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Release __BS_EFFECT_LUA FIXXED
Discussion on Release __BS_EFFECT_LUA FIXXED within the Flyff PServer Guides & Releases forum part of the Flyff Private Server category.
12/01/2011, 22:16
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#16
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elite*gold: 2
Join Date: Jul 2009
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Received Thanks: 923
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Los, such den Fehler!
Der Behe ist nicht Aggro, wurde nicht angegriffen, trotzdem leuchten die Pfoten, kewl was? die leuchten bei mir nur ( So wie auch auf Offi ) wenn man ihn angreift.
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12/01/2011, 22:26
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2010
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Received Thanks: 470
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Quote:
Originally Posted by .Crasy
Los, such den Fehler!
Der Behe ist nicht Aggro, wurde nicht angegriffen, trotzdem leuchten die Pfoten, kewl was? die leuchten bei mir nur ( So wie auch auf Offi ) wenn man ihn angreift.
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Halt doch einfach mal den Rand JUNGE JUNGE meinst ich bin bekloppt ?! Das weiss ich auch allein das die Pfoten erst dann Brennen wenn man ihn angegriffen hat  Willst das och noch sehn oder was?
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12/01/2011, 22:28
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#18
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2011
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Received Thanks: 1
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Quote:
Originally Posted by .Crasy
Los, such den Fehler!
Der Behe ist nicht Aggro, wurde nicht angegriffen, trotzdem leuchten die Pfoten, kewl was? die leuchten bei mir nur ( So wie auch auf Offi ) wenn man ihn angreift.
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Der Kerle hat ja auch nur den SFX Effeckt released und nicht das komplette System (So wie ich das sehe)
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12/01/2011, 22:44
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#19
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2008
Posts: 198
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die World Server Errors sind nicht gefixxt da musst du einzelne Funktionen zur CMOver Klasse hinzufügen
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12/02/2011, 00:19
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#20
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 275
Received Thanks: 68
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released es als "fixxed" ist aber so nicht
nutzbar ... ^^
Crasy ? Nochmal zu dir ... xD in der sfxbase.cpp sollte ich nach FOPEN suchen und dort nur ne zeile fixen aber ... FOPEN gibts nich ^^
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12/02/2011, 00:43
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#21
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elite*gold: 10
Join Date: Sep 2007
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Received Thanks: 67
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Das ist bullshit  vote 4 crasy
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12/02/2011, 00:49
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#22
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 275
Received Thanks: 68
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Der Meinung bin ich auch ...
Auch wenn er nicht gleich mit der Sprache rausrückt sondern einem Nur
sagt wo er suchen muss ...
Besser als das hier ...
Denn es funzt nicht ....
Crasy wir brauchen Hilfe von Dir
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12/02/2011, 01:08
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#23
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Quote:
Originally Posted by killerooo
die World Server Errors sind nicht gefixxt da musst du einzelne Funktionen zur CMOver Klasse hinzufügen 
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Und ich wollte es grad in den Index aufnehmen. Komplett oder garnicht.
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12/02/2011, 01:26
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#24
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elite*gold: 10
Join Date: Sep 2007
Posts: 427
Received Thanks: 67
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Mal zur Information er hat es aus der ****** Source kopiert, und in der ****** Source ist es nicht vollständig / falsch.
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12/02/2011, 01:28
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#25
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
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Ja ... Das ist der Letzte Rotz ....
Da is echt nichts komplett ^^
Anscheinend kann man es im Source durch Änderung EINER
Spalte hinkriegen ...
Aber iwie wird da keiner Fündig
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12/02/2011, 03:33
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#26
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elite*gold: 10
Join Date: Sep 2007
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Wieso keiner ? oo
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12/02/2011, 04:12
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#27
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
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Ja entweder wird niemand Fündig
oder sind alle Unsozial ^^
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12/02/2011, 07:20
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#28
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2010
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Received Thanks: 470
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Quote:
Originally Posted by Sedrika
Und ich wollte es grad in den Index aufnehmen. Komplett oder garnicht.
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Ich werde es heut Abend noch mal genau durchschauen villt hab ich irgendwo ein Fehler drin.Eher werde ich es nicht schaffen zwecks Arbeit
Quote:
Originally Posted by linux1995
Mal zur Information er hat es aus der ****** Source kopiert, und in der ****** Source ist es nicht vollständig / falsch.
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Ich Wette mit dir um 100€ das es nicht von da ist.Wie man auf dem Bild sehen kann funzt es bei mir
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12/02/2011, 08:40
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#29
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elite*gold: 2
Join Date: Jul 2009
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Received Thanks: 923
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Sucht einfach nach dem Load der daten in der sfxbase.cpp ( Neuz )..
Dort werdet ihr fündig, denn die Namen der sachen werden ja gesplittet zusammen gesetzt, heißt:
Die daten wie "mvr_behemoth.lua" oder so sind nirhgends nach zu lesen, denn diese werden so geladen:
PATH + Name + End
Sprich: Es wird automatisch aus SFX\\Scripts\\ geladen, der Name wird aus der propMover.txt gelesen bsp. mvr_aibatt und das end = .lua dies wird zusammen gesetzt, daher erhalten viele den error das die lua x net gibt, ist ja logisch weil die luas aus den Namen geladen werden.
So, darunter ist ein fopen() dort schaut mal genau hin, was fällt euch auf? ;D
Soll kein rätzel sein, aber es ist wirklich nur das Zeilen stück.
@Killerooo: Naja, eigtl. nur #ifdef __CLIENT setzen, dann sollte das hehoben sein, SFX Base hat ja nichts mit dem World zutun.
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12/02/2011, 12:19
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#30
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2011
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Received Thanks: 113
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Quote:
Originally Posted by Sedrika
Und ich wollte es grad in den Index aufnehmen. Komplett oder garnicht.
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Quote:
Originally Posted by .Crasy
Sucht einfach nach dem Load der daten in der sfxbase.cpp ( Neuz )..
Dort werdet ihr fündig, denn die Namen der sachen werden ja gesplittet zusammen gesetzt, heißt:
Die daten wie "mvr_behemoth.lua" oder so sind nirhgends nach zu lesen, denn diese werden so geladen:
PATH + Name + End
Sprich: Es wird automatisch aus SFX\\Scripts\\ geladen, der Name wird aus der propMover.txt gelesen bsp. mvr_aibatt und das end = .lua dies wird zusammen gesetzt, daher erhalten viele den error das die lua x net gibt, ist ja logisch weil die luas aus den Namen geladen werden.
So, darunter ist ein fopen() dort schaut mal genau hin, was fällt euch auf? ;D
Soll kein rätzel sein, aber es ist wirklich nur das Zeilen stück.
@Killerooo: Naja, eigtl. nur #ifdef __CLIENT setzen, dann sollte das hehoben sein, SFX Base hat ja nichts mit dem World zutun.
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PHP Code:
static const CString strPATH( "SFX\\Scripts\\" );
static const CString strFORMAT(".lua");
char szFunc[ 64 ];
GetFileTitle( szMoverName, szFunc );
CString strFileName = CString( szFunc ) + strFORMAT;
CString strFullPath = strPATH + strFileName;
Wer jetzt lesen kann, weiß genau was da steht.
Bei mir gings ohne das ich was verändert hatte, lol. Was macht ihr falsch? xD
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