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[Tool Release] TCPA - Animation Cloner

Discussion on [Tool Release] TCPA - Animation Cloner within the Last Chaos forum part of the MMORPGs category.

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Old   #1

 
Tarissuis's Avatar
 
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[Tool Release] TCPA - Animation Cloner

Hi guys,

just recently I went back to coding some minor stuff and figured I could also do something for Last Chaos. Since there are tools for basically every .bin and .lod file I figured I'd do something else.

So here you go! This tool clones already existing animations for all other models. Ever wondered how a Mage would look like using Warstamp or a Knight flying through the air like a Rogue? Download the tool and find out!


----------------------------


Download:

HowTo added in download archive, also keep in mind that this tool was written in about 15 minutes and doesn't check for anything neither has an interface. There is no intelligent cloning system so depending on which animations and models you merge you might end up with some really weird results. Also it's in C# so it's open source and therefore easily decompilable.
Tarissuis is offline  
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Old 08/10/2014, 12:26   #2
 
Senfo's Avatar
 
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Gut gemacht, allerdings kann man auch einfach, jede x-beliebige Animationsdatei in der SMC callen, und die Animation per Skilleditor zuweisen. Klapp auch bei Mobs.
(Mehrfach Calls sind auch zulässig!)
Senfo is offline  
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Old 08/10/2014, 15:23   #3

 
Tarissuis's Avatar
 
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Originally Posted by Senfo View Post
Gut gemacht, allerdings kann man auch einfach, jede x-beliebige Animationsdatei in der SMC callen, und die Animation per Skilleditor zuweisen. Klapp auch bei Mobs.
(Mehrfach Calls sind auch zulässig!)
Wenn das mit der Mehrfachverweisung geht, wäre das so natürlich einfacher, als jede Animation einzeln zu übertragen. Heut Abend gleich mal ausprobieren, dann kann man sich das Tool in der Tat sparen, zumindest in der jetzigen Form.
Tarissuis is offline  
Old 08/10/2014, 15:28   #4
 
Celay's Avatar
 
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Würde mich ja mal über einen richtigen Animations Editor der Skills freuen
Celay is offline  
Old 08/10/2014, 16:01   #5

 
Tarissuis's Avatar
 
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Originally Posted by Celay View Post
Würde mich ja mal über einen richtigen Animations Editor der Skills freuen
Das Problem an der Sache ist es, den Input nutzerfreundlich zu gestalten. Ein Editor wie für alle anderen Formate, bei der mittels Textbox die Werte eingetragen werden, fällt flach, denn wer weiß denn schon, welchen y-Rotationswert Bone45 im Keyframe 82 hat, geschweige denn kann sich darunter etwas vorstellen.

Kannst ja mal bei tinyguy/hoostler anfragen, der Modelviewer hat eigentlich alles, was gebraucht wird, schon inklusive.
Tarissuis is offline  
Old 08/10/2014, 16:20   #6
 
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Where are the skill animations located at?
walletman987 is offline  
Old 08/10/2014, 19:00   #7
 
-STORM-'s Avatar
 
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Originally Posted by Tarissuis View Post
Das Problem an der Sache ist es, den Input nutzerfreundlich zu gestalten. Ein Editor wie für alle anderen Formate, bei der mittels Textbox die Werte eingetragen werden, fällt flach, denn wer weiß denn schon, welchen y-Rotationswert Bone45 im Keyframe 82 hat, geschweige denn kann sich darunter etwas vorstellen.

Kannst ja mal bei tinyguy/hoostler anfragen, der Modelviewer hat eigentlich alles, was gebraucht wird, schon inklusive.
Eine Idee, die ich da hätte, wäre folgendes:

Ein Diagramm, das den zeitlichen Verlauf einer bestimmten Koordinate bzw. einer Rotation anzeigt. Welche man im Diagramm anzeigen möchte, kann man per entsprechender Buttons wählen. (Weiß jetzt nicht, was in der Datei alles enthalten ist, aber es müssten logischerweise 3 Koordinaten und 3 Rotationen sein.)

Dann könnte man die Verlaufskurve im Diagramm verschieben, strecken, etc., vergleichbar mit den Tonwertkurven in Photoshop.

Anschließend bräuchte man halt eine kleine Vorschau, wie sich die Änderungen ausgewirkt haben, ggf. mit SlowMotion-Funktion.

Die Hürde dabei wäre, aus den Einzelwerten der Frames eine Kurve zu machen (hier würden sich kubische Spline-Interpolation oder ein Polynom n-ten Grades für n Frames anbieten; alternativ könnte man das ganze auch einfach per Regression annähern, wenn man davon ausgeht, dass die Kurve z.B. einen linearen/quadratischen/... Verlauf haben soll) und anhand der Verschiebung mittels Maus die Kurve entsprechend zu ändern (je nach Art der Kurve muss man das natürlich anders angehen). Aus der geänderten Kurve wieder Einzelwerte zu erhalten, wäre einfach.

Sicher wäre das ganze recht aufwändig, aber wie du selbst sagst, gibt es da keine einfache Lösung über Textboxen o.ä., die sinnvoll ist.
Nur mal so als Idee. Ich erwarte nicht, das irgendwer das umsetzt. Mir selbst wäre es auch deutlich zu viel Arbeit.

Wenn man das anschließend noch weiter verbessern wollte, könnte man es noch so gestalten, dass die Änderungen sich live auf die Vorschau in Zeitlupe auswirken.
-STORM- is offline  
Old 08/11/2014, 03:46   #8
 
ZaTii's Avatar
 
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Wäre eine Idee obwohl ich sagen muss ab "Die Hürde " habe ich nichts mehr / kaum was verstanden.. Mathe war noch nie mein Ding.


Um mal zu verdeutlichen was in der Animations Datei steht bevor sie konvertiert wird hier mal eine Datei Source:


Die komplette datei ist größer und besitzt alleine für diese Idle animation 171 Tausen Zeichen, also hier nur ein Teil.

Die Boneenvelopes zeigen die anzahl an Bones die in die Animation verwickelt sind.
Sec per Frame ist das was auch am ende in der .ba Datei steht.

Jede Animation besteht auf 41 frames. Die Animationen werden als .aa Datei abgespeichert ( oben die Source eines Files ). In der .aa wird jeder Bone einzeln gecallt. Danach wird seine "Default Pose " angegeben , denke ist die normal position. Danach folgen die 41 frames zeile für Zeile. Was die werde genau bedeuten : kp garantiert koordinaten. Exportiere die Files nur selber, schreiben im Editor wäre Selbstmord.

Die SS Engine die für LC genutzt wird unterstützt auch Morphanimationen. Damit wären zum beispiel ein Lächeln für die Chars möglich oder Blinzeln und noch viele weitere dinge. Das wissen nur wenige

hier mehr dazu http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
ZaTii is offline  
Old 08/11/2014, 18:46   #9

 
Tarissuis's Avatar
 
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Originally Posted by ZaTii View Post
Wäre eine Idee obwohl ich sagen muss ab "Die Hürde " habe ich nichts mehr / kaum was verstanden.. Mathe war noch nie mein Ding.


Um mal zu verdeutlichen was in der Animations Datei steht bevor sie konvertiert wird hier mal eine Datei Source:


Die komplette datei ist größer und besitzt alleine für diese Idle animation 171 Tausen Zeichen, also hier nur ein Teil.

Die Boneenvelopes zeigen die anzahl an Bones die in die Animation verwickelt sind.
Sec per Frame ist das was auch am ende in der .ba Datei steht.

Jede Animation besteht auf 41 frames. Die Animationen werden als .aa Datei abgespeichert ( oben die Source eines Files ). In der .aa wird jeder Bone einzeln gecallt. Danach wird seine "Default Pose " angegeben , denke ist die normal position. Danach folgen die 41 frames zeile für Zeile. Was die werde genau bedeuten : kp garantiert koordinaten. Exportiere die Files nur selber, schreiben im Editor wäre Selbstmord.

Die SS Engine die für LC genutzt wird unterstützt auch Morphanimationen. Damit wären zum beispiel ein Lächeln für die Chars möglich oder Blinzeln und noch viele weitere dinge. Das wissen nur wenige

hier mehr dazu Morph target animation - Wikipedia, the free encyclopedia
Wobei du bedenken musst, dass das ja nur der Source der .ba Datei und nicht die eigentliche menschliche Eingabe ist, bei der .aa Datei handelt es sich ja auch nur um eine vom Computer umgewandelte Form der Animation, die der LC Converter lesen kann. Soweit ich mich erinnere werden die Animationen mit Lightwave erstellt und mit einem entsprechenden Plugin dann ins .aa Format gebracht.

Aber uns kann die .aa Form letztendlich egal sein, denn ohne das entsprechende Lightwave Plugin (ist dazu nicht sogar die Source public?) ist das sowieso egal und man könnte auch vom 3d-Userinput direkt ins .ba Format konvertieren.
Tarissuis is offline  
Old 08/11/2014, 20:32   #10
 
ZaTii's Avatar
 
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Originally Posted by Tarissuis View Post
Wobei du bedenken musst, dass das ja nur der Source der .ba Datei und nicht die eigentliche menschliche Eingabe ist, bei der .aa Datei handelt es sich ja auch nur um eine vom Computer umgewandelte Form der Animation, die der LC Converter lesen kann. Soweit ich mich erinnere werden die Animationen mit Lightwave erstellt und mit einem entsprechenden Plugin dann ins .aa Format gebracht.

Aber uns kann die .aa Form letztendlich egal sein, denn ohne das entsprechende Lightwave Plugin (ist dazu nicht sogar die Source public?) ist das sowieso egal und man könnte auch vom 3d-Userinput direkt ins .ba Format konvertieren.
Hatte oben geschrieben das es Selbstmord wäre die selber zu schreiben sondern man sie exportet und danach mit dem Ska editor in eine .ba konvertiert.


Barunson selbst nutzt ein 3ds max plugin. Probiere damit schon eine Weile rum problem ist bloss ich brauche 3ds max 6-8, da mein 3ds max 5 kacke rumbugt und ich damit nicht arbeiten will... Finde keinen link dafür, falls wer einen funktionierenden hat --> pn. Falls wer ahnung von 3ds max hat und mir da helfen will kann sich auch gerne melden, auch du Tari falls du mit mir zusammen überlegen willst.

Desweiteren gibt es noch ein Lightwave importer (basierend auf SS).Von einem Exporter weiss ich da nichts und hätte den auch nicht. Da SS 2 auch ska models unterstützt, bloss diese im "World Editor" nicht genannt werden oder kaum genutzt werden.

Dann gibts noch das 3ds max Script was fatduck mal für einen Server admin geschrieben hat. Manche haben es manche nicht.
ZaTii is offline  
Old 08/11/2014, 22:19   #11
 
Celay's Avatar
 
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Dann Leak doch mal das Script von Fatduck
Celay is offline  
Old 08/11/2014, 22:21   #12
 
ZaTii's Avatar
 
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Originally Posted by Celay View Post
Dann Leak doch mal das Script von Fatduck
Ist eine encrypted, hab sie zwar decompiled aber funktioniert nicht richtig, buggt vieles rum.

und nein leake nichts.
ZaTii is offline  
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