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Texturen verändern
Discussion on Texturen verändern within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.
12/04/2011, 14:18
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#1
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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Texturen verändern
Also..
Ich habe ein Monster genommen und es kopiert.
Die Textur von dem Monster habe ich komplett bearbeitet aber...
Wenn ich das 3d Modell (ymir work ordner ist in D://) öffne ist noch die alte Textur drin. Also das .gr2 Modell nimmt noch die Textur aus dem alten Monster. Das alte Monster soll aber noch normal aussehen, das neue halt anders.
Nun will ich wissen, wie man das machen kann, dass dieses .gr2 Modell eine andere, neue Textur nimmt. Geht das direkt mit granny Viewer oder muss ich extra noch 3ds max installieren?
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12/04/2011, 15:17
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#2
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
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Received Thanks: 2,510
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das löst du über die msm datei des jeweiligen mobs/npcs dort wird alles deklariert
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12/04/2011, 17:27
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#3
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
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Quote:
Originally Posted by lfcmaus
das löst du über die msm datei des jeweiligen mobs/npcs dort wird alles deklariert
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Naja, da stand nichts =/
Code:
ScriptType RaceDataScript
BaseModelFileName "d:\ymir work\monster2\ch_officer\skipia_officer.GR2"
Group ShapeData
{
PathName ""
ShapeDataCount 0
}
Group AttachingData
{
AttachingDataCount 2
Group AttachingData00
{
AttachingDataType 1
isAttaching 1
AttachingModelIndex 0
AttachingBoneName "Bip01"
CollisionType 1
SphereDataCount 1
Group SphereData00
{
Radius 60.000000
Position 0.000000 0.000000 0.000000
}
}
Group AttachingData01
{
AttachingDataType 1
isAttaching 1
AttachingModelIndex 0
AttachingBoneName "Bip01"
CollisionType 3
SphereDataCount 1
Group SphereData00
{
Radius 90.000000
Position 0.000000 0.000000 0.000000
}
}
}
Ansonsten steht in der msm datei nichts
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12/04/2011, 17:36
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#4
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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schau dir mal die good02.msm an
dann siehste wie das funzt
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12/04/2011, 17:41
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#5
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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Quote:
Originally Posted by lfcmaus
schau dir mal die good02.msm an
dann siehste wie das funzt
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sorry, aber wo ist die ?
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12/04/2011, 17:42
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#6
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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npc?good=gemi
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12/04/2011, 18:02
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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Quote:
Originally Posted by lfcmaus
npc?good=gemi
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kk, bin ja dabei Mobs zu bearbeiten..
Naja es klappt immernoch nicht =/
Code:
ScriptType RaceDataScript
BaseModelFileName "d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"
Group ShapeData
{
PathName "d:/ymir work/monster2/adoka"
ShapeDataCount 1
Group ShapeData00
{
ShapeIndex 0
Model "testmob.gr2"
TargetSkin "testmob.dds
}
}
Group AttachingData
{
AttachingDataCount 2
Group AttachingData00
{
AttachingDataType 1
isAttaching 1
AttachingModelIndex 0
AttachingBoneName "Bip01"
CollisionType 1
SphereDataCount 1
Group SphereData00
{
Radius 60.000000
Position 0.000000 0.000000 0.000000
}
}
Group AttachingData01
{
AttachingDataType 1
isAttaching 1
AttachingModelIndex 0
AttachingBoneName "Bip01"
CollisionType 3
SphereDataCount 1
Group SphereData00
{
Radius 90.000000
Position 0.000000 0.000000 0.000000
}
}
}
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12/04/2011, 18:13
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#8
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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schau dir doch auch mal deine pfade an das kann auch net klappen^^
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12/04/2011, 18:23
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#9
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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Quote:
Originally Posted by lfcmaus
schau dir doch auch mal deine pfade an das kann auch net klappen^^
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In wie fern meinst du das ? ;D
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12/04/2011, 18:25
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#10
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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Quote:
ScriptType RaceDataScript
BaseModelFileName "d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"
Group ShapeData
{
PathName "d:/ymir work/monster2/adoka"
ShapeDataCount 1
Group ShapeData00
{
ShapeIndex 0
Model "testmob.gr2"
TargetSkin "testmob.dds
}
}
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das
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12/04/2011, 18:25
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#11
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2010
Posts: 436
Received Thanks: 14
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ich glaube ohne d:/ bin mir aber net sicher, da ich kein Clientmodder bin
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12/04/2011, 18:30
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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Quote:
Originally Posted by lfcmaus
das
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Was ist daran falsch? o.ö
Sorry kenne mich in dem Bereich nicht all zu sehr aus..
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12/04/2011, 18:37
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#13
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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PHP Code:
ScriptType RaceDataScript
BaseModelFileName "d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"
Group ShapeData { PathName "d:/ymir work/monster2/testmob/" ShapeDataCount 1 Group ShapeData00 { ShapeIndex 0 Model "testmob.gr2" SourceSkin "testmob.dds" TargetSkin "neuertexturname.dds" } } ----hier jetzt der restcodex drunter von dem mob-----
so wäre es richtig er soll das modell in ymir work monster 2testmob mit dem namen testmob.gr2 laden
die textur zu diesem modell liegt in ymir work monster 2 testmob
das modell heißt testmob.gr2 und trägt die standard textur testmob.dds
du möchtest aber das das modell testmob.gr2 nun die textur neuertexturname.dds trägt
das macht dieser abschnitt
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12/04/2011, 19:28
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#14
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2009
Posts: 456
Received Thanks: 109
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So habs mal reingemacht. Aber geht noch nicht :s
Das Monster ist immernoch weiß (in d:/ymirwork/monster2/testmob)
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12/04/2011, 21:20
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#15
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elite*gold: 205
Join Date: Jun 2010
Posts: 5,334
Received Thanks: 2,510
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hab kein plan was du da machst ich sitz net dahinter und schau dir über die schulter
und ich hab auch ehrlich gesagt kein bock eure fehler zu beseitigen du hast nun den weg bekommen wie man das festz legt und der rest liegt an dir
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