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[HowTo]Objekte, Waffen und Rüssis für Metin2 mit 3DS MAX 7 erstellen

Discussion on [HowTo]Objekte, Waffen und Rüssis für Metin2 mit 3DS MAX 7 erstellen within the Metin2 PServer Guides & Strategies forum part of the Metin2 Private Server category.

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Marc404's Avatar
 
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[HowTo]Objekte, Waffen und Rüssis für Metin2 mit 3DS MAX 7 erstellen

GR2 To Mesh

Wird hier erklärt


In dieser Anleitung werde ich erklären wie man ein eigenes Schwert in 3D Studio MAX modelliert, texturiert (mit vorgefertigter Textur), exportiert und für Metin2 nutzbar macht. Also der ganze Ablauf um komplett neue eigene Waffen oder auch andere Objekte für Metin2 zu erstellen.

Dabei verwende ich , welches für zunächst 30 Tage kostenlos zu nutzen ist, vielleicht funtkioniert das meiste auch mit gmax (kostenlos) mit ein paar Umwegen, aber das konnte ich noch nicht testen.



Das Tutorial ist auch für Anfänger geeignet, die sich noch nie mit 3ds max oder 3D Modellierung beschäftigt haben; ich versuche alles möglichst ausführlich zu erklären.
Ich werde dabei verschiedene Techniken und Grundlagen zeigen, mit denen man dann in Lage sein sollte eigene Modelle zu erstellen.
Auch wenn einiges, besonders am Anfang, vielleicht etwas kompliziert und abschreckend wirkt, sollte man immer versuchen weiterzumachen denn durch Übung sind solche Modelle wie Schwerter bald ein Kinderspiel.

Erstmal einen kleinen Vorgeschmack auf die Arbeitsweise und worauf wir uns am Ende freuen können




Vorneweg noch, bei Fragen, Anregungen, Unklarheiten, Kritik oder Verbesserungsvorschlägen (ach ja, Lob ist auch gerne gesehen ) ich gebe dann gerne noch weitere Erklärungen oder verbessere das Tutorial bei Unklarheiten an bestimmten Stellen.

Ich hoffe das Tutorial gefällt, viel Erfolg beim eigenen Schwert


1. PROGRAMME UND VORBEREITUNG

Fangen wir damit an uns erst einmal die benötigten Programme zu konzentrieren, die wie schon gesagt alle kostenlos zu haben sind.

3ds max werde ich euch nicht zum Download bereit stellen sucht es einfach mal unter Google.

Anmerkung: Der Exportierer wird erst später im 6. Teil des Tutorials gebraucht, wenn das Schwert in Metin2 importiert werden soll. Mittlerweile gibt es neuere 3ds max Versionen, das Tutorial wurde aber mit Version 7 erstellt, deshalb können die Screenshots später etwas abweichen.
Achtung: Die Plugins funktionieren nur unter der Version 7, 2007 oder 2008.





Das war es soweit auch schon, auf die anderen Programme gehe ich später ein. Jetzt wird erst einmal 3D Studio max installiert. Beim ersten Start wählt man noch Run product aus und stellt einen Grafiktreiber ein (am, besten Direct3D oder OpenGL). Wenn wir dann im Hauptfenster von 3ds max sind können wir auch gleich sofort loslegen.

Vorbereitung

-Die Vorlage für das Schwert

Es ist oft hilfreich eine Vorlage des Objektes, welches man modellieren möchte zu haben. Deshalb habe ich auch für unser Schwert eine Vorlage angefertigt:



Um diese nun direkt beim Modellieren des Schwertes im Programm im Auge zu haben, fügt man die Vorlage meist direkt in 3ds max ein. Dazu müssen wir zuerst eine normale Ebene erstellen, welcher wir das Bild dann als Oberfläche zuweisen.

PS: Eine Vorlage ist im ZIP Paket enthalten.

-Ebene erstellen



Die Ebene erstellen wir indem wir in der rechten Leiste Plane auswählen und dann mit der Maus in eines der vier grauen Ansichtsfenster, am besten Perspective, gehen. Dort halten wie die Maustaste gedrückt und ziehen eine Ebene beliebiger Größe in den dreidimensionalen Raum.



Damit diese auch zur Größe der Vorlage passt, geben wir noch in der rechten Leiste unter dem Punkt Parameter die Werte rechts ein. Möglichweise ist die Ebene jetzt zu groß fürs Ansichtsfenster, dann muss man rauszoomen oder dieses vergößern.

-Navigation im 3D Fenster

Kurze etwas zur Navigation in 3D Studio MAX …

-Hält man die mittlere Maustaste bzw. das Mausrad in einem Ansichtfenster gedrückt, kann man diese im Ansichtsfenster verschieben.

-Hält man [Alt] und die mittlere Maustaste bzw. das Mausrad gedrückt dreht man sich mit der Kamera in der Szene.

-Mit dem Scrollrad oder aber gleichzeitigem halten von [Strg] + [Alt]+ mittlere Maustaste und Mausbewegung kann man rein und rauszoomen.



-Hat man keine mittlere Maustaste kann man das alles auch mit den Symbolen ganz rechts unten machen.



-Vorlagebild auf die Ebene einfügen

Um nun das Vorlagebild in die Szene zu kriegen speichern wir dieses entweder von hier oder holen es aus der zip-Datei zum Tutorial.

-Zurück in 3ds max öffnen wir erstmal den so genannten Material Editor (entweder in der Symbolleiste auf klicken oder die Taste M drücken).

-In diesem klicken wir dann auf den mit dem Pfeil markieren Button und wählen in der darauf erscheinenden Liste Bitmap aus. Daraufhin müssen wir die Bilddatei auswählen, also den Ort wo wir sie zuvor hingespeichert haben.

-Nun müsste sich auch die Textur der Vorschau-Kugel geändert haben; diese ziehen wir per Drag & Drop ins Ansichtsfenster auf unsere eben erstellte Ebene, wodurch dieser die Textur zugewiesen wird. Damit diese auch anzeigt wird müssen wir noch im Materialeditor dieses Symbol anklicken.

-Den Material Editor von 3ds max können wir dann erstmal schließen…

- Damit die Ebene uns nachher nicht bei unserer Arbeit im Weg ist, verschieben wir diese noch etwas nach unten. Dazu markieren wir diese im Ansichtsfenster, klicken rechts und wählen “Move” (der Modus zum Bewegen) und geben ganzen unten in der Mitte im Feld Z: -20 ein.



Fertige Vorlage

Unsere fertige Vorlage in 3ds max, sollte nun so aussehen:



Falls dieser erste Arbeitsschritt übersprungen wurde, kann man auch einfach mit der entsprechenen Datei weiterarbeiten. Dort muss allerdings dann noch der Dateipfad zu der Bilddatei der Vorlage angepasst werden…


Grundsegment erstellen

Wir beginnen mit der Klinge des Schwertes in dem wir, wie schon bei der Vorlage im vorherigen Teil, eine einfache Ebene erstellen . Aus dieser werden wir dann später den ganzen Rest der Klinge “herausziehen” .

-Zuerst ziehen wir wieder eine Ebene (Plane) mit der Maus an der im Bild dargestellten Stelle, genauso wie vorhin bei der Vorlage. Dabei halten wir uns diesmal an die Größe die uns die Vorlage vorgibt, so dass es in etwa wie auf dem Bild rechts aussieht.

Die Ebene soll das erste Segmente der glatten, breiten Seite der Schwerklinge sein.



-Am besten wählt man dazu das Ansichtsfenster welches die Vorlage von oben zeigt (Top). Dieses kann man z.B. auch mit [T] auswählen, mit [P] kommt man dann wieder zurück in die Perspektivansicht des Modells. Falls man dort die Textur der Vorlage nicht sieht, sondern nur das Drahtgittermodell klickt man den Namen des Ansichtfensters (z.B. Top, Perspective usw. ) an und wählt dort statt Wireframe den Punkt Smooth + Highlights aus.

-In der rechten Leiste geben wir noch bei den Parametern Length Segs und Heigth Segs jeweils 1 ein.


Editable Polys







-Nun markieren wir die soeben erstellte Ebene und klicken noch einmal mit der rechten Maustaste. Dadurch müsste sich das so genannte Quadmenü sich öffnen welches die wichtigsten Befehle enthält.

-Dort wählen wir nun den Punkt Convert to (ganz unten) und klicken auf Convert to editable Poly.

-Damit wurde aus dem Standardobjekt Plane bzw. Ebene ein Objekt gemacht, welches nun nach Belieben verändert und erweitert werden kann, was mit dem Standradobjekt Ebene nicht möglich gewesen wäre, weil eine Ebene immer nur viereckig und flach sein kann.

-3ds max sollte nun schon automatisch in die Modify Registerkarte gewechselt haben (falls nicht einfach die Schaltfläche bei (1) anklicken). Dort sieht man im so genannten Modifikatorstapel das gerade konvertierte “Editable Poly” (2).

-Dort wählen man bei (3) nun das Symbol für Edges (Kanten) um diese zu bearbeiten. Um die Edges zu sehen drücken wir [F4]. Edges sind alle Striche bzw. Verbindungen von zwei Punkten in einem 3D Objekt.

-Man kann außerdem noch Vertexes (Scheitelpunkte), Borders (Ränder) und Polygone bearbeiten, aber dazu später mehr.




Querschnitt der Klinge


-Wir wählen erstmal durch einen Klick eine Kante am Rand aus und danach noch in der oberen Leiste. Das ist der Modus in dem man Objekte oder auch einzelne Kanten bewegen kann. Der Transformationsmodus ist durch den blau-rot-grünen Pfeil an der Kante sichtbar.

-Nun halten wir [Shift] gedrückt und ziehen die Kante mit der Maustaste in eine andere Richtung. Dadurch sollte sich die Ebene um ein Segment erweitern. Das machen wir mehrmals wodurch sich die Form unten ergeben sollte.




In der Ansicht von oben (T drücken) sollte sich das erstellte Stück mit der Vorlage decken (Bild unten).



Gratulation, damit ist schon fast die ganze Klinge gemacht, auch wenn es noch nicht so aussieht


Weiteres Vorgehen




Wir haben ein Einzelstück der Klinge erstellt, welches wir nun zweimal spiegeln werden, so dass der Querschnitt einer Schwertklinge entsteht.

-Spiegelungen anwenden

-Während wir noch das Editable Poly in der Liste markiert haben wählen wir also im Drop Down Menü darüber (dort wo Modifier List steht) den Modifikator Symmetry aus.

-Es kann nun vorkomme, das unser Objekt auf einmal verschwindet, aber keine Angst das hat sich gleich erledigt. Wir klicken auf das + neben Symmetry und wählen dort den Unterpunkt Mirror. Dabei handelt es sich einfach nur um die Ebene an der das Objekt gespiegelt wird. Bewegen wir diese nun sollte man sehen wie sich das auf das Objekt auswirkt, falls, dass ganze falsch herum gespiegelt ist oder das Objekt nicht mehr sichtbar machen wir ein Häkchen bei Flip.

-Das ganze sollte dann letztendlich so aussehen wie auf dem Bild.

-Damit haben wir eine Seite der Klinge, um auch noch die andere Seite zu erstellen wenden wir einfach noch einmal den Symmetry Modifikator an.

-Im Modifikatorstapel sollten wir dann zwei Symmetry Modifikatoren haben.

-Beim Zweiten markieren wir aber als Mirror Axis die Z –Achse und klicken wieder auf das + beim Plus neben Symmetry. Wieder verschieben die Spiegelachse solange bis diese passt (wahrscheinlich muss man auch wieder bei Flip ein Häckchen machen um die Achse umzukehren).

Da ganze sollte am Ende so aussehen und den Querschnitt der Schwertklinge darstellen:



Man kann die Klinge natürlich auch jetzt noch bearbeiten, durch die Symmetry Modifikatoren werden alle Änderungen mitgespiegelt. Dazu geht man einfach wieder den Modus zum Bearbeiten der Kanten (oder auch den für die Punkte bzw. Flächen).

Allerdings sieht man dann wieder nur noch das Grundobjekt ohne die zwei Spieglungen. Um diese auch beim Bearbeiten des Objektes zu sehen klickt man auf das Symbol unter dem Modifikatorstapel, wodurch immer das fertige Objekt angezeigt wird.

Mehrere Kanten kann man übrigens durch Gedrückthalten von [Strg] auswählen oder man zieht mit der Maus einen Rahmen um diese.



Weiterer Verlauf der Klinge


Wenn der Querschnitt der Klinge also fertig ist, kann man daraus den ganzen Rest von dieser machen. Dabei wird wieder dieselbe Technik angewandet, mit welcher wir auch schon aus dem einzelnen Viereck die den Querschnitt der Klinge geformt haben.

-Wir gehen also wieder in den Modus um die Edges bzw. Kanten zu bearbeiten und wählen alle Kanten am Rand auf einer Seite aus, halten [Shift] gedrückt und ziehen diese zur anderen Seite während man im Move Modus ist.

-Dabei soll das Stück Schwert gemacht werden, was an die so genannte Parierstange anschließt welches das Mittelstück zwischen Klinge und Griff darstellt.

In der Vorlage kann man erkennen, dass dieses etwas breiter ist, deshalb wechseln wir in den Scale Modus indem wir das Symbol für diesen anklicken.

-Während noch die Kanten am Rand markiert sind vergrößern wir diese mit Hilfe des Scale Gizmos (das ist dieses Teil mit der roten, grünen und blauen Achse, einfach reinklicken und die maus dabei bewegen). Den ganzen Prozess sieht man auch noch mal unten.

Man sollte auch wieder darauf, achten dass sich das ganze mit der Vorlage deckt…






Klinge verlängern

Nun werden wir die Klinge nach vorne verlängern und die Spitze modellieren, dazu gehen wir wieder in den Modus in dem man die Edges bzw. Kanten bewegen kann und bewegen diesmal die Kanten auf der anderen Seite bis dorthin, wo bei der Vorlage die Klinge anfängt spitzer zu werden:




Schwertspitze modelieren




-Um nun den Abschluss der Klinge in der Spitze zu machen, ziehen wir ein weiteres Mal ein neues Stück aus der vorhandenen Form heraus und da die Klinge spitz zulaufen soll, muss erst noch die Rinne in der Mitte (welche übrigens bei Schwertern Kehle heißt) geschlossen werden.

-Deshalb ziehen wir die noch markierten Kanten in die Mitte der Klinge, so dass sich diese durch die vorhin angewandte Symmetrie sauber verschließen sollte.

-Die Spitze wird modelliert, in dem wir einfach nochmals ein neues Stück aus der Klinge ziehen und dieses noch weiter in die Mitte schieben, bis eine scharfe Spitze entsteht (siehe Animation rechts).


Fertige Klinge

Damit sollte die Klinge fertig sein und wenn alles richtig gemacht wurde, sollte diese annährend auf die Vorlage passen:




Modellierung des Mittelstücks



Grundsegment erstellen




-Dazu gehen wir erst einmal wieder in die Ansicht von oben ( [T] drücken) und erstellen eine „Plane“ mit dem Wert 1 bei Length segments und 1 bei Width segments. Diese wandeln wir dann mit einem Rechtsklick, wie schon vorher, wieder in ein Editable Poly.



Vertexe verschieben



-Diesmal werden wir aber nicht nur mit dem Edge Modus arbeiten, sondern auch mit dem Vertex Modus, den wir gleich mal auswählen:

-Vertexes sind Scheitelpunkte, sie sind immer an den Kontenpunkten von zwei oder mehr Kanten bwz. Edges. Man kann diese genauso wie die Kanten auswählen und im aktivierten Move Modus herumschieben. Das tun wir auch gleich mal und passen das zuvor erstellete Viereck an die Form des Mittelstückes an.



Kanten erweitern



-Aus diesem einzelnen Segment ziehen wir nun wie schon bei der Klinge des Schwertes mehrere andere Segmente heraus. Dazu muss man wieder in den Edge Modus gehen. Anschließend geht man wieder in den ‘Vertex’’ Modus und passt die soeben modellierten Segmente der Form der Vorlage an (siehe Bild rechts).



Danach wechseln wir wieder in die Persperktivansicht (mit Drick auf [P] ) und ziehen noch mehr Kanten heraus, bewegen diese und passen die Vertex Punkte an um dem Objekt Tiefe zu geben. Das kann etwas dauern und man muss sich viel in der Szene bewegen und drehen bis das ganze wirklich sitzt.



Mehr Hilfe kann ich dazu auch nicht geben, man braucht man etwas Geduld und muss fast alle Punkte per Hand verschieben bis alles passt und etwa so aussieht:



Der Griff kann natürlich auch eine etwas andere Form haben…


Zweifache Spiegelung


Wie bei der Klinge wird das Schwert nun noch zweimal gespiegelt d.h. wir wenden wieder zweimal den Symmetry Modifier an, einmal für die Y Achse und dann nochmals für die Z-Achse. Dabei schieben wir die Spiegelachse so hin, dass eine solide Parierstange entsteht.



Das fertige Mittelstück bzw. die Parierstange sollte dann etwa so aussehen:




Feinschliff: AutoSmooth für eine glatte Oberfläche



Wenn die Oberfläche des abgerundeten Teils nicht glatt sein sollte, sondern jedes einzelne Segment sichtbar, markiert man alle der betreffenden Polygone (also die Segmente) die “glatt” werden sollen im Poly Modus und klickt dann in der rechten Leiste auf AutoSmooth (ganz weit unten, runterscrollen und bei den vielen Zahlen gucken, dort drunter ist der Button).








Modellierung des Griffes




Kommen wir nun zum Griff, welchen wir mit einer etwas anderen Methode modellieren werden. Zylinder erstellen Der Griff hat grob gesehen eine zylindrische Form, deswegen greifen wir auf das Standardobjekt Zylinder zurück. Wir wählen also das Objekt “Cylinder” in der rechten Leiste (zu finden in der Registerkarte Create ) und erstellen damit einen Zylinder. Auf die Position und die Größe kommt es noch nicht an. Bei Height Segments tragen wir den Wert 1 ein und bei Sides den Wert 8. Man kann aber auch mehr nehmen, dann wird der Griff runder hat dafür aber mehr Polygone bzw. Faces. In Spielen sollte man aber keine unnützen Polygone an Stellen verschwenden, wo sie sowieso kaum gesehen werden (z.B. der Griff). Mit den drei Transformationsmodi Move , Rotate und Scale bringen wir den Zylinder nun so in Form wie unten zu sehen.

Der Zylinder wird außerdem noch “platt gedrückt”, indem man beim Skalieren mit Scale nur eine Achse in der Größe verändert; so dass sein Querschnitt oval ist. Mit der rechten Maustaste wandeln wir den Zylinder nun wieder in ein Editable Poly um. . Zylinder extrudieren Dann gehen wir in den Poly Modus in dem man Flächen bearbeiten kann. In diesem wählen wir gleich die runde Fläche am Ende des Zylinders aus und klicken in der rechten Leiste auf den Button Extrude, halten die Maustaste über der rot markierten Fläche gedrückt und bewegen den Mauszeiger. Dadurch sollte ein neues Stück aus dem vorhandenen Zylinder “extrudiert” werden. Dieses können wir dann mittels Scale auch gleich wieder etwas kleiner machen und in Form bringen. Das machen wir nun mehrmals hintereinander und verwenden dabei auch den Button unter Extrude: Bevel. Mit Bevel kann man gleich nach der Extrudierung noch die Größe einstellen; einfach mal probieren. Mit dieser Technik sollte es dann nicht schwer sein einen Griff der in etwa so aussieht zu erstellen:





Der Griff ist damit fertig, das Schwert im Gesamten aber noch nicht ganz. Letzte Schritte Im letzten Schritt werden wir das Schwert noch zu einem Objekt zusammenfassen und es richtig positionieren. Zuerst löschen wir aber die Ebene mit dem Vorlagebild (markieren und auf [Entf] drücken).



Dann markieren wir den Griff und klicken dort auf Attache und wählen anschließend das Mittelstück und die Stange an wodurch die beiden Teile an den Griff angefügt wurden. Aus den drei Objekten ist jetzt also eines geworden (evtl. Meldungen einfach mit OK bestätigen).



Jetzt haben wir das ganze Schwert als gesamtes Objekt. Um es später besser wieder zu erkennen geben wir ihm noch einen Namen indem wir ganz oben rechts einfach einen neuen Namen reinschreiben (ich gehe im weiteren Verlauf davon aus das das Objekt einfach nur Schwert heißt).


Schwert richtig positionieren Nun muss das Schwert noch so positioniert werden, dass Metin2 weiß wo der Griff ist und wo der Charakter mit seiner Hand das Schwert anfassen muss. Letztendlich muss man das Schwert nur so lange drehen und skalieren bis alles passt und dabei einige Dinge beachten, so sollte es am Ende aussehen:




Die Spitze muss Richtung y-Achse (grün) zeigen. Am Koordinatenursprung, dort wo die x und y Achse aufeinander treffen muss der Griff sein, dort greift später mal die Hand hin. Das Schwert sollte so klein sein wie auf dem Bild, also die Klinge ca. 6-7 Einheiten auf dem Grid. Das Schwert sollte den Z-Wert 0 haben Wir benutzen wieder die drei Transformationsmodi Move , Rotate und Scale um das Schwert in Form zu bringen. Beim Drehen sollte man das Symbol in der oberen Leiste aktivieren, wodurch in 5 Stufen gedreht wird, was wesentlich genauer ist. Falls der Grid (das graue Kästchensystem) nicht sichtbar ist drückt man [G] um diesen an- und auszuschalten.

Die Modellierung des Schwertes in 3ds max ist damit beendet.



Texturierung des Schwertes


In diesem Teil werden wir die Oberfläche unseres soeben erstellten Schwertes mit einer Textur verschönern. Es ist wichtig, dass das Modell des Schwertes komplett fertig ist, denn wenn wir noch irgendeine Änderung daran machen bei der neue Flächen entstehen, stimmt die angepasste Textur nicht mehr. Sollte das Modell also fertig sein können wir anfangen. Dabei verwenden wir eine von mir schon fertig gemachte Textur. Die Erstellung dieser hat mehrere Stunde gedauert, weshalb das erstmal nicht teil des Tutorials sein soll. Wir lernen aber wie man eine als Datei vorhandene Textur in 3ds max einbindet und an das Objekt anpasst.
Texturen in die richtigen Ordner kopieren Die für das Schwert von mir erstellte Textur findet man hier, die Normal Map hier oder in der zip-Datei zum Tutorial: Die beiden Texturen speichern wir gleich in den Ordner, in den alle Texturen für Metin2 reinkommen. D.h. wir kopieren die sword.dds oder die sword2.tga beide in den Ordner Data\ymir work im Hauptordner des Spiels (muss man evtl. selbst erstellen).

Zuerst öffnen wir wieder den Material Editor durch Druck auf [M]. Dort wählen wir eine neue Kugel aus, also nicht dieselbe der wir schon das Vorlagebild zugewiesen hatten. Im Materialeditor dann wieder auf das kleine graue Kästchen neben Diffuse und dem Farbfeld klicken und dann Bitmap auswählen. Dort gehen wir dann in den D:\ymir work Ordner von Metin2 und wählen die eben dort reinkopierte sword.dds/.tga aus. Dann markieren wir das Schwert in der Szene und weisen dieser mit der Schalfläche im Material Editor die Textur zu, damit diese sichtbar ist klicken wir auch noch auf . Texturen mittels ‘Unwrap UVW’ anpassen Materialeditor schließen und in der Modifier List des markierten Schwertes Unwrap UVW auswählen



Das + neben UVW Unwrap anklicken und Face auswählen dann [Strg] + [A] drücken, wodurch alle Flächen unseres Schwertes markiert werden



Im Bereich Map Parameters dann einmal auf Planar klicken so das der Button gelb markiert ist und dann einmal auf Align Y klicken, danach noch mal auf Planar, damit der Button nicht mehr gelb markiert ist. Damit haben wir die Textur als Ebene (planar) von oben auf das Schwert gelegt.

Nun müssen wir nur noch den richtigen Teilen und Segmenten des Schwertes, die richtige Stelle an der Textur zuweisen. Bearbeitung im ‘Edit UVWs’ Fenster Wir klicken wir in der rechten Leiste erstmal auf Edit (im Bereich Parameters), wodurch sich das Fenster in dem wir die Hauptarbeit beim Texturieren machen öffnet:



Zuerst stellen wir in der Liste oben rechts (A) erstmal die richtige Textur ein, dann klicken wir unten rechts auf Options und geben dort (bei B) für Width und Height 512 ein, damit wir die Textur auch gut erkennen können. Außerdem noch bei Brightness: 1,0 , so dass das Bild im Fenster nicht so dunkel ist. Wie weisen wir nun den verschiedenen Flächen des Schwertes den richtigen Teil der Textur zu? Wir können in dem Fenster nun einzelne Teile markieren und mit den verschiedenen Transformationsmodi (1 bis 3 im Bild oben) verschieben, drehen und skalieren (in der Größe ändern). Außerdem können wir in der Leiste rechts wieder wählen ob wir einzelne Punkt (Vertex), einzelne Kanten (Edge) oder einzelne Flächen (Face) im Edit UVWs Fenster bearbeiten wollen. Wählen wir also Vertex und dann das Symbol zum Bewegen so können wir nun im Edit UVWs Fenster einzelne oder mehrere (dazu [Strg] gedrückt halten oder Rahmen mit der Maus ziehen) Punkte auswählen und diese dann bewegen, das Resultat sehen wir dann auch gleich im Ansichtfenster. Es geht also darum, die verschiedenen Teile des Schwertes ausfindig zu machen, auszuwählen und an die richtige Stelle der Textur zu schieben. Man kann die Teile die man bearbeiten möchte auch direkt im Ansichtsfenster wählen und außerdem sollten wir den Haken bei "Ignore Backfacing" wegmachen, damit wir gleich beide Seiten des Schwertes bearbeiten.




Es empfiehlt sich erstmal alle drei Teile des Schwertes (Klinge, Mittelstück, Griff) auseinanderzuteilen (Bild unten). Dann muss man das Mittestück noch um 90° drehen und alles entzerren und genau anpassen. Dabei helfen auch die zwei Scale Modi mit denen man die Größe in nur eine Richtung ändern kann sehr viel (einfach auf den kleinen Pfeil klicken).


.
Enstück am Griff texturieren Das runde Endstück am Griff texturieren wir indem wir dieses im Ansichtfenster im Face Modus anklicken und dann im Bereich Map Parameters wieder Planar markieren, dann auf Align Z klicken und Planar deaktivieren. Nun haben wir auch das Endstück also Kreis im ‘Edit UVWs’ Fenster und könne dieses an die richtige Stelle schieben
.



.
Endergebis Diese Arbeit erfordert etwas Geduld und Fummelei bis alles passt, unser Ziel ist das die einzelnen Flächen ungefähr so liegen:



Dann sind wir auch mit der Texturierung fertig. Diese muss jetzt noch nicht perfekt sein und ist für Testzwecke vollkommen ausreichend. Auf jeden Fall sollte die Textur aber schon ein großer Schritt nach vorne sein




Export nach Gr2


Damit wir das Schwert überhaupt in Metin2 einfügen können, muss es erst in das Format gebracht werden welches GR2 nutzt. Alle Metin2 Modelle haben die Endung GR2 . Um unser Schwert aus 3ds max also in dieses Format zu exportieren brauchen wir ein geeignetes Export Plug-in für 3ds max.
Oben gibt es dieses zum download.
Rest wird hier erklärt


Das tut ist hauptsächlich von LEoX ein Benutzer in einem sharesoft Forum das mit dem Metin2 kram habe ich dazu editiert (Ich habe dieses TUT Erfolgreich für Metin2 getestet).
Ist nicht von mir wollte es nur hier reinstellen das alle sich es anschauen können.
Original TUT:
Attached Files
File Type: rar Images.rar (379.1 KB, 1129 views)
Marc404 is offline  
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Old 04/19/2010, 07:42   #2
 
x-X-Muffin-X-x's Avatar
 
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geht das auch mit rüssis ?
wenn ja,dann will ich dich heiraten !
alsow.. bzw,die alte .gr2 datei nehmen und ein wenig ummodellieren ?^^
x-X-Muffin-X-x is offline  
Thanks
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Old 04/19/2010, 08:04   #3

 
passy305's Avatar
 
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Richtig nice, die Bildchen gefallen mir
€dit:
Sowas sollte Sticky werden
passy305 is offline  
Old 04/19/2010, 08:06   #4
 
garrisson's Avatar
 
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Falls du das Tut selber geschrieben hast, super Arbeit, wirklich top.
garrisson is offline  
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Old 04/19/2010, 08:20   #5
 
Painless's Avatar
 
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Wow danke
Painless is offline  
Old 04/19/2010, 08:42   #6
 
blinq09's Avatar
 
elite*gold: 0
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die arbeit alleine schon dafür erstmal ne thx echt super ich probier das nacher mal aus
blinq09 is offline  
Old 04/19/2010, 10:15   #7
 
.ReX's Avatar
 
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Hammer TUT weiter so
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Old 04/19/2010, 10:45   #8

 
IgorGlock's Avatar
 
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Copy&Paste aus anderen Forum! Und hat 0% mit Metin2 zutun... #reported
IgorGlock is offline  
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Old 04/19/2010, 11:04   #9
 
22Uhr06's Avatar
 
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Originally Posted by IgorGlock View Post
Copy&Paste aus anderen Forum! Und hat 0% mit Metin2 zutun... #reported
Jop is auch ausm andern Forum aber passt trotzdem zu Metin, da viele selber Waffen machen wollen um Leute auf ihren Server zu locken.
22Uhr06 is offline  
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Old 04/19/2010, 11:10   #10



 
CHXMVN's Avatar
 
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Nice Tutorial von mir haste ein Thanks
CHXMVN is offline  
Old 04/19/2010, 11:35   #11
 
"°"Exitus"°"'s Avatar
 
elite*gold: 0
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Ist ne schwere Arbeit aba mit Allen Item´s machbar mega Guter Beitrag dickes THX verdient!!!
"°"Exitus"°" is offline  
Old 04/19/2010, 13:25   #12




 
Saaja's Avatar
 
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Originally Posted by IgorGlock View Post
Copy&Paste aus anderen Forum! Und hat 0% mit Metin2 zutun... #reported
Nichts Copy&Paste. Er hat es sich in verschieden Foren zu anderen Dingen angeschaut und für Metin2 umgeschrieben.

Saaja is offline  
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Old 04/19/2010, 13:33   #13
 
ScyLoon's Avatar
 
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Originally Posted by IgorGlock View Post
Copy&Paste aus anderen Forum! Und hat 0% mit Metin2 zutun... #reported
Was hat das bitte schön nicht mit Metin2 zu tun? Jeder Serverbesitzer träumt doch davon eigene waffen & Rüssis zu haben.

Von mir bekommste natürlich ein Thx
ScyLoon is offline  
Old 04/19/2010, 15:13   #14
 
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Originally Posted by Saaja View Post
Nichts Copy&Paste. Er hat es sich in verschieden Foren zu anderen Dingen angeschaut und für Metin2 umgeschrieben.

Sry das ich dir wiedersprech aber NEIN hat er nicht das ist komplett aus einem Oblivion Forum moment ich such grade den link...

#So hier ist der Link

Is 1 zu 1 von da übernommen is echt armseelig
xFaXe is offline  
Old 04/19/2010, 15:16   #15




 
Saaja's Avatar
 
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Originally Posted by xFaXe View Post
Sry das ich dir wiedersprech aber NEIN hat er nicht das ist komplett aus einem Oblivion Forum moment ich such grade den link...

#So hier ist der Link

Is 1 zu 1 von da übernommen is echt armseelig
Ohh, naja egal. Wenigstens hat ers hier gepostet und sich die mühe gemacht so ein Tutorial zu finden
Saaja is offline  
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