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Texturen verändern

Discussion on Texturen verändern within the Metin2 Private Server forum part of the Metin2 category.

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Old   #1
 
Natin's Avatar
 
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Texturen verändern

Also..
Ich habe ein Monster genommen und es kopiert.
Die Textur von dem Monster habe ich komplett bearbeitet aber...
Wenn ich das 3d Modell (ymir work ordner ist in D://) öffne ist noch die alte Textur drin. Also das .gr2 Modell nimmt noch die Textur aus dem alten Monster. Das alte Monster soll aber noch normal aussehen, das neue halt anders.
Nun will ich wissen, wie man das machen kann, dass dieses .gr2 Modell eine andere, neue Textur nimmt. Geht das direkt mit granny Viewer oder muss ich extra noch 3ds max installieren?
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 15:17   #2
 
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das löst du über die msm datei des jeweiligen mobs/npcs dort wird alles deklariert
lfcmaus is offline  
Thanks
1 User
Old 12/04/2011, 17:27   #3
 
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Originally Posted by lfcmaus View Post
das löst du über die msm datei des jeweiligen mobs/npcs dort wird alles deklariert
Naja, da stand nichts =/
Code:
ScriptType            RaceDataScript

BaseModelFileName   "d:\ymir work\monster2\ch_officer\skipia_officer.GR2"

Group ShapeData
{
    PathName 		 ""
    ShapeDataCount 		 0
}
Group AttachingData
{
    AttachingDataCount       2
    
    Group AttachingData00
    {
        AttachingDataType    1
        
        isAttaching          1
        AttachingModelIndex  0
        AttachingBoneName    "Bip01"
        
        CollisionType        1
        
        SphereDataCount      1
        Group SphereData00
        {
            Radius           60.000000
            Position         0.000000 0.000000 0.000000
        }
    }
    
    Group AttachingData01
    {
        AttachingDataType    1
        
        isAttaching          1
        AttachingModelIndex  0
        AttachingBoneName    "Bip01"
        
        CollisionType        3
        
        SphereDataCount      1
        Group SphereData00
        {
            Radius           90.000000
            Position         0.000000 0.000000 0.000000
        }
    }
}
Ansonsten steht in der msm datei nichts
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 17:36   #4
 
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schau dir mal die good02.msm an
dann siehste wie das funzt
lfcmaus is offline  
Old 12/04/2011, 17:41   #5
 
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Originally Posted by lfcmaus View Post
schau dir mal die good02.msm an
dann siehste wie das funzt
sorry, aber wo ist die ?
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 17:42   #6
 
lfcmaus's Avatar
 
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npc?good=gemi
lfcmaus is offline  
Old 12/04/2011, 18:02   #7
 
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Originally Posted by lfcmaus View Post
npc?good=gemi
kk, bin ja dabei Mobs zu bearbeiten..
Naja es klappt immernoch nicht =/
Code:
ScriptType            RaceDataScript

BaseModelFileName   "d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"

Group ShapeData
{
    PathName	"d:/ymir work/monster2/adoka"
	
    ShapeDataCount			1
	
	Group ShapeData00
	{
		ShapeIndex			0
		
		Model				"testmob.gr2"
		TargetSkin			"testmob.dds
	}
}
Group AttachingData
{
    AttachingDataCount       2
    
    Group AttachingData00
    {
        AttachingDataType    1
        
        isAttaching          1
        AttachingModelIndex  0
        AttachingBoneName    "Bip01"
        
        CollisionType        1
        
        SphereDataCount      1
        Group SphereData00
        {
            Radius           60.000000
            Position         0.000000 0.000000 0.000000
        }
    }
    
    Group AttachingData01
    {
        AttachingDataType    1
        
        isAttaching          1
        AttachingModelIndex  0
        AttachingBoneName    "Bip01"
        
        CollisionType        3
        
        SphereDataCount      1
        Group SphereData00
        {
            Radius           90.000000
            Position         0.000000 0.000000 0.000000
        }
    }
}
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 18:13   #8
 
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schau dir doch auch mal deine pfade an das kann auch net klappen^^
lfcmaus is offline  
Old 12/04/2011, 18:23   #9
 
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Originally Posted by lfcmaus View Post
schau dir doch auch mal deine pfade an das kann auch net klappen^^
In wie fern meinst du das ? ;D
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 18:25   #10
 
lfcmaus's Avatar
 
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ScriptType RaceDataScript

BaseModelFileName "d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"

Group ShapeData
{
PathName "d:/ymir work/monster2/adoka"

ShapeDataCount 1

Group ShapeData00
{
ShapeIndex 0

Model "testmob.gr2"
TargetSkin "testmob.dds
}
}
das
lfcmaus is offline  
Old 12/04/2011, 18:25   #11
 
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ich glaube ohne d:/ bin mir aber net sicher, da ich kein Clientmodder bin
[GM]Jan is offline  
Old 12/04/2011, 18:30   #12
 
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Originally Posted by lfcmaus View Post
das
Was ist daran falsch? o.ö
Sorry kenne mich in dem Bereich nicht all zu sehr aus..
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 18:37   #13
 
lfcmaus's Avatar
 
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PHP Code:
ScriptType            RaceDataScript

BaseModelFileName   
"d:/ymir work/monster2/testmob/testmob.gr2"

Group ShapeData
{
    
PathName    "d:/ymir work/monster2/testmob/"
    
    
ShapeDataCount            1
    
    Group ShapeData00
    
{
        
ShapeIndex            0
        
        Model                
"testmob.gr2"
        
SourceSkin            "testmob.dds"
        
TargetSkin            "neuertexturname.dds"
    
}
}
----
hier jetzt der restcodex drunter von dem mob----- 
so wäre es richtig er soll das modell in ymir work monster 2testmob mit dem namen testmob.gr2 laden

die textur zu diesem modell liegt in ymir work monster 2 testmob
das modell heißt testmob.gr2 und trägt die standard textur testmob.dds
du möchtest aber das das modell testmob.gr2 nun die textur neuertexturname.dds trägt

das macht dieser abschnitt
lfcmaus is offline  
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Old 12/04/2011, 19:28   #14
 
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So habs mal reingemacht. Aber geht noch nicht :s
Das Monster ist immernoch weiß (in d:/ymirwork/monster2/testmob)
Natin is offline  
Old 12/04/2011, 21:20   #15
 
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hab kein plan was du da machst ich sitz net dahinter und schau dir über die schulter
und ich hab auch ehrlich gesagt kein bock eure fehler zu beseitigen du hast nun den weg bekommen wie man das festz legt und der rest liegt an dir
lfcmaus is offline  
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