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Pixelfehlers (Source-Release)
Discussion on Pixelfehlers (Source-Release) within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.
05/17/2012, 18:24
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#31
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elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by guardianangel
#define __GLOW_CHANGE // (Glow nach wahl verändern)
Da is nur Rot Definiert ....
Den Rest muss man selbst machen ^^
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Mal davon abgesehn siehst nur du selber den Glow so, das ist kein Glow Change das is'n Failchange.
Und wenn ich da so reinschaue..
FuncTextCmd.cpp
PHP Code:
CUser* pUser = (CUser*)s.dwValue; CMover *pMover = pUser;
Mover.cpp
PHP Code:
CMover* pMover = (CMover*)this;
Faceplam..
Wenn man nicht mal richtig n Zeiger initialisieren kann dann sollte man es ganz lassen oder vielleicht noch'n bisschen lernen, aber nicht einen auf Pr0 machen.
Auch wenn der Source etwas älter ist, trotzdem sollte man sich an ein bestimmtes Niveau beim Programmieren halten, das ich hier fast nirgendwo finden kann.
Quote:
Originally Posted by Ensidiax33
Es wurden viele Server gecrasht, das liegt nicht an dem Source LoL.
@Topic.
Das ist die älteste Version die ich so kenne. Mittlerweile gibt es viel mehr zeug in dem Source, was lohnenswert ist
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Right.
Liegt nicht am Source sondern ist ein normaler Bugg wie viele andere in dem Flyff - Source, dafür kann Pixelfehler nichts.
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05/17/2012, 18:26
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#32
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2010
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Received Thanks: 470
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Quote:
Originally Posted by Mihawk.'
Mal davon abgesehn siehst nur du selber den Glow so, das ist kein Glow Change das is'n Failchange.
Und wenn ich da so reinschaue..
FuncTextCmd.cpp
PHP Code:
CUser* pUser = (CUser*)s.dwValue; CMover *pMover = pUser;
Mover.cpp
PHP Code:
CMover* pMover = (CMover*)this;
Faceplam..
Wenn man nicht mal richtig n Zeiger initialisieren kann dann sollte man es ganz lassen oder vielleicht noch'n bisschen lernen, aber nicht einen auf Pr0 machen.
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Wo steht das ich ein auf Pro mache? Mach es besser oder halt einfach den Mund :P
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05/17/2012, 18:28
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#33
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 24
Received Thanks: 34
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Quote:
Originally Posted by Pixelfehler
Wo steht das ich ein auf Pro mache? Mach es besser oder halt einfach den Mund :P
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1. Wieso sollte ich mir von DIR mein Mund verbieten lassen?
2. Das sollte nicht persöhnlich gemeint sein, eher diese geheimniss tuherei von Sedrika das er immer diesen Source DL gelöscht hat, jetzt ist der Source hier, von dir bereit gestellt und ich sehe nichts das wirklich so schlimm oder toll ist das er gelöscht werden sollte, lol.
3. Habe es schon lang besser gemacht.
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05/17/2012, 18:44
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#34
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elite*gold: 10
Join Date: Sep 2010
Posts: 348
Received Thanks: 298
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Also zum Source, wenn es der Source den ich habe, dann muss man;
Burnout Cw fix.
Glow System funzt nicht.
Shopping Card kommentiert es ambesten aus, dass kannste wegwerfen.
Und der Rest ist einfach nur releast worden. (Außer das PvP System)
Gruss lolix3
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05/17/2012, 19:02
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#35
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2012
Posts: 24
Received Thanks: 34
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Quote:
Originally Posted by lolix3
Also zum Source, wenn es der Source den ich habe, dann muss man;
Burnout Cw fix.
Glow System funzt nicht.
Shopping Card kommentiert es ambesten aus, dass kannste wegwerfen.
Und der Rest ist einfach nur releast worden. (Außer das PvP System)
Gruss lolix3
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So eben den Source ausm Papierkorb geholt xD
Mach mal:
FuncTextCmd.cpp
Such nach:
PHP Code:
BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s )
Ersetz den Scheiß von der Funktion damit:
PHP Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s ) { #ifdef __CLIENT s.GetToken(); CMover* pMover = (CMover*)s.dwValue; if( s.Token == "red" ) pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // red glow id else pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); #endif return TRUE; } #endif // __GLOW_CHANGE
Dann geh in Mover.cpp
Such nach:
PHP Code:
CMover::CreateAbilityOption_SetItemSFX
und ersetz sein Scheiß durch:
PHP Code:
void CMover::CreateAbilityOption_SetItemSFX( int nAbilityOption ) { DWORD dwSfx = 0; CString str; switch( nAbilityOption ) { case 3: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM03; break; case 4: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM04; break; case 5: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM05; break; case 6: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM06; break; case 7: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM07; break; case 8: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM08; break; case 9: dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM09; break; case 10: { if( this->m_dwGlow == XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ) dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM08; else dwSfx = XI_GEN_ITEM_SETITEM10; } break; } CSfxPartsLinkShoulder* pSfx = NULL; D3DXVECTOR3 v3Scal = D3DXVECTOR3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); if( nAbilityOption == 3 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 4 ) { // ¸öÅë pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 6; pSfx->SetScale(D3DXVECTOR3( 3.0f, 3.0f, 3.0f )); pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 5 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 6 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // Æȸñ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 2; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 3; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 7 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // Æȸñ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 2; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 3; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¼Õ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 8; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 8 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // Æȸñ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 2; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 3; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¼Õ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 8; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, XI_SETIEM_EFFECTHAND, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.2f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 9 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // Æȸñ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 2; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 3; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¼Õ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 8; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¹ß pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 26; pSfx->SetScale(D3DXVECTOR3( 1.5f, 1.5f, 1.5f )); pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 29; pSfx->SetScale(D3DXVECTOR3( 1.5f, 1.5f, 1.5f )); pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, XI_SETIEM_EFFECTHAND, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.2f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } else if( nAbilityOption == 10 ) { // ¾î±ú pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 0; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 1; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¾î±ú, Æȸñ Áß°£ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 4; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 5; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¸öÅë pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 6; pSfx->SetScale(D3DXVECTOR3( 3.0f, 4.5f, 3.0f )); pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 7; pSfx->SetScale(D3DXVECTOR3( 3.0f, 3.0f, 3.0f )); pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¼Õ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 8; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.1f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // Æȸñ pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 2; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 3; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; // ¹ß pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 26; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfx, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 29; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, XI_SETIEM_EFFECTHAND, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 8; pSfx->m_v3Offset.y = 0.2f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; pSfx = (CSfxPartsLinkShoulder*)CreateSfx( D3DDEVICE, XI_SETIEM_EFFECTHAND, GetPos(), GetId(), GetPos(), GetId(), -1 ); pSfx->m_nPartsLink = 9; pSfx->m_v3Offset.y = 0.2f; pSfx->m_nOldAbilityOption = nAbilityOption; } }
Dann sollte zumindest der Glow seine Farbe ändern nach dem Befehl, aber nur bei dir.
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05/17/2012, 19:26
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#36
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elite*gold: 10
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Received Thanks: 298
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Ist zwar nett gemeint aber ich hab die ganze kacke schon auskommentiert und spar' es mir jetzt mal.
Zumal, wenn du Glowchange auskommentierst bekommste erstmal Tausend Errors im Mover.cpp und noch einer Datei musste ersteinmal eine "laufende" suchen.
Gruss lolix3
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05/17/2012, 19:49
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#37
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elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by lolix3
Ist zwar nett gemeint aber ich hab die ganze kacke schon auskommentiert und spar' es mir jetzt mal.
Zumal, wenn du Glowchange auskommentierst bekommste erstmal Tausend Errors im Mover.cpp und noch einer Datei musste ersteinmal eine "laufende" suchen.
Gruss lolix3
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Ihr müsst es doch nicht nutzen und wer keine Ahnung hat soll am besten gleich die Finger davon lassen.
Werde morgen die Resource dazu hochladen.
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05/17/2012, 20:16
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#38
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elite*gold: 10
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Quote:
Originally Posted by Pixelfehler
Ihr müsst es doch nicht nutzen und wer keine Ahnung hat soll am besten gleich die Finger davon lassen.
Werde morgen die Resource dazu hochladen.
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Warum lässt du dann nicht die Finger von der Source?
Ich sage nur das was stimmt und bei mir ist es eben so, dass wenn Ich das Glow System auskommentiere hunderte Errors bekomme. <_<
Gruss lolix3
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05/17/2012, 20:17
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#39
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elite*gold: 26
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Hamma Release Pixelfehler.
Könntest du vllt noch die Neuz hochladen wäre Bombastisch.
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05/17/2012, 20:23
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#40
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elite*gold: 0
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Mihawk ?
Du hast es erfasst ^^ Mittlerweile liegt der Source auch bei mir schon längst im Papierkorb ... Das is nicht Gut ...
Da gibt es bessere GlowChange Snippets die man nur noch ein wenig umändern muss !
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05/17/2012, 23:26
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#41
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elite*gold: 5
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Received Thanks: 434
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Warum benutzt ihr die den wenn sie so scheiße ist? Keiner will wissen was bei euch im Papierkorb ist....
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05/18/2012, 00:01
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#42
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elite*gold: 0
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Ich benutze es doch gar nicht
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05/18/2012, 00:23
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#43
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elite*gold: 0
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Received Thanks: 231
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Ihr müsst euch jetzt nicht bei Pixelfehler über seinen "ProgrammierStil" beschweren, das GlowSnippet war ein altes von mir. Das mit dem Command war sowieso nur zum testen und mit dem (CMover*)this in der Mover.cpp kam halt, weil ich damals noch keine Ahnung von der Materie hatte, ich erinnere hier mal an unsere Diskussion über den User in der Neuz, Mihawk. ;D
Jetzt mal nichts gegen dich, aber das ist jetzt auch nicht sonderlich intelligent:
Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE
BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s )
{
#ifdef __CLIENT
s.GetToken();
CMover* pMover = (CMover*)s.dwValue;
if( s.Token == "red" )
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- Siehe Unten
else
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- WTF? xD
//Macht genau das hier(3 Zeilen gespart ;D):
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 );
#endif
return TRUE;
}
#endif // __GLOW_CHANGE
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05/18/2012, 00:32
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#44
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elite*gold: 0
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Quote:
Originally Posted by Unleashed!
Ihr müsst euch jetzt nicht bei Pixelfehler über seinen "ProgrammierStil" beschweren, das GlowSnippet war ein altes von mir. Das mit dem Command war sowieso nur zum testen und mit dem (CMover*)this in der Mover.cpp kam halt, weil ich damals noch keine Ahnung von der Materie hatte, ich erinnere hier mal an unsere Diskussion über den User in der Neuz, Mihawk. ;D
Jetzt mal nichts gegen dich, aber das ist jetzt auch nicht sonderlich intelligent:
Code:
#ifdef __GLOW_CHANGE
BOOL TextCmd_ChangeGlow( CScanner & s )
{
#ifdef __CLIENT
s.GetToken();
CMover* pMover = (CMover*)s.dwValue;
if( s.Token == "red" )
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- Siehe Unten
else
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 ); // <-- WTF? xD
//Macht genau das hier(3 Zeilen gespart ;D):
pMover->SetGlow( XI_GEN_ITEM_SETITEM08 );
#endif
return TRUE;
}
#endif // __GLOW_CHANGE
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????
Ich hab dort die gleiche ID stehen weil's nur als Beispiel war.
Das else ist dafür da, wenn man z.B /ChangeGlow Depp eingibt das es den Glow auf Standart Glow setzt.
Überlegen hilft abunzu.
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05/18/2012, 00:35
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#45
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Dann gib es doch wenigstens für die Noobs noch an, Ich hab jetzt zum Beispiel gedacht, dass du das so meinst, dass er dann nur noch SETITEM08 nehmen soll.
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[RELEASE] [OPEN SOURCE] CE 5.5 Pointer to AutoIt Source-Code
02/13/2011 - AutoIt - 6 Replies
Habe heute erst gemerkt, dass es hier eine AutoIt Sektion gibt xD also poste ich mal mein Programm mit rein.
Funktionsweise:
1. in CE Rechtsklick auf den Pointer und auf "Copy" klicken
2. in meinem Programm auf "Code generieren" klicken
3. In euer Scite gehen und einfügen
Hier ist der Source Code vom Programm:
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[Release]How To Make Tq Source Work + Working Source + Server ByBass + Commands
12/08/2008 - CO2 PServer Guides & Releases - 15 Replies
1: How To Make The Server Work
In fact, before other people did not just let ACC now with hi EACC Columbia landing on the settlement of the issue, and the rest is our own how to improve the content of those interested can improve the next. MY MY set and the same. INI MAP INI files and MAP with the client-to-date coverage of the account. server.dat ! And then as long as the client will be able to modify server.dat!
127.0.0.1 192.168.0.1 192.168.1.1 IP。 Please do generally use...
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[Release] Future-Reloaded Source (Private Source)
08/06/2008 - Conquer Online 2 - 8 Replies
*** LINK REMOVED I DIDNT KNOW THAT IT WAS NOT ALLOWED TO MAKE IT PUBLIC! ***
Reason why i made it public:
lolmaster said to me that its already a public source only no1 knows where to download it and i wanted more "Received Thanks" so that is why i made it public pls dont be angry on me but be angry on lolmaster
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