Es ist so eingestellt, dass der Glow je nach Item Typ (Sprich IK3_MAGICBARUNA) vergeben wird. Wenn du das Behemoth Magic Book in deiner propItem.txt als IK3_SHIELD angegeben hast, hat es keinen Glow, wenn du es als IK3_MAGICBARUNA angiebst, hat es den gleichen Glow wie auf den Etioom Files, kann aber nicht mehr gesockelt/geuppt werden, es sei denn du hast das in der Source so eingetragen, also kannst du auch den Typ auf IK3_SHIELD in der Source eintragen, das wird hier gemacht :
ModelObject.cpp
Code:
switch( dwItemKind3 ) // get the type of the weapon
{
case IK3_SWD : dwSfxRegular = XI_WEA_SWORD01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THSWD : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOSWORD01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_AXE : dwSfxRegular = XI_WEA_AXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THAXE : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOAXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_YOYO : dwSfxRegular = XI_WEA_YOYO01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_KNUCKLEHAMMER : dwSfxRegular = XI_WEA_KNUCK01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_CHEERSTICK : dwSfxRegular = XI_WEA_STICK01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_STAFF : dwSfxRegular = XI_WEA_STAFF01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_CROSSBOW : dwSfxRegular = XI_WEA_CROSSBOW01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_BOW : dwSfxRegular = XI_WEA_BOW01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_WAND : dwSfxRegular = XI_WEA_WAND01; fOffset = 0.10f; break;
case [COLOR="Red"]IK3_MAGICBARUNA[/COLOR] : dwSfxRegular = XI_WEA_MAGICBOOK01;fOffset = 0.00f; break;
case IK3_ZEMBARUNA : dwSfxRegular = XI_WEA_FORCEZEM01; fOffset = 0.00f; break;
default: return; // any other shield
}
An der Rot markierten stelle wird gesagt, dass wenn der ItemTyp IK3_MAGICBARUNA ist, der v17 Glow für das Behemoth Baruna Shield angegeben wird.
Wenn du das jetzt zu IK3_SHIELD änderst, haben alle Schilder den Magic Book v17 Glow.
Ich hoffe ich konnte dir helfen ^^