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Wie soll man mit Meister Yi Kaufen
Discussion on Wie soll man mit Meister Yi Kaufen within the League of Legends forum part of the Popular Games category.
12/28/2010, 20:49
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#16
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2008
Posts: 905
Received Thanks: 177
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Yi mit 3x Warmogs + Bloodthirster + Madreds + Boots => win
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12/28/2010, 20:49
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2010
Posts: 949
Received Thanks: 232
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Quote:
Originally Posted by Fehler.
Omq Das war mein erster und sei jetz nicht so sakastisch und wenns dir gefällt schreib ambesten nicht rein -.-
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alter seit wann darf man nicht mehr den op kritisieren?
wenn du einen thread erstellst musst du mit kritik rechnen...
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12/28/2010, 21:47
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#18
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elite*gold: 7
Join Date: Dec 2008
Posts: 2,032
Received Thanks: 451
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Für die ist Google ein Freund:
Meister Yi, Der Wuju-Schwertkämpfer
von Tazadar
(wird mit entsprechenden Bildern und Formatierungen ergänzt, sobald diese wieder zur Verfügung stehen)
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Inhalt
1 Der Held (Pro und Contra)
2 Fähigkeiten
3 Fähigkeitenprioritäten
4 Der Spielverlauf mit Itembuild
4.1 Die frühe Phase des Spiels
4.2 Der Weg zu den Kernitems
4.3 Das volle Potential des Champions nutzen
4.4 Item Diskussion
5 Runen
5.1 Runenbuild
5.2 Rüstungsexkurs (mechanic)
6 Masteries
7 Anmerkungen und weitere Tipps
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1 Der Held (Pro und Contra)
Master Yi kann das Lategame dominieren und somit die Spiele zu Gunsten seines Teams entscheiden. Er ist einer der stärksten Carry Heroes und verfügt trotzdem über ein gutes early und midgame. Das Ziel dieses Builds ist es den Damageoutput des Champions extrem hochzuschrauben, so dass den gegner nur wenig Zeit bleibt sich zu wehren bevor man sie umhackt.
Die Vorteile:
+ Kann gut farmen
+ Extrem hoher Damage output
+ Nicht so fragil wie andere damagedealer
Die Nachteile:
- Abhängig von Items
- Anfällig gegen Stuns
Es sollte nun klar sein, dass Master Yi den größten Teil des Spiels darum bemüht ist seine Items zu ergattern. Das bedeutet, dass er am besten das macht was am meisten Geld einbringt und das ist zur Zeith Champions killen. Hat man die "heiße" Phase erreicht und seine Items zusammen gesammelt macht es unglaublich Spass mit ihm auf die Jagd zu gehen.
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2 Fähigkeiten
I. Alpha Strike
Beim Alpha Strike springt Master Yi zu dem angewählten Ziel und danach zu drei weiter nahen Zielen und verursacht je nach Level Schaden. Danach befindet sich Master Yi wieder an dem ausgewählten Ziel (NICHT an der Position von der man gecastet hat und NICHT an dem letzten Ziel, dem Schaden zugefügt wurde). Zusätzlich besteht die Chance an Minions 400 Extraschaden zu verursachen. Der Spruch hat eine kurze Ancastzeit von ca 0,5 sec und dauert danach ungefähr 1,5 sec in denen man keine Befehle geben kann.
Effekt Level_____1_____2_____3_____4_____5
Damage_______100___150___200___250___300
Chance _______20%__30%__40%___50%___60%
Manacost______90___105___120___135____150
Besonderheiten:
Stirbt das Ziel während der Spruch gechannelt wird verschwindet Master Yi für ungefähr 2 sec und erscheint dann wieder an der Stelle wo er vorher stand. Stirbt das Ziel nachdem der Spruch angecastet wurde, aber bevor Master Yi dem ersten Ziel Schaden zugefügt hat, so werden die weiteren 3 Ziele normal getroffen, aber Master Yi steht danach an der Stelle von der er gecastet hat.
II. Meditate
Bei diesem Spruch heilt Master Yi sich selber. Es handelt sich dabei um einen gechannelten Spruch.
Effekt Level____1_____2______3_____4_____5_
Heilung_______150___300____500___750__1100
Manakosten____80___100____120___140___160
Besonderheiten:
Die Heilung erfolgt durch 5 Ticks bei denen jeweils 1/5 des gesammten Wertes geheilt wird. Die Heilung ist also nicht kontinuirlich.
III. Wuju Style
Diese Fähigkeit hat eine passive Damage Erhöhung. Aktiviert man die Fähigkeit so verdoppelt sich dieser Bonus für kurze Zeit, aber während des gesamten Cooldowns fällt der Passive Bonus weg. Die Aktivierung erfordert auf allen Stufen 40 Mana.
Effekt Level____1_____2______3_____4_____5_
Bonusdamage__15____20_____25____30____35
Besonderheiten:
Ist Wuju-Style aktiviert und der Cooldown wird durch einen Champion kill mit aktiviertem Highlander zurückgesetzt so wirken der kative und passive Bonus. Es ist aber nicht möglich den aktiven Bonus 2 mal gleichzeitig zu haben.
IV. Highlander
Aktiviert Master Yi diese Fertigkeit wird seine Bewegungsgeschwindigkeit um 40% erhöht, seine Angriffgeschwindigkeit gesteigert und er kann für die Dauer der Fähigkeit nicht verlangsamt werden. Außerdem werden alle Fähigkeiten zurückgesetzt wenn er einen andere Champion in dieser Zeit tötet.
Effekt Level________1_____2______3_
AttackspeedBonus__30%__50%___70%
Dauer_____________6_____9_____12
V. Double Strike
Der Double Strike ist Master Yis passive Fertigkeiten. Auf jeden 7. Schlag folgt hier ein weiterer Schlag, der jedoch NICHT critten kann.
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3 Fähigkeitenprioritäten
Ihr fangt mit Alpha Strike und Wuju-Style als Skills an. Welchen der beiden Skills ihr zu erst maxed ist eure eigene Entscheidung und sollte eurem Spielstil angepasst sein. Wuju style unterstützt frühe Champion Kills und Alpha Strike hilft euch dafür besser beim farmen. Highlander kann man entweder direkt ab Level 6 steigern oder aber erst ab level 10, da der Effekt und die Dauer auf Level 1 noch nicht so gut sind, so dass man kaum nutzen davon hat. Habt ihr Support durch Stunner oder Champions die Gegner slowen können würde ich auf Highlander zu Beginn verzichten und den Skill erst ab Level 10 skillen. Ab Level 10 sollte Highlander aber immer gesteigert werden.
Man sollte hierbei beachten, dass der Skillbuild in diesem Falle auf das Ziel ausgerichtet ist schon möglichst schnell Kills zu erreichen. gelingt es euch auch nach einiger Übung nicht schon im early-mid game Champions zu killen solltet ihr anstatt Wuju Style Meditate steigern und euch darauf konzentrieren zu farmen.
Der Build sieht demnach wie folgt aus:
1 Alpha Strike
2 Wuju-Style
3 Alpha Strike
4 Wuju-Style
5 Alpha Strike
6 Highlander
7 Alpha Strike
8 Wuju-Style
9 Alpha Strike
10 Wuju-Style
11 Highlander
12 Wuju-Style
13 Meditate
14 Meditate
15 Meditate
16 Highlander
17 Meditate
18 Meditate
Beschwörerfertigkeiten:
Da jeder Spieler seine eigenen Vorlieben bei den Summoner Skills hat gebe ich hier nur eine Empfehlung ab. Wenn ihr eure Fertigkeiten aussucht solltet ihr euch genau mit ihnen beschäftigen. Das heißt überlegt euch in welcher Situation die Fertigkeiten Sinn macht. Dann überlegt ihr ob solche Situationen überhaupt und wenn, wie oft im Spiel zu Stande kommen.
Starke Fertigkeiten:
Die starken Fertigkeiten haben einen guten Effekt, der genau zu der Spielweise des Champions passt. Für Master Yi sind dies:
Exhaust
Das Ziel wird verlangsamt und alle seine physischen Attacken verfehlen das Ziel für 3sec (3,5sec geskilled). Außerdem verliert das Ziel 25 Rüstung für die Dauer des Spruchs wenn er geskilled ist.
Dieser Spruch ist das non plus Ultra der Summoner Skills für Master Yi! benutze ihn wenn du ein 1on1 fightest um den Schaden des Gegners unterbinden und deinen zu erhöhen. Benutze ihn um dich zu retten, wenn du verfolgt wirst. Oder benutze ihn um einen gegnerischen Champion zu verfolgen.
Wie ihr seht ist dieser Spruch extrem vielfältig, wird aber von den meisten Spielern unterschätzt. Für mich ist dieser Spruch ein MUSS für Master Yi, da er uns bei unser Hauptziel, dem schnelle ausschalten der gegnerischen Champions, stark unterstützt.
Normale-/Supportfertigkeiten
Diese Fertigkeiten haben einen brauchbaren Effekt, unterstützten den Held in seiner Spielweise aber nur wenig.
Cleanse
Hebt alle Debuffs auf.
Dieser Spruch ist vor allem stark durch die relativ kurze Abklingzeit vergleicht man ihn mit anderen Summoner Spells. daher kann er immer dann genutzt werden wenn ihr durch slows oder Stuns entweder am verfolgen eines Gegners gehindert werdet oder wenn ihr Fliehen müsst und dabei gestunned oder geslowed werdet. Der NAchteil ist, dass ihr direkt nach Anwendung des Spruchs auch schon wieder gestunned werden könnt.
Ghost
Ihr bewegt euch schneller und könnt durch Einheiten laufen ohne blockiert zu werden. Dieser Spruch besticht vor allem durch die 14sec Wirkunksdauer.
Benutzt ihn ähnlich wie Cleanse um Gegner zu verfolgen oder vor ihnen zu Fliehen.
Smite
Mit diesem Spruch fügt ihr einem Minion oder Pet 420 + lvl*35 schaden zu. Der Spruch ist für euch vor allem dazu da euern Farm zu verbessern und sollte daher immer benutzt werden wenn er bereit ist, um den maximalen Effekt zu erhalten. Da Master Yi wie schon oft genug erwähnt auf gute items angewiesen ist ist dieser Spruch für ihn auch hilfreich.
"nutzlose" Fertigkeiten
Alle anderen Fertigkeiten unterstützen unsere Spielweise entweder nicht oder sind einfach nicht effektiv genug bzw. haben einen zu lange Cooldown, als dass sie uns viel nützen würden. Dabei handelt es sich natürlich nur um meine Meinung und ich lass mich auch gerne eines besseren belehren.
4 Der Spielverlauf mit Itembuild
Itembuild
Start
Meki Pendant 390
Meki Anhänger
Farmitems
Chalice of harmony 500
Kelch Der Harmonie
Avarice Blade 750
Klinge der Habgier
Core Items
Berserker Greaves 920
Armschienen des Berserkers
Infinity Edge 4080
Grat der Undendlichkeit
(Vampiric Scepter 450
Vampirisches Zepter)
4.1 Die frühe Phase des Spiels
Wir starten mit dem Meki Pendant, kaufen noch 2 Healpotions und begeben uns auf die Lane. Master Yi kann eine Solo Lane spielen oder eine Dual Lane. Ihr solltet nur darauf achten, das euer Team kollege nicht genau so auf den Farm angewiesen ist wie ihr. Ihr verhaltet euch defensiv in der Lane macht Last Hits, benutzt Smite und konzentriert euch darauf gute Alpha Strikes zu setzen. Dabei könnt ihr versuchen die Alpha Strikes so zu setzen, dass der gegnerische Hero mit getroffen wird oder ihr konzentriert euch vollkommen auf die Minions. Beachetet dabei, das ihr nach dem alphastrike in den meisten fällen neben dem ziel steht, welches ihr anvisiert hattet. Das heist, dass ihr keinen Alpha Strike einsetzen sollt wenn ihr danach alleine an weiter Front steht. Ihr könnt versuchen angeschlagene Champions zu killen. Eröffnet mit Alpha Strike und zündet Wuju-Style sowie Exhaust. Habt ihr auf eurer Lane einen verbündeten Champion mit einen Stun oder Slow oder ähnlichem könnt ihr auch schon einen Champion mit voller Hp versuchen zu töten. Sobald ihr 1240 Gold zusammen habt portet ihr euch zurück in die Base und baut Chalice of Harmony sowie das Avarice Blade zusammen. Wenn ihr noch Geld über habt kauft ihr noch einige Healpotions.
4.2 Der Weg zu den Kernitems
Der Weg zu den kernitems wird stark durch das early Game beeinflusst. Hattet ihr ein starkes Early Game könnt ihr euch auf die Berserker greaves sowie Infinity Edge konzentrieren. Verhaltet euch aggressiv im Spiel. Wechselt die LAnes of um Ganks zu organisieren und pusht Tower. Mit Wuju-Style könnt ihr einen Tower sehr schnell zum bröckeln bringen. War euer early Game eher schwach hilft es wenn ihr euch ein Vampiric Scepter kauft und öfter in den Wald geht. Ihr könnt schon mit Level 5 die großen Creepspots clearen und mit Level 9 den Drachen wenn ihr Wuju Style und Highlander einsetzt.
Die Fights:
Die Taktik im Fight ist relativ simpel. Ihr sucht euch den Gegner raus, denn ihr am schnellsten töten könnt. Sind Champions unter den Gegner die stunnen oder fearen können ist es of ratsam mit einiger Verzögerung in den Fight zu gehen wenn ihr mit mehreren Champions angreift, so dass die CC-Spells nicht auf euch gezielt werden.
Habt ihr das Ziel ausgemacht eröffnet mit Alpha Strike und zündet sofort wenn ihr rauskommt Highlander und Wuju-Style. Der gegnerische Champion sollte dann relativ schnell an eurem Autoattack sterben was euch zusätzlich den Vorteil verschafft, dass ihr den Verlauf des Kampfes verfolgen könnt, da ihr erstmal keine weiteren Befehle an euren Champion richten müsst.Ihr solltet jetzt ziemlich schnell abschätzen wie der Kampf sich entwickelt, das heißt werdet ihr Gewinnen oder müßt ihr euch zurück ziehen.
Für ersteres gilt dann folgendes: Aktiviert Wuju-Style und Highlander nach jedem Kill neu und benutzt Alpha Strike nur um schnell an die gegnerischen Champions heranzukommen. Verwendet Exhaust nur wenn ein gegnerische Champion zu entkommen droht.
Ist die gegnerische Partei im Vorteil habt ihr erneut 2 Möglichkeiten:
Wendet das Blatt in dem Ihr den stärksten Damage dealer der Gegner fokussiert. Castet Exhaust auf ihn und attackiert ihn. Ist Exhaust im Cooldown solltet ihr besser Option 2 wählen:
Rückzug. Am besten zieht ihr euch mit aktiviertem Highlander zurück. So könnt ihr nur durch stuns aufgehalten werden. Es kann helfen einen Alpha Strike auf einen creep in max cast Range zu casten. Ihr verschwindet für kurze Zeit und es ist schwer für die Gegner vorherzusehen wo ihr auftauchen werdet.
4.4 Item Diskussion
Ich habe bisher noch nicht "den" Endgame build entwickelt und variiere noch oft mit den letzten Items, kann aber noch nicht abschätzen welche Kombination am "stärksten" ist. Für die Itemdiskussion gehe ich von Master Yi auf Level 18 mit meinem Runen- und Masterybuild und den oben genannten Core Items aus. Das ergibt dann folgende stats (die Zahlen in den Klammern beziehen sich auf Boni durch Wuju-Style und Highlander):
HP:1992 HPreg:6 MP:847 MPreg:3 Dmg:232(267) Atckspd:1,2(2,04) Armor:88 Dodge:0% Crit:50% Critdmg:260% SpellBlock:98 Mvmspd:400(502)
Die folgenden Items sind zur besseren Übersicht nach Offensiv Defensiv und Support aufgeteilt. Beginnen wir mit den Offesivitems:
Offensive Items
The Bloodthirster 3200
Blutdürster
+60 Attack Damage
+15% Lifesteal
UNIQUE
Gain an additional 1 attack damage and 0.25% lifesteal per unit killed, capped at 40 stacks. Bonuses lost upon death.
Dieses Items ist in den meisten Spielen das nächste Item nach dem Corebuild. Es hat extremen Attackdamage und hilft uns mit Lifelsteal in Fights genauso wie beim junglen und Lanefarmen.
Youmuu's Ghostblade
Youmus Geistklinge
+30 Angriffsschaden
+15% Chance auf Crit
+20 Armor Pen
+15% Cooldown Reduction
Einmaliges Aktiv: Man bekommt 4 Sekunden lang 20% Movement Speed und 50% Attackspeed. Weiterhin kann die Dauer durch gegnerische Nahkampfangriffe auf 8 Sekunden verlängert werden. Cooldown: 60 Sekunden.
Ein Item das eigentlich alles mitbringt, was unser Meier braucht: DMG, CritChance, ArmorPen, CD Reduction und auch noch einen Boost, der unserem Ulti ähnelt. Man kann es sich ebenfalls bedenkenlos nach dem Blutdürster holen, was gerade in Games, die man bereits dominiert, effektiv ist. Man verzichtet auf etwas dauerhaften DMG und den Lifesteal. Wenn man sich also gegen den Blutdürster entscheidet, würde ich auf jeden Fall vorher zu dem Vampiric Scepter raten. (Den man ja nach dem Corebuild sowieso schon dabeihaben sollte)
The Black Cleaver 3065
Das schwarze Beil
+75 Attack Damage
UNIQUE
Physical attacks reduces target's armor by 12 for 5sec. Stacks 5 times.
Der sehr starke Attack Damage boost wird durch die UNIQUE Ability noch verstärkt. Der Nachteil ist, dass diese Armoreduktion vor Armor Penetration gerechnet wird. Dadurch stacked dieses Item erst ab sehr hohen Rüstungswerten mit den anderen Armorreduction Items und skills. Allerdings sind mit diesem Item negative Rüstungswerte möglich, die den Schaden nocheinmal extrem erhöhen.
Last Whisper 2215
Letztes Flüstern
+40% Attack Speed
+50 Attack Damage
UNIQUE
Physical attacks penetrate target armor by 40%
Im Gegensatz zu The Black Cleaver ist es bei diesem Item von Vorteil, dass sein UNIQUE Bonus vor der Armor Penetration verrechnet wird. Druch 33 Armor Penetration aus dem Runenbuild machen wir bei allen Zielen mit weniger als 55 Rüstung vollen Schaden. Ein weiterer Bonus ist, das hier mit Prozenten gerechnet wird, was bedeutet, dass es für die Gegner nicht mehr so Effektiv ist Rüstungs items zu stacken, da diese nur mit 60% wirken.
Malady 2040
Krankheit
+15% Lifesteal
+40% Attack Speed
UNIQUE
Physical attack inflicts target with a debuff that causes any champion physical attacks to the target will be increased by 5 bonus damage. Stacks 6 times.
Der UNIQUE Bonus wird als einzelner Schaden gewertet und nicht auf den Attack Damage gerechnet. Dadurch wird er nicht durch kritische Treffer erhöht. Der Vorteil ist aber, das alle befreundeten Champions diesen Bonus Schaden bei jeder Attacke auslösen. Weiterhin wird der Bonusschaden nicht durch Rüstung verringert. Dieses Items ist daher besonders geeignet um Tanks mit hoher Rüstung ausztuschalten auf die das ganze Team einprügelt. Da der Bonusschaden nicht durch crits erhöht wird und wir ansonsten nur die 40% Attack Speed haben um unseren Schaden zu erhöhen ist dieses Item für uns nicht sinnvoll.
Support Items
Es handelt sich hierbei nicht wirklich um Supportitems. Es sind vielmehr Items die sowohl defensive wie auch offensive stärken haben.
Atma's Impaler 2405
Atmas Pfähler
+50 Armor
+18% Crit
UNIQUE
Physical damage is increased by 2% of your maximum health.
Der UNIQUE Bonus bringt uns bei unseren Stats 40 Damage. Das ist noch nicht so berauschend. Stark wird Atma's Impaler wenn wir ihn mit einem weiteren Support oder Defensiv Item verbinden welches uns HP gibt. durch die Rüstung auf diesem Item und die HP des anderen Item wir unsere Survivability stark erhöht und wir haben auch noch einen Offensiven nutzen. Es empfiehlt sich also zu erst ein HP item zu abuen BEVOR man daran denkt sich dieses Item zuzulegen.
Frozen Malett 3190
Frosthammer
+750 HP
+20 Attack Damage
UNIQUE
Physical attacks now will always slow target's movement speed for 2.5sec.
Dieses Item scheint von vielen Spielern überschätzt zu werden. Das liegt wahrscheinlich daran, dass sie den Sloweffekt für unverzichtbar halten. Dies wäre aber nur der Fall, wenn wir
1.kein Team hätten, dass mit Sicherheit ein slow oder Stun hat
2.Es keine Alternativen gäbe wie Exhaust oder die Rote Elder-Rune
3.Wir langsamer wären als die Gegner, was aber durch Highlander eher unwahrscheinlich ist.
Vom Slow-effekt abgesehen bekommen wir hier für 3190 750 HP und 20 Attack Damage was nicht gerade umwerfend ist. Ich würde dieses Item nur bauen wenn ich plane danach Atma's Imapler zu kaufen, der durch seine Rüstung die HP aufwertet, und die UNIQUE Ability noch 15 Damage rausholt.
Phantom Dancer 3395
Phantom-Tänzer
+45% Attack Speed
+30% Crit
+20% Dodge
+12% Movement Speed
Der Phantom Dancer ist ein sehr starkes Item, dass aber oft falsch genutzt wird. Der Fehler, den man hier machen kann, ist es sich dieses Item zu früh zu kaufen. Durch die Prozentuale Damage Steigerung durch Attack Speed und Crit wird dieses Item stärker je mehr Grundschaden wir schon verursachen. Es ist also sinvoller sich vor dem Phantom Dancer noch ein Damage Item zu kaufen bevor man ihn ersteht.
Defensive Items
Banshee's Veil 2715
Schleier der Todesfee
+500HP
+400MP
+60 Magic Resist
UNIQUE
Blocks one negative spell every 25 seconds.
Der Banshee's Veil ist unsere Einzige Waffe neben Cleanse um mit stuns fertig zu werden. Je mehr Spielverständniss die Gegner haben desto wichtiger wird dieses Item. Im Moment sind die meisten LoL Spieler aber nocht nicht so weit, deswegen habe ich auf dieses Item bisher immer verzichten können. Aber ihr werdet ihn Competitive Games wahrscheinlich nicht um dieses Item herum kommen. Es sei denn, es wird mit einem Patch noch eine Möglichkeit eingeführt durch Items oder Skills für kurze Zeit Magieimmun zu werden.
Neben der UNIQUE Ability bietet dieses Item auch noch hilfreiche 500HP und 60 Magic resist.
Warmog's Armor 3075
Warmogs Rüstung
+900HP
+30HP / 5sec
UNQIUE
-Minion kills grant 4 health and 0.5 health regen / 5sec
-Chamion kills grant 40 health and 5 health regen / 5sec
capped at 500 health and 62 health regen / 5sec
Das beste Item um HP zu bekommen. In Verbindung mit Atma's Impaler sind auch noch 18-28 Damage drin. wenn ihr euch entscheidet dieses Item zu holen sollte Atma's Impaler definitiv folgen.
__________________________________________________ _____________
5 Runen
5.1 Runenbuild
Bei den Runen speziallisieren wir uns vollkommen auf erhöhten Damageoutput. Zur Verfügung stehen uns hierzu Folgende Runen
Desolation (Erhöht die Armor Penetration! Bedeutet unser Schaden wird berechent als ob das Ziel weniger Armor hätte)
Strength (Erhöht den Damage um einen fixen Wert)
Might (Erhöht unseren Attack Damage mit jedem Level)
Malice (Erhöht die Critchance um die angegebenen Prozentpunkte)
Furor (Erhöht den schaden unserer critischen Treffer)
Alacrity (Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit prozentual)
Bevor wir uns die Runen genauer anschauen möchte ich 2 Direkt ausschließen. Dabei handelt es sich um Alcrity (attckspd.) und Strength (+dmg) man erkennt ziemlich schnell, dass die Might Rune ab Level 4!!!! schon stärker ist. Wenn eure Games bei Level 4 schon entschieden sind könnt ihr natürlich auch die Strength Rune nehmen.
Die Alacrity Rune fällt aus 2 gründen raus:
1. Movement und Attackspeed
Um den vollen Effekt stark erhöhten Attackspeeds auszunutzen muss euer Champion sobald der Schlag-cooldown abgelaufen ist (Also der Moment in dem ihr erneut zuschlagen könnt) an dem Ziel stehen. Flieht dieses und ihr verfolgt es so verzögert sich die Zeit bis zum nächsten Schlag und der Effekt der erhöhten Angriffsgeschindigkeit ist nicht vorhanden.
2. Schlagschaden vs. Max HP des Gegners
Ich Versuche mit dem Build den Gegner mit möglichst Wenig Schlägen zu erledigen. Mit den entsprechenden items werdet ihr merken, das ihr gegnerische "non-Tank" Champions mit 4-6 Hits ausschaltet. Wenn ich jetzt meinen Schlagschaden soweit erhöhen kann, dass ich einen Schlag weniger brauche ist dies in den meisten fällen effektiver, als wenn ich schneller attackiere, dafür aber einen Schlag mehr mache.
Ich habe einen Build mit erhöhter Angriffsgeschindigkeit noch nicht getestet auf Grund dieser Überlegungen. Wenn ihr in diesem Bereich Erfahrungen oder Informationen habt teilt sie mir bitte mit.
Übrig bleiben also bei den Runen: Attackdamage, Armor Penetration, Crit Chance und Cirt Damage! Nach stundenlangem Rumrechnen unter Berücksichtigung der Items sowie der gegnerischen Armor ergab sich, dass Armor Penetration die stärkste Rune ist wenn es darum geht den Schlagschaden zu erhöhen. Die nächsteffektivste Rune ist die Crit Rune die ab einem Gewissen grundschaden und spästesten nach dem man Infinity Edge hat stärker ist als die Might Rune. Schlusslicht bildet die Furor Rune, welche sogar bei 100% Crit nicht stärker wird als die Desolation Rune. Die optimale Runenverteilung besetzt daher alle möglichen slots mit Armor Penetration und den Rest (blau und gelb) mit Critchance Runen.
Damit kommen wir auf 33 Armor Penetration und 6,2 Crit Chance.
Wie Verhält sich die ArP (Armor Penetration) zu Items welche die gegnerische Rüstung beeinflussen und kann die gegnerische Rüstung unter 0 sinken durch ArP?
Durch die Armorpenetration kannman die gegnerische Rüstung nicht unter 0 bringen. Items scheinen vor den Runen berechnet zu werden. Das bedeutet z.Bsp., dass Last Whispers 40% Rüstungs Reduzierung vor der ArP berechnet werden was sehr günstig ist. Die Rüstungsreduziereung des Black Cleavers geschieht ebenfalls vor der ArP der Runen. Somit hebt der Black Cleaver den Vorteil der ArP durch runen meist auf, es sei denn der gegnerische Hero hat über 33 Armor, aber erst ab einer gegnerischen Armor von über 93 wirkt der Black Cleaver mit 100% Effektivität.
5.2 Rüstungs-Exkurs (mechanic)
Wie funktioniert die Rüstung in LoL?
Man denkt es ist einfach, ist es aber nicht. Der Rüstungswert erhöht die effective Health des Champions gegen Physische Angriffe. Die Effective Health des Champion ergeben sich somit aus seinen Normalen Hitpoints und der Rüstung wobei die Rüstung den wert der normalen Hitpoints um ihren eigenen Wert in Prozent erhöht.
Beispiel:
Hp 1300 Armor 20
Effective Health: 1300 + (1300 *20/100) = 1560
Jetzt wirds verwirrend!!
Der Schaden den der Champion zufügt wird jetzt aus der Effektiven Health und seinen Attackdamage errechnet. Ein Schlag zieht der Effective health den genauen Wert Der Angriffskraft ab.
zurück zum Beispiel:
EHP (Effective HP)= 1560 Attackdamage= 115
neue EHP = 1560 - 115 = 1445
Jetzt rechnen wir von den EHP wieder zuück zu den Normalen Hitpoints und sehen dann an Hand der Differenz wieviel Schaden tatsächlich zugefügt wurde.
wieder Beispiel:
EHP= 1445 Armor=20
So wer jetzt von Mathe Kopfschmerzen kriegt einfach unten weiterlesen!
EHP = HP (1+Armor/100)
HP = EHP/(1+Armor/100)
HP = 1445/(120/100)
HP ~ 1204
Unser tatsächliche Schaden Betrug also 1300 - 1204 = 96 Damage. Diese Zahl tauch klein und rot über den köpfen eurer Ziele auf wenn ihr sie schlagt.
Um jetzt von unserer Armor Penetration auf den erhöhten Schaden in Prozent zu kommen bateln wir die ganzen Gleichungen mal zusammen und fügen auch noch Critchance und -damage hinzu. Am besten kurz wegschauen!
DMG=Schaden AC=ArmorClass CC=Critchance (in %) CD=Critdamage (in %)
ArP= Armor Penetration
(DMG*(1/(AC/100)+1))+((DMG*(1/(AC/100)+1)*(CC/100)*((CD*100)-1)
|_Schaden mit Rüstung_|____|_Schaden mit Rüstung_|__|_Critchacne_||_Critdamage_|
Mit dieser Formel errechnet ihr euren tatsächlichen durchschnittlichen Schaden. Jetzt nur noch die AC um euere Armor Penetration verringern und ihr könnt den Effekt errechnen. Und damit sollte der Kleine Exkurs erstmal beendet sein. Interessant wird es noch wenn die Rüstung so Gering ist, dass sie in den negativen Bereich schlägt.
Kann man aber noch optimieren.
Hab auch erst vor einigen Tagen angefangen, aber mit dem zieht man später (fast) alles.
Hab heut eine Line ggn 2 Gegner gedefft. Hatte ne Score von 5:0 am Anfang.
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