Hallo,
ich möchte euch heute zeigen, wie Ihr Shinings nun absofort über Python einstellen könnt.
Bevor es los geht möchte Ich noch sagen, dass das Release eig. von
"ShuzZzle" auf dem metin2 developer forum ist. Jedoch ist dort ein Fehler drin,
und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen muss.
Nun habe ich es auf jeden fall geschafft und möchte es euch auch zeigen.
So jetzt öffnet ihr Visual Studio, drückt per Rechtklick auf das Projekt Userinterface ->Hinzufügen->Vorhandenes Element...
und wählt die Dateien ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h aus.
Nun könnt ihr die Binary compilen.
8. Als nächstes öffnet ihr in der root.eix/epk die game.py,
fügt oben bei den imports folgendes hinzu:
PHP Code:
import effecttable
9. Nun sucht ihr in der selben Datei nach:
PHP Code:
def __init__
und fügt hier drunter irgendwo folgendes hinzu:
PHP Code:
effecttable.LoadEffectTable()
10. Als letztes fügt ihr die effecttable.py in das root Verzeichnis und der Rest sollte selbst erklärend sein.
Hinweis:
Im Archiv ist nochmal ein How 2 mit dem Binary Part
wegen den Tabs.
Um euch die Knechtarbeit abzunehmen, habe ich mal was kleines geschrieben.
Somit müsst ihr die Einträge in der effecttable.py nicht selbst erstellen.
Falls ihr nichts damit anfangen könnt bzw. Hilfe dabei benötigt, schreibt mich an.
Um euch die Knechtarbeit abzunehmen, habe ich mal was kleines geschrieben.
Somit müsst ihr die Einträge in der effecttable.py nicht selbst erstellen.
Falls ihr nichts damit anfangen könnt bzw. Hilfe dabei benötigt, schreibt mich an.
Viel zu umständlich, wer sich in C++ ein wenig auskennt weiß das es auch eine viel einfachere Methode dafür gibt.
Ich sage nur Clientsrc -> InstanceBase.h & InstanceBase.cpp
Viel zu umständlich, wer sich in C++ ein wenig auskennt weiß das es auch eine viel einfachere Methode dafür gibt.
Ich sage nur Clientsrc -> InstanceBase.h & InstanceBase.cpp
Das How2 ist auch für die Gedacht, die keine Ahnung von C++ haben.
Quote:
Originally Posted by Core ツ
Jedoch ist dort ein Fehler drin,
und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen .
Viel zu umständlich, wer sich in C++ ein wenig auskennt weiß das es auch eine viel einfachere Methode dafür gibt.
Ich sage nur Clientsrc -> InstanceBase.h & InstanceBase.cpp
In der InstanceBase.h wird das Shining benannt, wie es im Source halt heißt.
Wie man auf dem Screen hier sieht:
Kommen wir zur InstanceBase.cpp, hier auf dem Screen sieht man die VNUM's der jeweiligen Item's die das Shining haben sollen oder den sogenannten "refined effect".
Beispiel:
// Bsp: 105er Rüstungen BEGIN
if (vnum == 123456 ||
vnum == 78901 ||
vnum == 23456 ||
vnum == 78901)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_105_RÜSTUNG_SHINING); // 105er Rüstungen "EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING" steht wie gesagt in der InstanceBase.h dann.
}
Es tut mir leid, ich habe dann noch vergessen dazu das man noch etwas in der playersettingsmodule.py definieren muss aber wenn ich schon einmal dabei bin, dann machen wir es auch vollständig.
Kommen wir zur Playersettingsmodule.py in den Root.ei* / ep*
Hier auf dem Screenshot sehen wir wie der "refined effect" z.B. von den Rüstungen auf +7/8/9 definiert ist.
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+16, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor_7.mse")
Ist z.B. das Glitzern von +7.
Dann geht man einfach nach ganz unten wo es aufhört, bei mir jetzt bei:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-5-1.mse")
Das ist der Effekt z.B. von den neuen Rüstungen (120er) mit den Blitzen.
Jetzt schreibt dadrunter es dann so wie man es auch in der Instancebase.h / cpp gemacht hat mit natürlichen dem angegebenen Pfad.
Beispiel:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+22, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/PfadvonShiningEPVP.mse")
Die +22 steht in der InstanceBase.h das ist die Nummerierung vom Shining, wer immer noch nicht weiß was gemeint ist hier ein Screen dazu:
Wie gesagt, das ist die Nummerierung des Shinings diese kann man auch einsehen, wenn man mit dem Mauszeiger über den Text geht von dem Shinings jetzt (EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING).
Jetzt müsst Ihr nurnoch die Exe compilen, die Root.ei*/epk packen, und fertig seit ihr.
Gruß,
420Ŧยςђร
In der InstanceBase.h wird das Shining benannt, wie es im Source halt heißt.
Wie man auf dem Screen hier sieht:
Kommen wir zur InstanceBase.cpp, hier auf dem Screen sieht man die VNUM's der jeweiligen Item's die das Shining haben sollen oder den sogenannten "refined effect".
Beispiel:
// Bsp: 105er Rüstungen BEGIN
if (vnum == 123456 ||
vnum == 78901 ||
vnum == 23456 ||
vnum == 78901)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_105_RÜSTUNG_SHINING); // 105er Rüstungen "EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING" steht wie gesagt in der InstanceBase.h dann.
}
Es tut mir leid, ich habe dann noch vergessen dazu das man noch etwas in der playersettingsmodule.py definieren muss aber wenn ich schon einmal dabei bin, dann machen wir es auch vollständig.
Kommen wir zur Playersettingsmodule.py in den Root.ei* / ep*
Hier auf dem Screenshot sehen wir wie der "refined effect" z.B. von den Rüstungen auf +7/8/9 definiert ist.
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+16, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor_7.mse")
Ist z.B. das Glitzern von +7.
Dann geht man einfach nach ganz unten wo es aufhört, bei mir jetzt bei:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-5-1.mse")
Das ist der Effekt z.B. von den neuen Rüstungen (120er) mit den Blitzen.
Jetzt schreibt dadrunter es dann so wie man es auch in der Instancebase.h / cpp gemacht hat mit natürlichen dem angegebenen Pfad.
Beispiel:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+22, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/PfadvonShiningEPVP.mse")
Die +22 steht in der InstanceBase.h das ist die Nummerierung vom Shining, wer immer noch nicht weiß was gemeint ist hier ein Screen dazu:
Wie gesagt, das ist die Nummerierung des Shinings diese kann man auch einsehen, wenn man mit dem Mauszeiger über den Text geht von dem Shinings jetzt (EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING).
Jetzt müsst Ihr nurnoch die Exe compilen, die Root.ei*/epk packen, und fertig seit ihr.
Gruß,
420Ŧยςђร
Durch die Methode von mir oben kann man allen Rüstungen Shinings verpassen, ohne Sie vorher im Source nochmal eingefügt zu haben, sprich man gibt in der effecttable.py die VNUM der Rüstung an und den Pfad zum Effect.
Bei der Methode die du zeigst, müsste man jedes mal wenn man einer neuen Rüstung ein Shining geben will im Source die Rüstung einfügen und die exe compilen.
In der InstanceBase.h wird das Shining benannt, wie es im Source halt heißt.
Wie man auf dem Screen hier sieht:
Kommen wir zur InstanceBase.cpp, hier auf dem Screen sieht man die VNUM's der jeweiligen Item's die das Shining haben sollen oder den sogenannten "refined effect".
Beispiel:
// Bsp: 105er Rüstungen BEGIN
if (vnum == 123456 ||
vnum == 78901 ||
vnum == 23456 ||
vnum == 78901)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_105_RÜSTUNG_SHINING); // 105er Rüstungen "EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING" steht wie gesagt in der InstanceBase.h dann.
}
Es tut mir leid, ich habe dann noch vergessen dazu das man noch etwas in der playersettingsmodule.py definieren muss aber wenn ich schon einmal dabei bin, dann machen wir es auch vollständig.
Kommen wir zur Playersettingsmodule.py in den Root.ei* / ep*
Hier auf dem Screenshot sehen wir wie der "refined effect" z.B. von den Rüstungen auf +7/8/9 definiert ist.
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+16, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor_7.mse")
Ist z.B. das Glitzern von +7.
Dann geht man einfach nach ganz unten wo es aufhört, bei mir jetzt bei:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-5-1.mse")
Das ist der Effekt z.B. von den neuen Rüstungen (120er) mit den Blitzen.
Jetzt schreibt dadrunter es dann so wie man es auch in der Instancebase.h / cpp gemacht hat mit natürlichen dem angegebenen Pfad.
Beispiel:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+22, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/PfadvonShiningEPVP.mse")
Die +22 steht in der InstanceBase.h das ist die Nummerierung vom Shining, wer immer noch nicht weiß was gemeint ist hier ein Screen dazu:
Wie gesagt, das ist die Nummerierung des Shinings diese kann man auch einsehen, wenn man mit dem Mauszeiger über den Text geht von dem Shinings jetzt (EFFECT_120_RÜSTUNG_SHINING).
Jetzt müsst Ihr nurnoch die Exe compilen, die Root.ei*/epk packen, und fertig seit ihr.
Gruß,
420Ŧยςђร
Joar die Methode gibts auch im Dev Forum, finde ich aber unnütz und umständlich, wenn ich jedes Mal den Source compilen muss, nur damit ne Rüstung ein Shining haben kann. Da sollte es lieber via shinings.py gelöst werden, anstatt so. Ehrlich gesagt finde ich deine Methode mehr als nur umständlich. Da macht man sich zusätzlich mehr Arbeit, als man eigentlich braucht.
Das System an sich ist sehr toll und Shuzzle auch ein sehr guter Python Coder. Ich habe noch die Version mit Weapon_refine zusätzlich. Danke dass du es mit uns teilst ^^
Bot über teamviewer einstellen 08/20/2013 - Seafight - 0 Replies hallo kann mir vllt jemand ein bot über teamviewer einstellen
würde ich mich sehr freuen
Über Computer Sound für Xbox einstellen 12/19/2012 - Consoles - 0 Replies Hiho,
Ich habe mir bei Amazone für mein Computer Bildschirm ein "AmazonBasics HDMI/DVI Adapterkabel" gekauft.
Nun habe ich das Problem - dass die Xbox kein Ton wiedergibt.
Gibt es eine Möglichkeit über den Computer eine Soundquelle zu öffnen?
Damit meine ich, dass wenn ich die Xbox anschalte - der Sound über mein Computer/Headset von der Xbox läuft.
Metin2 rates über Codes einstellen 08/03/2010 - Metin2 Private Server - 5 Replies Hey ich suche die Codes für Rates ; Exp;Yang;gegenstände;Yangbomben;
Bitte einfach hier reinschreiben ,ich habe nichts gefunden ^^
NPCs über ein Programm einstellen 07/20/2010 - Metin2 Private Server - 5 Replies Hey Leute,
Suche ein Programm mit dem ich NPCs
einstellen kann das nicht so kompliziert ist
ich mein ich könnte es schon auch mit Navicat
aber dauert mir etwas zu lang sorry das ich extra
für sowas ein Thread öffne :S
Also wenn jemand so ein Programm kennt Pls Postet unten den Link :)
MFG Dargstar
[How To]Exp Rate über Datenbank einstellen 06/14/2010 - Metin2 PServer Guides & Strategies - 9 Replies Also ihr geht erst in der Db Auf Player->Mob_proto
Öffnen!
Jetzt braucht ihr die Mobids
Wildhund 101
Hungriger Wildhund 171
Wolf 102
Hungriger Wolf 172
Alpha-Wolf 103
Hungriger Alpha-Wolf 173