Hallo Leute
Beim Projekt San Andreas Online handelt es sich um ein totales Selfmade-Script und wird eine
neue Plattform für die Spieler der MTA-Szene im Bereich Reallife oder Roleplay darstellen. Uns
ist natürlich bewusst, dass man das Rad nicht neu erfinden kann und deshalb prahlen wir nicht
mit einer Weltneuheit von Server - wir versuchen die vorhandenen und bekannten Funktionen auf
unsere Art und Weise umzugestalten. Ob dies gelingt, entscheidet alleine die Community und
deshalb legen wir auch sehr großen Wert auf Teilnahme - denn nur mit engagierter Community
kann ein Projekt wie dieses erfolgreich werden.
Dev-Blog #1
1. Vorwort:
Es ist soweit, der erste Eintrag in unser Development-Blog und die erste Information in die freie Welt des Internets. Bisher gab es noch keinerlei Informationen rund um das Projekt
San Andreas Online, zugegebener Maßen gab es
von Seiten der Projektentwicklung keinen genau definierten Plan was aus diesem Projekt wird. Mit dem heutigen Tag soll alles anders werden, nähere Informationen hierzu erhaltet ihr aber unter der

in unserem Forum.
Unser Blogeintrag wird, für die Leute die keine Lust auf Lesen haben und sich das lieber ansehen / anhören wollen immer mit einem Video auf youtube in unserem aktuellen Kanal begleitet. Dies soll euch auch ermöglichen, ein genaues Bild über die vorgestellte Funktion zu machen.
2. Register- und Loginsystem:
Anfangs gab es ein eher dunkles Register- bzw. Loginfenster welches nach langem Hin und Her nun umgeschrieben und an etwas freundlichere Tage angepasst wurde. Es ist nun hell, klar ersichtlich und vorallem für den User gut strukturiert.
2.1. Registrierung:
Bei der Registrierung habt ihr die Möglichkeit neben eurem Passwort auch eine Art "Bonuscode" für einen einmaligen Bonus anzugeben, hier wird es i.d.R. ein Extraguthaben auf dem Bankkonto geben - wird aber immer im Verhältnis gesehen, sodass es keine Spieler geben wird die am Anfang mit über 100.000 $ oder Ähnlichem rum rennen werden. Wenn alles eingegeben wurde kann man die Registrierung nun fortfahren, worauf ihr dann in das nächste Fenster weitergeleitet werdet.
Anders als bei vielen Servern könnt ihr hier eine große Auswahl von Skins trefen welchen ihr euch frei wählen dürft, hier gibt es keine Vor- und Nachteile sondern soll einfach die Individualität in den Vordergrund stellen. Zur Sicherheit könnt ihr euch auch nochmal das ausführliche Regelwerk, das entstehende Patchlog und ein Hilfemenü zu Gemüte führen. Nach der erfolgreichen Registrierung erfolgt nun der Spawn am, derzeit gewohnten, Noobspawn - dies wird natürlich im Laufe der Entwicklung geändert.
Bilderserie
2.2. Login:
Die Besonderheit beim Login besteht darin, dass ihr einen zwischengelagerten Login habt indem ihr euer Passwort eingeben könnt und den nächsten Schritt wagt. Hier, wo bei der Registrierung die Auswahl der Skins war, gibt es nun eine komplette Übersicht der möglichen Werte eures Charakters. Neben dem finanziellen Status und der beruflichen Karriere habt ihr die Möglichkeit eure aktuellen Spielstunden, die Fraktionsangehörigkeit sowie das Registrierungsdatum anzusehen. Wobei das Sahnehäufchen der Übersicht die Anzeige der offenen Autobestellungen ist , wie dies funktioniert erfahrt ihr wenn das neue Autosystem vorgestellt wird.
Bilderserie
3. Youtube-Link:
3.1. Neues Design
3.2. Altes Design
Dev-Blog #2
1. Vorwort
Heute ist es mal wieder soweit um euch einen weiteren Teil unseres Projekts vorzustellen, das HUD wurde nach langem Überlegen über Gestaltung und Umsetzung endlich fertig gestellt und ist voll
funktionstüchtig.
2. Layout
Wir haben uns dafür entschieden, dass HUD auf der rechten oberen Ecke darzustellen und unser Stil vom Loginsystem fortzuführen. Das Markante an dem Layout sind die unterschiedlichen Blöcke mit den passenden
Informationen und das stimmige System dahinter.
3. Funktion
Neben den Standartwerten wie Waffen, Bargeld, Hunger-, Lebens- und Rüstungsanzeigen haben wir unser HUD um 4 weitere Punkte ergänzt welche sich dem Grundbaustein optimal angepasst haben.
3.1. Das GPS
Zur besseren Orientierung wird im GPS-Feld das aktuelle Viertel der Stadt angezeigt, sollte man sich in einem Gebäude befinden erscheint die Anzeige "Signal nicht gefunden".
3.2. Aktuelle Sitzung
Die Spielzeit welche hier angegeben wird, befasst sich ausschließlich mit der aktuellen Sitzung - d.h. es stellt den Zeitraum zwischen Spawn und Disconnect dar.
3.3. Spieleranzahl
Diese Anzeige ist eine reine Serverinformation und gibt an, wieviele User sich aktuell auf dem Server befinden und welche Kapazität der Server besitzt.
3.4. Ping
Dieser Wert selbsterklärend und gibt die Verbindung vom Clienten zum Server an.
4. Youtube-Link:
Dev-Blog #3
1. Vorwort
Heute ist es mal wieder soweit um euch eine weitere Funktion zu zeigen, denn die Entwicklung des Servers geht voran. Das heutige Thema wird unser Selfmenü sein, wobei wir hier nur auf zwei funktionstüchtige Menüs eingehen werden. Wie gewohnt wird es hierzu auch ein Video geben damit die Lesefaulen auch einen aktuellen Infostand zum Projekt haben werden.
2. Layout
Unser gewähltes Tablet stellt das Zentrum aller Funktionen auf unserem Server und amit in eurem virtuellen Leben dar. Dies bedeutet für euch, dass es keine unterschiedlichen Menüs geben wird sondern alles zentral und bequem über das Tablet abgerufen werden kann.
3. Funktion
Sämtliche Funktionen des Tablets werden zu einem späteren Zeitpunkt genau erklärt. Zum heutigen Standpunkt kann nur gesagt sein, dass sämtliche Menüs wie z.B. E-Mails, Internet, Selfmenü oder Socialnetworking über dieses Tablet abgewickelt wird. Wir gehen in diesem Blog lediglich auf die Charakterübersicht ein und erklären außerdem das Levelsystem.
3.1. Desktop
Aktuell wird auf dem Desktop lediglich die Uhrzeit sowie das Datum angezeigt, geplant sind allerdings weitere Funktionen welche aber noch nicht klar definiert sind. Hierzu gibt es momentan mehrere Entwicklungsvorschläge welche noch nicht abgesegnet wurden und demnach nicht spruchreif sind.
3.2. Die Charakterübersicht
In der Charakterübersicht erhält ihr Informationen über euren Charakter, so wird neben dem Vermögen und sonstigen Statistikpunkten wie Kills und Deaths auch das neuartige und innovative Levelsystem dargestellt.
3.3. Das Levelsystem
Durch Aktivitäten im Job, bei Fraktionen oder sonstigen Events erhält man Erfahrungspunkte und steigt anschließend in der Leveltreppe weiter nach oben. Dadurch stellt das Level den neuen Wert für Aktivität dar und löst damit die Spielstunden komplett ab, welche aber zur Vollständigkeit trotzdem gezählt und gespeichert wird.
Die Maximalstufe haben wir derzeit auf Level 30 festgelegt, wobei man mit jedem Levelanstieg 2 Skillpunkte erhält die man in den jeweiligen Fähigkeiten einsetzen kann. Um dem Rollenspiel gerecht zu werden kann man mit Stufe 30 nur maximal 70 % aller Skillpunkte erreichen, sodass man seine Verteilung mit Bedacht wählen und umsetzen sollte. Jedoch kann man sämtliche Waffen, unabhängig vom Level benutzen.
Jeder Skillpunkt der einzelnen Fähigkeit entspricht einen festgelegten Wert wobei das Maximum bei 999 liegt. Insgesamt gibt es 17 verschiedene Fähigkeiten die man in 5 Stufen erlernen kann, mehr ist jedoch im weiteren Spielverlauf geplant.
Eine ausführliche Erklärung des Levelsystems werden wir im Forum separat vorstellen und mit einem Video begleiten.
4. Video
Dev-Blog #4
1. Vorwort
Heute möchten wir euch eine Vielzahl an Änderungen und natürlich auch unseren Fortschritt am Projekt näher bringen. Aber, im Gegensatz zu unseren bisherigen Devblog-Einträgen werden wir heute einen etwas größeren Eintrag durchführen. Denn nicht nur am Script hat sich einiges getan, auch organisatorisch sind wir gewachsen und haben uns weiterentwickelt.
2. Die Organisation
Wir sind in dieser Woche um drei weitere Charaktere gewachsen und haben damit unser Entwicklungsteam neben AmEx und mir verstärken können. Sowohl in der Weiterführung des Scripts als auch beim Mappen oder der Webentwicklung haben wir nun fähige Kollegen an unserer Seite welche wir hier kurz vorstellen möchten.
Yetii: Sein Name ist Dennis und ist mit seinen 18 Jahren voll motiviert bei unserem Projekt als Scripter mitzumischen. Ihn kennen wir bereits aus unserem alten Server „Reallife Reloaded“ und wissen deshalb, dass er ein fähiger Helfer sein wird.
Rambo: Seine Lieblingsbeschäftigung ist mapping und das im wahrsten Sinne des Wortes, er liebt die Details und steckt viel Zeit in jede Umgestaltung. Im realen Leben heißt er Matthias und wir kennen ihn ebenfalls aus den damaligen Projekten „German Second Reallife“ und „Reallife Reloaded“.
Kryptex: Neben den beiden ‚alten‘ Hasen haben wir auch ein völlig neues Gesicht in unseren Reihen, er war bereits auf „Reallife Reloaded“ unterwegs – aber weder im Adminteam noch uns beiden (AmEx und mir) bekannt. HTML, PHP und CSS sind seine Kenntnisse die er bei zur Entwicklung unseres Controlpanels einsetzen wird.
3. Der neue Dev-Blog
Neben der Organisation des Adminteams haben wir uns auch für eine verbesserte Form des Development-Blogs entschieden, d.h. wir werden ab sofort sonntags einen neuen Bericht über unsere gesamte Entwicklung abliefern. Bisher waren unsere Einträge auf die Erklärung der fertiggestellten Funktionen auf dem Server beschränkt und damit kommen wir auch schon zum nächsten Punkt – der Entwicklung an dem Server.
4. Webentwicklung
4.1. Das Controlpanel
In der Webentwicklung haben wir durch ‚Kryptex‘ einen ambitionierten Entwickler finden können, der bereits die ersten Schritte im Controlpanel durchgeführt hat. Das Login- bzw. Registerfenster wurde hier erstellt und eine sichere Datenverbindung hergestellt. Um unser Controlpanel auch mobil zu erreichen haben wir ein angepasstes Design erstellt.
Bilderserie:
4.2. Das Forum
Wie sicher viele bereits bemerkt haben, wurde das Design des Forums endlich an unser Interface im Spiel angeglichen.
5. Das Script
Diese Woche standen das Inventar, die Playerlist sowie das Hungersystem im Vordergrund, zudem wurde ein Loadingscreen beim Einloggen erstellt und ein Verleih von Fahrrädern hinzugefügt. Näheres folgt in den nächsten Kapiteln.
5.1. Das Inventar
Der Grundstein für den Besitz der Spieler wurde durch das Inventar gelegt und beginnt mit dem Essen. Grundlegend ist das Inventar so ausgelegt, dass man ein bestimmtes Gewicht tragen kann und jeder Gegenstand demnach unterschiedlich viel wiegt. Außerdem wird das Inventar über unser, bereits vorgestelltes, Tablet auszuwählen sein wobei wir auch einen Hotkey zum schnellen Zugriff vergeben haben.
5.2. Das Hungersystem
Unsere Bedürfnisse sind auf das Hungergefühl beschränkt, deshalb haben wir dieses System bereits vollständig eingefügt. Durch die unterschiedlichen Handlungen wie gehen, hüpfen oder rennen wird der Hunger mehr oder weniger größer. Wir gehen allerdings davon aus, dass man bei maximaler Auslastung ca. alle 2 Stunden zum Essen gehen muss weil der Wert auf 0 sinkt. Wenn das geschieht, verliert der Spieler kontinuierlich an Gesundheit und kann auch verhungern bzw. sterben.
5.3. Shop : Essen
BurgerShot, CluckinBell und Wellstacked Pizza sind eingefügt worden, hier kann man jeweils vier Menüs bestellen welche in das Inventar gepackt werden. Besonderheit hierbei ist, dass an den jeweiligen Terminals nur eine Person rangehen kann. Das bedeutet, wenn eine Person bereits in dem „Marker“ ist, kann eine weitere Person kein Essen bestellen und muss warten bis die vorherige Person fertig ist.
Bilderserie:
Pizzastack:
CluckinBell:
Burgershot:
5.4. Ladebildschirm
Ab sofort sieht man beim Einloggen und Downloaden der Spieldaten ein Ladebildschirm um die Wartezeit zu verkürzen. Hier erhaltet ihr bereits einen ersten Eindruck unseres Servers.
5.5. Der Fahrrad-Verleih
Damit der Start in San Fierro problemlos verlaufen kann, gibt es nun ein kleines Unternehmen welches Fahrräder für die Bevölkerung gegen eine kleine Gebühr verleihen wird. Der Minutensatz beträgt dabei 5 $ und kann für 10, 30, 60 oder sogar 120 Minuten gemietet werden. Die Fahrräder werden allerdings nach dem Ausloggen wieder entfernt damit keine Überfüllung der Straßen möglich ist. Ein genauer Ort sowie das dazugehörige Interface werden noch definiert bzw. erstellt.
5.6. Die Spielerliste
Um eine Übersicht der aktuellen Spieleranzahl bzw. deren Spielerinformationen zu erhalten, gibt es nun eine Spielerliste – angepasst an unserem Style. Hier werden neben dem Namen auch das Level, die Spielstunden sowie Fraktion, Jobs und die Telefonnummer angezeigt.
6. Landschaftsgestaltung
Auch in der Gestaltung von San Fierro haben wir unsere Mapper AmEx und rambo sehr viel Liebe ins Detail gestellt, die Ergebnisse seht ihr hier.
Das Parkhaus
Park von San Fierro
Das Rathaus von San Fierro
Dev-Blog #5
1. Vorwort
Im heutigen Eintrag geht es wieder einmal vorrangig um das Script bzw. die Landschaftsgestaltung, da ich allerdings bis Mittwoch auf einer Geschäftsreise war wurde am Script nicht viel verändert bzw. hinzugefügt. Unsere Mapper waren hingegen wieder fleißig und haben drei weitere Orte verschönert, sodass die Welt rund um San Fierro bereits erste Schönheiten erhalten hat. In der Webentwicklung haben wir leider keine weitere Fortschritte zu melden, da 'Kryptex' privat unterwegs war und mit Problemen an der Datenbank zu kämpfen hatte.
2. Das Script
Diese Woche war, aufgrund von Zeitmangel, nur ein kleiner Pensum zu schaffen. Hauptaugenmerk lag dieses Mal an der Weiterentwicklung des Inventars und kleinere Bugfixes die aufgrund der Implementierung des Gewichts entstanden sind.
2.1. Die Infobox
* Anzeige der Infobox nun auf zwei Meldungen erhöht
2.2. Überarbeitung der Charakterübersicht
* Anzeige vom Vermögen wurde verbessert
+ Anzeige der Werte für Job, Fraktion, StVo, Wanteds wurde in das Loginfenster hinzugefügt
2.3. Die Food-Shops
* Anpassung der Food-Shops, beim Kauf wird das Gewicht bzw. die Kapazität des Spielers berücksichtigt.
2.4. Das Inventar
Der erste Gedanke bei der Gestaltung des Inventars war, dass wir die einzelnen Items welche zu kaufen bzw. zu finden sind als Texte im Inventar darstellen - dieser Gedanke ist aber schnell verflogen, da dies weder optisch gut aussieht noch zu unserem Konzept passen würde. Also haben wir uns rangesetzt und das Inventar bebildert, sodass wir die bereits erhältlichen Gegenstände vom BurgerShot, Wellstacked Pizza und Cluckin Bell implementiert haben. Im Inventar werden also sämtliche Gegenstände mit Bildern angezeigt welche man anklicken kann, wodurch ein kleines Dropdown-Menü aufgeht bei welchem man dann entweder den Gegenstand verwenden oder wegwerfen kann.
Wie bereits angekündigt wird jeder Gegenstand - ausgenommen sind Waffen - mit einem Gewicht definiert und im Inventar anschließend addiert. Passend zu unserem Skillsystem wird dann, unter Berücksichtigung der Muskelkraft, ein Gewicht als Kapazitätsgrenze festgelegt. Derzeitiger Stand sieht folgende Staffelung vor:
capweight0 = 20
capweight1 = 30
capweight2 = 40
capweight3 = 50
capweight4 = 60
capweight5 = 70
Dabei stehen 0 - 5 am Ende von capweight für die Skillstufe, die Werte 20 - 70 für die Grenze welche man bei jeweiliger Skillung tragen kann. Diese Werte sind allerdings nur vorübergehend und werden im späteren Verlauf nochmal angepasst.
Bilderserie:
2.5. Sonstiges
+ Inventar kann mit dem Hotkey "i" geöffnet und geschlossen werden
3. Die Landschaftsgestaltung
+ Abschlepphof in San Fierro hinzugefügt
+ Police Department in San Fierro wurde umgestaltet
+ Bahnhof von San Fierro wurde umgestaltet
3.1. Abschlepphof
3.2. Police Department
3.3. Der Bahnhof
Adressen
TeamSpeak: ts.sa-online.net
Forum:
Weitere Dev-Blog Einträge folgen jeden Sonntag im Forum und hier im Thread