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Config-Tuning [CS:S]

Discussion on Config-Tuning [CS:S] within the Counter-Strike forum part of the Popular Games category.

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elite*gold: 213
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Config-Tuning [CS:S]

Hey,

Hier hab ich mal ein paar Configs was euch das zocken erleichtert

Schritt 1:
Im Verzeichnis “C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\accountna me\co unter-strike source\cstrike\cfg” eine neue Textdatei erstellen und in "autoexec.cfg“ umbenennen.
Ihr könnt die einträge aber auch direkt in die Config eintragen/verändern

Schritt 2:
In diese Datei dann folgende Zeilen hineinschreiben:

con_enable "1" // aktiviert die Console
bind "\" toggleconsole // legt die Console auf die Tilde-Taste (links neben der Taste 1; die Taste mit dem Ring u. dem Dach)
exec userconfig.cfg // lädt beim Start die userconfig.cfg

Schritt 3:
Achtung: Alle weiteren Befehle werden zwecks Übersichtlichkeit in die "userconfig.cfg“ geschrieben und nicht in die "autoexec.cfg“!

Eine "0" hinter dem Befehl steht für: AUS
Eine "1" hinter dem Befehl steht für: AN

Hier nun die wichtigsten Befehle:


cl_c4dynamiclight "1" (Standard=0)
Damit wirft das rote Blinken des C4-Lämpchens auch Licht auf benachbarte Objekte. Kostet so gut wie keine Performance und kann beim Orten des C4 durchaus hilfreich sein.

cl_detaildist "600" (Standard=1200)
Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Gräser, eingeblendet werden. Ein niedriger Wert lässt Details erst später auftauchen und kann die Performance erhöhen.

cl_detailfade "200" (Standard=400)
Gibt die Distanz an, ab der Details von Objekten eingeblendet werden. Ein niedriger Wert lässt Details erst später auftauchen und kann die Performance erhöhen.

cl_downloadfilter "nosounds"
Ein sehr praktischer Befehl. Wem die ellenlangen Ladezeiten für sinnfreie Sachen wie z.B. UT-Sounds und Admin-Sprüche auf den Keks gehen, deaktiviert hiermit einfach das Laden von Custom-Sounds.

cl_forcepreload "1" (Standard=0)
Damit werden alle spielrelevanten Informationen schon vorher geladen und nicht erst mitten im Spiel. Kann deshalb Nachladeruckler vermeiden.

cl_phys_props_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert herumliegende Flaschen, Milchtüten, Steine, etc. die in vielen Levels einfach sinnfrei in der Gegend herumliegen. Entlastet etwas die CPU.

cl_phys_props_max "0" (Standard=300)
Wer den kleinen Krempel nicht gänzlich abschalten möchte, kann hier die Reichweite festlegen, ab der er auftaucht. Falls "cl_phys_props_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

cl_ragdoll_collide "0" (Standard=0)
Bei Aktivierung lässt dieser Befehl die toten Spielfiguren nicht mehr ineinander verknüllen, sondern sie stapeln sich physikalisch korrekt übereinander. Benötigt allerdings spürbar mehr Performance. Falls "cl_ragdoll_physics_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

cl_ragdoll_physics_enable "0" (Standard=1)
Ein sehr nützlicher Befehl. Er deaktiviert nicht nur das Ragdoll-Verhalten der Spielfiguren, sondern lässt auch tödlich getroffene Gegner augenblicklich verschwinden. Neben einer besseren Performance wird vor allem verhindert, dass Leichen oder umherfliegende Körper die Sicht versperren und/oder ablenken.

cl_show_splashes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Wasserspritzer von Figuren und Granaten.

cl_show_bloodspray "1" (Standard=1)
Falls aktiviert, werden bei Treffern kleine Blutwölkchen angezeigt. Ein Ausschalten kann die Performance minimal verbessern, allerdings kann man so die Treffer nicht mehr so gut abschätzen. Deshalb besser aktiviert lassen.

dsp_enhance_stereo "0" (Standard=1)
Regelt die Klangdetails etwas herunter. Nützlich bei einer schwachen CPU und/oder einer älteren Soundkarte.

dsp_slow_cpu "1" (Standard=0)
Mit diesem Befehl werden DSP (Digital Signal Processing) Soundeffekte etwas heruntergerechnet, um die CPU zu entlasten.

fps_max "101" (Standard=300)
Hier kann die maximale Anzahl an Frames eingestellt werden. Ein niedrigerer Wert kann für ein „weicheres“ Spielgefühl sorgen, da große Performance-Schwankungen vermieden werden. Am besten den Wert auf die Bildwiederholrate des Monitors setzen. Man sollte immer ein Frame mehr als gewünscht angeben, da ansonsten bei „100“ nur „99“ Bilder geliefert werden. Wink

fog_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert Nebel.

fog_enable_water_fog "0" (Standard=1)
Deaktiviert Unterwasser-Nebel.

mat_antialias "0" (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe das Anti-Aliasings (Kantenglättung) ein. Für schwächere Grafikkarten und maximale Performance empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „4“ oder „6“ verkraften. Durch Kantenglättung wirkt das Bild ruhiger, klarer und die Gegner verschwinden nicht im Pixelbrei auf größere Entfernung.

mat_bloom "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner) in bestimmten Situationen, z.B. bei einer Flashgrenade.

mat_bumpmap "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Bump-Mapping, welches einen Tiefeneffekt auf Texturen vorgaukelt. Hat sehr starken Einfluss auf die Performance und sollte bei schwächeren PCs deaktiviert werden.

mat_compressedtextures "1" (Standard=0)
Bei Aktivierung wird Texturen-Kompression verwendet, um weniger Grafikkartenspeicher zu benötigen. Die Texturen sehen damit minimal unschärfer aus, aber die Performance kann um 10-15% steigen.

mat_dxlevel "81"
Dieser Befehl legt fest, welche DirectX-Version benutzt werden soll. Wer DirectX 9.0-Effekte haben möchte, stellt einfach den Wert auf "90“ (sofern die GraKa es mitmacht). Für schwächere Karten empfehle ich "81“ oder "80“. Die Unterschiede zu "90“ sind nicht gerade überwältigend. Wer auch das letzte bisschen Performance aus CS:S kitzeln möchte, stellt den Wert auf "70“. Achtung: Es kann u.U. zu einem Anzeigeproblem der MotD kommen (dann einfach Linksklicken).

mat_fastnobump "1" (Standard=0)
Wer Bump-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_bumpmap“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

mat_ fastspecular "1" (Standard=1)
Wer Specular-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_specular“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.

mat_filterlightmaps "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Filterung von Lightmaps. Die optischen Unterschiede sind kaum wahrnehmbar, die performance-technischen allerdings auch.

mat_forceaniso "0" (2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe der Anisotropen-Filterung (Texturenschärfung) ein. Für schwächere Grafikkarten empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „2“, „4“ oder „6“ verkraften. Durch Anisotrope-Filterung werden auch nach hinten geneigte Texturen scharf gezeichnet.

mat_picmip "2" (Standard=0)
Legt die Qualität der Texturen fest. Dabei gilt: "0“ = Hoch, "1“ = Medium, "2“ = Niedrig. Beeinflusst Performance und auch die Ladezeiten.

mat_specular "0" (Standard=1)
Deaktiviert Specular-Mapping.

mat_vsync "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Warten auf die vertikale Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte.

mp_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos (siehe auch "r_decals").

muzzleflash_light "0" (Standard=1)
Deaktiviert das dynamische Licht, welches von Mündungsfeuer erzeugt wird. Kann allerdings das Orten von Gegnern in dunklen Ecken und in Rauch erschweren. Ich empfehle daher, es aktiviert zu lassen.

r_3dnow "1"
Aktiviert 3dNow!-Unterstützung der CPU (nur bei AMD-Prozessoren verfügbar).

r_eyes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Augen bei den Models. Sieht lustig aus bei den Geiseln und scheint auch nur dort zu funktionieren.

r_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos.

r_drawflecks "0" (Standard=1)
Deaktiviert die ganzen kleinen Staubpartikel und Körner, die bei Einschüssen aufgewirbelt werden.

r_drawmodeldecals "0" (Standard=1)
Deaktiviert Einschusslöcher und Blutflecken auf den Spielfiguren.

r_dynamic "0" (Standard=1)
Deaktiviert dynamische Lichteffekte.

r_fastzreject "1" (Standard=0)
Bei nVidia-Usern müsste dieser Wert automatisch auf "1" stehen. Für ATI-User ist er standardmäßig allerdings noch deaktiviert, soll aber später per Update ebefalls aktiviert werden. Wer von den ATI-Besitzern nicht so lange warten möchte, setzt den Befehl einfach manuell auf "1". Dadurch aktiviert man einen schnelleren Z-Algorithmus (Tiefenbuffer) der Hardware, der die Performance verbessert. Bei Problemen wieder auf "0" setzen.

r_lod "0" (Standard=-1)
Bestimmt den Detailgrad von Objekten auf größere Distanzen. Mit der Einstellung „0“ sehen Objekte auch aus der Nähe etwas kantig aus, mit dem Maximalwert „-5“ wird alles auch auf weite Entfernung detailliert dargestellt.

r_maxmodeldecal "0" (Standard=50)
Wer die vorherige Einstellung nicht deaktivieren möchte, legt hiermit die maximale Anzahl an Decals auf den Spielfiguren fest.

r_mmx "1"
Aktiviert MMX-Unterstützung der CPU.

r_modellodscale "0.5" (Standard=1.0)
Hiermit kann man festlegen, wie stark die Spielermodelle auf die Entfernung heruntergerechnet werden, um die Performance zu erhöhen. Ein Wert von "1.0" steht dabei für normale Datailabnahme; mit einem Wert von "0.1" sehen die Models auch aus der Nähe extrem kantig aus. Ein guter Zwischenwert ist z.B. "0.5".

r_rainsimulate "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung von Regen. Kann die Performance stark erhöhen und die Sicht verbessern, z.B. auf der Map de_aztec.

r_renderoverlayfragment "0" (Standard=1)
Dieser Befehl deaktiviert eine Texturschicht, die auf anderen aufgebracht ist. Zu sehen z.B. an Plakaten, Graffitis und Flaggen an der Wand.

r_rootlod "2"
Legt die Qualität der Models fest. Dabei steht "0" für "Hoch", "1" für "Medium" und "2" für "Niedrig".

r_shadowrendertotexture "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Projizierung von Schatten auf Boden und Objekte.

r_shadows "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Schatten von dynamischen Objekten, z.B. von Fässern, Reifen, Steinen und den Spielfiguren.

r_sse "1"
Aktiviert SSE-Unterstützung der CPU.

r_sse2 "1"
Aktiviert SSE2-Unterstützung der CPU.

r_teeth "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Zähne bei den Models. Sieht lustig bei den Geiseln aus und scheint auch nur dort zu funktionieren.

rope_smooth "0" (Standard=1)
Deaktiviert Kantenglättung an den schwarzen Seilen, die überall herumhängen.

rope_wind_dist "0" (Standard=1000)
Deaktiviert kleine Windböen, die die Seile bewegen. Entlastet etwas die CPU


DAS IST NICH VON MIR!
[Pwn]ography™ is offline  
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3 Users
Old 05/07/2010, 18:24   #2
 
STADDECX's Avatar
 
elite*gold: 65
Join Date: May 2010
Posts: 150
Received Thanks: 32
Meine derzeitige cfg (ebenfalls highfps..)

STADDECX is offline  
Old 05/07/2010, 19:57   #3
 
d3pr1's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: May 2008
Posts: 763
Received Thanks: 115
ist net deine arbeit
d3pr1 is offline  
Old 05/09/2010, 22:31   #4
 
elite*gold: 0
Join Date: Mar 2010
Posts: 34
Received Thanks: 1
yeep schön copy+past arbeit *_*
recon651 is offline  
Old 05/12/2010, 13:34   #5
 
enesali's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: Apr 2008
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Received Thanks: 21
@BeLieVe™ wielange haste in google gesucht?
enesali is offline  
Old 05/12/2010, 16:29   #6


 
Gentleman Jack's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: Jan 2008
Posts: 20,279
Received Thanks: 7,682
C&P ist anfürsich nicht das große problem wenn ein backlink oder Credits beigefügt werden.
Gentleman Jack is offline  
Old 05/25/2010, 10:32   #7
 
elite*gold: 213
Join Date: Nov 2009
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Quote:
Originally Posted by Gentleman Jack View Post
C&P ist anfürsich nicht das große problem wenn ein backlink oder Credits beigefügt werden.
So besser? -.- ...
[Pwn]ography™ is offline  
Old 05/25/2010, 13:07   #8
 
V1OLEN7's Avatar
 
elite*gold: 10
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Received Thanks: 191
force_preload 1 ist auch gut. da erhöht sich der choke am rundenanfang und dann wird währen der runde der choke nicht mehr stören
V1OLEN7 is offline  
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