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[Source] Terrain Texture Fix
Discussion on [Source] Terrain Texture Fix within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.
11/18/2013, 17:52
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#1
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TBM Head Mod
elite*gold: 0
Join Date: Oct 2012
Posts: 23,929
Received Thanks: 2,046
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[Source] Terrain Texture Fix
Hallo liebe Flyff Community,
heute veröffentliche ich mal den Terrain Texture Fix, den ich vor einiger Zeit in einer Teamspeak3 Lobby gefunden hatte. Der Name sollte schon aussagen was das ganze fixt. Erklärungen werde ich keine dazu abgeben und supporten werde ich das ganze auch nicht, da es kein Code von mir ist.
Hier ein kleines "Tutorial" wie man das ganze im FlyFF Source einbaut:
Neuz/VersionCommon.h
Code:
#define __TERRAIN_TEXFIX
_Common/TerrainMng.cpp
Aus folgendem
Code:
CTerrainMng::CTerrainMng()
{
ZeroMemory( m_aTerrain, sizeof( m_aTerrain ) );//* MAX_TERRAIN );
m_nWaterFrame = 0;
m_pd3dDevice = NULL;
m_nSize = 0;
#if __VER >= 14 // __WATER_EXT
for(int i=0; i<MAX_WATER; i++)
m_fWaterFrame[i] = 0.0f;
#endif //__WATER_EXT
}
wird das hier
Code:
CTerrainMng::CTerrainMng()
{
#ifdef __TERRAIN_TEXFIX
m_aTerrain.clear();
#else // __TERRAIN_TEXFIX
ZeroMemory( m_aTerrain, sizeof( m_aTerrain ) );//* MAX_TERRAIN );
#endif // __TERRAIN_TEXFIX
m_nWaterFrame = 0;
m_pd3dDevice = NULL;
m_nSize = 0;
#if __VER >= 14 // __WATER_EXT
for(int i=0; i<MAX_WATER; i++)
m_fWaterFrame[i] = 0.0f;
#endif //__WATER_EXT
}
Aus diesem:
Code:
HRESULT CTerrainMng::DeleteDeviceObjects()
{
for( int i = 0; i < MAX_TERRAIN; i++ )
{
if( m_aTerrain[ i ].m_pTexture )
SAFE_RELEASE( m_aTerrain[ i ].m_pTexture );
}
return S_OK;
}
wird das hier:
Code:
HRESULT CTerrainMng::DeleteDeviceObjects()
{
#ifdef __TERRAIN_TEXFIX
for( map<DWORD, TERRAIN>::iterator it = m_aTerrain.begin(); it != m_aTerrain.end(); ++it )
{
if(it->second.m_pTexture)
SAFE_RELEASE( it->second.m_pTexture );
}
#else // __TERRAIN_TEXFIX
for( int i = 0; i < MAX_TERRAIN; i++ )
{
if( m_aTerrain[i].m_pTexture )
SAFE_RELEASE( m_aTerrain[i].m_pTexture );
}
#endif // __TERRAIN_TEXFIX
return S_OK;
}
_Common/TerrainMng.h
Aus folgendem:
Code:
class CTerrainMng
{
int m_nSize;
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;
public:
TERRAIN m_aTerrain[MAX_TERRAIN];
int m_nWaterFrame;
WaterTexList *m_pWaterIndexList;
#if __VER >= 14 // __WATER_EXT
FLOAT m_fWaterFrame[MAX_WATER];
#endif //__WATER_EXT
CTerrainMng();
~CTerrainMng();
int GetSize() { return m_nSize; }
BOOL LoadTexture( DWORD dwId );
LPTERRAIN GetTerrain( DWORD dwId ) { return &m_aTerrain[ dwId ]; }
BOOL LoadScript( LPCTSTR lpszFileName );
HRESULT InitDeviceObjects( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice );
HRESULT RestoreDeviceObjects();
HRESULT InvalidateDeviceObjects();
HRESULT DeleteDeviceObjects();
};
wird dass hier:
Code:
class CTerrainMng
{
int m_nSize;
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;
public:
#ifdef __TERRAIN_TEXFIX
map<DWORD, TERRAIN> m_aTerrain;
#else // __TERRAIN_TEXFIX
TERRAIN m_aTerrain[MAX_TERRAIN];
#endif // __TERRAIN_TEXFIX
int m_nWaterFrame;
WaterTexList *m_pWaterIndexList;
#if __VER >= 14 // __WATER_EXT
FLOAT m_fWaterFrame[MAX_WATER];
#endif //__WATER_EXT
CTerrainMng();
~CTerrainMng();
int GetSize() { return m_nSize; }
BOOL LoadTexture( DWORD dwId );
LPTERRAIN GetTerrain( DWORD dwId ) { return &m_aTerrain[ dwId ]; }
BOOL LoadScript( LPCTSTR lpszFileName );
HRESULT InitDeviceObjects( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice );
HRESULT RestoreDeviceObjects();
HRESULT InvalidateDeviceObjects();
HRESULT DeleteDeviceObjects();
};
Schlusswort:
Ich hoffe es ist wenigstens einigen von nützen.
Es könnte sein, dass es schon in einigen veröffentlichten Sourcen enthalten ist, aber einzeln habe ich es jetzt mit der Suchfunktion nicht gefunden.
Liebe Grüße,
Icetea'
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11/18/2013, 17:54
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#2
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elite*gold: 4
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Ist schon 1 jahr alt und von RZ
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11/18/2013, 17:59
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#3
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TBM Head Mod
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Quote:
Originally Posted by Jopsi332
Ist schon 1 jahr alt und von RZ
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Okay, danke.
Hatte nur auf elitepvpers nachgeschaut und da ich es dort nirgends gefunden hatte, dachte ich mir ich teile es einfach mal mit der Community.
Liebe Grüße,
Icetea'
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11/18/2013, 18:15
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#4
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elite*gold: 0
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Received Thanks: 1,669
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Was soll da denn gefixt werden?
Wenn es um das Limit an Terrain Texturen geht, warum nicht einfach die Konstante erhöhen?
TerrainMng.h
Code:
#define MAX_TERRAIN 512
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11/18/2013, 18:45
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#5
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TBM Head Mod
elite*gold: 0
Join Date: Oct 2012
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Quote:
Originally Posted by xTwiLightx
Was soll da denn gefixt werden?
Wenn es um das Limit an Terrain Texturen geht, warum nicht einfach die Konstante erhöhen?
TerrainMng.h
Code:
#define MAX_TERRAIN 512
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Ich denke mal weil man auf diese weise 1000+ Custom World Texturen nutzen kann, sodass man wenn FlyFF eine neue Welt veröffentlicht und man diese einfügen will, dass ganze nicht jedes mal wieder machen muss
So ersetzt es Karten von den Maps/Dungeons und vermeidet Verwechslungen.
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11/18/2013, 18:48
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#6
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elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by xTwiLightx
Was soll da denn gefixt werden?
Wenn es um das Limit an Terrain Texturen geht, warum nicht einfach die Konstante erhöhen?
TerrainMng.h
Code:
#define MAX_TERRAIN 512
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Stell dir mal die Frage warum eine Map.
Wieso machst du aus einem kleinem Array eine Map die Langsamer ist, Cleanst dich auch noch bevor du sie befüllst und sowieso WIESO SAFE_RELEASE? brauchst du bei Wind 7 / 8 nichtmehr, macht Windows Automatisch.
Dann wenn man den Fix wirklich so eins zu eins rein macht wird dass garnicht erst laufen, wie soll GetTerrain mit einer map so Funktionieren wie mit dem Array davor? kein Get oder sonstiges..
Dann wie soll dass was Crashen? also ich mein, wie soll es dir schaden?
1. Du kannst den Client mit diesem "bug" nicht durch den Server Crashen.
2. Overflow wie TwiLight sagte fixxen indem man einfach den Buffer erhöhert.
3. WTF?
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