Quote:
Originally Posted by XxXRichiXxX
Nein, natürlich nicht ^^.
Hat noch jemand Feedback zum Spiel?
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Dann würde ich aber auch keine properties-Dateien auf *.dll enden lassen.
Noch mehr Feedback:
* Einige Klassen beginnen mit einem Kleinbuchstaben (car, cash, cipher, help, level, loadGameScreen, ...). Die Konvention sagt aber, dass Klassen immer mit einem Großbuchstaben beginnen.
* Deine Attribute sollten nach camelCase, d.h. so wie beispielsweise die Klasse "loadGameScreen" benannt werden. Du schreibst sie immer komplett klein und mit "_", das ist gegen die Konvention.
* Solche Stellen:
Code:
float mob_1_grey_y;
float mob_1_grey_x;
float mob_2_grey_y;
float mob_2_grey_x;
float mob_3_grey_y;
float mob_3_grey_x;
float mob_1_red_y;
float mob_1_red_x;
float mob_2_red_y;
float mob_2_red_x;
float mob_3_red_y;
float mob_3_red_x;
float mob_1_yellow_y;
float mob_1_yellow_x;
float mob_2_yellow_y;
float mob_2_yellow_x;
float mob_3_yellow_y;
float mob_3_yellow_x;
Würde ich mit Arrays oder Objekten + Array/Liste lösen.
* Du könntest einen Timer nutzen (anstatt mit Thread.sleep() zu arbeiten - das würde für dich etwas Arbeit sparen).
* Attribute sollten private sein (Zugriff über Setter/Getter)
Wenn du den Quelltext veröffentlichst, könnte ich dir noch mehr Feedback geben.
EDIT: Du kannst die Steuerung verbessern, indem du bei keyPressed() eine Variable auf true und bei keyReleased() diese wieder auf false setzt. In deiner Hauptschleife prüfst du dann, ob die Variable auf true ist und führst die Bewegung aus.
Denn aktuell führst du sie ja komplett in keyPressed() aus(?) Das hat den Nachteil, dass keyPressed() direkt nach dem Tastendruck und dann erst nach ein paar ms kontinuierlich aufgerufen wird -> Die Bewegung stockt am Anfang kurz.