Wo Frost lustige burst Magie Effekte haben und zwei Einhänder schwingende Berserker darstellen und der Unholy einen auf Nahkampf Hexer macht mit seinen aushilfs Ghul mit dem gesicht eines Affen, sind wir Blut Todesritter einfach nur da um denn Zweihänder von A nach B zu schwingen und dabei andere Nahkämpfer zu unterstützen.
Inhaltsangabe
1.Warum Blut?
2.Wie Mache ich Schaden?
3.Talentwahl
4.Rotation
5.Glyphe
6.Items und Stats
7.Verzauberung und Buffood
8.Sockel
9.Berufe
10.Bufffood
1. Warum Blut ?
Das gute an Blut ist das ihr effektiv den Schaden eurer Mitkämpfer (inkl. euch) erhöhen könnt durch "Stärke der Monstrosität" was schonmal alle 10% mehr AP bekommen. Auslösen kann es durch Auslöschen mit einer 100% Chance und durch Herzstoß/Blutstoß mit einer 50% Chance. Und weil Blut sonst langweilig wäre haben wir noch natürlich die Bösartigkeit das unseren schaden um 20% Erhöt für 30 Sekunden nachteil 1% Schaden pro Sekunde, aber das isses doch Wert nicht wahr ? Achja ihr könnts auch auf ein anderes Ziel wirken wenn ihr wollt. Dazu besitzen wir noch Blutaura was jedem im Raid um 2% heilt.
2. Wie Mache ich Schaden ?
Kämpft in der Blutpräsenz alles andere ist Sinnfrei. Haltet eure Krankheiten auf dem Ziel drauf! Ist wie Kondome und Bier auf einer Party. Ohne machts keinen Spass.
Benutzt immer eure höchste Schaden per Rune attacke. Im falle des Blutbaumes Herzstoß, da dieses effizienter einsetzbar ist als Auslöschen.
Haut eure Runenmacht raus bevor das Maximum erreicht ist das maximiert euren Schaden, Ich haue sie immer am ende einer Rotations Runde raus um nicht den Krankheits Bonus bei Styls zu verlieren.
Benutzt eure Trinkets, Bösartigkeit, Runenwaffe und andere spielereien auf COOLDOWN!!!!
3. Talentwahl
51/13/7 Hiermit benutzt ihr eure tanzende Runenwaffe und killt nicht eure Krankheiten wenn man Auslöschen benutzt. Wenn ihr gutes Equip schon habt empfehl ich euch diese sie Skaliert besser mit den Werten
Skillungsbeispiel : //www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/deathknight/talents.html?tal=230502053000331320125101351320050 00300000000000000000002302000000000000000000000000 00
50/0/21 Das ist die Variante ohne Tanzende Runenwaffe dafür aber mit dem Gargoyle Ebenfalls eine schöne Möglichkeit besonders durch Blutverkrustete Klinge und mehr 3% Stärke durch Gierge Tote.
Skillungsbeispiel:

4. Rotation
SS = Seuchenstoß
EB = Eisige Berührung
HS = Herzstoß
A = Auslöschen
T = Todesmantel
51/13/7
1. Runde: SS - EB - HS - HS - A - T
2. Runde: A - HS - HS - HS - HS - T
50/0/21
1. Runde: SS - EB - HS - HS - A - T
2. Runde: SS - EB - HS - HS- HS - HS - T
5. Glyphen
Erhebliche
Auslöschen Glyphe: Empfehlenswert sobald euer Gear richtung T7 geht. Skaliert mit gut mit der Ausrüstung und besonders mit der Waffe. einfach Kaufen punkt.
Eisige Berührung Glyphe: Besonders für die Gargoyle Variante empfehlswert aber auch für die Runenwaffen Variante.Da ihr damit euren Gargoyle länger Obenhalten könnt oder besser Todesmantel raushauen könnt.
Der letzte Slot ist fast euch überlassen Empfehlen würde ich allerdings die Seuchenstoß Glyphe um noch mehr Schaden rauszuholen ist aber euch und eurer Spielweise überlassen.
Geringe
Pestilenz Glyphe: 5M Größerer Radius super bei AE gruppen. Kaufen.
Horn des Winter Glyphe: geringere kosten. wenn ihr einen Schamanen in gruppe habt nichtmal unbedingt notwendig. Raidabhängig
Blutwandlung Glyphe. Gibt euch jede Minute ein Extra HS. Kaufen.
6. Items und Stats
Rating
Basestats + DPS + Raidbuff
1AP 1.0000
1STR 2.5570
1HIT 2.6609
1APR 1.0456
1EXP 1.7023
1CRT 0.5640
1HASTE 0.5640
1DPS(Waffe) 8.9665
Spec 51/13/07
Totale DPS 3278.62
Die Testreihe und Theorie basiert auf Naxxramas 25er DPS Ausrüstung.
Angriffskraft / Stärke
Wir bekommen wie Krieger pro Stärkepunkt 2 AP. Daher ist bei uns Stärke das wichtigste Attribut da dieses durch Segen der Könige um 10% erhöht wird, aber allerdings auch noch durch andere Talente die wir besitzen, zb Veteran des Dritten Krieges.
Alle eure Angriffe werden durch Angriffskraft erhöht auch eure Zauber wie Todesmantel oder ähnliches, ebenfalls wird auch der Schaden vom Gargoyle und der Tanzenden Runenwaffe erhöt.
Ihr könnt euch ausrechnen wieviel Schaden eure Zauber machen.
B + (C x AP ) = D
B ist der Basisschaden des Zaubers, C der Angriffskraft coefficient des Zaubers, AP eure Angriffskraft und D ist der Schaden der angerichtet wird.
Beispiel
Todesmantel mit 2000 AP
443+(2000x0.15)=743
Hier die Coefficients Tabelle
Siedenes Blut 0.04
Blutseuche 0.055
Blutwürmer 0.006
Tod und Verfall 0.0475
Todesmantel 0.15
Frostfieber 0.055
Gargoyle 0.4
Eisige Berührung 0.1
Pestilenz 0.04
Strangulieren 0.06
Der Blutwürmer Basisschaden auf 80 ist 50 bei 2.0 Attackspeed
Beim Gargoyle Basisschaden auf 80 ist 150
D = Basis + C x AP und C ist hier der AP Coeeffizient
Wenn ihr Ork seid könnt ihr euer 5% mehr Pet damage Racial mit einbeziehen beim Pet coeffizient.
Beispiel
Gargoyle: 0.4 + ((0.4*10)/100) = 0.42
Das wehleidige Thema Hitcap
Trotz der Bedeutung der Stärke ist Hit-Rating (vor dem Cap) tatsächlich ein wichtiger Stat. Es gibt eine Reihe von Gründen für die Bedeutung des Hit-Rating. Zunächst einmal ein Anstieg von 1% in Hit-Rating übersetzt zu einem> 1% igen Zunahme der DPS (die von 90% -91% ist 1.11% Anstieg der Schäden). Mit der möglichen Ausnahme von Krankheitsticks, hat Hit Rating bei jeden Angriff Auswirkung bei der DPS die der Todesritter verursacht. Während sich doe Hit Einschätzung nicht einheitlich über die Angriffe auswirkt, die konsequent auf die >1% gehen. Da einige Death Knight Fähigkeiten immer noch auf einem Two-Roll-System beruhen, zb den Wert der Treffer erhöht auch den Wert der crit-Rating für Fähigkeiten wie Todesmantel.
Todesritter sind ein vier-Ressourcen-System: Runen, Runen Power, Krankheiten, und Zeit. Jede dieser Änderungen verändern sich unterschiedlich beim Verfehlen. Ein Verfehlen einer Rune kostet nicht, die Rune (Die Rune wird in 2 Sekunden wieder zurückerstattet.). Ein Verfehlen einer Runic Power Fähigkeit ist kostspielig, da man die Runenpower verliert unabhängig davon ob getroffen oder nicht getroffen wurde. Ein Verfehlen einer Krankheit kann nicht nur die Krankheit kosten, sondern kostet auch einen zusätzlichen Betrag des Krankheitsschaden der erforderlich ist, für eine effektive dps. und schließlich auch ein Verlust der Zeit (cast und recasting). Das kann massive auswirkung auf die DPS des Todesritters haben.
Hitcap für Special Attack
9% (special attack misschance)-> 9x32.79=295.11 Hitrating
Spellhit (Deathcoil,Eisige berührung usw. Zauber halt)
17% (base misschance) mit Virulenz und Misery -6% = 11% durch EQ wird gebraucht:
11x26.23=288.53 Hitrating
oder diese 17x26.23=445.81 Hitrating
Waffenkunde
Bei Blutskillung benötigt ihr 3,75% = 122.96 Waffenkundewertung damit euer Ziel nichtmehr Ausweichen kann.
Kritische Trefferwertung
Als Blut Todesritter ein sekundärer Stat um die 25% bis 30% sind empfehlenswert
1% entspricht 45.91 Kritwertung
Beweglichkeit
Uninteressant weils uns keinen Zaubercrit gibt.
Allerdings wenn nichts besseres vorhanden geben uns
62.5 Beweglichkeit = 1% crit und Pro Beweglichkeitspunkt 2 Rüstung
Rüstungsdurchschlag
Als Bluteinpacken wenn ihrs bekommen könnt da 70% eurer Angriffe Physisch sind.
15.39 Rüstungsdurschlagwertung(was nen wort) = 1% Ignorierte Rüstung
Tempo Wertung
1% mehr haste = 1% mehr DPS von Autoattacks
Eigentlich nicht sehr Interessant als Blut Todesritter auser ihr seid DW Exoten.
32.79 Rating ergeben 1% mehr Tempowertung
Zaubermacht
Wirkt sich auf unsere Fähigkeiten nicht aus niemals benutzen!.
7. Verzauberungen und Bufffood
Runenwaffe - hier empfiehlt sich Der gefallene Kreuzfahrer proct oft und erhöt unseren Schaden enorm.
Verzauberungen
Stiefel- Eiswandler Falls kein Hitcap oder 32 AP.
Armschiene - 15 Waffenkundewertung oder 50 AP.
Brust - +10 Alle Werte.
Umhang - +22 Beweglichkeit.
Handschuhe - +44 AP oder +20 Hitrating wenn kein Hitcap vorhanden.
Beine - Eisschuppen Beinrüstung +75 ap und 22 Kritische Trefferwertung.
Schulter - Enchant der Söhne Hodirs.
Helm - Enchant der Schwarzen Klinge.
8.Sockeln
Rot
+16Str
+16Waffenkunde
+8Waffenkunde+8 Trefferwertung
+8Str+8Trefferwertung
+8Str+8Kritische Trefferwertung
Gelb
+16 Trefferwertung
+16 Kritische Trefferwertung
+8Waffenkunde+8 Trefferwertung
+8Str+8Trefferwertung
+8Str+8Kritische Trefferwertung
Blau
+8Str+12Ausdauer
+8Kritische Trefferwertung+12Ausdauer
+8Trefferwertung+12Ausdauer
Metasockel
+21Beweglichkeit und 3% mehr Kritschaden
+21Kritischetreffewertung und 3% mehr Kritschaden
9. Berufe
Schmied
für mehr Sockelplätze.
Juwelenschleifer
für besondere Schmuckstücke und Edelsteine.
Verzauberer
für besondere Ringe Enchants.
Lederverarbeiter
für mehr AP auf Armschienen.
Die Berufe empfehle ich euch, weil ihr damit euren Schaden am besten erhöhen könnt.
9.Bufffood
Um euren Schaden noch zu erhöhen im Raids/Gruppen sind Drogen nie verkehrt.
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+40 Stärke(Drachenflossenfilet) oder +40 Trefferwertung (Bombenschnapper) falls kein Hitcap.






