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[Source] Onehitkill bug
Discussion on [Source] Onehitkill bug within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
07/26/2011, 13:42
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#1
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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[Source] Onehitkill bug
Hallo E*PvPer,
nun hab ich auch mal eine Frage (xD) da ich selbst grad nicht mehr weiter weis.
Ich hab momentan einen Onehit bug, wodurch alles (also mobs und user) onehit macht. Im AttackArbiter.cpp hab ich schon nachgehen für damage berechnung und da das onekill rausgenommen.
Ich find den Bug nicht, habt ihr eine idee ?
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07/26/2011, 14:55
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2011
Posts: 225
Received Thanks: 22
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Also wenn die Mobs onehit machen könnte evtl. die Mobdmgrate zu hoch sein kp wo die nochmal war. Aber wie meinst du das mit onehit? Hast du den bug zufällig ohne es zu wissen selber eingebaut?
greetz
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07/26/2011, 16:00
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#3
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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Ne die Mobs sind wie vorher, der bug kam iwie zufällig.
Rebuild etc alles gemacht xD Wenn hier keiner eine Idee hat muss ich das ganze neu coden xD
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07/26/2011, 16:24
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2010
Posts: 294
Received Thanks: 85
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Ok fragen wir mal so , was hast du den gemacht das du alles neucoden müsstest.
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07/26/2011, 16:27
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#5
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
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Quote:
Originally Posted by Ancientsword
Ok fragen wir mal so , was hast du den gemacht das du alles neucoden müsstest.
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Wenn ich etwas neu code, mach ich immer defines dazu , selbst wenn ich die rausnehme bugged es immernoch.
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07/26/2011, 17:19
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#6
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2008
Posts: 79
Received Thanks: 124
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Hast du eventuell die Baruna Runen Funktionen hinzugefügt?
Vielleicht ist da etwas durcheinander geraten, diesen Fall hatte ich auch mal.
MfG
BlackGiant
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07/26/2011, 17:21
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#7
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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Nein hab ich nicht.
Das einzigste was ich getan hatte war den Psybomb skill etwas im WS zu verändern wegen MP bug, aber da is eine if abfrage drin, das kann sich nicht auf alles auswirken, oder doch ?
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07/26/2011, 17:24
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#8
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2008
Posts: 79
Received Thanks: 124
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Wenn die IF-Abfrage die Skill ID abfrägt nicht, da hast du recht.
Seit wann besteht das Problem? Such mal in deiner Source alle Dateien via Suchfunktion zusammen, die seit diesem Zeitpunkt verändert wurden. Vielleicht fällt dir eine Datei ein, die du noch zusätzlich verändert hast.
Andernfalls lass dir in den Damagefunktionen immer zwischenzeitlich mal den Damage ausgeben, damit du einen Überblick bekommst, wo der Damagewert schon extrem hoch ist.
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07/26/2011, 17:28
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#9
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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Ich guck dann ma nach den Datumswerten, aber es sollte eig nichts sein xD
Naja mal sehen :P
Ich edit es dann hier rein.
Edit:
Also alles was anders is seit 3 tagen, sind nur die sachen, wo ich mir nur was angesehen hatte aber nichts geändert.
Der Bug ist iwie seit ca 1 woche da, aber nicht auf meinem pub server sondern test server, jedoch hab ich auf beiden den fehler, weswegen der server off ist grad.
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07/26/2011, 17:39
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#10
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2008
Posts: 79
Received Thanks: 124
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Dann rate ich dir dazu, dass du dir einfach über die Error("..") Funktion in den Damagekalkulationsfunktionen am Anfang, in der Mitte & am Ende mehrfach den Damage ausgeben lässt, um zu erkennen, ab wo der Damage für "1-hit" steht.
Sprich:
Code:
void CAsd::DamageKpWieDieFunktionGenauHeißt()
{
int nDamage;
nDamage += X;
Calc(&nDamage);
Error("L(%d):Damage beträgt derzeit: %i", __LINE__, nDamage);
....
Error(..);
}
Außerdem: Haben die User diesen ONEHIT Status, wie man per GM Befehl bekommen kann?
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07/26/2011, 17:42
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#11
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
Posts: 20,174
Received Thanks: 14,475
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Quote:
Originally Posted by BlackGiant
Dann rate ich dir dazu, dass du dir einfach über die Error("..") Funktion in den Damagekalkulationsfunktionen am Anfang, in der Mitte & am Ende mehrfach den Damage ausgeben lässt, um zu erkennen, ab wo der Damage für "1-hit" steht.
Sprich:
Code:
void CAsd::DamageKpWieDieFunktionGenauHeißt()
{
int nDamage;
nDamage += X;
Calc(&nDamage);
Error("L(%d):Damage beträgt derzeit: %i", __LINE__, nDamage);
....
Error(..);
}
Außerdem: Haben die User diesen ONEHIT Status, wie man per GM Befehl bekommen kann?
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Werd ich mal machen.
Und nein, keiner hat den status, ich habs mit standart chars getestet und mit admin. Die sache ist ja, das mich die mobs auch alle onehit machen.
Edit: So ich hab mal getestet und das kam bei raus:
Wenn ich angreife:
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 0 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 1 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 2 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 3 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 4 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 5 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 6 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 7 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [GetDamageMultiplier] 8 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:04 [AttackArbiter] nDamage = 306
2011/ 7/26 18:07:04 [AttackArbiter] 2 nDamage = 612
2011/ 7/26 18:07:04 [AttackArbiter] 3 nDamage = 612
2011/ 7/26 18:07:04 [AttackArbiter] 1 nHP = -464
2011/ 7/26 18:07:04 [AttackArbiter] 1 nDamage = 612
Wenn Mobs mich angreifen:
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 0 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 1 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 2 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 3 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 4 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 5 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 6 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 7 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [GetDamageMultiplier] 8 Factor = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [AttackArbiter] nDamage = 2663
2011/ 7/26 18:07:54 [AttackArbiter] 2 nDamage = 5326
2011/ 7/26 18:07:54 [AttackArbiter] 3 nDamage = 5326
2011/ 7/26 18:07:54 [AttackArbiter] 1 nHP = 0
2011/ 7/26 18:07:54 [AttackArbiter] 1 nDamage = 8657
nDamage ist der Schaden, der berechnet wurde.
Factor ist das aus der MoverAttack, wo die dmg berechnet wird.
Edit2: Fixxed, fehler lag hier dran:
int nHP = m_pDefender->GetHitPoint() - *pnDamage;
float fHPPercent = (float)nHP / m_pDefender->GetMaxHitPoint();
int fAddHP = m_pDefender->GetChgParam( 100 );
int nAddHP = m_pDefender->GetMaxHitPoint() * 100;
if( nHP <= 0 )
{
if( (m_pDefender->m_dwMode & MATCHLESS2_MODE) || m_pDefender->HasBuff(BUFF_SKILL, SI_FLO_SUP_ABSOLUTE) )
{
if( m_pDefender->HasBuff(BUFF_SKILL, SI_FLO_SUP_ABSOLUTE ) )
{
nHP += nAddHP;
m_pDefender->SetPointParam( DST_HP, nHP );
g_UserMng.AddCreateSfxObj( m_pDefender, XI_GEN_CURE01 );
m_pDefender->RemoveBuff( BUFF_SKILL, SI_FLO_SUP_ABSOLUTE );
}
nHP = 1;
}
}
else
nHP = 0;
*pnDamage = m_pDefender->GetHitPoint() - nHP;
#ifdef __DMG_ERROR
Error("[AttackArbiter] 1 nHP = %d", m_pDefender->GetHitPoint() - nHP);
#endif
return nHP;
Danke euch allen.
#Closerequest
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07/26/2011, 18:21
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#12
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2008
Posts: 79
Received Thanks: 124
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Du wurdest bei diesen Hits direkt getötet, ja?
Hattest du 8657 HP? Bzw. hatte das Monster das du getötet hast 612 HP ?
MfG
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07/26/2011, 18:22
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#13
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elite*gold: 18
Join Date: Sep 2009
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Quote:
Originally Posted by BlackGiant
Du wurdest bei diesen Hits direkt getötet, ja?
Hattest du 8657 HP? Bzw. hatte das Monster das du getötet hast 612 HP ?
MfG
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Ich hatte eine funktion umgeschrieben vor ca 1 woche, welche mir zum henker wurde xD
Habs gefunden und fixxed, danke euch allen nochmal.
Hab die funk oben gepostet xD
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07/26/2011, 20:10
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#14
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elite*gold: 260
Join Date: Nov 2007
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closed
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