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Frage zu Cola
Discussion on Frage zu Cola within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
04/25/2012, 16:30
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#1
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elite*gold: 0
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Frage zu Cola
Hallo,
das Tool Cola ist ja dafür da um Animationen zu erstellen, nur stürzt es bei mir schon beim Laden einer *.ani ab. Wenn ich eine *.o3d eines Movers laden will, kommt die Fehlermeldung 'bone not loaded'. Höchstens die *.ase Dateien kann Cola bei mir laden.
Kann jemand helfen?
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04/25/2012, 16:44
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#2
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elite*gold: 0
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Erst das Model laden, dann die Bones (chr Datei).
Danach kannst du anis laden.
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04/25/2012, 16:47
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#3
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elite*gold: 0
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Okay vielen Dank, das einzige was man mit Cola, aufgrund von fehlendem Plugin, nicht machen konnte war Animationen zu exportieren, oder?
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04/25/2012, 16:55
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#4
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elite*gold: 0
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Kein Plugin, das fehlt.
Cola funktioniert einwandfrei, so wie es soll.
Nur ist das Export Plugin von Aeonsoft/GalaLab nicht public. 
Ohne die wird es schwer, Objekte mit collisions zu erstellen, bzw bewegliche ASE Dateien in Cola laden zu lassen.
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04/25/2012, 17:05
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#5
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elite*gold: 0
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Also animierte *.ASE Dateien werden erfolgreich geladen und gespeichert... Was sollte das Plugin denn können, *.ASE in *.ANI umwandeln? Oder habe ich jetzt was falsch verstanden.
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04/25/2012, 17:10
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#6
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elite*gold: 0
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Das Plugin exportiert die .ase Dateien von 3ds Max anders als das Standardplugin, das bei 3ds von Haus aus mitgeliefert wird -> Aeonsoft hat es früher über ein SDK umgeschrieben.
Sicher bin ich mir nicht, aber ohne dieses Plugin werden die Models keine Collision haben können (wie ich von vielen hörte) und Animationen werden im FlyFF Format (o3d, chr + ani) nicht korrekt gespeichert.
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04/25/2012, 17:15
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#7
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elite*gold: 0
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Okay danke nochmal, werde mich eventuell an ein Plugin dafür ransetzen.
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04/26/2012, 13:57
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#8
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elite*gold: 0
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Wenn du an SDKs für die jeweiligen Anwendungen (3DS Max empfolen) findest oder bekommen kannst, sollte es möglich sein. Anders eher unwahrscheinlich.
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04/26/2012, 14:34
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#9
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elite*gold: 0
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Um eine Collision im Objekt zu haben brauchst du einfach bei 3DS Max das Objekt einmal zukopieren und wieder einfügen und gibst ihm den Namen #coll.
Danach lädst du das Objekt in Cola und guckst ob es eine Collision hat.
Das steht in der Cola.doc, die von Aeonsoft stammt.
Wie Twilight sagte, es gibt diesen Exporter extra von Aeonsoft.
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04/26/2012, 15:04
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#10
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elite*gold: 0
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Okay das einzigste Problem das ich nun habe, wie lasse ich mir die *.ani Datei speichern? Animationen funktionieren in Cola mit 3DS Max exportierter *.ASE Datei. Speichern tut Cola leider nur die *.o3d Datei.
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04/26/2012, 18:45
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#11
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Lade die ASE und mach in Cola File -> AutoSave (das gilt nur für bewegliche Objekte, für Animationen bei Movern gibt es noch einige Dinge zu beachten)
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04/26/2012, 19:48
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#12
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elite*gold: 0
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Vielen Dank, klappt jetzt alles
Edit:
Animation wird Ingame leider nicht abgespielt, in Cola jedoch schon, hat jemand eine Idee?
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04/26/2012, 21:24
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#13
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elite*gold: 0
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Versuch mal Strg und S zu drücken und guck ob die Animation gespeichert wird.
Nochwas eine .ani ist nicht nötig für eine Animation!
Es sei denn Du willst Rüstungen etc mit Bones animieren.
Für ein einfaches rotierendes Objekt z.B reicht eine Keyanimation in 3DS Max, diese dann als Ase richtig abspeichern und bei Cola einfügen und unten auf die Playtaste drücken.
Normalerweise sollte es sich dann z.B drehen. Füge diese einem Beast zu und guck ob es sich ebenso animiert.
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