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[S] Jmd, der sich mit der Item_Proto.txt auskennt :o
Discussion on [S] Jmd, der sich mit der Item_Proto.txt auskennt :o within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.
04/03/2015, 18:37
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2015
Posts: 382
Received Thanks: 44
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[S] Jmd, der sich mit der Item_Proto.txt auskennt :o
Hey ich suche Jm, der mir mal kurz die Befehle in der Itemproto erklären kann, da die ja jetzt nicht mehr über die DB verändert wird, sondern per txt ausgelesen.
Hilfe wäre nett!
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04/03/2015, 18:54
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2014
Posts: 13
Received Thanks: 0
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In wie fern bearbeitest du sie nichtmehr in der DB? Meinst du die item_proto im Client?
Mfg. Mavijoh
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04/03/2015, 19:11
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#3
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elite*gold: 534
Join Date: Mar 2014
Posts: 1,614
Received Thanks: 983
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Quote:
Originally Posted by Mavijoh
In wie fern bearbeitest du sie nichtmehr in der DB? Meinst du die item_proto im Client?
Mfg. Mavijoh
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Nein, aber 40k werden auch item_proto.txt anstatt der DB geladen.
Quote:
Originally Posted by .Revyn
Hallo Leute,
ich habe nach langem Suchen ein Teil der bedeutung der Item_Proto Werte rausgefunden:
Momentan ist diese Bezeichnung auf das erstellen einer Waffe spezifiziert. Ich versuche nach und nach
dies auch für eine Rüstung oder sonstiges fest zu legen =).
Code | Bezeichnung/Bedeutung |
---|
ItemDef Vnum="17" | Value | Name="µµ+7" | Name | LocalizedName="Schwert+7" | Name | Type="1" | Waffe oder Rüstung etc | SubType="0" | legt fest ob es ein 1 Händer, 2 Händer, Dolche, etc. ist | Weight="0" | (wird nicht genutzt, war wohl gedacht für maximales gewicht und hier das gewicht pro Item | Size="2" | wie viel plätze es im inventar braucht | AntiFlags="32" | legt fest wer es tragen z.B. nur Krieger | Flags="1" | legt fest ob es handelbar ist oder nicht | WearFlags="16" | legt fest ob man es tragen kann oder nicht | ImmuneFlags="0" | <fehlt> | Gold="100" | Verkaufspreis | ShopBuyPrice="350" | ist der kaufpreis (serverside) | LimitType0="1" | 1te Vorraussetzung zum tragen z.B Str oder lvl | LimitValue0="0" | legt die stufe von limittype fest | LimitType1="0" | 2te Vorraussetzung zum tragen z.B Str oder lvl | LimitValue1="0" | legt die stufe von limittype fest | ApplyType0="7" | Erster Standartboni (z.b Angriffsspeed) | ApplyValue0="22" | Höhe des Standart Boni 1 | ApplyType1="0" | Zweiter Standartboni (z.b Angriffsspeed) | ApplyValue1="0" | Höhe des Standart Boni 2 | ApplyType2="0" | Dritter Standartboni (z.b Angriffsspeed) | ApplyValue2="0" | Höhe des Standart Boni 3 | Value0="0" | - (hat nach meinen informationen bei einer Waffe keine funktion) | Value1="15" | magische minimale Angriffswert | Value2="19" | magische maximale Angriffswert | Value3="13" | minimale Angriffswert | Value4="15" | maximale Angriffswert | Value5="49" | magische und normale Angriffswert der bei jedem + hinzugefügt wird | Socket0="0" | Sockelplatz 1 | Socket1="0" | Sockelplatz 2 | Socket2="0" | Sockelplatz 3 | RefinedVnum="18" | nächste Upp VNUM (also Schwert+8) | RefineSet="8" | bestimmt den uppvorgang (yang, items etc.) aus der refine_proto in der datenbank | AlterToMagicItemPercent="15" | Channce das zufälligerweiße ein bonus drauf ist beim droppen | Specular="65" | legt fest ob die waffe schimmert oder nicht (Werte: 0-100) | GainSocketPercent="1" | Glitzern | AddonType="0" | <fehlt> |
Würde mich sehr freuen wenn ihr mir helfen würdet diese zu vervollständigen.
Sobald sie vollständig ist werde ich sie Natürlich hier hochladen damit jeder was davon hat.
Im vorraus schonmal vielen Dank
edit:
Type | Bezeichnung |
---|
1 | Waffen | 2 | Ausrüstung | 3 | Sonstiges |
Subtype von Type 1 | Bezeichnung |
---|
0 | Einhand | 1 | Dolch | 2 | Bogen | 3 | Zweihänder | 4 | Glocke | 5 | Fächer | 6 | Pfeile | 7 | Lanze (nur Lanze) |
Subtype von Type 2 | Bezeichnung |
---|
0 | Rüstung | 1 | Helme | 2 | Schild | 3 | Armband | 4 | Schuhe | 5 | Halskette | 6 | Ohrringe |
Subtype von Type 3 | Bezeichnung |
---|
0 | Tränke und Fische | 1 | (Teleport) Schriftrolle | 2 | Uppgegenstände |
Wird immer wieder erneuert und erweitert
Ihr könnt mich gerne auf Fehler oder Erweiterungsmöglichkeiten ansprechen ich werde dies dann überprüfen und einfügen.
.Revyn
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04/03/2015, 19:24
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2015
Posts: 382
Received Thanks: 44
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Danke Fydes geht aber mehr darum
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04/03/2015, 19:49
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#5
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wild wild son
elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 5,830
Received Thanks: 3,369
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Die Vorgehensweise habe ich vor gar nicht allzu langer Zeit durch ein veranschaulicht, in Verbindung dürfte das Ganze Licht ins Dunkel bringen.
Code:
APPLY_NONE, // 0
APPLY_MAX_HP, // 1
APPLY_MAX_SP, // 2
APPLY_CON, // 3
APPLY_INT, // 4
APPLY_STR, // 5
APPLY_DEX, // 6
APPLY_ATT_SPEED, // 7
APPLY_MOV_SPEED, // 8
APPLY_CAST_SPEED, // 9
APPLY_HP_REGEN, // 10
APPLY_SP_REGEN, // 11
APPLY_POISON_PCT, // 12
APPLY_STUN_PCT, // 13
APPLY_SLOW_PCT, // 14
APPLY_CRITICAL_PCT, // 15
APPLY_PENETRATE_PCT, // 16
APPLY_ATTBONUS_HUMAN, // 17
APPLY_ATTBONUS_ANIMAL, // 18
APPLY_ATTBONUS_ORC, // 19
APPLY_ATTBONUS_MILGYO, // 20
APPLY_ATTBONUS_UNDEAD, // 21
APPLY_ATTBONUS_DEVIL, // 22
APPLY_STEAL_HP, // 23
APPLY_STEAL_SP, // 24
APPLY_MANA_BURN_PCT, // 25
APPLY_DAMAGE_SP_RECOVER, // 26
APPLY_BLOCK, // 27
APPLY_DODGE, // 28
APPLY_RESIST_SWORD, // 29
APPLY_RESIST_TWOHAND, // 30
APPLY_RESIST_DAGGER, // 31
APPLY_RESIST_BELL, // 32
APPLY_RESIST_FAN, // 33
APPLY_RESIST_BOW, // 34
APPLY_RESIST_FIRE, // 35
APPLY_RESIST_ELEC, // 36
APPLY_RESIST_MAGIC, // 37
APPLY_RESIST_WIND, // 38
APPLY_REFLECT_MELEE, // 39
APPLY_REFLECT_CURSE, // 40
APPLY_POISON_REDUCE, // 41
APPLY_KILL_SP_RECOVER, // 42
APPLY_EXP_DOUBLE_BONUS, // 43
APPLY_GOLD_DOUBLE_BONUS, // 44
APPLY_ITEM_DROP_BONUS, // 45
APPLY_POTION_BONUS, // 46
APPLY_KILL_HP_RECOVER, // 47
APPLY_IMMUNE_STUN, // 48
APPLY_IMMUNE_SLOW, // 49
APPLY_IMMUNE_FALL, // 50
APPLY_SKILL, // 51
APPLY_BOW_DISTANCE, // 52
APPLY_ATT_GRADE_BONUS, // 53
APPLY_DEF_GRADE_BONUS, // 54
APPLY_MAGIC_ATT_GRADE, // 55
APPLY_MAGIC_DEF_GRADE, // 56
APPLY_CURSE_PCT, // 57
APPLY_MAX_STAMINA, // 58
APPLY_ATTBONUS_WARRIOR, // 59
APPLY_ATTBONUS_ASSASSIN, // 60
APPLY_ATTBONUS_SURA, // 61
APPLY_ATTBONUS_SHAMAN, // 62
APPLY_ATTBONUS_MONSTER, // 63
APPLY_MALL_ATTBONUS, // 64 °ø°Ý·Â +x%
APPLY_MALL_DEFBONUS, // 65 ¹æ¾î·Â +x%
APPLY_MALL_EXPBONUS, // 66 °æÇèÄ¡ +x%
APPLY_MALL_ITEMBONUS, // 67 ¾ÆÀÌÅÛ µå·ÓÀ² x/10¹è
APPLY_MALL_GOLDBONUS, // 68 µ· µå·ÓÀ² x/10¹è
APPLY_MAX_HP_PCT, // 69 ÃÖ´ë »ý¸í·Â +x%
APPLY_MAX_SP_PCT, // 70 ÃÖ´ë Á¤½Å·Â +x%
APPLY_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 71 ½ºÅ³ µ¥¹ÌÁö * (100+x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 72 ÆòŸ µ¥¹ÌÁö * (100+x)%
APPLY_SKILL_DEFEND_BONUS, // 73 ½ºÅ³ µ¥¹ÌÁö ¹æ¾î * (100-x)%
APPLY_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 74 ÆòŸ µ¥¹ÌÁö ¹æ¾î * (100-x)%
APPLY_PC_BANG_EXP_BONUS, // 75 PC¹æ ¾ÆÀÌÅÛ EXP º¸³Ê½º
APPLY_PC_BANG_DROP_BONUS, // 76 PC¹æ ¾ÆÀÌÅÛ µå·ÓÀ² º¸³Ê½º
APPLY_EXTRACT_HP_PCT, // 77 »ç¿ë½Ã HP ¼Ò¸ð
APPLY_RESIST_WARRIOR, // 78 ¹«»ç¿¡°Ô ÀúÇ×
APPLY_RESIST_ASSASSIN, // 79 ÀÚ°´¿¡°Ô ÀúÇ×
APPLY_RESIST_SURA, // 80 ¼ö¶ó¿¡°Ô ÀúÇ×
APPLY_RESIST_SHAMAN, // 81 ¹«´ç¿¡°Ô ÀúÇ×
APPLY_ENERGY, // 82 ±â·Â
APPLY_DEF_GRADE, // 83 ¹æ¾î·Â. DEF_GRADE_BONUS´Â Ŭ¶ó¿¡¼* µÎ¹è·Î º¸¿©Áö´Â ÀǵµµÈ ¹ö±×(...)°¡ ÀÖ´Ù.
APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS, // 84 ÄÚ½ºÆ¬ ¾ÆÀÌÅÛ¿¡ ºÙÀº ¼Ó¼ºÄ¡ º¸³Ê½º
APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 85 ¸¶¹ý °ø°Ý·Â +x%
APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 86 ¸¶¹ý + ¹Ð¸® °ø°Ý·Â +x%
APPLY_RESIST_ICE, // 87 ³Ã±â ÀúÇ×
APPLY_RESIST_EARTH, // 88 ´ëÁö ÀúÇ×
APPLY_RESIST_DARK, // 89 ¾îµÒ ÀúÇ×
APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT, //90 Å©¸®Æ¼Äà ÀúÇ×
APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT, //91 °üÅëŸ°Ý ÀúÇ×
Code:
LIMIT_NONE, // 0
LEVEL, // 1
STR, // 2
DEX, // 3
INT, // 4
CON, // 5
PC_BANG, // 6
REAL_TIME, // 7
REAL_TIME_FIRST_USE, // 8
TIMER_BASED_ON_WEAR // 9
lg
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04/03/2015, 21:49
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2015
Posts: 382
Received Thanks: 44
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Time based on wear bedeutet dass die Zeit nur abläuft wenn man's benutzt ? Und was bedeutet real Time und real time first usw
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04/03/2015, 22:27
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#7
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wild wild son
elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 5,830
Received Thanks: 3,369
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Quote:
Originally Posted by Backxtar
Time based on wear bedeutet dass die Zeit nur abläuft wenn man's benutzt ? Und was bedeutet real Time und real time first usw
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REAL_TIME(7) wird gesetzt, wenn die festgelegte Zeit direkt nach Erhalt des Items ablaufen soll, ein konkretes Beispiel wäre ein DR-Gutschein.
REAL_TIME_FIRST_USE(8) gestaltet sich prinzipiell ähnlich, der einzige Unterschied hierbei ist, dass das Item zunächst mindestens einmal benutzt werden muss, erst dann beginnt die Zeit zu laufen.
Mit deiner Vermutung bezüglich TIMER_BASED_ON_WEAR(9) liegst du goldrichtig.
lg
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