MACHT IMMER EIN BACKUP DER DATEIEN !
Inhaltsverzeichnis- Vorwort
- Vorbereitung
- Decompressing
- Editing
- Repacking/Patch Datei erstellen
- Abschluss
Vorwort
In folgendem Tutorial möchte ich euch erklären wie ihr Watch Dogs Modden könnt (In der Theorie).
Alle folgenden Informationen und Erklärung basieren auf meinen eigenen persönlichen Erfahrungen, in diesem Tutorial werden verschiedene Anwendungen verwendet die von anderen Modder programmiert wurden.
Nachdem Watch Dogs erschienen war , war bei vielen inklusive mir die Trauer groß da die Originale WD(Watch Dogs) Version sich massiv in Grafik unterschied zwischen der die auf der E3 gezeigt wurde. Ich habe bereits am Erscheinungstag angefangen an den Spiel Archiven rumzuspielen. Nach kurzer Recherche wusste ich bereits das die Spiel-Archive in einer Art Modifizierten XMem Version gepackt wurden (So ähnlich wie die bei Far Cry 3). Aber nun kommen wir zum interessanten Teil.
Vorbereitung
Zum entpacken der Spieldateien benötigen wir die "Gibbed" Tools von dem Modder Gib(

) die Tools könnt ihr euch hier herunterladen *

*, die Oberste Datei ist die neuste in meinem Fall : disrupt-r47_b35.zip .
Wenn ihr diese Datei anklickt wird sie automatisch heruntergeladen, speichert sie irgendwo auf eurem Rechner. Entpackt das Archiv ihr solltet einen Ordner namens "Bin" erhalten in dem sich alle Tools befinden.
Um die Tools nun auch benutzten zu können braucht ihr noch das XNA Framework dieses könnt ihr hier bei Microsoft herunterladen *

* Nach dem Herunterladen einfach installieren.
Nun gibt es noch einige Optionale Downloads die werde ich hier einfach mal eben auflisten :
Decompressing
Jetzt geht es ans Eingemachte, nun werden wir unser erstes Archiv dekomprimieren("Decompressing") dafür gehen wir zurück in unseren Ordner mit den Gib Tools und machen bei gehaltener SHIFT-Tasten einen Rechtsklick in den Ordner und wählt dann in dem DropDown Menu dein Eintrag "Eingabeaufforderung hier öffnen"
Schreibt nun in die Eingabeaufforderung "Gibbed" und drückt die TAB Taste eurer Tastatur. Nun sollte in eurer CMD(Eingabeaufforderung) stehen "Gibbed.Disrupt.BinaryObjectInfo.dll" durch mehrfaches betätigen der TAB Taste könnt ihr durch alle Tools wechseln die mit "Gibbed" Anfangen (Genau das was wir wollen), also drückt so lagen TAB bis ihr den Eintrag "Gibbed.Disrupt.Unpack.exe" seht und bestätigt mit ENTER.
Ihr seht nun eine art Hilfe Menü mit allen Parametern. Aber nun wollen wir doch endlich mal dazu kommen unsere erste Datei zu dekomprimieren. Also drücken wir einmal die PFEIL-NACH-OBEN Taste , wie ihr seht steht nun wieder der Befehl von vorher in der CMD nun hängt ihr aber ein paar sachen an. Am besten lässt sich das ganze an einem Beispiel Zeigen :
Code:
Gibbed.Disrupt.Unpack.exe -o -v "E:\Uplay Games\Watch_Dogs\data_win64\common.fat" "O:\Entpackt"
Um das nun noch einmal zu erklären :
"Gibbed.Disrupt.Unpack.exe" -> Tool das ausgeführt werden soll
"-o" -> "Bedeutet er soll bereits bestehende Datein überschreiben
"-v" -> "Wir wollen den gesamten Fortschritt sehen
"E:\Uplay Games\Watch_Dogs\data_win64\common.fat" -> Beispiel Pfad zu der Datei common.fat die wir entpacken möchten
"O:\Entpackt\common" -> Pfad wo die Dateien gespeichert werden sollen ,
WICHTIG : Am ende des Pfades darf kein "\" stehen
Abhängig von der Ausgewählten Datei und der Leistungskraft eures Computers kann die Dekomprimierung einige Zeit in Anspruch nehmen.
Herzlichen Glückwunsch du hast dein erstes Archiv entpackt.
Editing
Nun geht es an das Bearbeiten. Ich werde jetzt einige Dateitypen auflisten und wie ihr diese in ein bearbeitbares Dateiformat umwandelt und wieder zurück.
.rml
RML Dateien sind eigentlich XML Dateien ihr könnt diese Dateien mit dem "Gibbed.Disrupt.ConvertXml.exe" Konvertieren , dazu entweder wieder mit der Eingabeaufforderung arbeiten und folgenden Command eingeben :
Von .rml zu .xml
Code:
Gibbed.Disrupt.ConvertXml.exe --xml input [output]
Von .xml zu .rml
Code:
Gibbed.Disrupt.ConvertXml.exe --rml input [output]
oder die Datei per Drag 'n Drop auf "Gibbed.Disrupt.ConvertXml.exe" ziehen die Datei sollte dann auch automatisch konvertiert werden.
.xml
XML Dateien sind meistens ganz normale XML Dateien , wenn der Inhalt merkwürdig aussieht dann kann es sich auch um eine .rml Datei handel die nur als XML deklariert ist , dann müsst ihr diese per Command umwandeln(Siehe .rml).
.lua
Hier wird es schon etwas komplizierter , wenn ich euch von der Optionalen-Download-Liste "unluac" herunter geladen habt, Voraussetzung ihr müsst Java installiert haben, dann öffnen nun eine Eingabeaufforderung in dem Ordner der unluac.jar. Ihr könnt nun .Lua Dateien wie folgt dekompilieren :
Code:
java -jar unluac.jar "PFAD_ZUR_LUA_DATEI" > "SPEICHER_ORT_DER_DEKOMPILIERTEN_DATEI"
Nun könnt ihr die Datei mit einem Editor eurer Wahl bearbeiten zb. Notepad++.
Um die Datei nun wieder zu kompilieren müsst ihr Lua 5.1 heruntergeladen haben (Stand auch auf der Optionalen Download-Liste).
Öffnet nun wieder eine Eingabeaufforderung in dem Order von Lua 5.1 und gebt folgendes ein :
Code:
luac5.1.exe -o "SPEICHER_NAME_DER_DATEI.lua" "ZU_KOMPILIERENDE_DATEI
.xbt
XBT Dateien sind Bild Dateien , diese sind "relativ" einfach umzuwandeln.
Dafür benötigen wir Notepad++, öffnet eine .xbt Datei mit Notepad++ Die Datei wird ungefähr so Anfangen :
Code:
TBX { , ÿÿ×' T
Æ×Q DDS | @ @ NVTT DXT1 4¥ Uµm[ YÎ €*(mk UÖ5Í,c UT yÎ
€Mk UqX–mk UIRT,c U…AP4¥ Uµm[ YÎ €*(mk UÖ5Í,c UT yÎ
€Mk
Ihr müsste den Teil der TBX anfängt ausschneiden also alles bis DDS :
Code:
DDS | @ @ NVTT DXT1 4¥ Uµm[ YÎ €*(mk UÖ5Í,c UT yÎ
€Mk UqX–mk UIRT,c U…AP4¥ Uµm[ YÎ €*(mk UÖ5Í,c UT yÎ
€Mk
Wichtig , dass was ihr weg geschnitten habt irgendwo speichern oder in der Zwischenablage lassen wir brauchen es noch. Nun einfach die Datei von .xbt in .dds umbenennen und mit Paint.NET oder einem Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl bearbeiten. Danach Speicher, die Datei wieder in .xbt umbenennen, in Notepad++ öffnen und wieder den Weg geschnittenen Teil vorne anhängen(Vor dem "DDS |")
.lib
Um eine Libary zu konvertieren könnt ihr das Tool "Gibbed.Disrupt.ConvertBinaryObject.exe" benutzten, ich führe das Konvertieren mal anhand eines Beispiels durch :
Datei : common\generated\databases\generic\weapon.lib
Code:
Gibbed.Disrupt.ConvertBinaryObject.exe --export "common\generated\databases\generic\weapon.lib" "SPEICHER_PFAD.xml"
Wichtig ist das .xml am ende.
Um nun nach dem Bearbeiten die lib wieder zu Konvertieren könnt ihr folgendes tun :
Code:
Gibbed.Disrupt.ConvertBinaryObject.exe --import "SPEICHER_PFAD.xml" "CONVERTIERTE_LIB_SPEICHER_ORT"
.sbao
SBAO Dateien sind stark komprimierte OGG-Vorbis Dateien die im moment nicht richtig konvertiert werden können , wer was weiß , ich bin offen für Lösungen.
Repacking / Patch Datei erstellen
Damit ihr nun eurer Änderungen ins Spiel übernehmen könnt müsst ihr eine sogenannte Patch Datei erstellen, wahrscheinlich werdet ihr schon eine haben, von den Ubisoft Patches, um nun eine eigene Patch Datei zu erstellen müsst ihr eure bereits bestehende Patch Datei entpacken , ihr könnt nach dem Schema von oben vorgehen.
Wenn ihr einen Patch Ordner besitzt müsst ihr nun eure geänderten Dateien in dieses Verzeichnis kopieren, wichtig ist das ihr nur die geänderten Dateien in das Verzeichnis kopiert und die Ordnerstruktur beibehaltet das heißt wenn ihr in "common" die Datei "/credits/pc/credits.xml" geändert habt muss es in dem Patch Ordner auch den selben Pfad geben Patch/credits/pc/credits.xml"
Um nun den Patch Ordner wieder zu einer Datei zu komprimieren macht ihr einfach :
Code:
Gibbed.Disrupt.Pack.exe "PFAD_ZUM_SPEICHERN" "PFAD_ZUM_ORDNER"
Zb. Gibbed.Disrupt.Pack.exe "E:\Uplay Games\Watch_Dogs\data_win64\patch.fat" "O:\entpackt\neuerPatch"
Abschluss
Nun habt ihr eine Patch Datei und euer Spiel sollte ohne Probleme laden, falls es hängen bleibt habt ihr etwas Falsch gemacht. Falls ihr Probleme habt könnt ihr mich gerne Kontaktieren.
Hier noch ein kleines Beispiel wo ich Rote Schrift auf den Profiler gemacht habe :