Hallo,
Ich möchte wie im Titel schon erwähnt, einen F2P Kerkerkunde Guide vorstellen.
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ACHTUNG: Der Guide ist noch nicht fertig, ihr könnt gerne lesen aber es fehlt noch einiges!
~Allgemeines~
Kerkerkunde ist die neuste Fertigkeit auf RuneScape.
Sie besteht seit dem 9.4.2010 und ist etwas außergewöhnliches.
Kerkerkunde besteht aus allen Fertigkeiten und trägt eine packende
Hintergrundgeschichte mit sich.
In Kerkerkunde geht es darum,Ebenen bzw. Kerker zu erforschen.
Ihr müsst euch durch Monster kämpfen,die ihr nur an diesem Ort findet,
gespänstische Schicksaalsräume und verschiedenen Aufgaben.
Kerkerkunde trägt zudem ein riesiges Gebiet für die Spieler der freien Version mit sich.
Dieses Gebiet,ist 60 mal größer als die Stadt Falador.
Am Ende begegnet ihr immer einem Endgegner.Wenn ihr den erfolgreich getötet habt
bekommt ihr eine bestimmte Anzahl von XP die sich nach bestimmten Kriterien richten.(Dies wird unter "Abgeschlossener Kerker" näher erklärt.
Erst,wenn dieser Endgegener Besiegt worden ist,könnt ihr weiter/tiefer in Daemonheim vorstoßen.
Bevor ihr überhaupt Kerkert,müsst ihr wissen,
dass Kerkerkunde nur auf einem einzigen Gebiet praktizierbar ist.Dieser Ort heißt "Daemonheim"
Er befindet sich Nordöstlich von Varrock.
Am schnellsten geht es so:Ihr reist nach Al-Kharid und benutzt das Fremeniksche Boot,dass ihr an einem Steg hinter
der Bank von Al-Kharid benutzen könnt.
Nachdem ihr auf der Halbinsel angekommen seit,lauft nach Westen dem vorgezeigten Weg hinauf,
so gelangt ihr zum Startpunkt der Fertigkeit.
Sobald ihr oben angkommen seit,müsstet ihr eine alte,etwas kaputte Burg entdeckt haben.
Geht den schmalen Weg entlang,zum Burgtor.Dort,müsst ihr mit dem Ratgeber für Kerkerkunde sprechen.
Dieser,überreicht euch schließlich den Ring der Alliierten,euer einzigster Gegenstand,den ihr
(mit der Oculuskugel) in die finsteren Kerker von Daemonheim mitnehmen dürft.
Zudem,kann euch der Ratgeber die Grundlagen dieser Fertigkeit erklären.
Jetzt,wo ihr den Ring habt,könnt ihr euch jetzt einfacher nach Daemonheim teleporteiren.
Geht mit der Maus über den Ring und wählt per rechtsclick "Daemonheim-Teleport".
So,spart ihr viel arbeit.Kerkerkunde,ist zudem eine Fertigkeit,die man auch in einer Gruppe
absolvieren kann.Je mehr in eurer Gruppe sind,deso mehr XP könnt ihr am ende bekommen.
Nachdem ihr erfolgreich den Ring bekommen habt,könnt ihr gleich anfangen zu trainieren.
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Vorbereitung
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Um in die tiefen von Daemonheim vorzudringen,müsst ihr euch eine eigene Gruppe machen,
oder von einem anderen Spieler eingeladen werden.
Für den ersten Fall,solltet ihr den Ring (wenn er denn im Inventar ist) anklicken.
Dann,verschwindet das Abenteuerfenster unten von eurer Leiste,und es taucht ein Symbol
mit einem Ring auf.Wenn ihr auf ihn klickt öffnet sich das Fenster und ihr habt verschiedene Optionen
zu wählen.
Hier eine Legende zum pasenden Bild:
Gruppe bilden:Sagt schon alles,ihr könnt euch eine eigene Gruppe erstellen.Eine Gruppe kann 1-5 Spieler
beinhalten.
Ebene [x]: In diesem Kästchen,wird eine Ebene angezeigt,die ihr ausgewählt habt.Wenn ihr Kerkerkunde
noch nie zuvor trainiert habt,zeigt sie logischer Weise eine Null.Je tiefer ihr in Daemonheim vordringt,
sind auch die XP dementsprechend höher.
Komplexität: Die Komplexitätsgrade bestimmen wie viele verschiedene Fertigkeiten in den Kerkern eingesetzt werden können,
der höchste ist 6.
Hier eine kleine übersicht, über die Komplexitätsgrade:
Komplexität1: Der Kerker besteht nur aus Kampf,keine zusätzlichen Räume.(Dabei bekommt ihr 50% EP Abzug)
Komplexität2: Der Kerker beinhaltet:Kampf,Kochen,Holzfällerei,Fischen.(Dabe i bekommt ihr 45% EP Abzug)
Komplexität3: Der Kerker beinhaltet:Kampf,Kochen,Holzfällerei,Fischen,Waffe nproduktion,Runenfertigung,Bergbau.(40% Abzug)
Komplexität4: Der Kerker beinhaltet:Kampf,Kochen,Holzfällerei,Fischen,Waffe nproduktion,Runenfertigung,Bergbau,Fasern,Rüstzeug produktion,Jagen(35% Abzug)
Komplexität5: Alle Optionen frei. (25% Abzug)
Komplexität6: Alle Optionen

0%Abzug)
Momentane Ebene: Das ist die Ebene die ihr im moment insgesamt betreten habt.
Vorherige Ebene: Das ist die Ebene die ihr zuletze gespielt habt.
Rest: Das,ist einer der Grundsteine,um Kerkerkunde effektiv und saftige XP zu bekommen.
Nachdem ihr eine Ebene abgeschlossen habt,werdet ihr merken,dass dann im Auswahlfenster für Ebenen
ein Haken daneben ist.Dies,soll euch sagen das ihr diese Ebene schon abgeschlossen habt und ihr mit einer
anderen Ebene weitermachen sollt.Wenn ihr alle Ebenen abgeschlossen habt,das heißt,wenn hinter jeder Ebene
ein Haken ist,müsst ihr auf die Reset Taste gehen,damit ihr wieder eure Ebenen freischalten könnnt,sodass ihr beim nächsten Absolvieren dieser Ebenen wieder Prestige-EP bekommt.
Die Anzahl der Ebenen, die ihr vor diesem Reset und nach dem Reset davor gespielt habt, wird als neuer Faktor für die Prestige-EP verwendet.
Was jetzt eher kompliziert klingt, leuchtet nach einigem Ausprobieren aber vollends ein.(Mehr dazu weiter unten unter "abgeschlossener Kerker".
Wenn ihr eingeladen werden möchtet,werdet ihr das unten im Chat merken,wenn euch eime Einladung zugeschickt wird.
Jetzt,wo die Optionen geklärt sind, können wir anfangen in die Kerker von Daemonheim vorzustoßen.
Wenn ihr in den Burghof von Daemonheim eintretet,werdet ihr verschiedene Räume sehen,jeder steht für einen
verschiedenen Kerker-Abschnitt.
Wenn ihr weiter gerade aus läuft,wedet ihr einen Raum sehen mit einem weißen "Schleier" sehen.Wenn irh da reintretet
werden alle Spieler die mit euch in diesem Raum sind in die Ebenen 1-35 per zufallsverfahren aufgeteilt.
Wenn ihr das jedoch nicht wollt,könnt ihr selbstständig Leute einladen.Dies,macht ihr indem ihr auf einen Spieler Rechtsclickt
und anschließend "einladen" wählt.
Wenn ihr eine Gruppe habt,könnt ihr auch gleich anfangen zu kerkern.
Dafür,müsst ihr den Kerkereingang rechts oder links neben dem Burgtor passieren.
Nachdem ihr auf den Eingang geklickt habt,folgt eine Option inder ihr eine Ebene wählen müsst.
Logischerweise wird man als Kerker-Neuling Ebene 1 wählen müssen.
Nachdem man auf eine Ebene geklickt hat,wird nach dem Komplexitätsgrad gefragt (die bedeutung hab ich
weiter oben schon erklärt)
Nachdem ihr auch das bestätigt habt,müsst ihr die Spieler Anzahl wählen,der für den Kerker kreiert werden soll.
Wenn ihr alleine seit,wird diese Option natürlich nicht zur verfügung stehen.
Tipp: Je mehr Spieler ind er Gruppe ist und je mehr Spieler man wählt,um den Kerker zu kreieren,deso mehr
XP bekommt ihr am Ende.
Anschließend,könnt ihr eine Kerkergröße wählen.Ihr habt die Wahl zwischen Klein,Mittel und Groß.
Der Große Kerker ist jedoch nur machbar,wenn ihr 3 Personen oder mehr zur Verfügung habt.
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Die Kerker
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Nun ist es an der Zeit, das Grundprinzip der Fertigkeit Kerkerkunde genauer zu erklären. In jedem Kerker befindet sich eine bestimmte Anzahl Räume,
die ihr erforschen sollt. In manchen Räumen befinden sich Monster und Rätsel,
welche Hindernisse auf dem Weg zur nächsten Tür darstellen und überwunden werden müssen.
Als totaler Anfänger mit Stufe 1 ist es hingegen eine gute Alternative, alleine anzufangen, um euch ein generelles Bild von der Fertigkeit machen zu können.
Ein Team solltet ihr nur mit Freunden bilden, die genauso wenig Ahnung haben.
Da es viel zu lernen gibt werdet ihr als Anfänger mit erfahrenen Teams nur schlecht zurechtkommen.
Jeder Kerker beginnt mit dem Startraum.
Im Startraum findet ihr einen Tisch mit Essen und verschiedenen nützlichen Gegenständen.
Zudem ist ein Schmelzofen mit einem Amboss,ein Altar für Runenfertigung,ein Spinnrad und ein Mann da.
Sein Name ist der "Schmuggler" Er ist wie außerhalb von RuneScape der Gemischwarenladen von Daemonheim.
Er hat sehr nützliche Gegenstände.Über Runenessenzen,Stoffe für Rüstzeug,Erze und Wekrzeug bis über (rohes) Essen und
Scheite zur Verfügung.Natürlich alles für seinen Preis.Wink
Am Anfang eines jeden Kerkers,liegt Geld und Gegenstände rum,die vielleicht für euren
Kampf-Typ relativ unintresant ist.
Ein wichtiger Aspekt beim Kerkern ist das Binden von Gegenständen.
Gebundene Gegenstände behaltet ihr auch nach Beenden eines Kerkers -
somit könnt ihr sie auch bei den nächsten Runden verwenden. Rechtsklickt einen Gegenstand im Inventar und wählt "Binden" aus, um dies zu bewerkstelligen.
Bis Stufe 50 könnt ihr nur einen Gegenstand binden, bis Stufe 100 zwei, ab 100 drei und mit 120 schließlich vier. Zusätzlich könnt ihr noch Pfeile oder
eine Sorte Runen bzw. eine Zauberkiste für Kampfzauber
binden - von beidem sind jeweils maximal 125 möglich.
Der Grundgedanke der kerkerns müsste also verstanden worden sein.Soviel wie möglich vom Kerker erforschen,denn je mehr ihr erforscht
deso mehr XP bekommt ihr.
Ihr werdet im Kerker auf verschidene Türen und Räume stoßen.Hier könnt ihr euch die Türen und Räume angucken und ihre Bedeutung herrausfinden:
~Türen~*
Tür: Diese Türen lassen sich immer öffnen,es sei denn,sie sind eine Weiterführende Tür von einem Schicksals-Raum (wird weiter unten erklärt)
Wächter Tür:Kann man nur öffnen wenn alle Gegner in dem Raum getötet worden sind.
Boss Tür: Dahinter verbirgt sich der Boss.
Schlüssel-Tür: Die können nur mit dem richtigen Schlüssel geöffnet werden,den ihr zuvor irrgentwo im Kerker gefunden habt.
Magische Barriere:Mit der nötigen Stufe in Magie lassen sich diese Türen öffnen.
Verriegelte Tür: Diese Türen lassen sich mit der Fertigkeit "Stärke" öffnen.
Kaputte Tür: Diese Tür lässt sich mit hilfe der Fertigkeit "Handwerk" reparieren.
Dunkler Geist:Mit der richtigen Stufe in "Gebet" ist diese Tür kein Problem.
Runentür:Um diese Tür zu öffnen,braucht man die Fertigkeit "Runenfertigung."
Holzbarrikade:Mit der richtigen Stufe in "Holffällerei" und einer Axt ist diese Tür leicht zu öffnen.(Z.B.vom Schmuggler)
Tür mit kaputtem Schloss: Dazu braucht ihr die Fertigkeit "Schmieden" und einen Hammer.(Z.b. vom Schmuggler
Brennbare Trümmer: Diese Tür lässt sich mit der Fertigkeit "Funkenschlagen" und einer Zunderbüchse (Z.B. vom Schmuggler) öffnen.
Steinhaufen: Dazu braucht ihr die Fertigkeit "Bergbau" und eine Spitzhacke (erhältlich vom Schmuggler)
ACHTUNG:Manchmal kann es passieren,dass während ihr die Türen öffnen wollt,euch zufällig ein kleines Missgeschick
passiert und ihr Lebenspunkte verliert.
*Wenn ihr manchmal nicht die nötige Stufe habt um eine Tür zu öffnen,macht euch keine Sorge,ihr könnt den Kerker
trotzem noch abschließen,diese Türen dienen ledeglich dazu,extra XP zu bekommen. (wird später erklärt unter "Abgeschlossener Kerker".
Zudem,ist Kerkerkunde leider keine Mitgliederfreie Fertigkeit,ab und zu bekommt ihr Türen,die ihr nur als Mitglied
öffnen könnt.
Die,findet ihr hier:
Instabiler Türrahmen
Überwachsene Tür
Verschlossene Tür
Verschlossene Tür(2)
Tür mit Vorhängeschloss
Ramokee
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Schicksaalsräume*
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In diesen Räumen,müsst ihr ein bestimmtes Rätsel bewältigen,um das unsichtbare Schloss zu knacken und um eine
weiterführende Tür zu öffnen.
Hier ist eine übersicht über alle Schicksaalsräume und wie sie gelößt werden:
Monolith:Ihr müsst den Monolithen aufladen und ihn dabei vor den Gesitern verteildigen,die nach und nach
erscheinen und versuchen den Monolith zu schwächen.Das gillt zu verteildigen indem man die Geister angreift.
Man sollte sich ein bisschen mit den Gesitern beeilen,da sie von mal zu mal mehr und immer stärker werden.
Wenn es zu viele werden,ist es unangebracht den Raum weiter zu machen.Geht raus und versucht es nach einer
Weile von neuem.
Geisterraum:Hier ist ein Raum mit Geistern (die euch nicht direkt angreifen).
Von den Gesitern,ist jedoch nur einer der,wenn ihr ihn angreift auch Lebenspunkte verliert.
Um zu erkennen,wer derjenige ist,wartet bis eine "Seele" die durch den Raum wandert eine der Geister
heimsucht.Die,müsst ihr dann angreifen.Die Seele wechselt von Geist zu Geist,bis am Ende keiner mehr
da ist und ihr das Rätsel gelößt habt.
Söldneranführer:In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine Wächtertür. Zudem ist darin ein Söldneranführer,
der wie ein vergessener Magier aussieht und auch agiert.
Allerdings ruft dieser weitere vergessene Krieger, Fernkämpfer und Magier zuhilfe, wenn ihr euch dem Raum nähert bzw. in betretet.
Die Stufe dieser vergessenen Kämpfer richtet sich nach der des Anführers.
Ihr solltet nur den Anführer angreifen, da die beschworenen Kämpfer ohnehin nach kurzer Zeit wieder verschwinden und keine Beute fallen lassen.
Außerdem ruft der Anführer immer weitere Kämpfer zuhilfe, solange er am Leben ist. Bekämpft also nur ihn und achtet darauf,
von welcher Ecke des Kampfdreiecks ihr am meisten bedrängt werdet und setzt das entsprechende Schutzgebet ein.
Wenn es zu brenzlig wird, teleportiert euch hinaus und versucht es dann erneut.
Stärkende Gebete sind hier eine gute Idee, um möglichst schnell den Anführer zu besiegen, bevor zu viele Krieger euch angreifen.
Fliesenraum:Hierzu,benötigt ihr die Fertigkeit "Runenfertigung.Ihr müsst die Fliesen so umdrehen,dass am Ende nur noch eine Farbe auf dem Fliesenboden
zu sehen ist.Wenn ihr nur noch wenige Steine habt und ihr einfach nicht weiter wisst,geht über die Fliese clickt per Rechtsclick "Aufbrechen" und ihr dreht
einzig und allein nur eine Fliese um.
Statuenraum (Kapmfdreieck):Ihr müsst hier die unbewaffnete Statue mit einer Waffe ausrüsten.
Dafür müsst ihr zuerst an einer bröckligen Stelle der Wand (rot auf der Minikarte ersichtlich) etwas Material abbauen.
Nun müsst ihr darauf klicken und die richtige Waffe auswählen und die Statue dann ausrüsten. Welche die richtige Waffe erkennt ihr daran,
welche der Ecken des Kampfdreiecks fehlen (zur Erinnerung: Magie, Fernkampf und Nahkampf).
5 Waffenlose Statuen:Hier müsst ihr ganze fünf Statuen mit der richtigen Waffe ausrüsten.
Waffen könnt ihr aus dem Material herstellen, das ihr an den bröckligen Stelle der Wand abbauen könnt.
Die richtige Waffe ist jeweils die, welche der Kampfart der gegenüber stehenden Statue überlegen ist (also Nahkampf < Magie < Fernkampf < Nahkampf).
Zudem,braucht ihr die Fertigkeiten Bergbau und Handwerk.
Bergbauer-Raum:Für diesen Raum benötigt ihr eine Spitzhacke und die Fertigkeit "Bergbau".
Ihr müsst die Felsen die den Weg versperren abbauen aber es ist vorsicht geboten:
Dennoch dürft ihr nicht solange auf der Stelle bleiben wo die Steine waren,denn die Steine rücken von oben nach,und wehe wehe ihr steht darunter,dies hätte
verherende Folgen auf eure Trefferpunkte.
Bodenlichter übereinstimmen:Hierzu,benötigt ihr die Fertigkeit Magie.Der Auftrag dieses Raumes ist,dass am ende alle Bodenlichter Sincron
auf die Säule zulaufen.
Zuerst,müsst ihr jedoch die Magnetiten an der Seite aktivieren,damit alle Lichter auf den Bodenplatten eingeschaltet sind.
Alle sind jetzt eingeschaltet,aber noch nicht Synchron.Um das zu tun,könnt ihr die Lichter anhalten,indem ihr euch auf die Druckplatten stellt.
Sucht euch ein Licht aus,nach dem ihr euch euch richtet und synchronisiert eure Lichter dementsprechend.
Kaputtes Konstrukt:In diesem Raum werden die Fertigkeiten Handwerk, Runenfertigung und Magie gefordert.Zusätzlich,wird auch ein Hammer und ein Meißel
benötigt,der jedoch schon im Raum zu finden ist.Ziel des ganzen ist es,den kaputten Konstrukt zu reparieren,damit er euch die Tür öffnet.
Dazu,hebt ihr den Meißel auf der im Raum auf den Boden liegt.Dann,nimmt ihr einen Stein aus der Truhe.Als nächstes,schaut ihr euch den Konstrukt
an,und begutachtet was ihm fehlt.(Kopf,Bein oder Fuß).Könnt ihr nicht herrausfinden,was dem guten fehlt,untersucht ihn um genauerres zu erfahren.
Wenn ihr sein fehlendes Körperteil auswendig gemacht habt,benutzt ihr den Meißel mit dem Stein aus eurem Inventar und fertigt das dementsprechende
Körperteil an.Als nächstes,klickt ihr auf das selbige um es Magisch aufzuladen.Zu guter letzt repariert den Konstrukt der euch die Tür öffnet.
Frettchen Labyrinth:Hierzu benötigt ihr die Fertigkeiten Fischen,Kochen und Fernkampf.Ziel dieses Rätsels,ist es das Frettchen auf die gegenüberliegende
Druckplatte zu bringen.Dies,bewältigt ihr indem ihr Fische für das Frettchen fischt.Fischt am Angelplatz einige eklige Fische.
Diese kocht ihr dann an der Feuerstelle die sich im Raum befindet.Zu guter letzt,müsst ihr euch einen Weg durch das Labyrinth bahnen.
Das Frettchen kann vorwärts und Seitwärts gehen.
ACHTUNG: Das Frettchen darf nicht in die grün-blauen Löcher fallen,da er sonst wieder auf seinen Startpunkt gebracht wird.
Benutzt einfach die gekochten Fische mit einem der Platten worauf das Frettchen stehen kann.Ihr könnt das Frettchen auch eine ganze Strecke
bis zum Fisch laufen lassen,solange es nicht in eines der grün-blauen Löcher fällt.Hinten angekommen,müsst ihr das Frettchen auf die farblich
hervorgebrachte Druckplatte locken.
Wachstube:Hier müsst ihr den schlafenden Grobianen die Schlüssel aus ihren Taschen klauen.Doch ihr müsst beachten,dass ihr nicht laufen
dürft da ihr sonst die Grobiane aufwecken würdet und ihr einen blutrünstigen Kampf für die Schlüssel aufs Spiel setzen müsst.
Guckt,auf welcher Seite sich der Schlüssel befindet und klaut ihn.Am Ende könnt ihr dann gemütlich durch die Tür stolzieren und die Grobiane
unwissend in ihren Träumen lassen.Wink
Wasserläufer:Hier zu,benötigt ihr die Fertigkeit Fischen und eine Angel.Ziel ist es den Wasserläufer zu fischen,der den Schlüssel in seinem Mund hat.
Um zu wissen welcher es ist,wartet bis alle 4 Wasserläufer in der Mitte schwimmen,und achtet welcher der Wasserläufer sein Maul aufmacht und den Schlüssel zeigt.
Klickt dann auf den entsprechenden Wasserläufer und lasst euern Account gewähren,er wird dem Wasserläufer hinterherlaufen und euch den
Schlüssel fischen.
Labyrinth:Wie nicht zu übersehen ist, ist in diesem Raum ein Labyrinth.
Wenn ihr den Hebel zieht, könnt ihr die Barrieren durchschreiten und der Countdown beginnt.
Ihr müsst so schnell wie möglich in die Mitte gelangen und die Truhe öffnen.
Bevor ihr aber am Hebel zieht,solltet ihr euch ein paar Gedanken machen:
-Stellt euren Kamera-Winkel so ein,dass ihr viel vom Labyrinth sehen könnt um euch erstmal einen kleinen Plan zu machen,
welche Wege in eine Sackgasse führen und welche empfehlenswert ist.
-Als kleine hilfestellung,könnt ihr dazu die Oculuskugel benutzen,um einen besseren Überblick zu bekommen.
Solltet ihr nach dem Countdown immer noch nicht die Truhe geöffnet haben,werden Gase im Raum versprüht die euch
Schaden zufügen.Steht also nicht rum und beeilt euch den richtigen Weg zu finden.
Hebelraum: Dieser Raum ist ziemlich einfach.Ihr müsst nur alle Hebel im oder gegen den Uhrzeigersinn betätigen.
Rennt dabei,denn wenn ihr zuviel Zeit braucht,werden euch eine große Anzahl an Trefferpunkten abgezogen.
Wenn ihr in der Gruppe seit,solltet ihr darauf achten gleichzeitig zu starten.Dafür empfielt es sich das
der Gruppengründer oder ein anderes Mitlgied einen Countdown angibt,woran sich alle orientieren können.
Sucherraum:In diesem Raum befindet sich ein Sucher und kleine Sucherlaiche außerhalb.Eure Mission ist es,
an dem Sucher und den Sucherlaichen vorbei zu kommen.Dies macht ihr,wenn der Sucher in der Mitte und die Sucherlaiche
die euch im Weg stehen,nicht in eure Richtung schauen.Wenn dies der Fall ist,schlagt die Schuerleiche einfach nieder.
Solltet ihr entdeckt werden,werdet ihr an einen zufälligen Punkt im Raum teleportiert und nimmt etwas Schaden.
Springsäulen:In diesem Raum müsst ihr den Magnetiten in der Mitte mit dem Energiekristall, der bei der Tür liegt, aktivieren.
Nehmt also den Energiekristall und springt von Säule zu Säule,ohne das euch die Wächterkugel dabei erwischt.
Dabei solltet ihr auf ein paar Sachen achten:
-Habt vor der Tür den Gruppenportalstein und einen normalen Portalstein in eurem Inventar.
Hier ist es nochmal etwas zeichnerisch dargestellt.
____________
Magnetit
____________
..[].[].[].
.[].[].[].[].
..[].[].[]...
.[].[].[].[].
..[].[].[]...
.O..O..O...O
.°..........
[]=Die Platten wie ihr sie auch im Rätsel sehen werdet.
.=Die solltet ihr am besten garnicht beachten,völlig unwichtig.
O=Die Startpunkte,wie ihr sie auch im Rätsel haben werdet.
°=Von da,wirst du starten.
So geht ihr vor:
Den Weg den ihr machen müsst um zum Magnetit hinzukommen werde ich mit Pfeilen kennzeichnen:
____________
Magnetit
____________
..[].[].[]...^
.[].[].[].[].^
..[].[].[]...^
.[].[].[].[].^
..[].[].[]...^
->->->->->->
.O..O..O...O
.°..........
In Worte gefasst:
Wenn ihr in den Raum reinkommt,müsst ihr von ganz
Links anfangen und einfach die ganze erste Reihe nach rechts (auf der "Zeichnung" als -> dargestellt) hüpfen.
Dort,lasst ihr dann einen Portalstein fallen und macht entweder den Kerker-Basisteleport und rennt wieder von neuem in den Raum,
oder ihr springt wieder zum anfang.Jetzt,teleportiert ihr euch einfach zu eurem Portalstein und wandert ganz bequem
hoch zum Magnetit. (In der Zeichnung als ^ Dargestellt. (solltet ihr bessere Zeichnungen haben,postet sie in dieses Thema
damit ich es übernehmen kann!
Ladet den Magnetit jetzt mit dem Engergiekristal auf.Um jetzt wieder aus den Springsäulen zu kommen, benutzt einen Basis-Teleport
und rennt wieder zum Raum.Öffnet nun die weiterführende Tür.
Pantomimerätsel: Dieser Raum ist einfach.Ihr müsst euch auf die Druckplatte stellen,wo die Statue gegenüber heile ist.
Einige Sekunden vergehen und die Statue macht eine Geste,die Ihr dann nach machen müsst.Wenn ihr eine Geste falsch
nach macht,werden euch viele Trefferpunkte abgezogen.
Bodenfallen:Um durch diesen Raum zu kommen, müsst ihr zuerst die Bodenfallen am Anfang überwinden.
Es gibt pro Reihe jeweils drei Fallen und eine Attrappe.
Die müsst ihr auf gut Glück herraufinden da die Falle von Kerker zu Kerker wechselt und niemals gleich bleibt.
Beginnt also beispielsweise von Rechts und arbeitet euch nach links durch.Wenn ihr die Atrappe gefunden habt,legt einfach
einen billigen Gegenstand auf die Atrappe,damit ihr deren Standort auch nicht vergesst.
Verschiebbare Statuen:Ihr müsst die Statuen auf den beiden südlichen Feldern so aufstellen, dass sie wie die Statuen im Feld nördlich davon stehen.
Wenn ihr das erledigt habt, könnt ihr die weiterführende Tür/Türen öffnen.
Schiebeblöcke:Ihr müsst die Blöcke so verschieben, dass in der Mitte das Dreieck ist und rundherum ein Kreis ist.Als kleine Hilfestellung:
Ihr müsst einen Block max. nur ein mal Bewegen.
Frettchen erschrecken:Hier müsst ihr die farbenfrohen Frettchen ihrer entsprechenden Farbe nach hinjagen.
Ihr müsst die Frettchen jedoch nicht immer erschrecken.Die Frettchen laufen vor einem Weg, wenn sich der Spieler in
einem Umrkreis von 2 Feldern befindet.Ist das Frettchen in eine Ecke gelaufen,geht einfach mit in die Ecke,damit das Frettchen
wieder davon distanziert.
Vereister Raum:Wie man unschwer am Namen und auch wenn ihr diesem Raum in den Kerkern von Daemonheim begegnen werdet erkennen kann,
ist das ein Raum,aufdem man 5 Druckplatten hat.Ziel dieses Rätsels, ist es, auf alle 5 Druckplatten zu kommen.
Dies ist aber nicht so einfach,da ihr auf dem Eis immerwieder schlittert, bis, ihr auf einen festen Gegenstand trifft.
Z.b. eine Wand.In diesem Raum,wird es zudem unvermeidlich sein diagonal zu schlittern und die Fasser die sich im Raum finden
zu benutzten.Überlegt euch also eine Strategie,wie ihr am einfachsten auf die Druckplatten kommt.
*Solltet ihr für einen Raum nicht die nötige Stufe haben,kein Grund zur Panik,Schicksaalsräume sind nicht das "a" und "o"
um einen Kerker abzuschließen.
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Die Endgegner
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Jetzt,wo ihr alles über die Fertigkeits-Türen und Schicksaals-Räume wisst und euch erbitterlich durch den Kerker gekämpft habt,
kommt der letzte Raum.Der Endgegner.
Die Endgegner sind meistens das Stärkste Monster im ganzen Kerker und passt seine Kampfstufe dem Komplexitätsgrad,eurer Kampfstufe und
ggf. die Kampfstufe eurer Mitstreiter an.Je mehr Spieler an einem Kerker beteildigt sind,sind dementsprechend auch die Endgegner.
Endgegner lassen am ende Gegenstände fallen,was sehr nützlich ist um
Doch welche stärke, bzw. Schwäche haben diese Gegner?
Hier ist eine Auflistung aller F2P Monster und wie ihr ihnen am besten Einheit gewährt.
Die Monsetr sind nach der Ebenenen gordnet:
Name: Gefräßiger Behemoth
Ebenen: 1-10
Belohnung: Nahkämpfer Stiefel.
Besondere Attacken/Tricks: Er frisst von den an den Seiten liegenden Kadavern,um sich wieder zu heilen.
Taktik: Da,(wie oben schon erwähnt) er sich von Kadavern ernährt,ist es sinnvoll sich vor die Kadaver zu stellen,
damit er nicht mehr an diese rannkommt.Solltet ihr im Team sein,überlasst das den Aufgaben der Nahkämpfer,da sie gute
Verteildigung haben.
Angriffsstile: Alle.(Nahkampf,Magie,Fernkampf)
Empfehlungen:
-Als Nahkämpfer solltet ihr das Gebet "Magie Schutz" an haben.
-Als Magier,empfielt sich das Gebet "Magie Schutz".Wenn ihr einen Kadaver blockiert->Nahkampfschutz
-Als Fernkämpfer das Gebet "Nahkampfschutz (wenn ihr denn einen Kadaver Blockiert)Anstonsten "Magie Schutz".
-Solltet ihr merken das ihr kurz vor dem Ende seit,lasst einen Portalstein fallen oder (wenn ihr ihn den habt)
den Gruppenportalstein um euch schnell wieder zurück zu teleportieren.Das hat den Vorteil das der Behemoth nicht
zu viele seine Trefferpunkte wieder gut schreiben kann.
Kerkerkunde-Stufe: 1
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Name: Astea Frostweb
Ebenen: 1-11
Belohnung: Magier Stiefel.
Besondere Attacken/Tricks: Sie kann euch einfrieren und Eisspinnen herbeirufen,die euch dann währendessen
Schaden zufügen.Zudem, schaltet sie mehrere Schutz Gebete an,die sie alle 20-25 Sekunden wechselt.
Schwächen: Nahkampf (Schlitzen), Fernkampf, Magie.
Taktik: Lasst vor betreten des Raumes einen Gruppen/normalen Portalsein fallen,damit ihr euch im Falle des
einfrierens wieder rausteleporteiren könnt.Der Clue an der ganzen Sache ist, dass sie euch folgt und ihr sie
ggf. wieder an der Tür angreifen könnt.
Angriffsstile: Nahkampf/Magie
Empfehlungen:
-Schlatet vor Betreten des Kerkers den Auto Angriff aus, damit euch die lästigen Spinnen nicht stören.
-Achtet darauf, dass ihr unbedingt zwei Angriffsstile dabei habt, um den Schutzgebeten der Magierin Einheit zu geben.
-Habt das Gebet "Magie Schutz" an, und ggf. Stärkende Gebete die euren Angriffsstil unterstützen.
Kerkerkunde-Stufe: 1
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Name: Frostknochen
Ebenen: 1-11
Belohnung: Armlinge
Besondere Attacken/Tricks: Er kann auch durch eure Gebete Schaden zufügen und beschwört
einen Vereisten Käfig aus Stalagmiten, damit ihr nicht zu weit von ihm weglaufen könnt.
Schwächen: Nahkampf (Schmettern,Stechen)
Taktik: Achtet darauf, dass ihr viel Essen dabei habt, da eure Schutz gebete nicht viel helfen.
Anstonsten Lohnt es sich im Team zu kämpfen,da er immer nur einen Spieler "einkäfigen" kann.
Angriffsstile: Fernkampf/Nahkampf
Empfehlungen:
-Magier/Fernkämpfer: Fernkampf Schutz + unterstützende Gebete.
-Als Nahkämpfer: Nahkampf Schutz + unterstützende Gebete.
Kerkerkunde-Stufe: 1
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Name: Phosphor-Eisteufel
Ebenen: 3-11
Belohnung: Dolche
Besondere Attacken/Tricks: Nach dem er immer ~35% (um genau zu sein 33.333%) seiner Trefferpunkte
verloren hat,friert er sich selber ein und bildet eine dicke Eis-Schicht.Somit wird er unverwundbar.
Im zweiten Stadium,beschwört er einen Eis-Hagel der euch durch den ganzen Raum verfolgt und euch
viele Trefferpunkte abzieht.Dies, könnt ihr verhindern indem ihr einfach im Kreis rennt.
Solltet ihr trotzem mal erwischt werden, habt keine Angst, die Attacke soll euch nur schwächen und bringt euch
deswegen nicht um.
Schwächen: Feuersprüche/Nahkampf
Angriffsstile: Magie/Fernkampf
Empfehlungen:
-Als Nahlämpfer empfielt sich das Gebet Magie-Schutz
-Als Fernkämpfer empfielt sich das Gebet Fernkampf Schutz
-Als Magier empfielt sich das Gebet Fernkampf Schutz
Taktik: Dem ist nicht mehr viel hinzu zu fügen.Beachtet seine Spezialatacken
und habt die oben aufgelisteten Gebete an, und euch dürfte nichts passieren.
Kerkerkunde-Stufe: 5
Besondere Gegebenheiten: /
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Name: Lakhrahnaz der Eisige
Ebenen: 6-11
Belohnung: Nahkämpfer-Handschuhe
Besondere Attacken/Tricks: Er schubst Nahkämpfer weg, was die ganze Sache
erschweren soll.
Schwächen: Nahkampf (Stechen/schlitzen)
Taktik:
-Behandelt ihn wie jedes anderes Monster, er hat nichts außergewöhnliches was
euch abschrecken oder behindern könnten. (Bis auf das Nahkämpferproblem-siehe weiter oben.)
Angriffsstile: Alle
Empfehlungen:
-Als Nahkämpfer solltet ihr das Gebet Magie Schutz haben.
-Als Fernkämpfer solltet ihr das Gebet Fernkampf Schutz haben.
-Als Magier solltet ihr das Gebet Fernkampf Schutz haben.
Kerkerkunde-Stufe: 11
Besondere Gegebenheiten: Der ganze Raum ist vereist,
was mit sich bringt das ihr nur von Hinderniss zu Hinderniss schlittern könnt.
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Name: To'Kash der Blutfrierer
Ebenen: 9-11
Belohnung: Magier-Handschuhe
Besondere Attacken/Tricks: Er kann euch komplett einfrieren, was mit sich zieht, dass ihr
nichts tuhen könnt. Zudem, fügt er euch doppelten Schaden zu, wenn er das Eis zerschlägt.
Außerdem, schützen euch die Schtzgebete nicht ganz,sondern lindern den Schaden.
Schwächen: Nahkampf (Stechen,Schmettern)
Taktik: Ntzt die Chance wenn er euch einfriert und esst Essen um eure Trefferpunkte wieder
aufzuladen.Ihr werdet es nötig haben.
Angriffsstile: Magie/Nahkampf
Empfehlungen:
-Als Nahkämpfer: Magie-Schutz
-Als Fernkämpfer oder Magier: Magie-Schutz
-ggf. stärkende Gebete
Kerkerkunde-Stufe: 17
Besondere Gegebenheiten: /
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Name: Skeletthorde
Ebenen: 12-17
Belohnung: Vollhelme
Besondere Attacken/Tricks: In diesem Raum befinden sich 5 Löcher aus denen Monster
ungehindert rauskommen. Ihr, müsst das verhindern indem ihr die Löcher blockiert.
Dies, geht nur wenn der Hautweber auch die Anweisung dazu gibt.
Schwächen: Nahkampf (Schmettern)
Taktik: In diesem Raum,benötigt ihr zudem KEIN Essen, wenn eure Trefferpunkte knapp werden,
begebt euch zum Hautweber, der euch dann heilt. Wenn euch der Hautweber dazu auffordert, dass ihr
einen Tunnel blockieren sollt, so könnt ihr auch nur EINEN schließen. Achtet zudem auch, dass
ihr immer die zuerst die schwächsten Skelette/Magier tötet.
Angriffsstile: Alle
Empfehlungen:
-Stellt euren Auto Kampf auf AUS, damit ihr mehr Kontrolle über euren Account habt.
-Obwohl die Schwäche der Skelette und Magier Nahkampf ist, empfielt es sich
ab einem guten Magie Lvl (70+) doch Magie zu nehmen, da ihr dann ganz Bequem in der
sicheren Zone des Hautwebers stehen könnt und einfach drauf´ los töten könnt.
Kerkerkunde-Stufe: 23
Besondere Gegebenheiten: In dem Raum sind 5 Löcher, aus denen Skelette und Magier unaufhaltsam
rauskommen.Nach einer Weile, erhöht sich auch die Kampfstufe der selbigen die aus den Löchern rauskommen.
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Name: Hobgoblin-Geomant
Ebenen: 12-17, 30-33
Belohnung: Fernkämpfer-Stiefel
Besondere Attacken/Tricks: Dieser Boss ist sehr pfiffig, da er euch festhalten kann
und sich je nach dem zu euch hin oder weg Teleportieren kann.
Zudem, kann er eure Schutz Gebete ausstellen. Der Haken an dem ganzen ist, dass ihn
das sogar nocht heilt.
Schwächen: Nahkampf (Stechen)/Fernkampf
Taktik: Teleporteirt euch aus dem Raum, wenn er euch festhält.
Somit,könnt ihr dann ganz bequem wieder in den Raum reingehen und von neuem
angreifen. Außerdem, solltet ihr 2 Kampfstile dabei haben.Die besten sind
Nahkampf und Fernkampf. Zu giter letzt,solltet ihr keinen Nahkampf Rüstung dabei haben,
damit ihr eure Magieverteildigung somit höher habt.
Angriffsstile: Fernkampf/Magie
Empfehlungen:
-Lasst die Gebete aus, sie schaden mehr als das sie von Nutzen sind.
Kerkerkunde-Stufe: 23
Besondere Gegebenheiten: /
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Name: Bollwerkbestie
Ebenen: 12-17
Belohnung: Spitzhacken und Äxte
Besondere Attacken/Tricks: Seid gewarnt davor,
unter ihm durchzulaufen oder stehen zu bleiben.
Wenn ihr das tut, stampft er auf euch und ihr nehmt großen Schaden.
Schwächen: Magie Angriffe.
Besondere Gegebenheiten: Er hat einen Panzer, den ihr nur
mit einer Spitzhacke durchdringen könnt.(Die könnt ihr in der
Linken oberen Ecke finden.)
Taktik: Zerstört zuerst seinen Panzer. Euren Fortschritt könnt ihr
weiter oben sehen.Je besser das Material der Spitzhacke ist, deso mehr
Schaden fügt ihr dem Panzer zu.Solltet ihr jedoch Magier sein, könnt ihr euch
den Teil sparen un direkt angreifen.
Angriffsstile: Alle
Empfehlungen:
-Benutzt Magie, um Zeit und Essen zu sparen.
-Als Nahkämpfer solltet ihr das Gebet Fernkampf Schutz aktiviert haben.
-Als Fernkämpfer bzw. Magier solltet ihr das Gebet Fernkampf/Nahkampf Schutz aktiviert haben.
Kerkerkunde-Stufe: 23
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Name: Unheilsträger
Ebenen: 15-17, 30-35
Belohnung: Stäbe
Besondere Attacken/Tricks: Der Unheilsträger kann euch <<verseuchen>> und eure
Angriffs Stufen werden runtergesetzt.Trinkt aus dem Brunnen die hinter ihm an der
Wand stehen.
Schwächen: Nahkampf (Schmettern)
Taktik: /
Angriffsstile: Nahkampf/Magie
Empfehlungen:
-Achtet auf eure Fertigkeiten vorallem als Magier.Es kann passieren das eure Magie Stufe
so weit runtergesetzt wird, dass ihr nicht mehr die nötige Stufe habt um euern aktuellen Zauberspruch
wirken zu lassen.
-Als Nahkämpfer solltet ihr das Gebet Magie Schutz haben.
Als Fernkä,pfer bzw. Magier solltet ihr das Gebet Nahkampf Schutz haben.
Kerkerkunde-Stufe: 29
Besondere Gegebenheiten: /
________________________________
Name: Rammonaut
Ebenen: 18-29
Belohnung: Zermalmer
Besondere Attacken/Tricks: Nach einer gewissen Zeit, fängt der Ramomonaut an
"ATACKE!" zu rufen was folgende Folgen hat: Er ist unverwundbar und wird euch
hinterherrennen.Wenn er euch erwischt, zieht er euch viele Trefferpunkte ab.
Hört also auf ihn anzugreifen und lauft weg.Bringt ihn am besten dazu, dass er gegen
eine Wand läuft. So, fällt er hin und ihr habt circa 30 Sekunden verschnauf Pause.
Schwächen: Wasserzauber
Taktik: Solltet ihr im Team sein, empfielt es sich einen Magier und einen Nahkämpfer zu haben.
Der Nahkämpfer steht mehr als Sündenbock da, damit die Magier mit ihren Wassrsprüchen ganze arbeit
leisten können.Wenn ihr alleine seit, solltet ihr dennoch Magie benutzen.
Angriffsstile: Nahkampf
Empfehlungen:
-Lasst den Nahkämpfer das meiste und vorallem beste Essen haben, da er als Sündenbock dient.
-Habt in allen Kampftypen das Gebet Nahkampf Schutz aktiviert.Wenn ihr denn angegriffen werdet.
Kerkerkunde-Stufe: 35
Besondere Gegebenheiten: In diesem Raum, ist eine Sandgrube.
Als Magier solltet ihr diese hüten und außerhalb von dieser angreifen.
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Name: Stampfer
Ebenen: 18-29
Belohnung: Nackenschutze
Besondere Attacken/Tricks: Nach 33% seiner Lebenspunkte, wird er unverwundbar.
Allerdings vernachlässigt er dabei das Portal und spuckt Energiekristalle aus.
Die, müsst ihr aufsammeln und die Magnetiten damit aufladen, damit er seine
Trefferpunkte nicht mehr regeneriert.Leider lässt der Stampfer auch Felsblöcke
herrabfallen, die euch evtl. daran hindern könnten die Energiekristalle
aufzuheben.Desweiteren wird Stampfer manchmal einzelne,
langsame Steine auf euch werfen, denen ihr ausweiche könnt,
indem ihr euch einfach weg bewegt.
Schwächen: Nahkampf (Stechen,Schlitzen)
Taktik: Sollte es der Fall sein, dass ihr Magier oder Fernkämpfer seit, empfielt es sich
außerhalb der Nahkämpfer reichweite zu stehen.
Angriffsstile: Alle
Empfehlungen:
-Lasst Nahkämpfer vor den Magnetiten stehen, damit die Felsen diese nicht versperren können.
Leider werden die Nahkämpfer dabei auch Schaden nehemen und ein schmerzfolles "AUA!" rufen.Wink
-Arbeitet mit Portalsteinen. Lasst die Magier/Fernkämpfer hinten stehen, damit sie Energiekristalle
aufheben können, an denen Nahkämpfer nicht kommen. Durch Portalsteine können sich dann die Magier/Fernkämpfer
zu den Magnetiten teleportieren und diese aufladen.
Kerkerkunde-Stufe: 35
Besondere Gegebenheiten: /
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Name: Har'lakk der Entzweier
Ebenen: 18-29
Belohnung: Degen
Besondere Attacken/Tricks: Har´lack kann Portale herraufbeschwören, die wären:
-Gift Portale: Diese Portale fügen euch (wie der Name schon sagt) Gift zu, solange ihr
unter diesen Portalen steht. Begebt euch also schnell weg davon.
-Feuer Portale: Diese Portale fügen euch durch das Feuer normalen Schaden zu.
Die Tendenz steigt dabei von Schaden zu Schaden.
-Verfalls Portale: Diese Portale schwächen euch.Sie sind schwarz und können zudem
eure Kampffertigkeiten runtersetzen.
Außerdem, kann Har´lack eure Schtz Gebete ausfallen lassen.
Schwächen: Nahkampf (Stechen),Feuersprüche,Fernkampf (Präzise)
Taktik: Wechselt ständig eure Position, wenn ihr von Portalen heimgesucht werdet.
Angriffsstile: Magie/Nahkampf
Empfehlungen:
-Aufgrund der viele Portale, empfielt es sich eine kleine Notration mit Essen vor dem
Raum fallen gelassen zu haben, um sich im Notfall durch einen fallen gelassenen Portalstein
raus zu teleportieren und die Notration zu holen.
Kerkerkunde-Stufe: 35
Besondere Gegebenheiten: /
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Name: Lexicus Runenmacher
Ebenen: 20-30
Belohnung: Magier-Kapuzen
Besondere Gegebenheiten: Der Raum hat 5 Apteile,indenen sich Lexicus
ab und zu von euch wegteleportiert.
Besondere Attacken/Tricks: Er hat 2 Attacken die er beschwört:
-Er kann zum einen Bücher beschwören, die euch mit jedem Angriffsstil
Schaden zufügen.
-Als zweitens, sollte er "Buch Donner!" rufen, solltet ihr so schnell wie möglich
in einen anderen Apteil laufen, da im nächsten Moment Buch-Bomben auf den Apteil zukommen,
wo ihr euch mit Lexicus befindet.Wenn ihr erwischt werdet, wiederfährt euch großer Schaden.
Zudem besitzt Lexicus eine Art Rückschlageffekt, welcher immer 1/3 des Schadens, den er erhält,
auf den Angreifer zurückwirft. Dieser schadet euch nur im Nahkampf, nicht zuletzt deshalb solltet ihr hier stets Fernkampf verwenden.
Schwächen: Fernkampf
Taktik: Schlatet den Auto Kampf aus, damit euch die nervigen Bücher nicht aufhalten.
Sollte sich Lexicus wegteleportieren, haltet euch nciht mit den beschworenen Büchern auf,
die Bleiben an der Wand hängen.
Angriffsstile: Magie/Nahkampf und Bücher mit allen Kampstilen.
Empfehlungen:
-Als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Magier: Magie-Schutz
Kerkerkunde-Stufe: 39
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Name: Sagittario
Ebenen: 23-29
Belohnung: Bögen mit Pfeilen
Besondere Attacken/Tricks: Er hat Pfeile, die euch lähmen können und als Magie-Angriff zählen.
Alle 20% seiner Trefferpunkte ruft er "Pfeilhagel!" und teleportiert sich an eine andere Stelle.
Zudem, hat er ein Fernkampf Schutzgebet während dem ganzen Kampf an.
Schwächen: Nahkampf
Taktik: Sollte Saggitario einen Pfeilhagel ausrufen, solltet ihr das selbe wie er machen:wegrennen!
Denn dieser Angriff ist kein Zuckerschlecken.
Angriffsstile: Magie/Fernkampf
Empfehlungen:
-Lasst einen Portalstein in der Mitte fallen, damit ihr euch besser zu ihm teleportieren könnt
sollte er sich wegteleportieren.
-habt in allein Kampfstilen das Gebet Magie Schutz an.
Kerkerkunde-Stufe: 45
Besondere Gegebenheiten: Der Raum ist wie eine Spirale gebildet, wo sich Saggitario
in die Mitte oder einem anderen Punkt teleportieren kann.Der Schaden, steigt mit der
Anzahl der angezündeten Fackeln, also achtet dadrauf, dass immer welche angezündet sind.
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Name: Khighorahk der Nachtseher
Ebenen: 26-29
Belohnung: Plattenröcke
Besondere Attacken/Tricks: Der Nachtseher, ist nur verwundbar, wenn mindestens eine der 4 Fackeln
die sich jeweils in den Ecken des Raumes befinden angezündet sind.Der Schaden, steigt mit der
Anzahl der angezündeten Fackeln, also achtet dadrauf, dass wenn eine Fackel wieder ausgehen sollte,
sie schnell wieder angezündet wird.
Zudem, hat er noch einen Spezialangriff der vor allem für Nahkämpfer gefärlich ist.
Nach einer bestimmten Zeit, fängt er an sich aufzuladen, und lässt das ganze in einer
Boden-erschütternden explosion wieder aus. Solltet ihr nicht schnellst möglich weglaufen, werdet ihr
gewaltigen Schaden erleiden, der evtl. euren Tod bedeuten kann. Die Anzahl dieses Spezialangriffs, ist
durch den Komplexitätsgrad beeinträchtigt.
Zu letzt, wenn ihr ihn "umgebracht" habt, geht das Spiel nochmal von vorne los, allerdings
ist der Nachtseher schwächer und die Fackeln sind alle an.
Schwächen: Nahkampf (Stechen)/Fernkampf
Taktik: Achtet dadrauf, dass es immer jemanden gibt, der evtl. erloschene Fackeln anzündet.
Solltet ihr jedoch nicht im Team sein, wird es umso umständlicher für euch alle Fackeln anzuzünden.
Wenn ihr in den Raum reinkommt, zündet sofort die 2 nächstgeledenen Fackeln an, und fangt an dem
Nachtseher Schaden zuzufügen.
Angriffsstile: Alle
Empfehlungen:
-Habt immer das Gebet Magie-Schutz an.
-Lasst evtl. Portalsteine an bestimmten Fackeln hin, damit ihr euch zur Fackel
teleportieren könnt, wenn eure Lauf Aktivität entsprechend niedrig ist.
-Steht als Magier nicht neben den Fackeln, da diese beim erlischen Schaden zufügen.
Kerkerkunde-Stufe: 51
Besondere Gegebenheiten: Der Raum hat 4 Fackeln, die das Herzstück des Raumes sind.
Wenn die erlischen, wird der Nachtseher immer defensiver und schwer zu treffen.
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Name: Ihlakhizan der Schattenschmied
Ebenen: 30-35
Belohnung: Pentaschilde
Besondere Attacken/Tricks: Der Schattenschmied lädt sich manchmal auf und beginnt zu leuchten.
Ihr solltet euch dann so schnell wie möglich hinter eine der vier Säulen stellen, denn es folgt eine starke Druckwelle.
Diese fügt euch nicht nur Schaden zu, sondern setzt auch eure Kampffertigkeiten niedriger.Bleibt nicht zu lange
hinter den Säulen stehen, da diese nach einer weile agieren und euch Schaden zufügen.
Schwächen: Nahkampf (Stechen,Schlitzen)
Taktik: Seit behutsam und versteckt euch immer erst beim aufladen hinter den Säulen.
(Das merkt ihr wenn er anfängt zu leuchten.)
Angriffsstile: Fernkampf/Magie
Empfehlungen:
-Habt als Nahkämpfer das Gebet Nahkampfschutz an
-Als Magier bzw. Fernkämpfer das Gebet Magie Schutz.
-Stärkende Gebete sind sehr hilfreich.
Kerkerkunde-Stufe: 59
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Name: Bal'lak der Drescher
Ebenen: 33-35
Belohnung: Kriegshämmer
Besondere Attacken/Tricks: Bal'lak hat einen Dämonenschild,
welcher sich immer weiter auflädt und je höher dieser ist, desto stärker ist seine Verteidigung.
Dem könnt ihr Einheit geben, Indem ihr einfach auf die Grünen Löcher (auch Grüne Portale genannt)
lockt.Die intensivität dieses Schildes, erkennt ihr auf dem oberen Bildschirmrand.
Schwächen: Nahkampf (Schlitzen,Stechen)/Fernkampf
Taktik: Um sicher zu gehen, solltet ihr vor dem Raum einen Portalstein zurücklassen.
Kämpft gegen ihn und lockt ihn immer wieder in die Portale, um seine Verteidigung niedrig zu halten.
Wenn sie manchmal zu hoch ist, sodass er keinen Schaden nimmt, geht aus dem Kerker in Forum eines Portalsteines
den ihr vor dem Betreten des Raumes vor der Tür gelassen habt.Nach 50-70 Sekunden könnt ihr wieder rein.
Angriffsstile: Magie/Nahkampf
Empfehlungen:
-Bal´lack kann zwar eure Gebete deaktivieren, dennoch sind sie für die Zeit
wo sie aktiviert sind nützlich.
Als Nahkämpfer solltet ihr das Gebet Magie Schutz haben.
Als Magier/Fernkämpfer solltet ihr das Gebet Nahkampfschutz haben.
Kerkerkunde-Stufe: 65
Besondere Gegebenheiten: /
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Abgeschlossener Kerker
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Es ist geschafft, ihr habt euch durch alle Fertigkeits-Türen Schicksaal-Räume und auch zum
schluss dem Endboss erfolgreich durchgekämpft.
Nun, folgen die XP. Ihr werdet als erstes ein Fenster mti verschiedenen Werten haben, die alle
später in die Gesamt XP eingehen.
.+*Hier ist eine Übersicht, wie die Gesamt XP berechnet werden*+.
~Basiserfahrung~
Ebenen EP: Diese Ep werden durch die Kriterien die ihr am anfang eingegben hattet berechnet.
(Komplexitätsgrad, Personenanzahl, Größe)
Prestige: Diese EP setzen sich aus eurer Prestigestufe,
welche entweder der Zahl der momentan abgeschlossenen Ebenen oder der Zahl der vorherigen Ebenen entspricht,
je nachdem, welcher Wert höher ist. Darüberhinaus wird dieser Wert durch die im Kerker geöffneten Bonusräume beeinflusst.
Wenn ihr eure Prestige erhöhren wollt, müsst ihr jede Ebene abschließen die ihr betreten könnt und anschließend den Reset
Button betätigen.Dann wieder alle Ebenen von neuem.Je mehr Ebenen ihr absolviert habt, deso mehr Prestige EP kommen
auf euer Konto.
Durchschnitts-EP: Beide Werte werden addiert und durch zehn dividiert.Ihr habt euern Durchschnitt.
Größe: Ihr bekommt extra Ep, wenn ihr eine höhere Stufe als ´klein´ eingestellt habt.
Für Medium/Mittlere Kerker bekommt ihr 5% mehr Ep und für Große Kerker 15% mehr Ep.
Bonusräume: Die sind neben dem Prestige-Wert der wichtigste Faktor wenn es für mehr Ep geht.
Wenn ihr extra Räume erforscht, in Forum von Schlüssel Türen Schicksaalsräumen o.ä.
bekommt ihr einen Bonus von max. 13%.
Schwierigkeit: Der Schwierigkeitsgrad, kann nur so hoch eingestellt werden, wie Spieler in eurer Gruppe sind.
Je mehr Spieler, desto mehr EP.
Punkte: Wenn ihr einen Raum entdeckt habt und die darin enthaltenen Monster tötet, bekommt ihr einen Punkte Bonus von 10%.
Tode: Das ist ein gigantischer Ep-Schlucker.Er wird aus der Anzahl der Tode berechnet, die ihr im Kerker gemacht habt.
Ein Tod zieht ganze 10-13%.Fazit->Versucht nicht zu sterben. Smile
Gesamt Mod: Der setzt sich aus allen vorherigen Werten zusammen.
Ohne sämtliche Bonusräume, Punkte o.ä. liegt er bei 100%.Wenn ihr jedoch
Bonusräume und andere Positive Ep verdient habt, bekommt ihr diese Prozentzahlen dazuberechnet.
Der Gesamt Mod kann allerdings auch nach hinten laufen, wenn ihr z.b. zu oft gestorben seit oder auch
einen niedrigen Komplexitäts Grad gesetzt habt.
Gesamt EP: Aus allen Werten, die ihr bekommen habt, werden die Gesamt EP errechnet die ihr am ende bekommt.
Marken: Gibt an, wie viel Marken ihr erhaltet.
Marken braucht ihr, wenn ihr euch Belohnungen kaufen wollt.
Sie werden so errechnet, indem die Gesamt Ep durch 10 geteilt werden.
Titel: Hier könnt ihr sehen welche Titel ihr euch während des ganzen Kerkers erarbeitet habt.
____________________________________
Titel
____________________________________
^v^v^v^v^v^Hier ist eine Übersicht aller Titel die ihr in den Kerkern erringen könnt^v^v^v^v^v^v^^
(Ich fange mit dem Positivsten an und höre mit dem negativsten auf)
Wertvollster Spieler Wichtigster Spieler.
Berserker Höchster Nahkampfschaden.
Scharfschütze Höchster Fernkampfschaden.
Kriegsmagier Höchster Magieschaden.
Nichts wie weg Hat einen Portalstein benutzt, um mit wenigen Trefferpunkten aus dem Bossraum zu fliehen.
Hausmeister Hat von Anfang bis zum Ende nützliche Werkzeuge herumgetragen.
Die Rache ist mein! Hat einen Endgegner mit Rache besiegt.
Überlebender Ist nicht gestorben.
Einer-gegen-Alle Hat einen Endgegner mit weniger als 10 Trefferpunkten getötet.
Doppel-KO Hat einen Endgegner mit Vergeltung besiegt.
Unberührbar Der einzige Spieler, der Schaden ausgeteilt, aber keinen Schaden eingesteckt hat.
Chefkoch Hat Nahrung mit den meisten Trefferpunkten gekocht.
David Hat einen viel stärkeren Gegner besiegt.
Ruhe in Frieden Du hast mindestens 10 Knochen am Altar vergraben.
Heiler! Du hast deiner Gruppe die meisten Trefferpunkte geheilt.
Unbeirrbar Hat genau wie Mod_Reece mit wenigen Trefferpunkten trotz Nahrung im Inventar nichts gegessen.
Draufgänger Hat einen Bossraum betreten, während sich der Rest der Gruppe noch im Startraum befand.
Schlangenkrabben gefällig? Hat, wie ein richtiger Profi, nur Schlangenkrabben im Verlies gegessen.
Kinderspiel Du richtest mit Nahkampf, Fernkampf und Magie genau so viel Schaden wie Mod_Benny an.
Wuppwuppwupp Du saust genau so schnell durch das ganze Verlies wie Mod_Chris_L und stürzt dich furchtlos in neue Räume.
Bestien-Modus Du hast die gleiche Ausdauer wie Mod_Mark, wenn es darum geht, alle Ressourcen auf dem kritischen Pfad abzustauben.
Schutzschild Hat den meisten Schaden eingesteckt.
Backpfeifen Hat Schaden ohne Waffen oder Zauber ausgeteilt.
Nix Besonderes Sonst nichts getan, um irgend einen anderen Titel als diesen hier zu erhalten.
Neun Leben Acht Tode. Nicht mehr, nicht weniger.
Partymagier Hat viele Zauber außerhalb eines Kampfs gewirkt, aber ansonsten keinen Schaden ausgeteilt.
Goliath Ist einem viel schwächeren Gegner zum Opfer gefallen.
Meisten Tode Wie es auf der Verpackung steht.
Linke Hände Von einem Meißel getötet worden.
Monsterklau Hat sich die meisten Todesstöße erklaut.
Alchi Hat das meiste Gold mit Alchemie verschwendet.
Gourmetdesaster Hat die meiste Nahrung verbrannt.
Harmlos Niedrigster Schaden.
Schmarotzer Hat nichts beigetragen.
Tele-Versagen Die meisten Leute haben sich wegteleportiert, aber du nicht.
Das ist eine Falle Hat sich zum Gruppen-Portalstein teleportiert, ist aber kurz darauf gestorben.
Überlistet Opfer eines fatalen Bauunglücks.
Vielfraß Hat die meiste Nahrung vergeudet.
Petri Heil Hat einen Kampf mit einer Angel verloren.
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Belohnungen
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===Hier ist eine Auflistung über die Belohnungen die ihr mit euren Marken kaufen könnt===
(Die Belohnungen sind nach der benötigten Stufe angeordnet.)
Name: Erfahrungspunkte
Kosten: eure Wahl
Beschreibung: Pro Marke bekommt ihr einen Erfahrungspunkt gutgeschrieben.
Sinnvoller Einsatz: Solltet ihr nur noch wenige Ep brauchen, bis ihr eine Stufe aufsteigt
sind die Marken sehr nützlich, um nicht nochmal in einen neuen Kerker gehen zu müssen.
Kerkerkunde Stufe: 1
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Name: Edelstein-Tasche
Kosten: 2.000 Marken
Beschreibung: Darin kann man 100 ungeschliffene Edelsteine aufbewahren.
Sinnvoller Einsatz: Kann in Minen gut eingesetzt werden um ein paar Inventar-Plätze
zu sparen.
Kerkerkunde Stufe: 25 (und Stufe 25 in Handwerk)
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Name: Arkane Impuls-Halskette
Kosten: 6.500 Marken
Beschreibung: Gibt einen Magiebonus von 10% und einen Magie Schadenbonus von 5%.
Sinnvoller Einsatz: Im Minispiel "Faust des Guthix".
Kerkerkunde Stufe: 30 (und Stufe 30 in Magie)
_________________________
Name: Schlagzauber-Kiste
Kosten: 40.000 Marken
Beschreibung: Speichert die benötigten Runen für Stoß und Schlag Zauber.
Sinnvoller Einsatz: Spart Bankplätze.
Kerkerkunde Stufe: 30 (und Stufe 30 in Magie und Runenfertigung.)
_________________________
Name: Vogelschädel-Halskette
Kosten: 8.500 Marken
Beschreibung: Gibt bei Vergraben von Knochen einen Gebets-Punkt.
Zudem, gibt die Halskette einen Gebets Bonus von 9.
Sinnvoller Einsatz: /
Kerkerkunde Stufe: 30 (und Stufe 30 in Gebet)
_________________________
Name: Kohlensack
Kosten: 4.000 Marken
Beschreibung: Darin, lassen sich 27 Kohle Erze verstauen.
Sinnvoller Einsatz: Powerminning, Zwergenmine.
Kerkerkunde Stufe: 35 (und Stufe 35 in Bergbau)
_________________________
Name: Gesetzes-Stab
Kosten: 10.000 Marken
Beschreibung: Darin lassen sich 1.000 Gesetztes Runen ausbewahren.
Zudem besteht eine 10% Chance das keine Runen verbraucht werden, wenn man
einen Zauber damit spricht.
Sinnvoller Einsatz: Sollte man Magie mit Teleport-Zaubern trainieren.
Kerkerkunde Stufe: 40 (und Stufe 40 in Magie und Angriff)
_________________________
Name: Langbogen-Fokus
Kosten: 10.000 Marken
Beschreibung: Steigert die Boni eines Ahorns Langbogens auf 110+
Sinnvoller Einsatz: Hilft gegen starke Monster.
Kerkerkunde Stufe: 40 (und Stufe 40 in Fernkampf)
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Name: Gravit-Nahkampfwaffen (Degen, Zweihänder, Langschwert)
Kosten: 40.000 Marken
Beschreibung: Sind die besten F2P Waffen,müssen jedoch nach 10 Stündiger Benutzung aufgeladen werden.
Sinnvoller Einsatz: Bei den Minispielen "Faust des Guthix", "Clankämpfe" und auf "Spielerkampfwelten".
Kerkerkunde Stufe: 45 (und Stufe 45 in Angriff)
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Name: Gravit-Kurzbogen
Kosten: 40.000 Marken
Beschreibung: Muss nach 10 Stündiger Benutzung aufgeladen werden und
kann bis Adamant Pfeile verschießen.
Sinnvoller Einsatz: Bei den Minispielen "Faust des Guthix", "Clankämpfe" und auf "Spielerkampfwelten".
Kerkerkunde Stufe: 45 (und Fernkampf auf Stufe 45)
_________________________
Name: Gravit-Stab
Kosten: 40.000 Marken
Beschreibung: Gibt einen Magie Schadenbonus von 5%
und muss nach 10 Stündiger Benutzung aufgeladen werden
Sinnvoller Einsatz: Bei den Minispielen "Faust des Guthix", "Clankämpfe" und auf "Spielerkampfwelten".
Kerkerkunde Stufe: 45 (und Stufe 45 in Magie)
_________________________
Name: Encyclopaedia Frigoris
Kosten: 43.000 Marken
Beschreibung: Wird auf der Schildhand getragen und gibt unendlich Wasser Runen.
Sinnvoller Einsatz: Mit einem Stab werden dadruch 2 Elementar Runen ersetzt.
Kerkerkunde Stufe: 48 (und Stufe 48 in Magie)
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Name: Amulett der Fanatiker
Kosten: 40.000 Marken
Beschreibung: Erhöht die Wirkung von Gebeten, die nur eine einzige Fertigkeit erhöhen, um 5%
Das Amulett gibt +2 auf alle Angriffs-Boni und einen Gebetsmalus von -8.
Sinnvoller Einsatz: Für Magier und Fernkämpfer.
Kerkerkunde Stufe: 48 (und Stufe 48 in Gebet)
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Name: Arkane Explosiv-Halskette
Kosten: 15.500 Marken
Beschreibung: Diese Halskette gibt einen Magieangriffsbonus von 12 und einen Magieschadensbonus von 10%.
Sinnvoller Einsatz: Im Minispiel "Faust des Guthix".
Kerkerkunde Stufe:
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Name: Natur-Stab
Kosten: 12.500 Marken
Beschreibung: Darin lassen sich 1.000 Natur Runen speichern.
Zudem besteht eine 10% Chance das bei einem Spruch keine Runen verbraucht werden.
Sinnvoller Einsatz: Superschmelze, Alchen.
Kerkerkunde Stufe: 53 (Und Stufe 53 in Magie und Angriff)
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Name: Effizienz-Zauberrolle
Kosten: 20.000 Marken
Beschreibung: Gibt folgenden permanenten Bonus beim Lesen:
Beim Schmieden von Objekten, die 3 oder mehr Barren benötigen, gibt es eine Chance, einen Barren zu behalten.
(Bronze: 50%, Eisen: 25%, Stahl: 20%, Mithril: 10%, Adamant: 8%, Runit: 5%)
Sinnvoller Einsatz: Senkt die Ausgaben in Schmieden.
Kerkerkunde Stufe: 55 (und Stufe 55 in Schmieden)
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Rohstoff-Verließe
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Kerkerkunde ist nicht nur in Daemonheim sehr hilfreich, sondern kann auch sehr hilfreich außerhalb davon sein.
Z.b. in den Rohstoffverließen. Wenn ein Rohstoffverließ betretet, bekommt ihr auch automatisch Kerkerkunde Ep.
Nur keine Marken.
~Hier eine Übersicht über die Rohstoffverließe~
Kerkerkunde Stufe: 15
Erfahrungspunkte: 1.500
Charaktere: Zwerge
Sonstiges: Kohle-Felsen, Silber-Felsen, Mithril-Felsen, SB-Schalter
Ort: Zwergenmine
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Ort: Verließ von Edgeville
Kerkerkunde Stufe: 20
Erfahrungspunkte: 1.600
Charaktere: Hügelriesen
Sonstiges: Limpurtwurzeln
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Ort: Cradnor
Kerkerkunde Stufe: 25
Erfahrungspunkte: 2.100
Charaktere: Rubindämonen
Sonstiges: /
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Ort: Daemonheim-Halbinsel
Kerkerkunde Stufe: 30
Erfahrungspunkte: 2.400
Charaktere: /
Sonstiges: Ahorn und Weiden-Bäume
_____________________
Ort: Gilde der Bergarbeiter
Kerkerkunde Stufe: 45
Erfahrungspunkte: 4.400
Charaktere: /
Sonstiges: Runit, Adamant, und Mithril Felsen.