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Der Magier [FAQ]

Discussion on Der Magier [FAQ] within the WoW Guides & Templates forum part of the World of Warcraft category.

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Der Magier [FAQ]

Part 1 - Grundlagen
I. Einleitung
II. Neue Spielmechaniken
III. Wichtige Stats auf Stufe 80
IV. Neue Spells/Spelländerungen
V. Skalierungen
VI. Glyphen
VII. Spellhaste
VIII. AoE Damage Cap
IX. Des Magiers Begleiter (Wasserelementar und Spiegelbilder)

Part 2 - Talente und Skillungen
I. Erklärungen zu neuen Talenten/Talentänderungen
II. Skillungen
III. Frostfirebold und Living Bomb

Part 3 - Ausrüstung und Berufe für den Mage
I. Werte von Stats
II. Trinkets
III. Berufe

Part 4 - Quellen; ToDo; Wunschliste

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~



Part 1 - Grundlagen

I. Einleitung
Wilkommen in der kleinen Theorycraftecke für den interessierten Zauberwirker.
Dieser Thread richtet sich sich vor allem an alle Magier, die noch Fragen zu den Änderungen, die durch die neue Erweiterung in Kraft getreten sind.
Da ich mich selber eher als "Gelegenheitstheorycraftler" bezeichnen würde, sind viele Informationen aus anderen Quellen zusammengetragen (Siehe Quellen).
Dementsprechend bin ich für jegliche Korrektur und/oder Ergänzung mit Quellenangabe und für jeden Verbesserungsvorschlag dankbar.
Der Thread soll also eine Art "Sammelthread" für WotLK TC werden, in dem auch konstruktive Diskussionen Willkommen sind.
Im Part 5 findet ihr eine Wunschliste. Dort kommen eure Fragen und Anregungen rein, um den Thread zu vervollständigen und um uust. den ein oder anderen Themenbereich zu ergänzen.

Habt bitte ein wenig Geduld, der Thread wird sicherlich nicht heute komplett Fertiggestellt werden.



II. Neue Spielmechaniken

2.1 Pushback
Ja unsere gebete wurden erhört. Wenn man so einen lästigen Nahkämpfer oder ein Pet an sich hatte, war das Casten in BC quasi unmöglich. Schuld daran war der übertriebene Spellpushback, der aus 3sec Casts 90sec Casts machte. Mit WotLK wird es maximal 2 Pushbacks á 0,5 sec geben, also dauert ein Cast nun maximal 1 sec länger. Gechannelte Spells (Wie z.B. Arcane Geschosse) verlieren pro Pushback 25% also maximal 50%.

2.2 Basemana

In the latest WotLK beta push, we made a large change to the mana cost of spells. All player spells now cost a percentage of base mana rather than a fixed cost. Base mana is a special value determined by the player’s level and class, regardless of any effects or items that increase intellect. It is the size of a player’s mana pool if the player has zero intellect.

This change was made primarily to prevent downranking, as it's a technique that was never quite intended. (...)

Das bedeutet, das die meisten Spells ihre Manakosten nicht mehr durch den Rang ändern, sondern durch das Level des Casters. Basemana ist das Mana, das man OHNE jeglichen Bonus besitzt.
Ein Stufe 80 Mage hat ein Basemana von 3268.

2.3 Spellhit
Mit WotLK hält der Combatlog etwas neues für den Mage bereit: Miss. Bisher wurde ein solcher Miss immer als Resist angezeigt. Resist wird von nun an also wirklich nur für Resists durch die Resi der Mobs benuzt.
Des weiteren gibt es keine 1% "mindest Miss" mehr. Man kann also durch Spellhit erreichen, das jeder Spell trifft. Mehr dazu unter "Wichtige Stats".

2.4 Spellpower

Mit WotLK werden Zauberschaden und Heilung zu einem Stat zusammengefasst: Spellpower. 1 Punkt Spellpower entspricht einem Punkt Spelldamage und 1,9 Punkten Heal.
Dadurch werden weniger Items für mehr Klassen ineteressant.

2.5 Zauberstäbe

Zauberstäbe lösen nun nurnoch einmal zu Beginn der Nutzung den GCD aus.

2.6 Manakostensenkende/erhöhende Fähigkeiten und Talente
Fähigkeiten und Talente, die die Manakosten senken verhalten sich multiplikativ, erhöhende addieren sich.


III. Wichtige Stats auf Stufe 80

Hit 26,23 = 1%
Crit 45,91 = 1%
Haste 32,79 = 1%
1 Int = 15 Mana
1 Int = 0.006 % Crit

Benötigter Spellhit ungeskillt: 446;
Geskillt (3%): 368;
Geskillt mit Raidsupport (6%): 289
Für Allianzler mit Draenei jeweils 26,23 abziehen macht:
Ungeskillt (1%): 420
Geskillt (4%): 341
Geskillt mit Raidsupport (7%): 262


IV. Neue Spells/Spelländerungen

4.1 Spelländerungen
- Blizzard kann Critten!
- Frostblitz ist nicht mehr binär, es gibt also Teilresists.
- Beim Arkanschlagdebuff erhöhen sich nun Schaden (25% pro Stack) und Manakosten (200% pro Stack) und die Zauberzeit wird nicht mehr verringert. Der Debuff hält auserdem nur noch 3sec.
- Druckwelle hat einen Knockbackeffekt
- Manaschild verbraucht nun nur noch 1,5 Mana pro Absorbietem Schadenspunkt (1,1 geskillt)


4.2 Neue Spells (Kurzfassung)

- Magie fokussieren (erhalt durch Talent) 6% Basemana, 30yd range, Instant, Ein Buff, den man auf befreundete Spieler Casten kann. Dieser Spieler erhält 3%Spellcrit und man selbst bekommt 10sec. lang 3% Spellcrit, wenn das Ziel mit einem Spell einen kritischen Treffer erzielt. Magier können sich diesen Spell auch gegenseitig Buffen.
- Arkanbeschuss (erhalt durch Talent) 18% Basemana, 30yd Range, Instant, 3sec Cooldown, 936-1144 Arkanschaden
- Lebende Bombe (erhalt durch Talent) 28% Basemana, 100yd Range, Instant, 30sec Cooldown, 1380 Feuerschaden über 12 sec. dann oder bei dispell 690 Feuerschaden für alle Gegner innerhalb von 10yd um das Target.
- Tieffrieren (erhalt durch Talent) 8% Basemana, 30yd Range, Instant, 30sec Cooldown, Stunn für 5 sec, nur Nutzbar auf gefrohrene Ziele

V. Skalierungen



Direct Damage Spells
Spellname // Spell Coef
Arkanbeschuss // 85.71% (85.71% Talented)
Arkanschlagt // 71.43% (80.43% Talented)
Arkane Geschosse // 142.86% (187.86% Talented)
Feuerschlag // 42.86%
Feuerball (DD) // 100.00% (115% Talented)
Feuerball (DOT) // 0.00%
Frostblitz // 81.43% (91,43% Talented)
Frostfeuerblitz (DD) // 85.71% (98,57 Talented)
Eislanze// 14.29%
Eislanze (Eingefrohrenes Ziel) // 42.86%
Lebende Bombe DD // 40.00%
Lebende Bombe DOT // 80.00% (20% pro Tick)
Pyroschlag DD // 115.00%
Pyroschlag DOT // 20.00%

Area of Effect Spells
Spellname // Spell Coef
Arkane Explosion // 21.43%
Druckwelle // 19.37%
Blizzard // 114.29%
Kältekegel// 19.25%
Drachenodem // 19.37%
Flammenstoß DD // 23.63%
Flammenstoß DOT // 12.00%
Frost Nova // 16.07%
Lebende Bombe DoT // 80% (20% pro Tick)
Lebende Bombe DD // 40%

Absorption Shields
Feuerzauberschutz 27.00%
Frostzauberschutz 27.00%
Eisbarriere 40.75%
Mana Schild 55.90%




VI. Glyphen

Major
Glyphe der Arkanen Explosion - Reduziert die Manakosten von Arkane Explosion um 10%.
Glyphe der Arkanen Geschosse - Erhöht die Reichweite von Arkane Geschosse um 5 Meter.
Glyphe der Arkanen Macht - Erhöht die Dauer von Arkane Macht um 3 Sekunden.
Glyphe des Blinzeln - Erhöht die durch Blinzeln zurückgelegte Distanz um 5 Meter.
Glyphe des Eisblocks - Die Abklingzeit der Frostnova wir dnun jedesmal zurückgesetzt, solltest du deinen Eisblock benutzen.
Glyphe der Eisigen Adern - Dein EIsiges Adern entfernt auch alle auf dir wirkenden Bewegungseinschränkenden Effekte und Zauberzeitverlängerungen (Verlangsamen).
Glyphe der Eislanze - Erhöht die Reichweite von Eislanze um weitere 5 Meter.
Glyphe des Feuerballs - Erhöht die kritische Trefferchance des Feuerballs um 5%, entfernt jedoch den Schaden über Zeit-Effekt.
Glyphe des Feuerschlags - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Feuerschlag um 50%, wenn das Ziel betäubt oder handlungsunfähig ist.
Glyphe des Frostblitzes - Erhöht den Schaden den Frostblitz zufügt um weitere 5%, entfernt jedoch den Verlangsamungseffekt.
Glyphe des Frostfeuerballs - Erhöt die Chance auf einen kritischen Treffer von Frostfeurball um 2% und den Schaden um 2%.
Glyphe der Frostnova - Die Ziele, die von Frostniva betroffen sind, können weitere 20% Schaden erleiden, bevor die Frostnova automatisch bricht.
Glyphe der Frostrüstung - Deine Frostrüstung und Eisrüstung erhält zusätzliche 20% Armor und Resistenz.
Glyphe des Geringes Fluch Entfernen - Dein Geringes Fluch Entfernen macht das Ziel nun auch für 6 Sekunden Immun gegenüber aller Flüche.
Glyphe der Glühenden Rüstung - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um weitere 2%.
Glyphe der Hervorrufung - Deine Hervorrufung wird zuästzlich auch bis zu 15% Gesundheit wiederherstellen.
Glyphe des Manasteins - Erhöht das Mana, welches von Manasteinen wiederhergestellt wird, um 10%.
Glyphe des Verbesserten Versengen - Dein Verbesserten Versengen verleiht nun jedesmal, wenn Versengen gewirkt wird, den dreifachen Effekt von Verbesserten Versengen.
Glyphe des Wasserelementars - Reduziert die Abklingzeit des Wasserelementares um 30 Sekunden.
Glyphe der Verwandlung - Deine Verwandlung entfernt nun auch alle Schaden über Zeit-Effekte vom Ziel.
Glyphe der Magierrüstung - Deine Magierrüstung verleiht dir weitere 20% Manaregeneration, wenn du Zauber wirkst.
Glyphe der Unsichtbarkeit - Erhöht die Dauer des Unsichtbarkeitseffektes um 5 Sekunden.


Minor

Glyphe der Arkanen Intelligenz - Reduziert die Manakosten eurer Zauber Arkane Intelligenz und Arkane Brillanz um 50%.
Glyphe der Eisrüstung - Erhöht die Dauer eurer Zauber Frostrüstung und Eisrüstung um 30 Minuten.
Glyphe des Feuerzauberschutzes - Ihr habt eine zusätzliche Chance von 5%, einen Feuerzauber zu reflektieren, während euer Feuerzauberschutz aktiv ist.
Glyphe des Frostzauberschutzes - Ihr habt eine zusätzliche Chance von 5%, einen Frostzauber zu reflektieren, während euer Frostzauberschutz aktiv ist.
Glyphe des langsamen Falls - Euer langsamer Fall Zauber benötigt nicht länger eine Reagenz.
Glyphe des Pinguin - Der Polymorph - Schaf-Zauber wird in Polymorph - Baby Pinguin-Zauber geändert.
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Old 12/07/2008, 14:00   #2
 
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VII. Spellhaste
32,79 Punkte Spell Haste Raiting bewirken 1% Spellhaste.
1% Spellhaste bedeutet jedoch nicht das man 1% schneller Castet, sondern das man in der Zeit eines Feuerballs (als Beispiel) 101% Eines Feuerballs Casten kann.
Man kann die Casttime seiner Spells einfach mit folgender Formel berechnen:


New Casting Time = (Base Casting Time)/(1 + (% Spell Haste / 100))


Die Basecasting Time ist die Zauberzeit, die der Zauber normalerweise unter Einbezug von Talenten benötigt. Ein geskillter Feuerball hat also eine Base Casting Time von 3,0 sec. nicht 3,5 sec. .

Aus diesen Werten ergeben sich gewisse "Caps", ab denen das anhäufen von Spellhaste keinen Sinn mehr macht.
Mit 1639,5 Spellhaste senkt man den GCD und die Casttime von 1,5sec. Spells auf 1 sec.
Mit 3279 Spellhaste castet man 2 sec. Spells in 1 sec. Hier ist außerdem die Obergrenze des Wertes, an dem Spellhaste noch Sinn macht, denn hier hat man 100% Spellhaste erreicht. Mehr Spellhaste bringt weniger Casttimeersparnis. Aber das sind eh utopische Werte
Und wenn man ein wenig rumspinnen mag reichen 6558 Spellhaste, um auch einen 3 sec. Spell wie z.B. Feuerball auf 1 sec. Casttime zu reduzieren.

Spellhasterating verhält sich additive zu einander, Spellhaste multiplikative.
d.h. wenn man z.B. 20 Spellhasterating hat und ein Trinket mit 100 Spellhasterating procct, hat man 120 Spellhasterating.
Wenn mann allerdings z .B. 10% Spellhaste hat und erhält einen zusätzlichen Spellhasteeffekt von z. B. 30% bekommt (z.B Kampfrausch, Arkantalent ect.), hat man 110% * 130% = 143 % also 43 % Spellhaste

VIII. AoE Damage Cap

Arkane Explosion; Drachenodem; Druckwelle 37.500
Blizzard 25.000 pro Tick
Flammenstoß 75.000
Mit Crits kann man diese Schadensgrenze nach wie vor Überschreiten

IX. Des Magiers Weggefährten (Wasserelementar und Spiegelbilder)

Spiegelbilder
Löst keinen GCD aus, verhindert aber, das 1,5sec lang Fähigkeiten genutzt werden, die ebenfalls keinen GCD auslösen.
Bekommen keine Raidbuffs.
HP: Unbekannt
Mana: -
Spellpower= 33.33% des Casters
Critchance: 5%
Critschaden: 150%
Hitchance: unbekannt ->Profitiert jedenfalls nicht vom Spellhit des Casters

In 30 Sec Uptime Casten sie Insgesamt 24 Frostblitze und 12 Feuerschläge
Feuerschlag: 88-98+15% Spellpower
Frostblitz: 163-169+30% Spellpower

Bestimmt keine mathematische Glanzleistung, aber so kann man den DPS Gewinn während der Uptime berechnen, wenn die Spiegelbilder nicht Vorzeitig aus dem Leben gehauen werden.

A=(ImageHitChance*(166+MageSpellpower*0.0999))
B=(ImageHitChance*(93+MageSpellpower*0.0499))

Spiegelbilder DPS=(24A+0,9A+12B+0.3B)/30

Bei einem Mage mit 1500 Spellpower und einer angenommenen Hitchance von 100% (Sie ist definitiv niedriger) währen das:

A=(1*(166+1500*0.0999))=315.85
B=(1*(93+1500*0.0499))=167.85

Spiegelbild DPS =(24*315.85+0,8*315.85+12*167.85+0.3*167.85)/30=329.9212 DPS


Waserelementar

Profitiert von Raidbuffs
Erhält 30% der Ausdauer und Inteligenz des Casters;
35% seiner Rüstung und
33,33% seiner Spellpower
100% seines Spellhits durch Items
Es hat 5% Critchance

Das Wasserelementar wandelt
1 Ausdauer in ~7.5 HP und
1 Int in 5 Mana um.

Wasserelementar Hitpoints=885+MageAusdauer*2.25
Wasserelementar Mana=1845+MageInt*1.5

Einfrieren: 817 Mana
Wasserblitz: 163 Mana 601-673 Schaden+Spelpower*0.8333

Wasserelementar DPS = ((MageSpellHit/26,23)*(637+MageSpellpower*0.2777+SpellpowerRaidbu ffs*0.8333)*1,025)/Wasserblitzcasttime

(Öhm ich kenne die Zauberzeit vom Wasserblitz gerade nicht aus dem Kopf *duck* kann die jemand zur Vervollständigung nachliefern bitte? ^^)
Kuncy02 is offline  
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Old 12/07/2008, 14:01   #3
 
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Part 2

I. Erklärungen zu neuen Talenten/Talentänderungen
Arkan:
# Magie fokussieren (T3) Wenn sich 2 Magier das gute Ding gegenseitig Buffen sind das Effektif 6% mehr Crit. (Ein Crit pro 10 sec ist doch wohl drin oder? ).

# Die Schwachen quälen (T4): Als Sloweffekt gelten die Verlangsamungseffekte von Frostspells (und Frostfirebold); "Infected Wounds" von Feraldruiden; "Waylay" von Schurken; Das Schurkengift und natürlich "Slow" von Magiern. Bosse sind jedoch gegen diese Effekte (Ausnahme Slow) immun.
# Arkane Kraft (T6) Der nächste Zauberspruch nach Aktivierung von Geistesgegenwart hat 30% erhöhte Critchance. Beim Clearcast ist eine "Shatterkombo" möglich, wenn ein Instant schnell genug auf den Spell mit Castzeit folgt.

# Absorbtion des Beschwörers (T7) Wenn man Beispielsweie in der 1. und 5.sec 600 Schaden absorbiert erhöht sich der Zauberschaden in sec 1-5 um 90, in sec 6-10 um 180 und in sec 11-15 wieder um 90.

# Geschosssalve (T9) Die 2.5sec Casttime der Arkanen Geschosse kann durch Spellhaste weiter gesenkt werden.

# Präsenz des Netherwindes (T10) der Hasteeffekt verhält sich multiplikativ mit anderen Hasteeffekten.



Feuer:

# Verbrennung (T1) Erhöht die kritische Trefferchance von Feuerschlag, Versengen, Arkanschlag und Kältekegel um 2%/4%6%.

# Welt in Flammen (T2) Erhöht die kritische Trefferchance von Flamestrike, Blast Wave, Dragon's Breath, Living Bomb, Blizzard und Arcane Explosion um 2%/4%/6%.

# Brennende Entschlossenheit (T2) Wenn man unterbrochen/gesilenced wurde hat man eine 50%/100% Chance für 10sec. gegen beide Mechaniken Immun zu werden.

# Einschlag (T3) Gibt allen Schadenszaubern eine 4%/7%/10% Chance den Gegner 2sec. zu Stunnen

# Glühende Schilde (T4) betrifft nun auch Frostzauberschutz (Spellrefelction)

# Verbessertes Versengen(T4) Erhöht nun die Critchance um 2% pro Debuff (Gesamt 10%; stackt nicht mit Winters Chill)

# Druckwelle (T5) hat einen Knockback bekommen

# Machtvolles Feuer (T8) hat nur noch 3 Ränge und wirkt auch auf Frostfirebold.

# Feurige Rache (T8) Wenn der Spieler unter 35% leben hat, wird jeder erlittene Schaden um 10%/20% reduziert und die Castzeit von Pyroschlag um 1,75/3,5 sec.verkürzt

# Kampfe!#%!ze (T9) Immer wenn man 2 Crits mit Fireball, Scorch oder Frostfire Bolt, in Folge macht hat man eine Chance von 33%/66%/100% den nächsten Pyroblast innerhalb von 10sec instant zu casten. Der Procc hat einen Zähler, der beim Procc resettet wird. Wenn Das Talent also procct, man mit einem entsprechendem Spell crittet, dann erst den Pyro raushaut und dann wieder mit einem entsprechendem Spell crittet, procct es direkt wieder.

# Feuerteufel (T9) [Linked mit Drachenodem] Deine Druckwelle und dein Drachenodem haben eine Chance von 50%/100% den nächsten Flammenstoß innerhalb von 10 sec zu einem Instantcast zu machen

# Ausgebrannt (T10) Der critische zauberschadensbonus mit critischen Treffern von Feuerzaubern wird um 10%/20%/30%/40%/50% erhöht. Dafür steigen die Manakosten von critisch treffenden Spells um 1%/2%/3&/4%/5%

# Lebende Bombe (T11) Ein DoT mit AoE effekt, nach auslaufen. Näheres ind "Frostfirebold und Living Bomb"..


Frost:

# Eisschollen (T1) Verringert den Cooldown von Frost Nova, Cone of Cold, Ice Block und Icy Veins um 7%/14%/20%.

# Schutz des Frostes (T2) Erhöht die Rüstung und Resistenzen von Frost Armor und Ice Aura um 25%/50% und gibt Fireward/Frostward eine Chance von 15%/30% Mana in höhe des Absorbierten Schadens zu regenerieren.

# Elementare Präzision (T2) Befindet sich nun in T2

# Zertrümmern (T4) ist nicht mehr linked mit improved Frostnova

# Winterkälte (T6) hat nun nur noch 3 Punkte. Es stackt nicht mir improved Scorch!

# Eiseskälte (T6) [linked mit Kälteeinbruch] Verringert den Cooldown von Kälteeinbruch, Eisbarriere, und Wasser Elementar beschwören um 10%/20%.

# Splitternde Barriere (T7) [linked mit Eisbarrierer] Gibt der Eis Barriere eine 50%/100% Chance alle Gegner innerhalb von 10 yds für 8 sec einzufrieren, wenn sie zerstört wird.

# Eisige Finger (T8) Gibt allen Frostschadenszaubern die einen Verlangsamungseffekt haben eine 5%/10% Chance den Fingers of Frost Buff auszulösen, wodurch die nächsten 2 Frostzauber innerhalb von 15 sec. wirken, als wäre das Ziel eingefroren

# Machtvoller Frostblitz (T8) hat nur noch 2 Punkte

# Verbesserter Wasserelementar (T9) [linked mit Wasserelementar beschwören] Erhöht die Dauer von Summon Water Elemental um 5/19/15 sec und das Water Elemental regeneriert alle 5 sec. allen in der Gruppe/im Raid 0.2%/0.4%/0.6% ihres kompletten Manas.

# Hirnfrost (T9) gibt allen Frostschadenszaubern eine Chance von 5%/10%/15%, dass der nächste Feurball innerhalb von 15 sec. instant ist und kein Mana kostet.

# Durchgefrohren (T10) Erhöht den Schaden durch Frostblitz, Frostfeuerblitz und IEislanze um 1%/2%/3%/4%/5% und verlangsamt die Ziele zusätzlich um 2%/4%/6%/8%/10%

# Tieffriehren (T11) Stunnt ein gefrohrenes Ziel für 5sec.



II. Skillungen

Die Nachfolgenden Skillungen beziehen sich auf den Raidmage.

2.1 Der Standard (Frostfirebold)



Glyphen: Frostfirebold; Moltenarmor; Scroch (bzw. Managem bei starken Manaproblemen)
Sockel: Rot->Spellpower; Gelb->Hit(bis zum Cap) danach Crit; Blau->nach Bedarf z.B. Spellpower+Ausdauer
Bis ca. 50% Critchance (Raidbuffed) ist Crit mehr Wert, danach Spellpower.

Rotation: Scorch bis 5 Stacks (idR. 1x) (nachscorchen wenn nötig (mit andern Mages eine Rota ausmachen)); Living Bomb (nachsetzen wenn explodiert); Pyroschlag bei Procc (begonnenen Cast NICHT abbrechen); an sonsten Frostfirebold spammen.

Vor- und Nachteile:
+Relativ Suportunabhängig
+Gute Singetarget DPS

-Critabhängig


2.2 Das Mage-Trio/Quattro (1xArkan+2 oder mehr Feuer)



Glyphen: Frostfirebold; Moltenarmor; Scroch (bzw. Managem bei starken Manaproblemen)
Sockel: Rot->Spellpower; Gelb->Hit(bis zum Cap) danach Crit; Blau->nach Bedarf z.B. Spellpower+Ausdauer

Rotation: Scorch bis 5 Stacks (idR. 1x) (nachscorchen wenn nötig (mit andern Mages eine Rota ausmachen)); Living Bomb (nachsetzen wenn explodiert); Pyroschlag bei Procc (begonnenen Cast NICHT abbrechen); an sonsten Firebold spammen.

Die Skillung ist Abhängig von einem Arkanmage, der Slow auf dem Boss oben hält. Da die Arkan DPS momentan jedoch zu wünschen übrig lässt, lohnt sich diese Variante - je nach Equipp der Mages - erst bei 3-4 oder mehr Magiern im Raid.

Vor- und Nachteile:
+Super Singletarget DPS

-Supportabhängig
-Viele Magier im Raid benötigt (damit der Schadensgewinn größer ist, als der Verlust durch den Arkanmage)


2.3 Der Frostmage

soon..

2.4 Der Arkanmage

soon..

III. Frostfirebold und Living Bomb
Living Bomb
Viele fragen sich, warum man LB skillen sollte und oben halten sollte. Dementsprechend mal die DPS Rechnung für LB bei einem NONCRIT Abschlusstick und ohne Spellhaste:
DoT Schaden=(245[Basisschaden]+0,2[Coeffizient]*Spellpower)*4[Anzahl der Ticks]
DD Schaden=(640[Basisschaden]+0,4[Coeffizient]*Spellpower)*1.1
LB DPS=(DoT Schaden+DD Schaden)/1.5

Bei 1500 Spellpower sind das 3.272 DPS (Wenn Kamfrausch aktiv [1,2 Sec Cast statt 1,5 Sec] sind es 4.090)


Frostfeuerball
Viele fragen sich, warum man auf den Frostferueball gehen sollte und nicht auf den Feuerball, der einen höheren Grundschaden hat.
Das liegt ganz einfach dadran, dass der Frostfeuerball von vielen Frosttalenten profitiert, von denen der Feuerball nicht profitiert.
Im Grundschaden sieht das Ganze noch nicht so Dramatisch aus:
Feuerball: 1010+Spellpower*1[Coeffizient]*1.03[Spiel mit dem Feuer]*1.1[Feuermacht]*1.15[Machtvolles Feuer]*1.042[Glühender Zorn]*1.06[Zaubereinschlag] =1010+Spellpower*1.4391
Bei 1500 Spellpower sind das 3168.65 Schaden

Frostfeuerball: 780+Spellpower*0.8571[Coeffizient]*1.03[Spiel mit dem Feuer]*1.1[Feuermacht]*1.15[Machtvolles Feuer]*1.042[Glühender Zorn]*1.06[Stechendes Eis]*1.02[Glyphe] = 780+Spellpower*1.2582
Bei 1500 Spellpower sind das 2667.23 Schaden

Non Crit macht der Feuerball also im Schnitt 501.42 Schaden mehr.

Jetzt schauen wir uns mal den Critischen Schaden an:
Feuerball: (1010+Spellpower*1[Coeffizient]*1.03[Spiel mit dem Feuer]*1.1[Feuermacht]*1.15[Machtvolles Feuer]*1.042[Glühender Zorn]*1.06[Zaubereinschlag])*2.588[Critmultiplikator mit Ausgebrannt, Nachbrennen, Meta, 4xT7]
Bei 1500 Spellpower sind das 8200.47 Schaden

Frostfeuerball: (780+Spellpower*0.8143[Coeffizient]*1.03[Spiel mit dem Feuer]*1.1[Feuermacht]*1.15[Machtvolles Feuer]*1.042[Glühender Zorn]*1.06[Stechendes Eis]*1.02[Glyphe])*3.3457[Critmultiplikator mit Stechendem Eis, Ausgebrannt, Nachbrennen, Meta, 4xT7]
Bei 1500 Spellpower sind das 8923.75 Schaden
Bei einem Kritischem Treffer verursacht der Frostfeuerblitz also 723.28 Schaden mehr.

Dieser "Mehrschaden" gleicht den Schadensverlust von 1,4425 nicht kritischen Treffern aus.
Der Frostfeuerblitz lohnt sich also bei 1500 Spellpower ab einer kritischen Trefferchance von 40.94 %
wovon man 29% alleine durch Raidbuffs, Debuffs, Talente und Glyphen erhält (Int ist nicht eingerechnet).
Bei 2000 Spellpower benötigt man nur noch eine Critchance von 36.58%.
(Ich erstelle da mal eine Tabelle)
Kuncy02 is offline  
Old 12/07/2008, 14:01   #4
 
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Part 3 - Ausrüstung und Berufe
I. Der Wert von Stats
Wenn ein neues Item dropped fragt man sich natürlich immer: Ist das besser als meins?
Aber wie soll man Items vergleichen, die ganz unterschiedliche Stats haben?
Die nachfolgenden Tipps gelten nur als grobe Richtlinie.

Grundsätzlich gilt es natürlich erstmal ans Hitcap zu kommen. Ist das geschafft, profitiert der Mage am meisten von Spellpower, bis er ~2.000 Spellpower erreicht hat. Danach haben andere Stats eine Wertigkeit von:
1 Crit = 0.8 Spellpower (Frostfire) / 0.7 (Fire) / 0.6 (Arkane) / 0.5 (Frost)
1 Haste = ~0.75 Spellpower (Arkan profitiert etwas mehr von Haste als die anderen Skillungen)
1 Int = 0.6 Spellpower (Arkan) / 0.26 Spellpower (Restlichen Skillungen)
Wille bringt Arkanmages Manareg, ist aber an sonsten recht Nutzlos...
Bei bestimmten Bossen sollte man natürlich auch nicht zu wenig HP haben, aber Ausdauer ist eigentlich eh immer genug auf den Items drauf.

Bei Kopfteilen sind Items mit Metasockel ganz klar zu bevorzugen. (+12 Spelpower +3% Critdmg Gem ist ~150-200 DPS wert)


II. Trinkets
Trinkets mit einem umgerechneten Wert von weniger als 100 Spellpower habe ich weggelassen.
Die oberen Trinkets haben den höchsten Spellpower Wert, nach unten hin wird es weniger.



26 Spellpower für 10 Sec. 10 mal Stapelbar
-> ~260 Spellpower (je nach kürze des Kampfes etwas weniger)


85 haste
~850 Zusatzschaden mit 35% Proccchance und 15sec cd
-> 215 Spellpower


84 crit
Chance auf 590 Spellpower für 10sec bei 15% Proccchance und 45sec cd
->198 Spellpower


98 spellpower
Chance auf 505 haste für 10 sec bei 10% Proccchance und 45sec cd
-> 182 Spellpower


71 hit
Chance auf 765 Spellpower für 10sec bei 15% Proccchance und 45sec cd
->170 Spellpower +71 Hit (Nicht Eingerechnet, da ich vom Erreichten Hitcap ausgehe. Bei nicht erreichtem Hitcap ist das Trinket Nummer 1)


95 crit
Chance auf ~1050 dmg bei 10% Proccchance und ohne cd
-> 170 Spellpower


111 Spellpower
-> 111 Spellpower


73 haste
Chance auf 410 haste für 10 sec bei 10% Proccchance auf Crits
->109 Spellpower bei 40% crit (Steigend bei mehr Crit aber nicht signifikant...)


III. Berufe

soon..
Kuncy02 is offline  
Old 12/07/2008, 14:02   #5
 
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Old 12/07/2008, 14:03   #6
 
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Old 12/07/2008, 14:09   #7
 
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Part 4

Quellen
MMO-Champion :
WoW-Wiki:
Elitist Jerks:
Man out of Time: ->Entsprechende Seite aus dem Netz genommen, da der Ersteller mit WoW aufgehört hat <-

ToDo
Frostskillung
Arkanskillung
Mechaniken zur Berechnung des Critdmg
Ausrüstung ->Verzauberungen
Ausrüstung ->Gems
Berufe

Wunschliste

Arkan
PvP
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Old 12/08/2008, 14:15   #8
 
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hammer !!!
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Old 12/08/2008, 14:47   #9
 
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Find's ****.
Man braucht als DD nur 2 verschiedene Lootrankings (ohne/mit Hitcap) und entsprechende Skillungen die man mit einem IQ von über 70 auch selbst hinkriegt (optimal).

Für Healer kann man nicht pauschalisieren (Rolle, Skillung, Raidgröße, Spielweise, ect.) und Tanks sollten wissen was sie brauchen und haben nicht zu große Auswahl und PvP basiert auf Erfahrung/Wissen, was man mit einem Guide nicht vermitteln kann.

Berufe, -BESONDERE- Spielweisen und evtl. Racials könnte man noch erläutern. Wobei 2/3 davon eh selbst verständlich ist. Mit "besondere Spielweise" meine ich bspw. beim Melee-Schamy nur Lava Lash/Storm Strike wenn Windfury-Cooldown ready ist und erläutern ob es sich lohnt.

Nur meine Meinung. :x
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Old 12/08/2008, 16:12   #10
 
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Find's ****.
Man braucht als DD nur 2 verschiedene Lootrankings (ohne/mit Hitcap) und entsprechende Skillungen die man mit einem IQ von über 70 auch selbst hinkriegt (optimal).
was hat das mit dem guten overview hier zu tun?
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Old 12/08/2008, 19:58   #11
 
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hammer !!!


Was hat das mit einem mMn nutzlosen Overview zu tun?
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Old 12/09/2008, 09:17   #12
 
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Was hat das mit einem mMn nutzlosen Overview zu tun?
ne ganze menge mehr, als seinen gehirnschleim über eine klasse an sich zu präsentieren.
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Old 12/10/2008, 16:25   #13
 
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Old 12/11/2008, 15:40   #14
 
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na dann gz zum sieg
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Old 12/14/2008, 23:11   #15
 
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Hoy

Ich finds nice gemacht und sehr hilfreich (spiele selbst recht lange schon mage und arbeite auch sehr viel theoretisch)für jeden, der neu is oder sich nich so gerne mit TC beschäftigt^^

/vote 4 sticky
und + thx für die viele Arbeit
MfG
fanfack
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