verschworen uns der Verteidigung unserer neuen Heimat und die stärksten unserer Daeva wurden von den Seraphengebietern als ihre Wächter abgestellt.
So vergingen 750 atreische Jahre. Die meisten davon herrschte Frieden, und unser Volk erfreute sich am allmählich wachsenden Wohlstand. Doch schon bald sollte sich auch das wieder ändern, als unser Planet anfing, sich selbst zu heilen.
Die einzigen Überreste, die nach der Großen Katastrophe von unserem einst so prächtigen Turm noch übrig blieben, waren zwei Stümpfe, einer auf unserer Welt und der andere, der noch von Atreias oberer Hälfte sichtbar war. Der Großteil des Turmes war jedoch zerstört, seine Splitter verteilt über die beiden Hälften unserer Welt.
Dann begann sich eines Tages die Erde um diese Splitter ganz von selbst zu lockern, und sie erhoben sich langsam, um schließlich ganz in der Luft zu schweben. Wir schickten unsere tapfersten Wächter aus, um der Sache auf den Grund zu gehen, und sie stießen auf Portale, die zu riesigen schwebenden Bruchstücken des Turms von Aion führten, in einem seltsamen Reich, in dem der Ätherfluss schier unerschöpflich schien.
Wir nannten diesen Ort den Abyss, und allmählich drangen unsere Daeva immer weiter in diese neue und gefährliche Umgebung vor. Der Äther, den Aion unseren empyrianischen Gebietern geschenkt hatte, und den die Daeva während des Krieges begonnen hatten, für ihre Zwecke zu manipulieren, war in dieser Welt reichlich vorhanden. Viele Daeva waren jedoch verloren; denn die Portale waren instabil und schienen sich nicht mehr öffnen zu wollen, wenn sie einmal geschlossen wurden, wodurch alle, die sie passiert hatten, im Niemandsland endeten.
Eines Tages öffnete sich dann ein neues Portal, das größer und stabiler war als die anderen. Einer unserer Wächter, er hieß Deltras, ging hindurch, und was er auf der anderen Seite sah, raubte ihm den Atem. Er und seine Legion, die Sturmlegion, standen auf der oberen Hälfte Atreias, und wie sie den Himmel überblickten, sahen sie nicht die im Schatten liegenden Überreste des Turms von Aion, sondern stattdessen ihre eigene Heimatwelt Elysea, in warmes Sonnenlicht getaucht.
Mit größter Vorsicht drangen sie weiter vor und erkundeten dieses seltsame Land, das einst ein Teil ihrer Heimat gewesen war. Es war ein dunkler und unheilvoller Ort, voller flüsternder Geräusche und vorbeihuschender Schatten. Dort trafen sie auf die Asmodier, die einst ihre Brüdern und Schwestern gewesen waren, sich jedoch in üble, ungestalte Kreaturen verwandelt hatten. Diese alptraumhaften Wesen wurden noch dazu von einem grausamen empyrianischen Gebieter namens Zikel angeführt.
In der sie umgebenden Dunkelheit konnten unsere Daeva sich nicht richtig verteidigen und wurden von Zikel und seinen Monstern gefangen genommen. Dieser Unhold, den wir einst neben unserer heiligen Lady Ariel verehrt hatten, warf Deltras zu Boden und verlangte, er solle die Seraphengebieter wegen ihrer “Feigheit” verfluchen. Doch der tapfere und edle Deltras bewies den unbeugsamen Stolz der Elyos. Er weigerte sich, die Seraphengebieter zu schmähen und verfluchte stattdessen den arroganten Zikel.
Die Asmodier fielen über Deltras und die seinen her, und wir, die wir auf der anderen Seite des Portals gewartet hatten, sahen nur zwei von ihnen zurückkehren, verletzt und blutverschmiert.
Wir waren sprachlos. Wir waren sprachlos, weil wir nicht verstehen konnten, wie irgend jemand auf diesem verwüsteten, eisigen Ödland über uns überleben konnte. Wir waren sprachlos als wir sahen, was aus diesen Asmodiern geworden war. Wir mussten unsere Legionen schnellstmöglich mobilisieren und uns auf einen Krieg vorbereiten.
Allerdings hatte Aion noch eine weitere Prüfung, mit der unsere Entschlossenheit auf die Probe gestellt werden sollte: Es gab ein drittes stabiles Portal, das sich öffnete und ein altes Grauen entfesselte, von dem wir gehofft hatten, es nie wieder sehen zu müssen - die Balaur. Sie verloren nicht die geringste Zeit, um ihre Truppen zu mobilisieren, und riefen die Krall und die Mau zurück an ihre Seite. Schwächere Völker wurden unterjocht, und kämpfen nun an ihrer Seite. Die Balaur sind aggressiver als je zuvor, und wir sind es nun, die die volle Wucht ihres Zorns ertragen müssen.
Aber wir werden standhaft sein. Wir Elyos sind das Leuchtfeuer einer neuen Ära und das Versprechen auf eine bessere Zukunft. Wir sind das Leben und die Verkörperung der Lebensfreude. Doch seid gewarnt: Diejenigen, die versuchen, unser Licht zu ersticken, werden wir mit eiserner Faust hernieder strecken.
Trotz aller Entschlossenheit gibt es aber selbst von den Größten bis zu den Niedersten unseres Volkes nicht einen, der nicht auch von Zweifeln geplagt gewesen wäre. Stehen wir wirklich in der Gunst von Aion? Sind unsere Anführer wirklich tugendhaft und weise? Werden wir unser großes Ziel, alle Länder unter der erleuchteten Führung der Elyos zu vereinen, jemals erreichen? Sind wir wirklich besser als die Monster, gegen die wir kämpfen? Der tiefste und tückischste Zweifel von allen nagt am Kern unserer Mission selbst - sind wir im Recht?
Die stechenden Bisse des Gewissens, das in unseren Seelen wohnt, können nicht von der Kraft unserer Gedanken oder unseren Debatten abgestumpft werden. Sie erfordern einen Appell an den großen Geist. Einer alten Legende nach, die wahrscheinlich aus der Zeit der großen Katastrophe stammt, entschloss sich ein junger, von Zweifeln geplagter Elyos, Lady Ariel um Rat anzubeten. Ariel erschien ihm in einer Vision von anmutiger Herrlichkeit, legte ihre Hand auf seine Schulter und sprach drei einfache Worte:
‘Glauben und Krieg.’
Mögen alle jungen Elyos, die meine Worte lesen, sich diese Warnung zu Herzen nehmen. Streitet und quält einander nicht, sondern erhebt eure Waffen im Namen der Seraphengebieter, und stellt euch euren Feinden! Wenn wir gemeinsam in den Kampf ziehen, werden unsere Legionen im Lichte unseres glänzenden Stahls und der Liebe der Lady, die in unseren Herzen wohnt, erstrahlen ... und alle Zweifel werden mit dem Morgentau verschwunden sein.
Der Glaube allein ist nicht viel mehr als Frömmigkeit, die Elyos sind aber sehr viel mehr als passive Märtyrer. Martialische Stärke ist ohne die leitende Hand der höheren Kräfte nichts weiter als nackte Brutalität - wie sie die Asmodier oder ruchlose, machtbesessene Kriegsherren an den Tag legen. Vereint unter dem heiligen Treuegelöbnis Elyseas haben wir es mit der kombinierten Stärke unseres Glaubens und unserer Waffen selbst in der Hand, unsere edle Vision zu bewahren und das Versprechen einer besseren Zukunft für alle einzulösen.
Wir schulden all jenen, die vor uns gegangen sind, so unglaublich viel. Unsere Welt, das Land in dem wir leben, hat von Siel und Israphel eine äußerst empfindliche Lebensader erhalten. Wir lebten in dem Glauben, dass diese Lebensader uns die Möglichkeit geben würde, unseren Sieg über den asmodischen Feind zu feiern, einen Feind, der es einst wagte, uns als Brüder und Schwestern zu bezeichnen. All dies sollte sich jedoch ändern, als wir durch eine Fügung des Zufalls eine furchtbare Entdeckung machen mussten ...
Atreia stirbt. Unsere Welt blutet aus. Sie verliert durch den Abyss ständig an Äther, und wenn wir diese Blutung nicht kontrollieren, nicht aufhalten können, so wird diese Quelle des Lebens in Bälde erschöpft sein. Unsere Welt, die einzig und allein durch Siels und Israphels endgültiges Opfer zusammengehalten wird, würde einfach auseinander fallen, und die leblosen Hälften, die einst diesen großartigen Planeten formten, müssten für immer durchs All treiben. Sämtliches Leben würde im Handumdrehen ausgelöscht werden, und alles was wir erreicht, alles wofür wir so hart gearbeitet haben, wäre für immer verloren.
Unsere Priester und Theologen begannen fieberhaft, nach einer Lösung zu suchen. Und diese Lösung fanden sie auch.
Der Abyss ist das Echo des großen Turmes der Ewigkeit, der einst stolz in der Mitte unserer Welt stand. Seine Existenz verdankt er den immensen arkanen Kräften, deren gegenseitige Resonanz die zwei Reste des Turms wie die entgegengesetzten Pole eines gigantischen Magneten verbindet. Wenn es uns gelänge, den asmodischen Turm der Finsternis zu zerstören, so würde dieses Feld zusammenbrechen und den Abyss für immer schließen. Damit würden wir diese Welt nicht nur von ihrer dunklen und hässlichen Narbe befreien sondern könnten dabei auch unsere eigene Welt vor der Zerstörung bewahren. Unser Volk könnte endlich in Frieden in dem ewigen Paradies leben, das uns Aion beschert hat!
Dies ist unsere letzte Prüfung, die letzte Hürde, die wir noch nehmen müssen, bevor wir unsere wohlverdiente Belohnung ernten können. Wir müssen die Asmodier und ihre kümmerliche Welt vernichten. Wir müssen Atreia retten.
Glauben und Krieg!
- Rafaela Semperti.
Geschickte von Asmodae:
Als Erstes möchte ich das Zeitalter erwähnen, das vor meinen Lebzeiten existierte. Unsere Geschichten berichten von grünen Landstrichen und sattem Weideland, einer Welt, in der wir mit unseren Familien in Wohlstand und Glück lebten. Dieses Zeitalter existierte noch vor den Elyos und Asmodiern, als wir alle einfach nur als Menschen bekannt waren. Atreia war eins. Eine Gesamtheit. Als wir alle noch eins waren, gab es keine Trennung; weder zwischen unseren Welten noch zwischen unseren Völkern.
So verging Jahr um Jahr und es scheint, als seien unsere Vorfahren glücklich und zufrieden gewesen. Ich kann mir nicht helfen, aber der Gedanke daran, dass sie dieses Paradies, in dem sie lebten, nicht würdigten und ihre Welt als selbstverständlich betrachteten, macht mich wütend. Zu wissen, was seitdem vorgefallen ist, hilft uns, den Zusammenhang herzustellen, und vielleicht können wir nur rückblickend verstehen und schätzen, was wir einst hatten. Vielleicht ist sogar diese Wüste, die nun unsere Heimat ist, im Vergleich mit einem anderen Land ein Paradies, obwohl ich mir kaum einen schlimmeren Ort als diesen hier vorzustellen vermag.
Bald sollte sich jedoch alles ändern. Wir hatten keine Ahnung, welche Gräuel Aion für uns vorgesehen hatte, als unsere Welt im Begriff war, einen Albtraum zu erleben, der mit grausamen Zähnen und unkontrollierbarer Blutrünstigkeit auf uns hereinbrechen sollte.
Diese Albträume, die ich meine, das waren die Draken, und es waren grässlich anzusehende Kreaturen. Gegen diese wuchtigen Geschöpfe mit ihrer schwer zu durchdringenden Haut konnten unsere behelfsmäßigen Waffen nichts ausrichten. Und was noch schlimmer war, sie konnten ihre Schwingen ausbreiten und sich urplötzlich in die Lüfte erheben, was unsere magere Verteidigung in einem Wimpernschlag nutzlos machte. Unser Volk lernte schnell, sich vor den Draken zu verbergen, und da sie keine natürlichen Feinde hatten, wurden sie zunehmend dreister und nahmen auch zahlenmäßig zu. Es dauerte nicht lange, bis ihre dunklen Silhouetten - von Aion geschaffen, um über unsere Welt zu herrschen - ein alltäglicher Anblick im Himmel waren.
Ihre Gier nach Macht war unersättlich; ganze Arten starben aus, nachdem sie den wütenden Angriffen der herabstürzenden Draken zum Opfer gefallen waren. Sie brachten lodernde Flammen des Unheils mit sich und ließen nichts als verkohlte und verwüstete Landstriche zurück. Schon bald nach dieser ersten Angriffswelle bewiesen diese Bestien ihre Intelligenz. Da ihnen die kriegerischen Tendenzen der Krall und der Mau aufgefallen waren, vernichteten die Draken diese nicht, sondern machten sich ihre verbleibenden Bestände untertan, indem sie sie lediglich am Leben ließen, wenn sie ihren neuen Herren bedingungslose Treue schwuren. Etwa um diese Zeit durchliefen die Draken eine Art Evolution; einige von ihnen wurden größer, stärker und intelligenter als ihre Artgenossen. Diese Kreaturen wurden nicht mehr Draken, sondern Drachen genannt, und fünf unter ihnen übernahmen das Kommando über die anderen. Sie wurden als die Fünf Drachengebieter bekannt.
Die Fünf Drachengebieter, die nun erwacht waren, formierten sich schnell neu, indem sie ihre Gesellschaft nach militär-ähnlichen Rängen organisierten. Sie beschlossen, ihr Volk von nun an die “Balaur” zu nennen. Unter ihrem neuen Namen griffen diese Bestien um so heftiger an und dezimierten die wenigen übrig gebliebenen Gruppen, die noch wagten, ihnen Widerstand zu leisten.
Doch sie gaben sich noch immer nicht zufrieden und forderten auf ihrer Suche nach mächtigeren Gegnern von Aion, dem Gott von Atreia, ihnen dieselbe Macht zu gewähren, wie die, über die unser Schöpfer selbst verfügte. Als Aion sich weigerte, wandten sich die Balaur, geblendet von Wut und angetrieben von Gier, gegen unseren Gott und sammelten ihre Truppen zu einem Angriff auf den großen Turm der Ewigkeit.
Aion wurde in die Enge getrieben und schuf zur Vergeltung zwölf Gestalten, die er die empyrianischen Gebieter nannte. Die Schönheit und Stärke dieser Geschöpfe übertraf alles, was wir je gesehen hatten, und wie die Balaur konnten sie sich mithilfe einer sonderbaren Substanz namens Äther in die Lüfte erheben. Unser Glaube an unseren Gott und unsere Hingabe an Atreia waren gewürdigt worden: Diese Geschöpfe waren unsere Abbilder und sie waren gekommen, um die Welt zu retten, die so viele von uns mittlerweile als ihre Heimat betrachteten.
Der unausweichliche Kampf begann und entwickelte sich bald zu einem langen und blutigen Krieg. Wir hatten Schutz am Turm gefunden, hinter dem Ätherschild, den unsere empyrianischen Gebieter für uns erschaffen hatten. Der Schild war jedoch klein und das Land außerhalb seines Schutzes wurde weiterhin von den Balaur kontrolliert. Außerhalb des Ätherschildes wurden unsere empyrianischen Gebieter genau so geschwächt wie die Balaur in seinem Inneren, und nachdem die Balaur dies erkannten, reihten sie unschuldige Geschöpfe direkt vor ihm auf und metzelten sie in einem Versuch, unsere Gebieter hervorzulocken, nieder. Sie waren grausame Kreaturen, und ihre Handlungen nährten nur unseren Hass auf sie.
Dies war die Zeit, die wir später den Millenniumskrieg nennen sollten, eine Zeit, in der die Menschheit einmal mehr im Schutz der Schwingen unserer empyrianischen Gebieter aufblühen durfte. Dies war außerdem die Zeit, in der ich geboren wurde, und als ich zu einem jungen Mann herangewachsen war, entdeckte ich, dass der Äther, den Aion dieser Welt geschenkt hatte, eine tiefgreifende Wirkung auf mich hatte. Der Äther reagierte auf mich und ich auf ihn, und bald wurden auch andere, die unser Volk nur selten zu Gesicht bekam, auf meine Gabe aufmerksam. Diese anderen, diese Daeva, wurden als Menschen geboren, besaßen jedoch eine angeborene Fähigkeit, den Äther, den unsere empyrianischen Gebieter sich nutzbar machen, zu manipulieren. Langsam aber sicher begann ich diese Fähigkeiten zu meistern, und wenn ich anfangs nur die Luft, die mich umgab, abzukühlen vermochte, gelang es mir innerhalb weniger Monate, Gegner festzufrieren und Feuerbälle herbeizubeschwören, mit denen ich die Balaur in Flammen aufgehen ließ. Ich wurde wie ein Gott verehrt und jene, die mich einst großgezogen hatten, stellten mich jetzt auf ein riesiges Podest. Das Gefühl, dass ich, der Sohn eines einfachen Bauern, den Balaur Schmerzen zufügen konnte, war berauschend - ein Geschenk von Aion, für das ich niemals auch nur hoffen konnte, mich zu revanchieren.
Bald war die Zahl der Daeva groß genug für unsere empyrianischen Gebieter, um eine Streitmacht zu mobilisieren. Ich trat dieser Armee bei und stieg rasch in ihren Reihen auf, ließ jedoch mein Kind, einen kleinen Jungen namens Phalaris, zurück.
Ich stieg weiterhin kontinuierlich im Rang auf. Meine Fertigkeiten als Zauberer übertrafen die der meisten anderen Daeva, und noch bevor ein Jahr vergangen war, erhielt ich das Kommando über eine ganze Legion. Die Kämpfe waren unerbittlich. Eines ums andere Mal drohten die Balaur uns zu vernichten, doch die empyrianischen Gebieter hielten stets ihre schützende Hand über uns. Mit unseren Fertigkeiten verbesserte sich auch unser taktisches Verhalten, bis es uns schließlich gelang, ihre jüngeren und unbedachtsameren Drachen zu besiegen, vor denen wir uns anfangs noch hinter unseren Ätherschild geflüchtet hatten. Es waren vorsichtige erste Schritte, doch wie alle Eltern wissen, muss ein Kind erst krabbeln lernen, bevor es aufrecht gehen kann.
Dann kam der Tag, der uns alle aus der Bahn warf.
Lord Israphel, einer der beiden Wächter des Turms der Ewigkeit, - Lord Israphel, der die Drachengebieter hasste wie kein anderer, - verkündete, dass wir Frieden mit ihnen schließen sollten. Seine Begründung war, dass wir nicht Krieg führten, um die Balaur zu vernichten. Wir führten Krieg, um Aion zu beschützen.
Ich war verblüfft, dass einer unserer Retter so wankelmütig sein konnte, verblüfft, dass sein Mut und seine Entschlossenheit ihm so ... so plötzlich abhanden gekommen waren. Unter den empyrianischen Gebietern herrschte zunächst blanke Bestürzung. Zu diesem Zeitpunkt schien selbst die Aussicht auf einen Frieden undenkbar ... und der Frieden selbst ein Ding der Unmöglichkeit. Für uns alle bestand kein Zweifel: Israphels Vorschlag war absurd.
Und dennoch dauerte es nicht lange, bis sich zeigte, dass die schwächeren unter den Gebietern dem Kampf von Anfang an nicht gewachsen waren und sich danach sehnten, von dieser heroischen Verpflichtung entbunden zu werden. Lady Ariel war die erste, die kapitulierte. Mit zuckersüßen Worten lobte sie Israphels Voraussicht, seine Weisheit, seine Tapferkeit - Tapferkeit! - die er mit seinem Vorschlag bewiesen habe. Sie besaß die Unverschämtheit, uns, als Daeva, vorzuschreiben, wie wir zu denken und zu handeln hätten.
Wie schnell sie und ihre Anhänger doch die tausend Jahre bitterster Opfer vergaßen. Wie leichtfertig sie das von unserem Volk vergossene Blut ignorierten.
Doch einige der anderen Gebieter hatten ihren stählernen Kampfeswillen noch nicht verloren. Als Daeva hatte ich einige unserer Gebieter persönlich kennen gelernt, und der, mit dem ich am besten auskam, war der große und ehrwürdige Lord Asphel. Seine Entschlossenheit war unbeirrbar, und bei seinen Missionen waren wir immer am erfolgreichsten gewesen. Sein Talent und sein Gebahren dienten vielen von uns als Vorbild; und als Ariels erbärmliches Flehen durchzudringen begann, bemerkte ich die Grimasse in Asphels Gesicht und wusste sofort, auf welcher Seite ich stand. Er stand dagegen auf, und wir standen zu ihm. Er verurteilte Ariel wegen der Verachtung, die sie unseren Märtyrern entgegengebracht hatte, und verurteilte ihre Friedensanbahnung als törichte Zeitverschwendung.
In der Halle tobte der Aufruhr. Der Lärm klingt mir noch in den Ohren ... das Geschrei, die Verwirrung, die hassvollen Anschuldigungen, die jede Seite der anderen entgegenschleuderte. Ich beobachtete, wie Israphel mit leidenschaftlichen Worten auf Siel einredete, die ihm mit ernster Miene zuhörte. Israphel behauptete, wir könnten Aion anstatt durch den andauernden Krieg durch Friedensanstrengungen verteidigen. Zu meinem Entsetzen sah ich, wie Siel ihm zunickte.
Um wengistens ein Mindestmaß an Eintracht zu bewahren, fassten wir den Beschluss, die große Versammlungshalle zu räumen und die zwölf empyrianischen Gebieter ihren Verhandlungen zu überlassen. Ich verließ den Ort zusammen mit meinen Kampfgefährten, die wie ich wußten, dass Lord Asphels Sache die einzig gerechte war. Viele andere stahlen sich jedoch im Schutz der Nacht davon, nachdem sie ebenfalls Gruppen gebildet hatten. Es zeichneten sich bereits zwei verschiedene Lager ab, je nachdem, ob man sich den Standhaften oder den Schwächlingen zurechnete.
Geduldig warteten wir auf den Ausgang jener Nacht. Ich erinnere mich noch genau; ich blickte in die Ferne, sah die lodernden Flammen am Horizont und wusste genau, dass zwischen uns und den Balaur nie Frieden herrschen würde. Ich dachte zurück an die Jahrzehnte unaufhörlichen Kämpfens, ich sah die finsteren, seelen- und gnadenlosen Augen der Balaur vor mir, wie sie ohne jegliches Zögern meine Freunde und meine Familie niedermetzelten, angetrieben von nichts als einem bestialischen Streben nach Macht.
Ich wusste, Siel würde Israphels Vorschlag zurückweisen. Ich wusste, Asphel würde sich für seine Sache, für unsere Sache stark machen, und die anderen würden schließlich Vernunft annehmen, sogar Lady Ariel. Das wusste ich einfach; doch als die empyrianischen Gebieter schließlich wieder hervorkamen, traf die getroffene Entscheidung mich bis ins Mark und ließ meine gesamte Legion erschauern. Lady Siel hatte nachgegeben. Trotz all unserer Proteste hatten Israphel und sie als Wächter des Turms die oberste Autorität über die Zwölf inne. Die Entscheidung war unumstößlich. Wir würden mit den Balaur verhandeln. Schon hörte ich Ariels triumphierende Stimme sich über das überraschte Gemurmel erheben und die albernen Friedensgesänge ihrer fehlgeleiteten Anhänger erklingen.
Dann kam Asphel aus der Halle, die Wut stand ihm ins Gesicht geschrieben. Als er fortging, eilte ich ihm nach, und eine beträchtliche Anzahl Daeva folgten uns.
Wenige Tage danach begann also die fehlgeleitete Friedenskonferenz. Als Zeichen der Anerkennung gegenüber den fünf Drachengebietern wurde das ätherische Feld, das den Turm umgab, gesenkt und die Drachengebieter zu den Verhandlungen ins Innere des riesigen Gebäudes gebeten. Innerhalb weniger Minuten verrann ein gesamtes Leben. Ich sah meine Legionäre an und erblickte in ihren Augen Argwohn und Zorn darüber, dass wir unsere Überzeugungen über Bord geworfen hatten und jetzt mit diesen Bestien, die nach wie vor unseren Tod wünschten, verhandelten. Ich wandte mich meinem zuverlässigsten Zenturion zu und wollte gerade das Wort an ihn richten, als sich urplötzlich alles änderte. Wir vernahmen Schreie, Aufruhr und Kampfgeräusche. Einer der Balaur lag am Boden und Lord Asphel stand in Kampfpose über ihm, mit leuchtenden Augen.
Die Balaur griffen an. Aufgeregte Stimmen flehten Siel und Israphel an, das Ätherfeld wieder zu aktivieren, doch einmal mehr versagten sie. Sie saßen mitten im Getümmel fest und waren nicht dazu in der Lage, den Turm gemeinsam zu verteidigen. Unter dem Ansturm der Balaur mit Klauen und Waffen zersplitterte und zerbrach der Turm.
Ich erinnere mich an die Schuld, die Israphel ins Gesicht geschrieben stand, als er Lord Asphel und seine Daeva-Legionen nach Norden beorderte, während Siel Ariel und ihre Truppen nach Süden führte. Uns blieb nur eine Hoffnung. Ihre Aufspaltung in zwei Gruppen - eine an jeder Seite des Turms - war der Versuch der empyrianischen Gebieter, alles in ihrer Macht Stehende zu unternehmen, um den Einsturz des Turmes zu verhindern.
Wir konnten uns halten. Den Truppen im Süden war dieses Glück nicht beschieden, wie wir jetzt wissen.
Unsere Welt wurde unversehens in Dunkelheit gestürzt, als das Licht des Turms zum Erlöschen kam. Vor Entsetzen schreiend stoben die Leute in alle Richtungen davon.
Ich kann mich noch daran erinnern, als wäre es gestern gewesen. Ich weiß noch, wie ich nach oben blickte und Teile des Turms abbröckeln und nach unten fallen sah, nur vom flackernden Licht des majestätischen Gebäudes beleuchtet. Ich stand wie angewurzelt da, als sich ein riesiges Bruchstück aus dem Turm löste und auf mich zufiel. Ich erinnere mich noch gut an jenen Tag ... an jenem Tag fand ich nämlich das andere Geschenk, das ein Daeva zu sein mit sich bringt: Unsterblichkeit.
Als ich wieder zu mir kam und mich in unserer einst großartigen Welt umsah, fand ich Atreia in zwei Hälften zerbrochen vor. Die untere Hälfe erstrahlte in grellem, leuchtendem Licht, während unsere Hälfe in kalte, trostlose Finsternis getaucht war.
Die Friedenskonferenz war zu Ende.
Ganz allmählich gewöhnten unsere Augen sich an die Umgebung und wir konnten gegenseitig unsere Umrisse ausmachen. Unser Volk war geschockt, am Boden zerstört; keiner wusste, wie wir überhaupt überlebt hatten. Ich wies die anderen an, ein Lager aufzuschlagen und sich warmhalten; dann brach ich auf in Richtung des schwelenden Stumpfes, der von unserem Turm übrig geblieben war.
Dort entdeckte ich, dass wir Glück im Unglück gehabt hatten: Die fünf empyrianischen Gebieter, die ausgesandt worden waren, um Aion vor dem Untergang zu bewahren, waren noch am Leben. Sie riefen uns alle zusammen, um zu verkünden, dass unsere Welt sich unwiederbringlich geändert hatte, und warum. Die fatalen Folgen des gescheiterten Friedensschlusses: Millionen der Unseren hatten ihr Leben gelassen, und Siel und Israphel, die beiden Wächter des Turms, hatten sich geopfert, um viele andere vor demselben Schicksal zu bewahren. Die beiden hatten einen schrecklichen Fehler begangen, doch ihr Tod war ehrenvoll gewesen, und wir gedachten ihrer in andächtiger Stille.
Bald darauf kehrte ich zu unserem provisorischen Lager zurück und half, ein riesiges Feuer zu entfachen, um weitere Überlebende herbeizurufen. In den nächsten Tagen fanden Tausende zu uns, schwer gezeichnet von den grauenvollen Geschehnissen, die ans Licht gekommen waren. Ich hatte das große Glück, meinen Sohn Phalaris unter den Überlebenden zu finden, doch sonst war niemand aus meinem Heimatdorf übrig geblieben.
Tage und Wochen vergingen. Es wurde klar, dass unsere Welt, die in ihren Grundfesten erschüttert worden war, sich stabilisiert hatte, und wir unser Schicksal wieder selbst in die Hand nehmen konnten. Aion schien uns jedoch verlassen zu haben, zusammen mit dem Äther, der mir meine Kraft verliehen hatte. Zum ersten Mal seit langer Zeit kam ich mir wieder angreifbar vor. Um mich nicht völlig der Angst zu überlassen, sprach ich mit Asphel und machte Pläne, um eine neue Heimat für uns alle zu gründen.
750 lange Jahre vergingen, und in dieser Zeit veränderten sich unzählige Dinge. Bald ging uns das Brennholz aus, doch unsere Augen hatten sich bereits auf die eindringende Dunkelheit eingestellt. Wir erbauten unsere Siedlung, die wir Pandämonium nannten, und die schon bald zu einer großen Stadt heranwuchs. Ich sah, wie unser Volk wieder aufblühte und sich allen widrigen Umständen zum Trotz weiter entwickelte, stets unter der schützenden Herrschaft unserer Seraphengebieter.
Unsere Evolution vollzog sich auch äußerlich; angesichts der uns umgebenden Finsternis wurde unsere Haut blasser, und der unebene, von scharfkantigen Bruchstücken übersäte Boden ließ unsere Füße zu Klauen werden. Auch unsere Fingernägel wurden zunehmend krallenartiger, wie um zum Ausdruck zu bringen, dass keiner aus unserem Volk je wieder unbewaffnet sein würde. Ich tat mich zunächst schwer damit, diese Veränderungen hinzunehmen, doch da sie nun einmal offensichtlich überlebensnotwendig waren, hatten wir keine andere Wahl als uns damit abzufinden. Für uns waren sie der Preis für Israphels fehlgeleiteten Friedensversuch, den Ariel so leichtfertig und unbedacht unterstützt hatte.
In dieser Zeit erlebte ich auch, wie Phalaris alt wurde und starb, und danach seine Kinder und schließlich seine Kindeskinder. So ist das Leben der Daeva.
Eines Tages trug sich dann etwas Seltsames zu. Die Splitter des großen Turmes, die sich in unsere weiche Erde gebohrt hatten, begannen plötzlich wieder zu leuchten, wurden kurz darauf aus dem Boden herausgezogen und erhoben sich in die Luft. Asphel schickte eine Einheit der Archonten aus, um das Phänomen zu untersuchen. Die Archonten waren unsere Elitetruppen und auch ich war ihnen zugeteilt worden.
Wir brachen sofort auf und stießen auf eine Art Portal, durch welches wir in eine Welt gelangten, die sich irgendwo zwischen Asmodae und der unteren Hälfte Atreias befand und die von in der Luft schwebenden Felssäulen erfüllt war. Den Äther, aus dem ich all meine Kraft bezogen hatte, gab es in dieser Welt im Überfluss; mit großer Erleichterung stellte ich fest, dass meine Fähigkeiten nichts von ihrer Wirkung eingebüßt hatten. Ich kehrte nach Pandämonium zurück und berichtete unseren Shedimgebietern, was wir gesehen hatten. Asphel stellte sofort weitere Archonten ab, um das Portal zu bewachen, und als ich nach dem Grund fragte, gab er keine Antwort, sondern richtete nur seinen Blick himmelwärts, auf die untere Hälfte Atreias.
Zwei Tage darauf, als wir gerade eine zweite Expedition durch das Portal planten, fiel uns auf, dass unsere in Morheim stationierten Wachen versäumt hatten, sich bei uns zu melden. Zikel, einer der Shedimgebieter und unser Gott der Zerstörung, brach mit mir selbst und den übrigen Archonten auf, um der Sache nachzugehen.
Wir waren noch nicht lange unterwegs, als wir auf eine Truppe von Kämpfern stießen, die behaupteten, aus der unteren Hälfte Atreias zu kommen, und sich uns mit gezogenen Waffen entgegenstellten. Sie sahen aus wie Engel, und obwohl sie nicht viele Worte machten, wurde sofort klar, dass sie uns anklagten. Sie gaben uns die Schuld für ein Verbrechen, das sie selbst begangen hatten! Nicht wir hatten die Drachengebieter wie einfältige Tölpel inmitten eines wütenden Krieges in unseren eigenen Turm eingeladen - sondern sie!
Zikel war außer sich vor Wut; er warf diese “Elyos” zu Boden und verlangte, dass sie Nezakan verfluchten, einen der empyrianischen Gebieter, der die erbärmliche Feigheit besessen hatte, sich dem Ruf nach einem Frieden mit den Balaur anzuschließen. Die Zeit, schleuderte Zikel ihnen entgegen, habe gezeigt, welche Seite die schuldige war. Waren die Elyos bereit, die Schuld ihrer Gebieter zuzugeben und sie für ihre Torheit zu verurteilen?
Ihr Anführer, ein Mann namens Deltras, lehnte dies jedoch rundheraus ab. Mit der verblendeten Arroganz, die wir heute als typischen Charakterzug der Elyos kennen, weigerte er sich, jegliche Schuld seiner eigenen Gebieter einzugestehen, und verfluchte stattdessen Zikel. Mit gezogenen Schwertern jagten wir auf die Feiglinge zu und machten sie nieder, wie sie es verdienten. Dennoch konnten einige wenige von ihnen entkommen; sie flohen in Richtung unserer Heimatstadt, wo sie in ihrer Wut unsere Frauen und Kinder abschlachteten, bevor wir sie endgültig erledigen konnten. Zwei von ihnen gelang es, in ihre Heimat zurück zu flüchten, schwer gezeichnet, doch noch am Leben.
Noch ...
An jenem Tag kehrten wir nach Pandämonium zurück und sammelten unsere Truppen für den bevorstehenden Krieg gegen die Elyos. Schon am nächsten Tag sollten wir uns im Kampf erneut gegenüber stehen ... und dieser Tag markierte auch den Beginn des Krieges zwischen unseren beiden Völkern. Schon sehr bald sollten wir auf eine weitere Probe gestellt werden, diesmal in Gestalt der Balaur, die schon eine halbe Ewigkeit im Abyss in Verbannung verbracht, und nun einen Weg aus ihrem Gefängnis gefunden hatten. Das Leben im Exil hatte ihren Blutdurst nicht im Geringsten gemindert, und an der Seite ihrer alten Verbündeten würden nur die Törichten ihre Macht unterschätzen.
Die Elyos haben in ihrem Streben, sich selbst hinter dem Schleier ihrer vorgetäuschten moralischen Überlegenheit als makellose Vertreter des Lichtes neu zu definieren, tatsächlich nur eines bewirkt - sie haben die tiefen Wurzeln der Geschichte gekappt, die uns Asmodiern unsere Stärke verleiht. Sie versuchen, die Vergangenheit zu verdrängen und das Blut zu verleugnen, das in ihrem Namen von unseren gemeinsamen Ahnen vergossen wurde ... als wären sie historische Schandflecken.
Wir Asmodier werden unsere Geschichte in Ehren halten. Als wir uns in dieser tiefschwarzen Nacht - blutverschmiert aber mit ungebrochenem Willen - das erste Mal an den zerrütteten Ufern von Asmodae wiederfanden, suchten wir nach einer Losung, an der wir die Unseren erkennen konnten ... schließlich hatten wir unsere neue Gestalt noch nicht angenommen und sahen im Schein des Feuers viele fremde Gesichter.
‘Blut für Blut’, flüsterte es aus der Dunkelheit. Bis zum heutigen Tag weiß niemand, wer diese Worte damals sprach ... manche glauben, es sei Asphel gewesen, andere vermuteten Zikel, und einige glauben sogar, dass es Aion selbst war, das uns mit seinen letzten Atemzügen seinen Segen gab. All diese Fragen sind letzten Endes aber nebensächlich. Das einzige, was wirklich zählt, ist, dass diese Worte bereits zur blutroten Morgendämmerung des nächsten Tages in aller Munde waren.
Blut muss vergossen werden, um all jene zu rächen, die ihr Blut für uns vergossen haben. Und all diejenigen von uns, die mit dem Blut getauft wurden, die Loyalen, die Rechtschaffenen, die in den langen Nächten danach zusammenhielten, werden immer füreinander da sein. Das Flüstern aus der Dunkelheit fand seinen Wiederhall in den darauffolgenden Jahrhunderten, und wurde von Müttern an ihre Söhne, von Vätern an ihre Töchter, von Captains an ihre Soldaten und von Sippe an Sippe weitergegeben. Genau wie unser Blut selbst wärmt uns das Flüstern und stärkt uns für den Kampf.
Nun aber mussten wir etwas entdecken, das unserer Mission eine neue Dringlichkeit verleihen sollte. Mit jedem Atemzug verliert unser Planet über unsere Atmosphäre einen Teil seines eigenen Blutes - den Äther. Wir verbrachten viele Monate mit der Suche nach der Ursache dieser Blutung, und durchkämmten dabei sowohl Asmodae als auch den Abyss - dabei hatten wir die Lösung des Rätsels ständig vor Augen.
Es waren die zwei Türme. Die Türme verbindet noch immer eine mächtige Resonanz, die unsichtbar zwischen den beiden Hälften unserer getrennten Welt existiert. Es ist fast so, als würden die Türme einander seit dem Verlust des großen Turmes der Ewigkeit rufen, um die entstandene Leere auf diese Weise zu überbrücken ... Und es ist der Hall ihrer Wehklagen selbst, der den Abyss erschaffen hat.
Der Abyss absorbiert den Äther und nimmt ihn in sich auf wie eine bodenlose Kluft, die das Wasser eines Sees verschlingt. Der Äther wird mit jedem weiteren Tag ein Stückchen dünner, und schon bald werden auch die Davea und unser Planet darunter leiden. Atreia wird bis zum heutigen Tag ausschließlich von einer ätherischen Verbindung zusammengehalten, die Siel und Israphel errichteten, als sie den Äther ihrer eigenen sphärischen Körper freigaben und dadurch ihrer eigenen Existenz ein Ende setzten. Der Abyss wird diese Verbindungen schon sehr bald schwächen, und sollten die letzten Stränge tatsächlich reißen, würde unsere Atmosphäre zusammenbrechen und alles auf diesem Planeten verderben.
In Anbetracht dieser Situation kann es nur eine taktische Vorgehensweise geben: Die Resonanz wird verstummen, sobald einer der beiden Türme nicht mehr existiert. Unser Ziel ist damit klar - wir müssen den Turm des Lichts zerstören. Nur dann werden wir diese Blutung dämmen und das Leben des asmodischen Volkes vor der arroganten Tyrannei der Elyos bewahren können.
Diesmal werden wir keine Minute zögern. Unsere Schwerter werden nicht mehr schweigen. Stattdessen werden wir eine brutale und überwältigende Welle der Zerstörung entfesseln, die uns für immer von diesen arroganten und naiven Narren befreien wird, die noch immer unser Land bevölkern.
Unser Schicksal wird wieder in unseren eigenen Händen liegen. Blut für Blut, so lautet unser Leitsatz, dessen wahre Bedeutung wir klarer als je zuvor erkennen. Das Leben hat uns nichts geschenkt, doch unsere gemeinsamen Entbehrungen und die vielen harten Überlebenskämpfe haben uns zusammengeschweißt ... niemand wird uns aufhalten ... niemand wird uns bezwingen. Dieses Mal werden wir nicht versagen.
Klassen:
Der Späher:
Der Späher ist sehr beweglich und kombiniert dies mit schnellen Angriffen.
Der Erfolg eines Spähers wird vom Spieler bestimmt – dieser Charakter muss geschickt und präzise gesteuert werden, um das Beste aus ihm herauszuholen – allerdings wird er dafür mit einem großartigen Charakter belohnt. Späher bieten, was den Spielstil angeht, die größte Vielfalt aller Grundklassen.
Während die Qualitäten des Kriegers Entschlossenheit, Kraft und schiere Körperstärke sind, verlässt sich der Späher eher auf Geschwindigkeit, Tarnung, Wendigkeit und Aufmerksamkeit. Späher tragen leichte Rüstung und sind daher verletzlich ... vorausgesetzt, sie lassen sich treffen. Späher sind komplexe Kreaturen, denen man sich feinfühlig und gemessen nähern muss, aber hat man ihre Stärken und Schwächen erst einmal verstanden, sind sie wahrhaft gewaltige Gegner!
Späher entwickeln sich entweder zu Assasing oder Jäger weiter.
Assassinen sind Experten im geschickten Fortbewegen und im lautlosen Ausschalten ihres Ziels. Ihre Strategie ist simpel aber tödlich und es gibt unendlich viele Möglichkeiten, um einem ahnungslosen Gegner einen schnellen, lautlosen Schlag zu versetzen.
Assassinen sind eine mysteriöse Klasse, über deren Methoden ich trotz jahrelangen Studiums leider nur wenig in Erfahrung bringen konnte. Diese Männer und Frauen sind aber wertvolle Charaktere, die stillschweigend und mit vernichtenden Folgen zuschlagen und mit einer einzigen Aktion ganze Gruppen zu Fall bringen können. Ich habe Gerüchte gehört, denen zufolge sie angeblich keinen Gott anbeten, sondern dem Todesstern folgen.
Sie selbst sind relativ schwach und überleben die unausweichlichen Konsequenzen nur selten, wenn sie vorzeitig entdeckt werden.
Merkmale:
- Tödliche Angriffe
- Schleichen
Spielstil:
- Die Hauptstrategie dieser Klasse im Kampf besteht darin, sich an den Feind anzuschleichen und ihm dann mit einem mächtigen Schlag, der seine zentralen Bereiche trifft, großen Schaden zuzufügen.
Der Jäger ist ein talentierter Bogenschütze. Der Bogen ist allerdings nicht die einzige Waffe für Jäger,
sie sind auch Meister im Umgang mit Schwert und Dolch und geschickt im Aufstellen von Fallen.
Jäger sind erfahrene Späher, die lieber alleine oder als Mitglied eines Spezialteams agieren, anstatt sich einer regulären Militäreinheit einzugliedern. Sie sind Einzelgänger, deren Überlebensinstinkt und Fähigkeit, selbst in der feindseligsten Umgebung zu überleben, gut ausgeprägt sind. Ich selbst habe in meinem Leben nur zwei Jäger kennen gelernt, die beide unglaublich schüchtern waren und sich in bewohnten Gegenden nicht wohlzufühlen schienen.
Jäger sind ausgezeichnete Bogenschützen und können herannahenden Feinden Fallen stellen. Außerdem sind sie gut im Umgang mit Dolchen ausgebildet und kämpfen unabhängig von der Entfernung des Feindes.
Ein Jäger muss seine Umgebung immer genau im Auge behalten und muss vorausplanen, um sicherzustellen, dass er den Sieg erringt oder einen Feind sauber tötet.
Merkmale:
- Eine Reihe von Distanzangriffen
- Fallen
Spielstil:
- Jäger müssen dazu in der Lage sein, Kampfsituationen vorherzusehen und ihre taktischen Entscheidungen entsprechend anzupassen, um mit sich rasant ändernden Umständen umgehen zu können.
Späher Klassen ( Assasine / Jäger )
- I. Einleitung
Schnell in der Bewegung und geschickt im Angriff, Scout Klassen haben wohl die höchste Lernkurve in Aion aber bekommen den größten Erfolg mit exakter Kontrolle. Beide Klassen haben stealth in ihrem Skillarsenal, damit können sie wie ein Ninja ihren weg durch die riesigen Gebiete schlagen. Man wird das Spiel als Späherklasse starten, mit Dolche bewaffnet. Mit lvl 9 bekommt man die Daeva Quest, damit wird man in der lage sein sich für den weg der Assassine oder Jäger als spezialisierung zu entscheiden (mit dieser Quest wird man auch seine Flügel bekommen). Nachdem man die Quest erfolgreich beendet hat, wird man automatisch lvl 10 in der neuen spezialisierten Klasse.
Die Assassine bleibt ein Nahkämpfer, der seinen weg zum feind finden muss bevor er seine Schläge anbringt.
Der Jäger hat sich auf die benutzung des Bogens spezialisiert, er stellt Fallen um seine Feinde auf distanz zu halten.
- II. Startwerte
* Späher Werte
Stärke : 100
Ausdauer: 100
Genauigkeit(?): 110
Gewandtheit: 110
Intelligenz: 90
Geistheit(?): 90
* Assassinen Werte
Stärke: 110
Ausdauer: 100
Genauigkeit(?): 110
Gewandtheit: 110
Intelligenz: 90
Geistheit(?): 90
* Jäger Werte
Stärke: 100
Ausdauer: 100
Genauigkeit(?): 115
Gewandtheit: 115
Intelligenz: 90
Geistheit(?): 90
- III. Ausrüstung
Rüstung
Leder ist von Anfang bis Ende die einzigste Auswahl der Bekleidung.
Waffen
Jäger wird sich auf den umgang mit dem Bogen konzentrieren, aber auch mit einigen Nahkampftechniken im Gepäck.
Assassine wird Schwerter und Dolche nutzen koennen, was halt jeder einzelne für sich selber bevorzugt.
Man sollte wissen, das die Assassine die einzigste Klasse sein wird, die den umgang mit 2 Waffen als Hauptfertigkeit haben wird. Andere Klassen wie zb. der Gladiator muss die Fertigkeit mit einem Stigma erlernen.
1-handed Meele=1Hand Nahkampf, Dagger=Dolch, Sword=Schwert, Mace=Keule
2-Handed Melee=2Hand Nahkampf, Sword=Schwert, Polearm=Stangenwaffen, Staff=Stab
Range=aus Entfernung, Bow=Bogen
Magic=Magisch, Spellbook=Zauberbuch, Orb=Kugel
Legende
3 Sterne: Primar
2 Sterne: Nützlich in manchen Situationen
1 Stern : Nicht wirklich brauchbar
keinen Stern: Nicht Tragbar
- IV. Assassine
Spielstil
Damage Dealer (Schaden macher hört sich blöd an)
Assassins are characterized by their fast or stealthy movement, followed by high-damage blows or stuns delivered from behind.
Assassinen sind bekannt für ihre schnellen und unauffälligen Bewegungen, gefolgt von hohen Schaden und Betäubungen zugefügt von hinten. Ihre Kampffertigkeiten sind einzigartig
Ihre Kampftechnik ist einzig art in dem sinne das es ihnen möglich ist,siegel in ihre feinde einzuschneiden welche zur explosion gebracht werden können um massiven schaden anzurichen.
Vergleichbare Klassen von anderen Spielen: WoW-Schurke, EQ2 Assassine, VG-Dieb
Siegel und wie sie funktionieren
Das Siegel Sytem erlaubt Assassinen ein Siegel bis zum 5. Rang an einem Feind aufzubauen, dann benutzen sie einen speziellen ‘Siegel explosions’ Skill, der Schaden basierend auf der stufe des Siegels anrichtet. Je höher der Rang des Siegels um so höher der Schaden der mit der Explosion verursacht wird. bestimmte ‘Siegel explosions’ Skills haben Zustandseffekte (zb Betäubung) , die eine höhere Auslösewahrscheinlickeit haben gegen Feinde die mit einem höheren Siegel gezeichnet sind. ( all jene die ein Schurken in WoW gespielt haben, werden merken das dieses System ähnlich zu dem dortigen Combo Punkte System ist.)
- Scherter vs. Dolche
In Aion sind Schwerter 2-Treffer Waffen, hingegen Dolche 1-Treffer Waffen sind.(Jeder Treffer mit einem Schwert macht automatisch einen 2ten Treffer mit wenig schaden. Habe zurzeit nicht exakten Daten, werde sie hinzufügen wenn ich sie habe) Das bedeuted, das Schwerter zu höher anhaltenden Schaden tendieren.
Dolche haben hingegen eine höhere Rate auf Kritische Treffer und eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit.
Die meisten Spieler entscheiden sich für Dolche/Dolche um ihr Kritrate zu erhöhen.
Einige benutzen ein Schwert in der linken Hand und einen Dolch in der rechten Hand weil die krits in der rechten hand öfters auslösen, aber es wird die angriffsgeschwindikeit senken gegenüber der Dolch/Dolch nutzung.
- Solo
Durch den hohen Schaden werden die Kämpfe für eine Assassine ziemlich schnell zuende sein, aber sie sind an Geld(pots?) und Verbände wenn sie alleine Leveln gehen wollen. Der Schaden einer Assassine basiert mehr auf burst (stoßschaden) als bei dem Gladiator und trägt dafuer mehr Risiko. Die Assassine wird besonders Probleme bei mehreren Gegner aufeinmal haben, so ist es das beste zu versuchen, Gegner zu erwischen wenn sie alleine sind.
- Gruppe
Assassinen sind große Favoriten als Damage dealer in Gruppen, aber sie sollte auf Aggro achten wenn sie mit einem Tank zusammen sind, besonders wenns sie die Seal Fertigkeit nutzen.
Sie sind auch eine sehr nützliche Klasse. Sie können mit einem Bogen pullen, können sich unsichtbar machen um Gebiete auszukundschaften oder agieren als Backup Crowd Controller mit ihren Betäubungen sobald die kacke am dampfen ist.
Beliebte Zusammenstellungen
1. Krit Dmg Aufbau
Waffen: Dolch/Dolch, 2Hände
Entwicklung: Krit Chance
Stigma: Seal basierte stigma Fertigkeiten
2. Erste sichere PvE Aufbau
Waffen: Dolch(rechte hand)/Schwert, 2Hände
Entwicklung: ausweichen
3. niedriges level PvE Aufbau
Waffen: Schert/Schwert, 2Hände
Entwicklung: Physikalische angriffs Energie, Lebenspunkte
V. Jäger
- Spielmechanik
Damagedealer, Crowd Controll (Schaden und Massenkontrolle)
Die Jäger Klasse erfordert ein wenig zurückhaltendes, konstantes Kämpfen das auf folgendem beruht: rennen oder ’springen und schiessen’ und nähernde Feinde einzufangen oder zu verlangsamen um wieder auf Distanz zu kommen und von neuem mit rennen und ’springen und schiessen’ zu beginnen.
‘Springen und schiessen’ oder ‘Sprung-schuss’
Dies ist ein heftig diskutiertes Thema unter Jägern momentan. Im westentlichen ist es eine art Exploit den NCSoft nicht vorher sah und als Fehler eingestand.
Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen wie es funktioniert (es gibt verschiedene ausgearbeitete Guides über dieses Thema) aber grundsätzlich nutzt es den umstand aus dass Skills ausgeführt werden bevor die Animation zu Ende ist. Das bedeuted Leute sind in der Lage mehrere Skills aneinander zu reihen indem sie springen bevor die Animation beendet ist.(Ohne die Verzögerung einzubeziehen die von den Skill Animationen kommt). An diesem Punkt betrachteten Spieler dies als rechtmäßige Kampffertigkeit des Jägers die ein wenig Übung braucht bis man sie Perfekt beherrscht. Wir werden wissen nach dem Start ob NCSoft entschieden hat das zu patchen oder nicht.
- Einzelspiel
Abschwächungsporbleme beiseite gelassen ist der Jäger eine Klasse die entwickelt wurde um gut allein zurecht zu kommen. Zusammen mit seinem Fernkampfschaden und Massenkontrollfallen hat er eine annehmbare Verteidigung genauso wie eine Selbstheilung. Obwohl einzelne Mobs zu pullen (anlocken) ideal wäre, kann man mit Adds durch Fallen und Verlangsamungsskills in verbindung mit Effekten die auf ein Gebiet wirken, fertig werden.
- Gruppenspiel
Unglücklicherweise haben Jäger keine geeignete Nische in gruppen gefunden wie andere Damagedealer. Mobs zu Pullen wird besser duch Templer und Gladiatoren gemacht, und die meisten Gruppen werden eine Assassine oder einen Magier um Schaden zu machen bevorzugen. Jäger werden eher in kleineren Gruppen Freunde finden wo sie ihre Fallen und Mobpulls am besten einsetzen können.
Bekanntesten Builds
1. Crit Dmg Build
Verbesserung: Crit Chance
2. Überlebens Build
verbesserung: Mix of Physical Attack power and Ausweichen
- Stigma Skills
VI. Momentaner Stand der Scouts (OBT)
Wie bereits erwartet wurden Jäger während der Open-beta abgeschwächt, seitdem sie der Favorit der Massen waren in der CBT3. (Seid nicht beunruhigt, bei Spiritmastern war es derselbe Ablauf und die wurden auch wiederhergestellt) Ihr Schadensausstoß bezogen auf Bogenfertigkeiten war so hoch, dass sich viele Spieler nur noch auf Finger betäubendes Jump-shotting verlassen haben um zum Ziel zu kommen. Das wird definitiv bis zum Start geändert.
Assassine auf der anderen Hand wurde der neue Liebling in der OBT und nicht unbedingt wegen ihrer Macht. Die Klasse macht offentsichtlich …Spass. Der Assassine ist eine starke 1vs1 PvP Klasse, seit es ihm seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine annäherungs Skills erlauben, es mit Fernkämpfern mit leichtigkeit aufzunehmen.
In jedem Fall werden beide Klassen starke PvP Klassen sein. Jäger für RvR (Reich vs Reich – Gebiet gegen Gebiet) und Assassinen für Kriege in kleinerem Maßstab oder fürs campen. Obwohl Jäger schwer zu leveln sein werden, sind sie es am Ende sehr wahrscheinlich wert.
Der Krieger:
Ihre gewaltige Körperstärke macht Krieger zu ausgezeichneten Nahkämpfern. Sie bewähren sich in einer ganzen Reihe verschiedener Situationen, sind relativ einfach zu meistern und verfügen über eine spektakuläre Palette von Fertigkeiten, denen andere Klassen kaum etwas entgegenzusetzen haben.
Furcht erregend und wuchtig bahnt sich der Krieger seinen Weg und bedient sich dabei eher körperlicher Gewalt und absoluter Unverwüstlichkeit als List und Tücke. Verfallt deshalb aber nicht dem Glauben, dass Krieger hirnlos oder simpel sind: Eure ersten Schritte als Krieger mögen zwar leicht zu bewältigen sein, doch Krieger müssen sowohl ihren Körper als auch ihren Geist einsetzen, um die mächtigen Fertigkeiten, die sie später erlernen werden, vollständig zu verstehen. Ich habe unendlich viele Krieger gesehen, aber nur die stärksten und entschlossensten können in dieser Welt überleben.
- Krieger entwickeln sich entweder zu Gladiatoren oder Templern weiter.
Der Templer:
Der Templer kämpft mit Schwert und Schild und ist sowohl Beschützer als auch leidenschaftlicher Kämpfer.
Um den vollständigen Effekt zu erzielen, sollte sich der Templer an oder in der Nähe der vorderen Schusslinie aufhalten.
Der Templer ist eine tapfere Seele, die sich wacker an der vorderen Schusslinie hält, mit seinem Schild Angriffe blockt und pariert und dabei darauf wartet, dass der Feind seine Schwächen zeigt, ehe er zurückschlägt. Treffer machen einen Templer stärker, er kann sein gesamtes Potenzial tatsächlich nur mitten in der Schlacht ausspielen.
Der Templer ist aber mehr als nur ein schwerer Schild und eine scharfe Schwertklinge. Im Gegensatz zu ihren Gladiatorenvettern setzen Templer Beschwörungen und Gesänge zum Schutz und zur Heilung ihrer Verbündeten ein, was zur Vielseitigkeit dieser robusten Klasse beiträgt.
Merkmale
- Schutzgesänge
- Plattenträger
Spielstil
- Ein Krieger, der beim Kämpfen seinen Kopf und sein Herz einsetzt.
- Der Templer bietet Schutz vor feindlichem Feuer und trägt im Kampf die volle Wucht.
Der Gladiator:
Gladiatoren sind geschult im Umgang mit einer ganzen Reihe von Waffen, von Schwertern bis zu Hellebarden, und ihr Ziel besteht darin,
Kampftechniken, die auf ihre jeweiligen Waffen zugeschnitten sind, zu meistern.
Gladiatoren sind die wahren Nahkampfexperten in Atreia, sie sind skrupellos und gemein und trainieren ständig, um die verschiedenen Kampfstile, für die ihre Klasse berüchtigt ist, zu perfektionieren. Genau wie die Kriegerklasse, aus der sie hervorgingen, beziehen Gladiatoren ihre Kraft aus ihrer schieren brutalen Körperkraft - einen dieser Giganten im Kampf zu erleben, ist ein wahrhaft Ehrfurcht gebietender Anblick.
Gladiatoren sind ein wichtiger Bestandteil jeder Daevagruppe und bieten Feinden ein großes und mächtiges Ziel, auf das sie ihre Angriffe konzentrieren können. Ihre Gegenwart macht sich stets bemerkbar - und zwar zumeist in Form einer geschliffenen Schwertspitze, wie man hört.
Merkmale
- Nahkämpfer
- Plattenträger
Spielstil
- Gladiatoren setzen rohe Gewalt und einfallsreiche Schwertangriffe und –tricks ein, um Ihre Gegner mit vernichtenden Schwerthieben in die Knie zu zwingen.
Krieger Klassen ( Gladiator / Templar )
I. Einführung
Wenn Nahkampf genau nach deinem Geschmack ist und du es liebst der erste zu sein der in ein Gefecht stürzt, dann ist dieser Pfad genau der richtige für dich. Krieger Klassen sind die Belastbarsten im gesamtem Spiel und besitzen darüber hinaus die meiste Stärke und Ausdauer.
Du beginnst das Spiel als Krieger und bist mit einem Einhand Schwert als deine erste Waffe ausgerüstet. mit lvl 9 bekommst du die Daeva Quest, in deren Verlauf du dich zwischen der Templar und Gladiator Spezialisierung entscheiden kannst (das ist dieselbe Quest die dir auch deine Flügel gibt). Nachdem du die Quest abgeschlossen hast, wirst du automatisch auf lvl 10 in deiner neuen Klasse gesetzt.
Der Gladiator kann eine breite Masse an Waffen führen, jedoch benutzt er zumeist 2 hand Waffen um aoe (Gebietsschaden) Nahkampfangriffe auszuteilen.
Der Templar ist die primäre Tankklasse in Aion und sollte niemals ohne Schild unterwegs sein.
II. Krieger Grundstats
Stärke: 110
Ausdauer: 110
Genauigkeit: 100
Gewandtheit: 100
Intelligenz: 90
Geistheit: 90
III. Ausrüstung
- Rüstung
Krieger sind vor ihrer Spezialisierung mit Kettenrüstung ausgestattet und danach wechseln sie zu Plattenrüstung. Schilde in Aion, geben keine zusätzlichen Verteidigungswerte, sondern werden vielmehr für Schild blocks (basierend auf %) und Schildfähigkeiten benutzt.
- Waffen
Die populärste Waffe für Gladiatoren ist momentan die Stangenwaffe. Templar bleiben bei der normalen Tank Kombination von Schwert und Schild.
IV. Gladiator
- Spielstil
Gladiatoren werden ihre Rolle vor allem im Austeilen von Schaden sehen, mit der Möglichkeit nebenbei als Off-tank oder Unterstützungstank zu fungieren.
Vergleichbare Klassen aus anderen Spielen: EQ2 Berserker, WoW ms Krieger, l2 Warlord/Destroyer
Beliebte Builds
Obwohl viele Spieler sich auf das Erhöhen des schadensausstosses des Gladiators konzentrieren werden, sollten experimentierfreudigere Spieler den Vorteil der grossen Bandbreite an Waffen ausnutzen und Hybrid builds versuchen.
DD Build :
Ausrüstung: streitkolben/ 2h schwert
Verbesserung: physischer Angriff, crit Chance
Tank Build:
Ausrüstung: 1h Schwert / Kolben, Schild
Verbesserung: HP, Schild rate
Zwei Waffen Build:
Ausrüstung : 2 * 1h Schwert /Kolben
Verbesserung: physische angriffe, crit Chance
Stigma skill:
Beidhändigkeitsmeisterschaft
V. Templer
Spielstil
Tank
Templar sind die ultimativen Tanks in Aion, sie benutzen ihr Schild sowhl für Angriff als auch für Verteidigung, während sie ihre Gruppenmitglieder schützen.
Vergleichbare Klassen: EQ2 Wächter, WoW def Krieger. l2 tk/sk
Beliebte Builds
Templar Spieler werden ihr Schild nah bei sich tragen, für Schild stun (betäubung) Fähigkeiten, sowie für das abblocken von Angriffen. Im PvP sollten die Spieler immer eine 2 hand im Inventar für Erstangriffe belassen.
Tank Build:
Ausrüstung: 1h Schwert /Kolben, Schild
Verbesserung: Schild Rate, HP
PvP Build:
Ausrüstung: Wechsel zwischen 1h Schwert /Kolben, Schild und 2h Waffe
Verbesserung: physische Angriffe, crit Chance
Offensiver PvE Schild Build:
Ausrüstung: 1h Schwert /Kolben, Schild
Verbesserung: physische Angriffe, crit Chance
Stigma skill: Erhöhte crit Chance
Offensives PvE 2h Build:
Ausrüstung: Streitkolben / 2h Schwert
Verbesserung: alles crit Chance
Stigma Skill: erhöhte crit Chance
- VI. Momentaner Stand des Kriegers CBT3
Wie du möglicherweise aufgrund der Benutzerwertung sehen kannst, haben Krieger einen heftigen Schlag einstecken müssen, während der CBT3 als die Abyss RvR Gebiete eingeführt wurden. Nahkampfklassen wurden als Nachteil im PvP empfunden (was Sinn ergibt, wenn man die Möglichkeit zum fliegen besitzt) und die wenigen Stigma Skills (der prey(beute) Skill des Templars zb), die eingeführt wurden um das auszugleichen, kamen einher mit langen Cooldown Zeiten. Die langsame Angriffsgeschwindigkeit unter denen beide Krieger zu leiden haben, hilft auch nicht wirklich und momentan sind die koreanischen Foren mit Beschwerden überflutet.
Die Klassenbalance ist auf dem Weg für die Open Beta. In einem Artikel eines Entwicklerinterviews, erwähnte Ji das einige Veränderungen am Krieger kommen werden, ein positvies Signal seitens NCsoft welches zeigt, dass man sich aktiv mit Sorgen der Spieler beschäftigt. Der Prey Stigma skill des Templars bekommt evtl eine Verkürzung des Cooldowns und Gladiatoren werden mehr Knock-Back (Rückstoss) Angriffe in ihrem Arsenal haben.
PvP Balance Herausforderungen beiseite gelassen, bleiben Krieger eine solide Wahl für PvE, da sie die einzige Tank Klasse im Spiel sind, ferner stellen sie die erste (und einzige) Wahl für Spieler dar, die es geniessen beschützende Rollen in Gruppen zu spielen.
Der Magier:
Der Magier:
Magier machen ihre körperliche Schwäche im Nahkampf mit der Fähigkeit vernichtende magische Angriffe zu landen, wett. Die Distanzfähigkeiten, über die diese Klasse verfügt, machen es lebensnotwendig für einen Magier, dass er lernt, wie man Feinde ablenkt und ihnen ausweicht.
Nun wenden wir uns dem Magier zu, jener Klasse, die mich als erste entzückt und dazu inspiriert hat, mehr über die Daeva und ihre Methoden herauszufinden. Magier sind zugleich unheimlich mächtig und ausgesprochen verletzlich - sie können Schaden schrecklichen, Furcht erregenden Ausmaßes zufügen und dabei selbst nahezu unversehrt bleiben. Sie kontrollieren die Elemente und beschwören rasende Feuerbälle und Eisregen herauf, um in den Reihen ihrer Feinde Verwüstung zu stiften. Sie können sogar mit unserem zertrümmerten Planeten kommunizieren und Wurzeln herbeirufen, die ihre Feinde an Ort und Stelle fesseln.
Wie bereits erwähnt, sind Magier aber auch extrem schwach und müssen lernen, ihren Feinden auszuweichen und sie zu trennen, wo immer dies möglich ist. Wie bei allen Klassen ist es lebensnotwendig zu wissen, wann es sich lohnt zu kämpfen und wann es sich empfiehlt zu fliehen; dies ist aber umso wichtiger, wenn der Betreffende sich nur sehr begrenzt verteidigen kann.
- Der Magier entwickeln sich entweder zu Beschwörer oder Zauberer weiter.
Der Zauberer wandelt auf dem Pfad der Magie und ist ein Meister der Elemente Wasser, Feuer, Luft und Erde. Zauberer machen sich die Stärke ihres Geistes zunutze, um Blitze abzufeuern oder jeden einzelnen Knochen im Körper eines Feindes einzufrieren.
Der Zauberer ist in vielerlei Hinsicht der natürliche Nachfolger des Magiers - die Qualen, die diese erlesenen Wenigen verursachen können, sind einfach atemberaubend. Magier bewerfen ihre Feinde mit Feuerbällen, ich habe aber schon Zauberer gesehen, die ein tosendes Inferno heraufbeschworen haben, und wo ein Magier Eisketten wirkt, wartet ein Zauberer mit Eisblizzards und Schneestürmen auf. Mit ihrem Talent schaffen sie es immer wieder, im Kampf das Blatt ohne fremde Hilfe zu wenden, so groß ist ihre Macht.
Zauberer sind jedoch nicht unverwüstlich, sondern sind in der Tat eine der wehrlosesten Klassen in Atreia. Um ihr Überleben zu gewährleisten, ist es oft nötig, andere mit ihrem Schutz zu betrauen; ein Aufwand, der sich angesichts der unglaublichen Macht von Zauberern lohnt.
Merkmale
- Machtvolle Zauber
- Kontrolle über die vier Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft.
Spielstil
- Der Schlüssel zum Erfolg beim Wirken von Zaubern ist Konzentration.
- Deshalb sollten sich Zauberer immer mit Verteidigungsklassen zusammentun.
Die Beschwörer beziehen ihre mächtige Magie aus den Naturgewalten und benutzen sie, um wilde Kreaturen aus den vier Grundelementen – Erde, Feuer, Wind und Wasser – herbeizurufen und über sie zu gebieten. Aus diesem Grund sind Beschwörer auch ein fester Bestandteil vieler Abenteurergruppen.
Beschwörer sind eine einzigartige Klasse, da ein Großteil ihrer Macht von den Fähigkeiten der Elementargeister herrührt, die herbeizurufen sie gelernt haben. Andere Daeva betrachten dies bis zu einem gewissen Punkt als Makel, da die Kraft, über die sie verfügen, nicht ihre eigene ist. Damit will allerdings nicht gesagt sein, dass Beschwörer schwach sind - vielmehr macht der zusätzliche Schutz, den sie durch Beschwören der Elementargeister erfahren, sie wesentlich widerstandsfähiger als Magier und Zauberer.
Der Weg des Beschwörers ist auf keinen Fall ein leichter. Er beginnt seine Karriere mit stark eingeschränkten Fähigkeiten, dafür aber großem Potenzial, das erst mit zunehmender Erfahrung umgesetzt wird, bis er schließlich vollständige Kontrolle über alle vier Elemente hat.
Die Hauptaufgabe der Beschwörer ist die Beherrschung von Elementargeistern – mächtigen Inkarnationen der Naturgewalten. Zu diesem Zweck verfügen sie über eine Reihe spezifischer Befehle, wie zum Beispiel Angreifen und Verteidigen, die sie mit einem einfachen Steuerungs-Interface geben können. Neben den Grundbefehlen gibt es natürlich auch bestimmte Spezialisierungen, da jeder herbeigerufene Elementargeist über seine eigenen einzigartigen Fertigkeiten und Fähigkeiten verfügt.
Die größte Herausforderung des Beschwörers besteht darin, zu erkennen, welches Element jeweils herbeigerufen werden soll. Erdgeister verfügen über starke Verteidigungsfähigkeiten und sind somit die Tanks, die Spezialität von Feuergeistern ist der Nahkampf, Wassergeister konzentrieren sich auf ihre Fernkampfattacken, während Windgeister am besten für Nahkampfangriffe im PvP eingesetzt werden. Es ist zwar nicht möglich, verschiedene Elementargeister gleichzeitig zu befehligen – Beschwörer können beispielsweise nicht zur selben Zeit Erde und Wasser kontrollieren – durch das Herbeirufen des richtigen Geistes zur richtigen Zeit können sie jedoch selbst den aussichtslosesten Kampf in eine Schlappe für den Gegner umwandeln. Diese Qualität könnte sich als ungemein nützlich erweisen, wenn Abenteurer einigen der stärksten Elementargeister-Schurken begegnen, die die riesige Spielwelt von Aion durchstreifen.
Merkmal
- Kontrolle über die 4 Elemente
- Pets fliegen nicht mit (wird mit Patch 1.6 geändert.)
Spielstil
- Der Beschwörer befehligt seine Gefährten zum Angriff, nur selten schreitet er direkt ein.
- Er arbeitet sehr viel mit DOT's
Mage Klassen ( Beschwörer / Zauberer )
1. Einleitung
Magier sind mächtig und schwach zugleich, sie benutzen Massenkontroll skills oder Beschwörungen um Feinde auf Distanz zu halten während sie Fernkampfmagieattacken benutzen um anzugreifen. Falls eine sehr risikoreiche offensiv Klasse, für die man eine menge Geschick braucht sich gut für dich anhört, dann ist dieser Pfad genau der richtige für dich.
Du beginnst das Spiel als Magier mit einem Zauberbuch als Waffe. Mit lvl 9 bekommst du die Daeva Quest, in deren verlauf du dich zwischen dem Zauberer und Beschwörer Pfad entscheiden kannst (es ist diesselbe Quest die dir auch deine Flügel gibt). Indem du die Quest beendest wirst du automatisch auf lvl 10 in deiner neuen Klasse gesetzt.
Die Zauberer Spezialisierung folgt dem traditionellen Magier Pfad, der sich auf hohen Schaden durch Magie Attacken konzentriert und Massenkontrollfähigkeiten wie zb *Schlaf* und *Ketten*.
Der Beschwörer lernt die Fähigkeit Begleiter zu beschören und zu kontrollieren, er ist ferner die einzige Klasse im Spiel die das kann.
2. Magier Grund Stats
Stärke: 90
Ausdauer: 90
Genauigkeit: 95
Gewandtheit: 95
Intelligenz: 115
Geistheit (Spirit): 115
3. Austatung
Rüstung
Beide Magierklassen können nur Stoff tragen, und das ist das was sie auch tun sollten, denn Stoffrüstung unterstüzt die Mana und Konzentration(?!?) Boni die überlebenswichtig für beide Klassen sind.
Waffen
Zauberer können nur Zauberbücher tragen, Beschwörer haben die möglichkeit Kugeln zu tragen, diese haben höhere Angriffwerte als Zauberbücher
(P.s. in CBT3 die Stigmaskills erlaubten es Spielern jeder Klasse die Meisterschaft in jeder Waffen und Rüstungsfertigkeit zu erlangen. Es war zB. für einen Magier möglich schwere Rüstung zu tragen und 2 Hand Schwerter zu schwingen. Wie auch immer, es ist sehr gut möglich das dies noch während der Open-beta geändert wird da die Entwickler schon angekündigt haben, das es zu viele Balancing Probleme mit dieser besonderheit gibt.)
Legende
3 Stars: Primär
2 Stars: Nützlich in manchen Situationen
1 Star : Nicht wirklich brauchbar
No Star: Nicht tragbar
4. Zauberer
Spielstil
Damage Dealer, Crowd Control (Massenkontrolle)
Zauberer machen einen sehr hohen Magieschaden und nutzen zahlreiche Fessel und Einschlaf skills, womit sie ihre Gegner auf Distanz halten.
Vergleichbare Klassen aus anderen Spielen: EQ2 Zauberer, WoW Magier, L2 Spellsinger/Sorcerer
Beliebte Builds
Bei Zauberern dreht sich alles vor allem um den Magieschaden, aber auch wenn du Skills bekommst die dein schwaches Selbst am Leben halten können – schöpfe es voll aus. Aions ‘Glaskanonen’ Klasse ist vorallem anfällig gegenüber phsysischen Angriffen, sogar mehr als in anderen MMO’s, und das bedeuted du musst dich in einigen Fällen zwischen HP und Schadensaustsoss entscheiden.
1. Max Schaden Build
Ausrüstung: +Intelligenz Stoffrüstung (Bonus erhältlich auf verschiedenen Abyss Rüstungen)
Verzauberung: +Magie Zauber Schaden
Kochskill wird sehr empfohlen für +Intelligenz Essen
2. Überlebens Build
Ausrüstung: + HP Stoffrüstung (Bonus erhältlich auf verschiedenen Abyss Rüstungen)
Verzauberungen: + Max HP, + Max MP
Kochskill wird sehr empfohlen für +Intelligenz Essen
5. Beschwörer
Spielstil
Damage Dealer
Beschwörer beschwören Elementare Geister oder nehmen sie selbst auf, und sie sind die einzige Beschwörerklasse in Aion. Sie sind einzigartig in ihrer Flexibilität, die variieren kann, je nachdem welchen Begleiter sie nutzen. Aber in kleinen Gelegenheitsgruppen werden sie zumeist die Role des Damagedealers übernehmen.
Vergleichbare Klassen zu andern Spielen. EQ2 Elementarist/Necro, WoW Hexenmeister, L2 Hexenmeister /es /ps
6. Momentaner Zustand: CBT3
- Momentaner Zustand vom Zauberer
Zauberer Spieler haben immer wieder gemischte Meinungen über diese Klasse während der gechlossenen Beta geäußert. Viele Spieler beschweren sich über die Manaunterbrechungen und sind frustiert aufgrund ihrer geringen HP und der Stoffrüstung (macht sie ein leichtes Ziel in massen PvP)
Die Meisten werden zustimmen das im PvP der Zauberer am 2. besten ist, nachdem Jäger. In jedem falle ist er eine sehr starke PvP Klasse. Die Kombination aus *Schlaf* und *Schaden verusachen* oder *Ketten * und *zurückstoßen* und dann angreifen (je nachdem wie dein Spielstil ist) bedeutet solange du aufmerksam bist und auf deinen Rücken achtest hast du eine gute Chance ganz nach oben zu kommen. Gemischte Rückblicke sagen das der Zauberer bis jetzt noch nicht auf NCSofts Radar erschienen ist, bezüglich Stärkung oder Abschwächung.
- Momentaner Zustand vom Beschwörer
Die Geschichte des Beschwörers ist eine sehr bittere, vom Ruhm in der CBT bis hin zu ihrem Niedergang in der CBT3. es ist schwer vorstellbar das in der CBT2 der Beschwörer als stärkste Klasse in Aion angesehen wurden- schnell, zu lvln und großartig im PvP. Die Beschwörungen hatten eine furchtbare KI aber ihr hoher Schaden und ihre Nützlichkeit machten diese Schwäche wieder weg. Unglücklicherweise der Nerf-hammer kam sehr heftig und in der CBT3 wurden sie die am wenigsten gespielte Klasse. Am schlimmsten ist, das die Elementare immer noch den IQ einer Bratpfanne besitzen.
Es ist schwer zu sagen wie die Open-beta für Beschwörer aussehen wird. Jedoch hat NCSofts Hauptentwickler gesagt das es Änderungen und Balancing Anpassungen geben wird. Als möglicherweise die komplexeste Klasse in Aion wird es auch Spieler geben die sich auf die Herausforderung dieser Klasse freuen werden.
Der Priester:
Der Priester ist auf Heilmagie spezialisiert. Nahkampf ist durch den strategischen Einsatz von Selbstschutz und Selbstheilung möglich, außerdem verfügen Priester über weit reichende magische Angriffe, die im Kampf ausgesprochen hilfreich sein können.
Nun kommen wir zum Priester, der wohl das Rückgrat jeder erfolgreichen Gruppe bildet. Seine Fähigkeit, Daeva selbst unter den widrigsten Umständen kampfbereit zu halten, darf nicht unterschätzt werden und ist absolut unerlässlich für das Überleben von Gruppen angesichts der Herausforderungen, denen sie sich in Atreia zu stellen haben. Ich habe gesehen, wie kranke Kameraden innerhalb kürzester Zeit vollständig geheilt wurden und wie die Opfer tödlicher Gifte gerettet wurden, ehe sie ihren Angehörigen für immer entrissen werden konnten - und all das durch die Hand eines gütigen und wohlwollenden Priesters.
- Priester entwickeln sich entweder zum Kleriker oder zum Kantor weiter.
Der Kleriker fungiert in erster Linie als Heiler und setzt die Macht der Magie dazu ein, den Körper Verbündeter zu stärken und ihre Wunden zu heilen,
oder sogar einen Daeva, dessen Seele von seinem Körper getrennt wurde, wieder zu beleben.
“Schickt mir meinen Kleriker und ich werde euch zeigen, was es heißt, auf ewig zu leben” - Pytherios, 3. Legionär, Verteidigung von Sanctum.
Den Weg des Klerikers einzuschlagen ist für den Priester der natürliche Werdegang, denn Kleriker haben die Fähigkeit, noch tiefere Wunden zu heilen und kranke Freunde vor grausamen Feinden zu beschützen. Legenden zufolge können die besten Kleriker sogar Menschen wieder zum Leben erwecken, ich selbst konnte jedoch noch keinem solchen Wunder beiwohnen.
Kleriker haben außerdem einen gewissen Grad der Selbstverteidigung erlernt und können sich mit Streitkolben und Schild bewaffnet gut behaupten. Sie haben auch Zugang zu einer Reihe stärkender und schwächender Zauber und verfügen über etliche mächtige Angriffszauber, die nichts ahnenden Feinden beträchtlichen Schaden zufügen können.
Die Spezialität des Kantors besteht im Wirken von Heil- und Stärkungsmagie, er weiß jedoch auch seinen magischen Stab wirkungsvoll im Kampf einzusetzen.Der Kantor setzt Mantras ein, mit denen er seine Verbündeten stärkt und ihre Moral hebt.
Ein guter Freund fasste einst die Rolle des Kantors für mich zusammen und ich kann mich noch heute an seine Worte erinnern:
“Es geht um Vielseitigkeit, Sabahla. Ein Kantor kann mit einer Hand einen Stab führen, mit dem er auf seinen Feind einschlägt, und gleichzeitig einen Schild heraufbeschwören, um einen gefallenen Kameraden zu beschützen, während er den Rest seiner Gruppe anfeuert.”
Es sollte zwei weitere Jahre dauern, bis ich selbst zum ersten Mal einen Kantor treffen durfte und verstand, dass mein Freund nicht übertrieben hatte. Kantoren gehen in Pflichterfüllung und Glauben auf und disziplinieren ihre Körper und Seelen auf das Härteste. Ihre Fähigkeiten greifen zwar in einige spezialisiertere Rollen über, doch verfügen Kantoren über einzigartige Fertigkeiten, für die jede Abenteurergruppe dankbar sein wird.
Merkmal
- Stärkungsmagie mit Hilfe von Heilung und Mantras
Spielstil
- Im Stärken von Verbündeten ist er zwar am besten, in Notfällen ist der Kantor aber auch ein guter Soldat, der mit seinem magischen Stab durchaus als Nahkämpfer zu fürchten ist.
Priester Klassen ( Kantor / Kleriker )
I. Einführung
Die Priester Klassen in aion sind keine typischen und schwächlichen unterstützer Klassen in Stoffrüstung. Sie besitzen die möglichkeit Kettenrüstung zu tragen und können auch sehr effektiv darin sein Schaden zu machen, wenn es darauf ankommt.
Du beginnst das spiel mit einem einhändigen Streitkolben als Waffe. Mit lvl 9 bekommst du die Daeva Quest, in deren verlauf du zwischen Kleriker und Kantor als Spezialisierung wählen kannst (das ist dieselbe Quest die dir auch deine Flügel gibt). Nach Abschluss der Quest wirst du automatisch auf lvl 10 deiner neuen Klasse gesetzt..
Die Kleriker Spezialisierung folgt einem Heilerpfad, mit den stärksten Heals im Spiel, zusammen mit Fernkampf Schadenszaubern..
Der Kantor konzentriert sich auf das Buffen (stärken) von sich und seiner Gruppe und benutzt seinen Stab um in der Zwischenzeit Schaden zu verursachen.
II. Priester
1. Stats
Stärke : 95
Ausdauer: 95
Genauigkeit:: 100
Gewandtheit: 100
Intelligenz: 100
Geistheit (Spirit): 110
2. Ausrüstung
Waffen: 1H Mace
Rüstung: Stoff / Leder
III. Kleriker
Vergleichbare Klasse aus anderen Spielen: WAR Kampfpriester?
1. Stats
Stärke: 105
Ausdauer: 110
Genauigkeit: 90
Gewandtheit: 90
Intelligenz: 105
Geistheit (Spirit): 110
2. Ausrüstung
Waffen: 1H Mace / Stab
Rüstung: Stoff / Leder / Kette
3. Charakteristiken
-Verscchiedene Heil skills
-Debuff/Mes removal skills
-Ranged magic offensive skills
4. Builds
* Solo Build
-Waffen: Stab
-Rüstung: Kette
-Verzauberung: + Int, + HP, + Magie Zauberschaden
* Überlebens PvE Build
-Waffe: 1h Mace + Schild
-Rüstung: Kette
-Verzauberung: +HP, + Geistheit(Spirit)
* Überlebens PvP Build
-Waffen: 1h Mace + Schild
-Rüstung: Kette
-Verzauberung: +HP, + Magie Zauberschaden, +Int
-Stigma Skill: Flash of Light (Lässt Gegner für 20 sek. erblinden)
* Maximum Mana PvE Build
-Waffen: 1h Mace + Schild
-Rüstung: Stoff
-Verzauberung: + Geistheit (Spirit)
-Stigma Skill: Desperate Exchange (Swaps HP out for MP)
5. Skills
-Coming soon...
6. Beliebte Stigma Skills
The stigma system allows players to choose and equip up to 4 stigma skills.
* Flash of Light I:
Lichtblitz blendet das Ziel für 20 sekunden. Sofortzauber. 300 sekunden Cooldown
* Lord’s Grace:
Gottesgnade erlaubt es dem Spieler jeden Skill ohne Manaverbrauch zu benutzen. 12 Sekunden dauer. Sofortzauber. 300 Sekunden Cooldown
* Desperate Exchange:
Verzweifelter Austausch: generiert Mana auf kosten von Leben. 1 Sekunde Zauberzeit. 600 Sekunden Cooldown
* Usthiel’s Light:
Usthiels Licht heilt 6 freundliche Spieler im Radius von 25m für 1154 HP und zusätzlich 231 HP alle 2 Sekunden für die Dauer von 10 Sekunden. 3 Sekunden Zauberzeit. 20 Sekunden Cooldown
* Markutan’s Light:
Markutans Licht heilt 6 freundliche Spieler im Radius von 25m für 1154 Schaden und erschafft ein schützendes Schild das bis zu 1156 Schaden absorbiert für die dauer von 10 Sekunden
IV. Kantor
Vergleichbare Klassen aus anderen Spielen: L2 Warcryer, ffxi Bard
1. Stats
Stärke : 110
Ausdauer: 105
Genauigkeit: 90
Gewandtheit: 90
Intelligenz: 105
Geistheit (Spirit): 110
2. Ausrüstung
-Waffen: 1H Mace / Stab
-Rüstung: Stoff / Leder / Kette
3. Charakteristiken
-Gruppenbuff skills
-Melee angriff skills und combos
-Heilfertigkeiten
4. Builds
* Solo Build
-Waffen: Stab
-Rüstung: Kette
-Verzauberung: + Physical Angriff, + HP
* Überlebungs Build
-Waffen: 1h Mace + Schild
-Rüstung: Kette
-Verzauberung: +HP, + Physical Verteidigung
* Hybrid Heiler Build
-Waffen: 1h Mace + Schild
-Rüstung: Stoff
-Verzauberung: + Geistheit (Spirit)
-Key Stigma Skill: Chant of Absorption
5. Skills
Coming soon..
6. Beliebte Stigma Skills
Das Stigmasystem erlaubt Spielern das aussuchen und Ausrüsten von 4 Stigma Skill.
* Aether’s Promise I:
Aethers Versprechen stellt 5% des Spieler Manas für jede Attacke, für die nächsten 1800 Sekunden wieder her. Sofortzauber. 10 Sekunden Cooldown
* Chant of Restraint I:
Gesang der Behinderung, behindert die Bewegung aller Ziele innerhalb von 25m für 5 Sekunden und reduziert ihre Bewegungsgeschwindigkeit. 2 Sekunden Zauberzeit. 300 Sekunden Cooldown
* Chant of Inspiration I:
Gesang der Inspiration erhöht den Magieschaden, Genauigkeit und Physische Attacken aller Gruppenmitglieder für 15 Sekunden. Sofortzauber. 10 Sekunden Cooldown
* Chant of Absorption II:
Gesang der Absorbtion, Zauberer und Gruppenmitglieder werden bei jedem erhaltenem Schlag des Zieles dieses Gesangs für 88 HP Geheilt. Spieler müssen innerhlab von 5m von diesem Ziel sein, um den Effekt zu erhalten. Sofortzauber. 180 Sekunden Cooldown
V. Momentaner Zustand der Priester: CTB3
Priesterklassen wurden generell gut in die CBT3 empfangen, als ihre Heilungen mit ihren Schaden verursachenden Fähigkeiten und Schwere Rüstung kombiniert wurden. Die zusätzlich in der CBT3 eingeführten Stigmas die es erlauben jede Waffe auszurüsten, gab den Klerikern und Kantoren unglaublichen Nahkampfschaden. Heiler, konnten so einfach alles alleine schaffen das sie kaum noch die Notwendigkeit einer Gruppe sahen und obwohl Kantoren im PvP hauptsächlich Nahkampfschaden verursachen (nahkampf Klassen ausser Assassinen waren sehr unglücklich im CBT3 PvP) kamen sie sehr gut zurecht, Kleriker befanden sich Kopf an Kopf mit den 2 stärksten PvP-klassen – Jäger und Zauberer.
Die größte Beschwerde der Kleriker lag in ihrem Gruppenspiel. Sie wollten das ihre Heilungen effektiver sind und weniger Mana kosten. Dafür würden sie auch auf ihre Solofähigkeit (alleinspielbarkeit ) verzichten, um ihre Rolle in der Gruppe wieder zurück zu erlangen. Kantoren waren im allgemeinen zufrieden mit ihrer einzigartigen Buffer Rolle und hofften einfach auf ein paar kleine Verbesserungen.
Nach all dem sind Priester und vor allem Kleriker auf dem Nerfradar für die Open-beta. Die Stigmas die es erlaubten Waffen ohne Distanzbeschränkungen zu tragen, wurde bereits entfernt und Aions Entwickler versprachen bereits weitere Änderungen durch zu führen. Da beide Klassen immer in Gruppen gebraucht werden, braucht man keine Angst zuhaben was in der nächsten Beta auf sie zukommt.






