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Software für Spieleentwicklung

Discussion on Software für Spieleentwicklung within the General Coding forum part of the Coders Den category.

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Old   #1
 
_Roman_'s Avatar
 
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Software für Spieleentwicklung

Hey ich schildere mal mein Problem. Ich würde gerne ein 2D Spiel programmieren, bin aber grottenschlecht im Zeichnen, allein schon bei der Zeichnung eines simplen Strichmännchens in verschiedenen Posen versage ich. Mir ist der RPG Maker bekannt, wobei ich auf der Suche nach ähnlicher Software bin. Also die, wo man viele grafische Elemente gegeben hat und ggf. auch durch die Community wie eben beim RPG Maker. Der Programmierteil soll dann natürlich von mir selber bewältigt werden. Falls möglich, wären meine bevorzugte Sprache C++.

Edit: Beim RPG Maker bin ich mir nicht sicher, wie das da mit dem Programmieren abläuft. Ich glaube, da war sehr viel zum Zusammenklicken statt dem eigenen programmieren. Falls ich mich irre, bitte darauf hinweisen
_Roman_ is offline  
Old 10/03/2014, 21:06   #2
 
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Originally Posted by _Roman_ View Post
Hey ich schildere mal mein Problem. Ich würde gerne ein 2D Spiel programmieren, bin aber grottenschlecht im Zeichnen, allein schon bei der Zeichnung eines simplen Strichmännchens in verschiedenen Posen versage ich. Mir ist der RPG Maker bekannt, wobei ich auf der Suche nach ähnlicher Software bin. Also die, wo man viele grafische Elemente gegeben hat und ggf. auch durch die Community wie eben beim RPG Maker. Der Programmierteil soll dann natürlich von mir selber bewältigt werden. Falls möglich, wären meine bevorzugte Sprache C++.

Edit: Beim RPG Maker bin ich mir nicht sicher, wie das da mit dem Programmieren abläuft. Ich glaube, da war sehr viel zum Zusammenklicken statt dem eigenen programmieren. Falls ich mich irre, bitte darauf hinweisen
Schnapp dir ein paar "royality free" (heißt du darfst mit den geafiken machen was du willst ohne Copyright angaben o.ä. kannst also nix falsch machen mit den Sachen) Grafiken, z.B unter oder unter

Und hol dir ne gute Grafik/Game-Engine ich bin zum Beispiel sehr angetan von Der Irrlicht-Engine (ist glaub ich auch hauptsächlich für C/C++ Entwickler gedacht, lässt sich aber auf Grund der DLL in fast jeder Sprache benutzen). Eigentlich ist die Engine eine 3D-Engine, man kann aber genau so gut (und voallem performant) 2D-Spiele umsetzen.
Shadow992 is offline  
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Old 10/03/2014, 23:20   #3
 
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Danke für die royality free links und den Vorschlag mit der Engine. Aus Interesse, warum bist du von der Irrlicht-Engine so angetan? Sieht auf dem ersten Blick recht nett aus.
_Roman_ is offline  
Old 10/03/2014, 23:41   #4
 
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Originally Posted by _Roman_ View Post
Danke für die royality free links und den Vorschlag mit der Engine. Aus Interesse, warum bist du von der Irrlicht-Engine so angetan? Sieht auf dem ersten Blick recht nett aus.
War die allererste Lib mit der ich jemals graphisch gearbeitet habe. Die Gründe warum ich diese genommen habe waren recht simpel:

1. Ich hatte damals die Source-Code Beispiele auf Anhieb verstanden.
2. Ich war von der Performance und den Bildern beeindruckt.
3. Die Lib ist Open-Source.
4. Eine der wenigen Libs, die es wirklich direkt erlaubt mit 2D Grafiken zu arbeiten, ohne die Z-Koordinate auf 0, o.ä. zu setzen.
5. Verschiedenste Render-Engines (DirectX, OpenGL und sogar als Fallback Software-Rendering), was eine sehr hohe Platformunabhängigkeit bedeutet.

Edit:
Außerdem suchte ich damals nur eine Graphic-Engine mit grundlegenden Game-Engine-Elementen. Physik u.ä. wollte ich aus Verständnis-Gründen möglichst weitgehend selbst nachbauen.
Shadow992 is offline  
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Old 10/04/2014, 17:56   #5
 
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Originally Posted by Shadow992 View Post
War die allererste Lib mit der ich jemals graphisch gearbeitet habe. Die Gründe warum ich diese genommen habe waren recht simpel:

1. Ich hatte damals die Source-Code Beispiele auf Anhieb verstanden.
2. Ich war von der Performance und den Bildern beeindruckt.
3. Die Lib ist Open-Source.
4. Eine der wenigen Libs, die es wirklich direkt erlaubt mit 2D Grafiken zu arbeiten, ohne die Z-Koordinate auf 0, o.ä. zu setzen.
5. Verschiedenste Render-Engines (DirectX, OpenGL und sogar als Fallback Software-Rendering), was eine sehr hohe Platformunabhängigkeit bedeutet.

Edit:
Außerdem suchte ich damals nur eine Graphic-Engine mit grundlegenden Game-Engine-Elementen. Physik u.ä. wollte ich aus Verständnis-Gründen möglichst weitgehend selbst nachbauen.
Hast du dir mal SFML angeschaut? Mich sprechen die Projekte, in denen SFML benutzt wurde, wesentlich mehr an.
Siehe beispielsweise dieses:
Das sieht, wie ich finde, extrem interessant aus.

Performance technisch kann ich die beiden nicht wirklich vergleichen, da ich mich bei beiden nicht wirklich auskenne. Ich habe bei der Dokumentation von Irrlicht leider gewisse Aspekte aus Tutorials nicht verstanden und kam anfangs allgemein mit SFML wesentlich besser klar (Ich habe es bereits für ein Schulprojekt verwendet, wobei das Spiel grottenschlecht programmiert war..). Beim 4. Punkt weiß ich nicht, ob das auch auf SFML zutrifft, ansonsten wäre die Z-Koordinate in 2D-Games für parallax scrolling recht interessant, oder irre ich mich da bzw. verstehe ich was falsch?
_Roman_ is offline  
Old 10/04/2014, 18:14   #6
 
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Originally Posted by _Roman_ View Post
Hast du dir mal SFML angeschaut? Mich sprechen die Projekte, in denen SFML benutzt wurde, wesentlich mehr an.
Siehe beispielsweise dieses:
Das sieht, wie ich finde, extrem interessant aus.

Performance technisch kann ich die beiden nicht wirklich vergleichen, da ich mich bei beiden nicht wirklich auskenne. Ich habe bei der Dokumentation von Irrlicht leider gewisse Aspekte aus Tutorials nicht verstanden und kam anfangs allgemein mit SFML wesentlich besser klar (Ich habe es bereits für ein Schulprojekt verwendet, wobei das Spiel grottenschlecht programmiert war..). Beim 4. Punkt weiß ich nicht, ob das auch auf SFML zutrifft, ansonsten wäre die Z-Koordinate in 2D-Games für parallax scrolling recht interessant, oder irre ich mich da bzw. verstehe ich was falsch?
Kann sein, dass du irgendeinen Ansatz im Kopf hast, den ich gerade nicht nachvollziehen kann. Aber im Normalfall brauchst du für 2D-Spiele keine Z-Koordinate.

Die Engine benutzt OpenGL sollte also für 2D Spiele auf heutigen Rechnern mehr als locker reichen (selbst wenn die SFML Lib selbst nicht 100% perfekt programmiert wurde.)
Was ich nur gerade sehe ist, dass dir die Engin nicht so viele verschiedene "Effekte" wie Irrlicht bietet. Sehr lustig/schön ist es zum Beispiel mit Partikeleffekten in 2D-Spielen herumzuprobieren, sieht teilweise richtig krass aus. Kann man aber in einem 2D-Spiel meistens auch mit Bildern hinkriegen.

Naja was für Projekte aus den jeweiligen Engines entstehen, sagt ja nicht direkt etwas über die Qualität der Engine aus. Kleines (schlechtes) Beispiel: Man könnte auch einen Ego-Shooter programmieren in der Cry-Engine, der aber grotten hässlich und schlecht ist.

Im Endeffekt würde ich bei der Suche nach einer 2D-Engine aber nicht zu viel Zeit investieren. Selbst Software-Rendering bietet bei den heutigen Rechnern meist mehr als genug Leistung, um 2D-Spiele zu realisieren.

Von daher nimm die Engine, die dir am meisten zusagt.
Shadow992 is offline  
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Old 10/04/2014, 18:26   #7
 
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Kann sein, dass du irgendeinen Ansatz im Kopf hast, den ich gerade nicht nachvollziehen kann. Aber im Normalfall brauchst du für 2D-Spiele keine Z-Koordinate.
Ich weiß, dass man für 2D-Spiele keine Z-Koordinate braucht. Ich habe nur vor kurzem etwas vom parallax scrolling gelesen, siehe Wikipedia: Parallax scrolling - Wikipedia, the free encyclopedia. Hab nur schnell auf die Seite geschaut und mir ist direkt das zweite Bild aufgefallen. Dort sieht es meiner Ansicht nach aus, als würde man verschiedene Bilder in verschiedenen Tiefen darstellen. Weiter unten bei Example sieht man auch eine Animation dazu. Ich bezog mich nur auf dieses Konzept, weiß aber selber nicht, ob das so funktioniert wie ich es mir denke

Quote:
Naja was für Projekte aus den jeweiligen Engines entstehen, sagt ja nicht direkt etwas über die Qualität der Engine aus. Kleines (schlechtes) Beispiel: Man könnte auch einen Ego-Shooter programmieren in der Cry-Engine, der aber grotten hässlich und schlecht ist.
Klar du hast schon recht, nur meine ich, dass dieses Projekt für mich weitaus besser aussieht als die Projekte mit der Irrlicht-Engine. Vielleicht liegt das aber auch nur daran, dass die Engine nicht so bekannt wie SFML ist. Hatte davor nämlich noch nie was davon gehört.

Quote:
Im Endeffekt würde ich bei der Suche nach einer 2D-Engine aber nicht zu viel Zeit investieren. Selbst Software-Rendering bietet bei den heutigen Rechnern meist mehr als genug Leistung, um 2D-Spiele zu realisieren.

Von daher nimm die Engine, die dir am meisten zusagt.
Hast recht, ich denke ich werde dann mit SFML starten, wobei ich die anderen Vorschläge, falls denn noch welche kommen, nicht außer Acht lassen werde
_Roman_ is offline  
Old 10/04/2014, 18:37   #8
 
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Ich weiß, dass man für 2D-Spiele keine Z-Koordinate braucht. Ich habe nur vor kurzem etwas vom parallax scrolling gelesen, siehe Wikipedia: Parallax scrolling - Wikipedia, the free encyclopedia. Hab nur schnell auf die Seite geschaut und mir ist direkt das zweite Bild aufgefallen. Dort sieht es meiner Ansicht nach aus, als würde man verschiedene Bilder in verschiedenen Tiefen darstellen. Weiter unten bei Example sieht man auch eine Animation dazu. Ich bezog mich nur auf dieses Konzept, weiß aber selber nicht, ob das so funktioniert wie ich es mir denke



Klar du hast schon recht, nur meine ich, dass dieses Projekt für mich weitaus besser aussieht als die Projekte mit der Irrlicht-Engine. Vielleicht liegt das aber auch nur daran, dass die Engine nicht so bekannt wie SFML ist. Hatte davor nämlich noch nie was davon gehört.



Hast recht, ich denke ich werde dann mit SFML starten, wobei ich die anderen Vorschläge, falls denn noch welche kommen, nicht außer Acht lassen werde
Bin jetzt kein Spiele-Guru, aber wenn ich das richtig verstehe, geht es da nicht um die Z-Koordinate, sondern darum, dass das Spielfeld, welches man sieht in mehrere Regionen unterteilt ist. Die im Grunde nur übereinander gezeichnet werden. Die Z-Koordinate kann man zwar theoretisch dafür benutzen, man muss aber bedenken, dass je weiter das Objekt weg ist, dass desto kleiner es dargestellt wird. Das heißt man müsste von Anfang an bei allen Tiles, die man benutzt den "Zoomfaktor" mit einrechnen. Man könnte die Schritte zwar extrem klein machen, z.b. 0; 0.001; 0.002 usw. aber das Verkleinern/Vergrößern der Tiles kostet ja auch etwas Zeit. Von daher würde ich als Unerfahrener sagen, dass die Regionen einfach auf ein und derselben Pixelebene übereinander gezeichnet werden.
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Old 10/04/2014, 18:42   #9
 
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Originally Posted by Shadow992 View Post
Bin jetzt kein Spiele-Guru, aber wenn ich das richtig verstehe, geht es da nicht um die Z-Koordinate, sondern darum, dass das Spielfeld, welches man sieht in mehrere Regionen unterteilt ist. Die im Grunde nur übereinander gezeichnet werden. Die Z-Koordinate kann man zwar theoretisch dafür benutzen, man muss aber bedenken, dass je weiter das Objekt weg ist, dass desto kleiner es dargestellt wird. Das heißt man müsste von Anfang an bei allen Tiles, die man benutzt den "Zoomfaktor" mit einrechnen. Man könnte die Schritte zwar extrem klein machen, z.b. 0; 0.001; 0.002 usw. aber das Verkleinern/Vergrößern der Tiles kostet ja auch etwas Zeit. Von daher würde ich als Unerfahrener sagen, dass die Regionen einfach auf ein und derselben Pixelebene übereinander gezeichnet werden.
Hab blöderweise die Tatsache, dass durch die Z-Koordinate alles kleiner wird, völlig außer Acht gelassen. Dadurch ist die Methode wesentlich ungeeigneter, als mehrere Ebenen übereinander zu zeichnen.
_Roman_ is offline  
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