Cho Liebe Community,
mir war mal wieder langweilig, weswegen ich zu diesem "How To" komme.
Ich zeige euch hier wie ihr mit einem Simplen Programm ganz einfach Gegenstände
aus einem für das Programm mögliche Spiel zu entpacken.
Natürlich zeige ich auch wie ihr sie Ingame implementiert
Dies ist auch gleichzeitig ein Guide, um zu verstehen, wie man aus .obj oder anderen Dateien einen für
Metin2 funktionstüchtigen Gegenstand erstellt.
Wer irgendwelche schwerwiegende Probleme hat die Waffe richtig zu modellieren kann sich bei mir melden
Ihr braucht dazu:
3ds Max7 (Dazu alle Treiber die nötig sind, um in Metin2 Gegenstände zu modellieren & & &......)GR 2 DECODE einfach googeln.
Machinima Studio
Also fangen wir mal an :P
Ich nehme als Beispiel mal das Spiel AION.
Machinima starten!
Ihr startet Machinima & wählt nun euer Spiel aus, aus welchem ihr Gegenstände haben wollt.
Folgende Spiele sind möglich:
Aion
Allods Online
Fallout 3
Fallout New Vegas
Runes of Magic
Starcraft II
Warhammer Online
WoW
Ihr drückt nun Load Plugin nachdem ihr euer Spiel ausgewählt habt
[Add Client Profile]
Als nächstes sollte(!) sich ein Fenster öffnen.
Dort klickt ihr auf Add Client Profil.
Nun wählt ihr den Ordner von dem Clienten, welchen ihr laden/entpacken wollt.
Ok klicken.
Jetzt dauert es eine kurze Zeit, da er die Archive checken muss..
Ist er fertig, sollte es so aussehen:
Nun könnt ihr euch erstmal anschauen was es alles gibt in dem Clienten.
Da ich mit dem AION Client schon mehrmals gearbeitet habe, möchte ich euch
hier einmal am Beispiel zeigen wie ihr eine Waffe entpackt & sie für Metin2
richtig funktionstüchtig macht !
1.) Ihr geht in den Ordner "Models".
2.) Ihr geht in den Ordner "Objekts".
3.) Ihr geht in den Ordner "items"
Hier befinden sich nun die Waffen im .cgf Format.
Durch einen Doppelklick werden sie im "Model Preview" sichtbar.
Habt ihr nun eine Waffe gefunden die euch gefällt,
so klickt ihr auf Export....
Bei Dateitype müsst ihr .obj wählen.
Die mitabgespeicherte .mtl ist für uns nicht von Bedeutung
Nun speichert das Programm das Model & die Textur ab.
Das war der einfach Teil, & vllt. weniger als die Hälfte.
Modellierung in 3ds Max 7
Zuersteinmal startet ihr 3ds Max 7
Nun zieht ihr die .obj Datei in das Fenster rechts unten(in 3ds max 7 sollten 4 Fenster sein)
Textur einbinden
Um die Textur einzubinden, braucht ihr zuerst einmal eine Festplatte mit dem Laufwerksbustaben D(!)
Es muss D sein da der Client aus diesem Laufwerk die Texturen & Models liest
Ich nehme als Beispiel mal einen Bogen aus AION.
Ihr markiert nun euere Waffe in 3ds max7, indem ihr sie einmal anklickt & drückt nun M
Es sollte sich nun dieses Fenster öffnen:
Ich habe die Textur bereits eingefügt.
Bei euch dürfte die zweite Kugel jedoch noch leer sein.
Ihr klickt nun auf die zweite Kugel(GANZ WICHTIG DIE ZWEITE)
und Klickt auf das kleine Kästchen neben Diffuse.
Jetzt klickt ihr Bitmap an & klickt Ok:
Es sollte sich nun ein Fenster öffnen, in dem ihr nun eure Textur auswählen müsst.
Ihr geht also auf eure Festplatte D: & dann in den Ordner wo die Textur abgespeichert ist.
Wichtig: Der Pfad der Textur aus dem ihr sie öffnet bestimmt automatisch den Pfad der Textur im Client.
(Beispiel: Ihr ladet die Textur aus D:/Meine Waffen/, so müsst ihr später beim Packen der epk/eix auch den Ordner
D:/Meine Waffen/ erstellen & die Textur dortreinpacken. )
Ihr wählt also eure TExtur aus & klickt Öffnen
Dann klickt ihr auf das Zeichen, welches ich grün makiert habe & als nächstes das, was ich rot makiert habe.
Nun sollte der Bogen die Textur haben:
Ihr könnt das Fenster mit der Textur nun schließen.
Bei mir ist der Bogen nun schon richtig gestellt, was bei euch nicht der Fall sein wird:
Es ist wichtig, dass er mit dem Griff in der Mitte von x & y Achse ist(& das auf ALLES 4 Ansichten: Top Front Left & Perspektive!)
Hier einmal kurz gezeigt:
Griff modellieren
Die Griffmodellierung ist einer der kniffeligsten Dinge am Waffen modellieren finde ich,
denn bei Bogen Dolch Schwert & 2Hand kann die Ausrichtung unterschiedlich sein.
Bei Schwertern empfehle ich übrigends sie hochkannt zu drehen, ihr werdet es spätestens
merken, wenn ihr mit dem Schwert schlagt.
Nun zum Griff. Wieder müsst ihr die Waffe anklicken damit sie makiert ist.
Ihr klickt auf folgende Icons(rechts von 3ds max7):
Als nächstes klickt ihr auf "Affect Pivot Only"
Beim Bogen sollte der Griff so ausgerichtet sein:
Habt ihr alles richtig gedreht, so müsste die Waffe nun fertig sein.
Ihr geht auf File-->Export--->Wählt bei Dateitype Granny Run-Time--> Speichern
Nun erhaltet ihr eine .gr2 Datei, welche ihr ohne Probleme in den Client einfügen könnt
Was man noch wissen sollte:
Ansicht hin & her schieben: Mausrad gedrückt halten & schieben.
Objekte drehen: Rechtsklick auf das Objekt & Rotate auswählen
Objekt hin & her bewegen: Rechtsklick & Move
Objekt auswählen: Rechtsklick & Select
Objekt vergrößern: Rechtsklick & Scale
Besonders die Scale-Funktion ist wichtig, da die Waffen meistens zu klein oder zu groß sind.
Ihr könnt die Waffe auch dünner dicker oder breiter machen.
Wie das geht sag ich euch privat :P(Poly Edit *HUST*)
Ich hoffe es hilft einigen
Ich habe so angefangen zu modellieren <3
Mit freundlichen Grüßen
.Verkauf´