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Originally Posted by Crossside
Wie bist du da vorgegangen? Hast du da die Collision Clientside abgeschaltet, oder einfach das ganze durch die Wand "durchgemogelt" (passiert ja manchmal unbeabsichtigt wenn der Server spinnt das man zb durch Wand laufen kann und solche Spielchen) mit ner entsprechende Methode?
Ich versteh nicht wieso man nach sovielen Jahren Erfahrung im Entwickeln von Multiplayerspielen das ganze immer noch nicht gescheit geregelt bekommt als Entwickler Dinge wie Bullet-Flugbahn & Collision, Spielerposition etc auf dem Server zu berechnen.. ich meine klar, ist Rechenintensiver für den Server und teurer.. aber würde ne Menge Cheats verhindern.. Hm.
Bei DayZ wundert es mich, da wurde so oft gesagt "Das ist Cheatsicher, da wird viel aufm Server berchnet" - sieht man ja jetzt an deinem Beispiel wie sicher es doch ist..  Hachja.. Entwickler machen manchmal komische Sachen wo man sich als Hobby Programmierer an den Kopf fässt
p.s: Nur mal so ne Frage.. könnt man mit SendDamage() nicht einfach egal wohin man schießt jemanden Instant killen egal welche Waffe? Oder sehe ich das falsch mit dem percent?
grüße
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Hab einfach die Waffenklassen reversed und dabei so Zeugs wie Dispersion und Bulletspeed gefunden.
Mit nem extrem hohen Bulletspeed fliegen die Kugeln dann halt durch die Wand.
Für Bulletbending hab ich Trajectories reversed, geht ja nicht anders

Kugeln müssen ja auch X,Y und Z Koordinaten haben - die sind dort eben "änderbar".
Man könnte auch die Raycasts so ändern das der Client immer HIT zurückbekommt.
Bulletbending ist halt witziger, mein Hack hat ein Ricochet Feature. Sobald du mich triffst liegste im Dreck
Und zu deiner letzten Frage: Genau das hab ich in dem Video getan. Einfach SendDamage(1.f) an alle außer mich ;p
Und wie gesagt, der Server hat mit ganz anderen Sachen zu kämpfen. Im Moment schaffen sie's bei DayZ nichtmal das Loot und die Zombies (hey, das kam im letzten Update!) respawnen zu lassen weil das zu viel Performance frisst ;p