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[Fixed] Flyff Resource Manager Tutorials / Keine Fragen - no questions!

Discussion on [Fixed] Flyff Resource Manager Tutorials / Keine Fragen - no questions! within the Flyff forum part of the MMORPGs category.

Closed Thread
 
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Tom94's Avatar
 
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[Fixed] Flyff Resource Manager Tutorials / Keine Fragen - no questions!

Resource Tut - Fixed

WICHTIG: Fragen posten und wenn jemand das TUT ergänzen möchte dann bitte per PN melden!
__________________________________
Hab nirgens eine Anleitung gesehen zum selberändern der Ress dateien. Also dachte ich mir ich post ma eins

Erstmal downloadet ihr euch den FlyFF Resource Manager:
EDIT: da raphidshare die datei gelöscht hat habe cih sie attached

Installiert ihn und (ich weiss net mehr obs notwendig is...) downloadet .net frameworks2.0:


Außerdem benötigt ihr noch den Bypasser, der unter bei den Anhängen enthalten ist.

HINZUGEFÜGT+WICHTIG: Lade euch die Neuz exe bei den Anhängen runter und tauscht die in eurem flyff ordner mit der aus den anhängen aus
(danke an powerlol für die Lösung)
____________________________________
Items Ändern (Client Side, wenn v9 oder höher bitte ganz unten die Fußnote beachten!)

Jetzt schreiten wir zur Tat: Startet den Resource Manager und öffnet die data.res aus dem FlyFF Ordner.

Jetzt seht ihr viele verschiedene Dateien von denen wir den propSkillAdd.csv und defineItem.h brauchen. Rechtsklick auf die dateien und jeweils Extract klicken. Sucht euch den Ordner aus wo die jeweilige Datei hinkommen soll und drückt OK.


Wir starten mit der defineItem.h datei. Hier lernen wir wie wir item austauschen können ( was leider nur auf dem eigenen PC sichtbar ist --> clientside ). Das hat zwar keinen Praktischen Nutzen aber ihr könnt damit schön Vids und screenies machen

Öffnet die defineItem.h mit einem Texteditor. Jetzt seht ihr Viele Zeilen die ungefähr so aussehen:

Code:
#define II_WEA_CHEE_FANTA              207
Nehmen wir die zeile auseinander:

die II habe ich keine Ahnung was sie bedeuten soll. Sie steht vor jeder Zeile. das WEA bedeutet Weapon --> Waffe das CHEE bedeutet Stick. Das englische Wort kenne ich nicht. es gibt noch SWT (Schwert --> Sword) und viele mehr. Das FANTA ist der Item Name. Wenn wir jetzt richtig kombinieren wissen wir, dass wir es mit dem item Fanta Stick zu tun haben. Die Zahl, in diesem Fall 207, ist die Item ID.

Wir schauen uns diese Zeile an:

Code:
#define II_WEA_SWO_WOODEN               21
Wie jeder sieht (hoffe ich zumindest) ist das die Zeile des Wooden Swords.
Tauscht jetzt diese ID mit der ID des Fanta sticks aus und speichert ab.

Geht in FlyFF, kauft ein Wooden Sword und wechselt wieder zu diesem Tutorial.
Nun geht ihr in den noch geöffneten Resource manager, klickt mit der rechten Maustaste auf die defineItem.h Datei und klickt remove. Nun klickt ihr oben auf der Leiste (wo ihr auch mit file->open die datei geöffnet habt) auf Command und wählt Add. Navigiert zu eurer veränderten defineItem.h und drückt ok. Nun speichert ihr die Ress Datei ab und startet FlyFF mit dem Bypasser ( indem ihr den Bypasser aus der .rar datei in euren FlyFF ordner extrahiert und danach einen Doppelklick auf ihn macht ).
Schaut in eurem Inventar. Das Wooden Sword ist weg und statt dessen ist da ein Fanta Stick? RICHTIG! Wenn es nicht so ist dann habt ihr irgendetwas falsch gemacht. Probiert ihn anzuziehen. Wenn es geht seid ihr lvl 70+ Bp/Rm. Sonst geht es nicht. Jetzt wollen aber auch die niedrigeren lvls und andere klassen mal einen Fanta Stick tragen. Dafür öffnet mit dem Resource manager die dataSub2.res und extrahiert die propItem.txt. Startet nun die propItem.txt mit einem Texteditor. Dann seht ihr extrem lange Zeilen, deren Anfang euch von der defineItem.h bekannt vorkommen müsste. wir suchen:

Code:
6    II_WEA_CHEE_FANTA . . .
Habt ihr es? Markiert nun die ganze Zeile zur Übersicht und geht an den Schluss. Nun sucht ihr das ganze rückwärts ab bis ihr eine alleinstehende 70 findet. Ändert sie in eine 1 und geht weiter zurück. vorbei an den vielen Nullen, an II_WEA_CHE_SUHO 25000 und an WEAPON_GENERAL und vielem mehr bis ihr das heir seht:

Code:
 =    70    70    1    1    =
Ändert die beiden 70er in 1er:

Code:
=    1    1    1    1    =
Jetzt ist der Fanta stick für lvl 1er tragbar, jedoch nur falls es der stick ist, den wir mit dem Wooden Sword umgetauscht haben. Habt ihr den Stick auf anderem Weg bekommen, nämlich durch Drops von Monstern oder von anderen Spielern (also auf "legalem" Weg), wird man ihn nicht tragen können. Das muss man sich so vorstellen:

Der Server hat die original ress Dateien. Tauschen wir das Wooden Sword mit dem Fanta Stick, sehen wir bei uns einen Fanta Stick. Der Server sieht ein Wooden sword, das heisst er genemigt uns es zu tragen. Nur unser Client genemigt uns das nicht. Haben wir einen echten Fanta Stick, genemigt und der Client UND der Server das Anziehen nicht. Schalten wir die Sperre im Clienten aus, kann man den Fanta Stick aufgrund der Sperre im Server immernoch nicht tragen. Denkt der Server jedoch, es sei ein Wooden Sword, und schalten wir unsere Sperre mit dem oben gezeigten weg aus, können wir den vermeintlichen Fanta stick tragen.

Die lvl Sperre wurde nun ausgeschaltet. Nun müssen wir die Job-Sperre entfernen:

Wir gehen bis zu dieser Stelle zurück:

Code:
IK3_CHEERSTICK    JOB_ASSIST    TRUE    =
und ändern das JOB_ASSIST in JOB_VAGRANT. Ihr könnt nun auch noch andere sachen ändern. Lassen wir ihn sich wie ein Knight-Schwert verhalten:

Das HD_TWO, was wir wieder etwas weiter hinten finden lassen wir so -> 2-Händig.

Wir ändern das IK3_CHEERSTICK von

Code:
IK3_CHEERSTICK    JOB_ASSIST    TRUE    =
in IK3_SWD.

Nun denkt das Spiel, der Fanta Stick sei für lvl 1 Vagrant und sei ein 2-händiges Schwert. Speichert die PropItem.txt Datei ab und fügt sie auf dem gleichen weg wie ihr auch die defineItem.h in die data.ress eingefügt habt in die dataSub2.ress ein. Startet FlyFF wieder mit dem Bypasser und Probiert es aus. Macht schnell ein paar Screens für eure Freunde und kommt wieder hierher zurück

*(fußnote für v9 und höher): das es funktioniert müsst ihr die items anziehen bevor ihr sie verändert. dann habt ihr die veränderten items schon an. zieht ihr sie jedoch während der veränderung aus müsst ihr wieder das normale patchen lassen bis ihrs wieder anziehen könnt.
_________________________________________
Walkspeed und Attackspeed:

Öffnet die propSkillAdd.csv Datei mit einem Texteditor (wie immer) und Schaut euch die Zeilen an:

Code:
SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ADJDEF,=,19,=,=,=,=,=,=,=,=,=,=,60,=,5000,=,=,=,150000,=,1,3,600
Nehmen wir wieder die Zeile Auseinander:

SA Steht vor jedem Skill, keine Ahnung was es bedeutet, PROTECTION ist der Skillname, L19 heisst, dass es sich um den Skill auf Lvl 19 handelt.
SI Steht auch immer dort, MER steht für Mercenery, SHIELD bedeutet, dass es mit Schild benutzt wird und PROTECTION ist der Skillname mal wieder. Danach seht ihr nochmal das Skilllvl und nun kommen ,=,=,=,=, usw. Die sind uninteressant. Das DST kommt dort auch immer (wenn es ein Buff oder Selfbuff ist), ADJDEF ist die Effektart (in diesem fall Def Hinzufügen) und die Zahl hintendran ist die Größe des Effekts. Nun sieht man wenn man gut gelesen hat, dass es der Mercenery Skill Protection auf lvl19 ist, der 19Def hinzufügt, und mit einem Schild eingesetzt wird. Wollen wir jetzt, dass dieser Skill Attackspeed hinzufügt, dann schauen wir uns den Skill Haste auf lvl 20 an:

Code:
SA_HASTE_LV20,SI_ASS_CHEER_HASTE,20,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ATTACKSPEED,=,5000,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,1000,=,=,=,500000,=,1,10,600
Wir kopieren das, was hinter SA_HASTE_LV20,SI_ASS_CHEER_HASTE,20 steht und überschreiben damit das, was hinter SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19 steht. Das SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19 kann auch ein anderer Skill sein (den, den ihr verändern wollt, muss ein Selfbuff oder Buff sein). Nun steht dort:

Code:
SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ATTACKSPEED,=,5000,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,1000,=,=,=,500000,=,1,10,600
Wir wissen, dass Haste nur 25% Attackspeed hinzufügt, also vervierfachen wir den Wert hinter DST_ATTACKSPEED. Somit steht dann da:

Code:
SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ATTACKSPEED,=,20000,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,1000,=,=,=,500000,=,1,10,600
Falls ihr einem anderen Skill, als dem Skill Protection auf lvl19 den Attackspeed Effekt hinzufügen wollt, Tauscht einfach das SA_PROTECTION_L19,SI_MER_SHIELD_PROTECTION,19 mit dem Beginn der Zeile des jeweiligen Wunschskills aus. Für Asmodeus lvl 10 sähe das Ganze so aus:

Code:
SA_ASMODEUS_L10,SI_BIL_PST_ASMODEUS,10,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ATTACKSPEED,=,20000,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,1000,=,=,=,500000,=,1,10,600
Wenn ihr den Walkspeed Effekt haben wollt, dann schreibt nicht

Code:
,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_ATTACKSPEED,=,20000,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,1000,=,=,=,500000,=,1,10,600
hinter euren Wunschskill, sondern schreibt die Endung von dem Skill Quickstep/Fast Walker mit eurem Wunschwalkspeedwert hinter den Skill. Für Asmodeus lvl10 mit 10facher Fast Walker lvl20Wirkung wäre das:

Code:
SA_ASMODEUS_L10,SI_BIL_PST_ASMODEUS,10,=,=,=,=,=,=,=,=,=,DST_SPEED,=,500,=,=,=,=,=,=,=,=,=,=,65,=,=,=,=,=,15000,=,1,4,600
Um den neuen effekt Wirksam zu machen speichert ihr die propSkillAdd.csv ab und fügt sie wie bei den anderen Dateien der data.ress hinzu. Startet euer FlyFF, benutzt die selfbuffs und reloggt während der effekt noch wirkt. Dann habt ihr entweder sau hohe Walkspeed oder 100% Attackspeed
___________________________
Karmafarbe ändern (clientside, NUR FlyFF OHNE Version 9)

Extrahiert die propKarma.txt Datei aus der data.ress Datei irgendwohin und öffnet sie mit einem Texteditor.
Nun seht ihr Zeilen wie diese:

Code:
2    IDS_PROPKARMA_TXT_000008    1000    0    0xFFA5D9EC    0    1    1    0    -3    3    1    2    0    0    0    0    IDS_PROPKARMA_TXT_000009
Nehmen wir diese Zeile mal wieder auseinander:
Die 2 ist die Karmastufe. Karmastufe 0 ist die Neutrale. IDS_PROPKARMA_TXT_000008 ist die definition der Zeile, die für uns uninteressant ist. 1000 ist die Anzahl der Karmapunkte die benötigt wird für diese Stufe (es gelten immer die Karmazahlen von der Zahl aus bis zur nächsten Stufe). Die 0 ist uninteressant, außerdem weiss ich nicht, was sie bedeuten soll. Das 0xFFA5D9EC ist das wohl interessanteste an der ganzen Zeile. Es ist die Farbe des Namens. Ändert diese wie ihr wollt. Ich schreibe hier kurz mal die normalen Karmafarben:

Code:
Schwarz-Blau: 0xFF00237E
Tiefdungel-Blau: 0xFF0047B6
Dunkel-Blau: 0xFF3366FF
Blau: 0xFF00A2E1
Hell-Blau: 0xFFA5D9EC
Grün: 0xFF63FF00
Weiß: 0xFFFFFFFF
Gelb: 0xFFFFDF00
Dunkles Gelb: 0xFFFFCE9C
Violett: 0xFFFF8400
Rot: 0xFFFF00CE
Dunkel-Rot: 0xFFFF3D32
Schwarz: 0xFFFF0000
Die jetzt folgenden Erklärungen sins rein Sachlicher Basis, da sie NICHTS ändern wegen clientside:
Die Nächste Ziffer, in diesem Fall 0 ist die Rate der Karma-Wiederergattung. Bei 0 gibt es keine. Sonst ist sie höher, je niedriger die Zahl. Die nächsten beiden Zahlen, hier 1er ist der Penyavorteil beim NPC. Die erste Zehl ist die Erniedrigung des Kaufpreises, die zweite Zahl ist die Erhöhung der Verkaufspreises. die nächste Zahl, hier eine 0 entscheidet ob die guardian NPCs auf euch achten. Eine 1 bedeutet JA und eine 0 bedeutet NEIN. Jetzt kommt eine Zahl die entscheidet wieviel Exp man bekommt--> desto mehr Karma, desto mehr Exp. Jetzt kommt noch die Penya Drop Zahl, andere Drop zahlen und am Schluss nochmal die
Zeilendefinition.
___________________________
Skill auf LongRange machen

Erst extrahiert ihr die propSkill.txt Datei aus der data.ress irgendwohin und öffnet sie mit einem Texteditor. Nun sehen wir mal wieder viele Zeilen. Zum Beispiel diese:

Code:
6    SI_VAG_ONE_CLEANHIT    IDS_PROPSKILL_TXT_000000    1    1    JTYPE_BASE    JOB_VAGRANT    DIS_VAGRANT    JOB_VAGRANT    =    =    =    =    =    =    =    HD_ONE    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    0    0    _NONE    0    0    0    =    =    AS_DIAGONAL    WT_EQUIP    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    AR_SHORT    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    =    0    3    SI_VAG_ONE_CLEANHIT    10    =    =    =    =    =    =    =    =    XI_SKILL_VAG_ONE_CLEANHIT01    =    =    MTI_VAG_ONE_CLEANHIT    =    =    EXT_MELEEATK    WUI_TARGETINGOBJ    SRO_DIRECT    =    DST_STR    =    RT_ATTACK    =    5    =    KT_SKILL    0    0    0    0    0    =    1    10    5    1    CT_STEP    =    =    =    =    =    =    =    =    =    SND_PC_DMGSWD    =    """skill_VagOneCleanh.dds"""    0    """"""    IDS_PROPSKILL_TXT_000001
Diese Zeile ist länger als die, die wir bisher behandelt haben. Wir werden sie nicht im einzelnen auseinandernehmen, sondern nur das Wichtigste erklären: Das Wichtigste ist in diesem fall das AR_SHORT. Ändern wir dieses in AR_WAND (danke an Meathor für den Hinweis) haben wir einen LongRange Skill. Das war doch leicht. Das ganze geht mit jedem beliebigen ShortRange Skill.
___________________________
So, ich hoffe das regt manche Leute hier an auch mal etwas selber zu machen anstatt sich immer die fertigen Dateien zu loaden.


mfg Tom
____________________________
Es werden, falls ich noch Zeit und Lust bekomme noch hinzugefügt:
-Boardspeed
-Seteffekte (bis auf Attackspeed und Walkspeed clientside)
-Das Leuchten von sets auf +3 und höher (clientside)
-Comboskills wie brandish (Version 9 Flurry) außerhalb des Combos verwenden
-Itemnamen ändern (clientside)
-Anderes was mir gerade nicht einfällt

____________________________
EDIT: Das ganze funzt für eng und deutsche Flyff!! Außerdem folgen evt noch ein paar themen!!
EDIT 2nd: Credits zu mir, ein paar leuten die mir zusätzliche info gegeben haben, nforce wegen dem ress manager, microsoft für .net Frameworks und den amchern/dem macher von dem bypasser!!

UPDATE: Rechtschreibfehler ausgebessert, übersichtlicher gestaltet, Karma Zeug ändern.
UPDATE 2nd: Skill Reichweite hinzugefügt.
UPDATE 3rd: mehr Übersicht
UPDATE 4th: Fußnote auf Hinweis beim abteil "Items Ändern" hinzugefügt
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File Type: zip resource manager.zip (508.0 KB, 3101 views)
File Type: rar Neuz exe.rar (1.71 MB, 1498 views)
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Old 11/02/2007, 15:39   #2
 
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Und zu wem gehen die Credits?
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Old 11/02/2007, 15:46   #3
 
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Das Tut hab ich selbst geschrieben und das Resource zeug größtenteils selbst rausgefunden würd ma sagen credits teils zu mir aber auch zu vielen anderen von denne ich infos bekommen hab

EDIT:
Ach ja und natürlich zu nForce, die den ress manager gemacht haben, dann zu microsoft mit .net frameworks und zu dem macher/den amchern von dem bypass, die/den ich nicht kenne
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Old 11/02/2007, 15:58   #4
 
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Originally Posted by Tom94 View Post
Das Tut hab ich selbst geschrieben und das Resource zeug größtenteils selbst rausgefunden würd ma sagen credits teils zu mir aber auch zu vielen anderen von denne ich infos bekommen hab

EDIT:
Ach ja und natürlich zu nForce, die den ress manager gemacht haben, dann zu microsoft mit .net frameworks und zu dem macher/den amchern von dem bypass, die/den ich nicht kenne
Okay werde ich dir mal glauben
Ich pinn das dann mal hier ihr könnt auch andere Tutorials hier drunter schreiben.

Ressource Manager und Bypass gibts ja auch hier im Forum.

#pinned
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Old 11/02/2007, 16:00   #5
 
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Danke Vulcanraven, werd ma schauen ob ich bald noch board speed und skillreichweite reinpack^^
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Old 11/02/2007, 16:02   #6
 
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Originally Posted by Tom94 View Post
Danke Vulcanraven, werd ma schauen ob ich bald noch board speed und skillreichweite reinpack^^
War ja so gemeint das jeder hier was reinpacken kann was mit dem Ressource Manager zutuhen hat.

Auch geleechtes Zeug
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Old 11/03/2007, 15:15   #7
 
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UPDATE: Karma Zeug ändern, Rechtschreibfehler ausgebessert, übersichtlicher gestaltet, hinzugefügt von vorraussichtlichen Updates.
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Old 11/04/2007, 15:21   #8
 
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UPDATE: Skillreichweite hinzugefügt.
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Old 11/05/2007, 18:36   #9
 
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UPDATE: Übersichtlicher gestaltet mittels code boxen

mfg Tom
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Old 11/09/2007, 22:48   #10
 
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@flyff macro
oder an die anderen

KEINE FRAGEN HIER!
nur Tutorials posten mehr nicht sonst close ich hier ratzfatz!
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Old 01/08/2008, 10:10   #11
 
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Man kann aber noch die Atkspeed der Monster hacken indem man die datei propmover aus data.res nimmt:


hier isn viedo dazu!
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Old 01/08/2008, 13:57   #12
 
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ICh hatte das ma nachgemacht und das funkte nich ist glaub ich sowie so CS.
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Old 01/14/2008, 14:31   #13
 
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wenn man in propkill.txt statt ar range, ar wand schreibt dann kann man so atken wie en mage^^
also noch weiter weg als ar range^^
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Old 01/16/2008, 06:50   #14
 
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Serversided... Bringt euch eh nix !
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Old 01/16/2008, 13:54   #15
 
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range attack geht. man kann auch normal attack range vergrößern

monsterattackspeed senken bringt nix da serversided

mfg Tom
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