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Cs# Go Full Guide [Ger]

Discussion on Cs# Go Full Guide [Ger] within the Counter-Strike forum part of the Popular Games category.

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Cs# Go Full Guide [Ger]

Einleitung: Einen wunderschönen guten Morgen! Ich bin neu hier im Forum,mit der Absicht anderen zu helfen. Ich möchte im Bereich Cs Go Guides schreiben bzw. einen Guide der eine komplett Analyse des Spiels beinhaltet.

Was zeichnet mich aus und warum mache ich das Ganze?

Zu mir: Ich bin 20 Jahre alt und Spiele schon seit meinem 14 Lebensjahr Cs, ich habe fast 4000 Stunden auf diversen Accounts hinter mir. Warum ich das ganze mache ist,das ich anderen mit diesem Guide behilflich sein möchte und ich denke, dass ich das komplette Spielprinzip mit den verankerten Taktiken verstanden und analysiert habe. Obwohl das Spiel sehr vielfältig ist, fallen mir trotzdem Strukturen auf die immer wieder vorhanden sind. (Nicht nur am Anfang einer Runde, sondern auch mit drin und am Ende.) Ich werde jede aufgestellte Behauptung in Gänsefüßchen packen.

Fangen wir auch mal direkt mit diesem "Full-Guide", das sich sehr Abstrakt und auf alles eine Anwendbarkeit hat.

1. Die Community in Cs Go verhält sich gleich! Konkret:" Die Spieler ahmen sich untereinander in der Spielweise und in der Taktik nach."

Nehmen wir mal als Beispiel die Map Dust_2. Auf beide Seiten, sowohl als auf die T und CT gibt es klare Strukturen zu erkennen. Auf der CT-Seite spielen die meisten (egal in welcher Elo) 2-1-2. Also 2 auf A (1Lang,1 Kurz), 1Mitte und 2 auf B. Was kann man hier genau erkennen? Die Schwachstelle ist ganz klar die Mitte!!! Wenn alle zusammen sich Richtung Mitte orientieren(Flash,Smoke,etc) können die CT*s eigentlich nur verlieren. Wie soll das ganze im allgemeinen ablaufen? Einer schaut stark def. nach Lang, immer typisch, sichert die AWP die Mitte und die anderen 3Rushen in die Mitte. Vorsicht vor Short und Katas oben. Wenn das geschafft ist und die Person in der Mitte tot ist, sollte es also kein Problem geben,die Runde zu gewinnen. Weil wenn man die Mitte kontrolliert,kann man auch Notfalls nach A gehen. Das gesamte Geschehen des Spiels läuft immer in der Mitte der jeweiligen Map ab.
ALSO IMMER DIE MITTE KONTROLLIEREN! Für die CT*s wäre die bessere Lösung 2-2-1. Die 2 auf A sollten auch erstmal auf Lang gehen,da die Mitte und Short eigentlich gut gedeckt sein sollten.

Versteht ihr den Grundgedanken von mir?

2. "Die CT*s Rushen grundlos". Meistens führt das Offensive-Spiel des eigenen Teams zu Niederlage. Also für CT gilt nicht rushen und den jeweiligen Spot halten und als T: Wartet auf die CT*s ,natürlich nicht 2 Minuten lang. Wenn ihr ein CT getötet habt, öffnet ihr euch einen immensen Freiraum.

3." Es kommen immer diese öden Standard-Taktiken der Community!"

Da ist ein gutes Beispiel die Map Mirage. Es kommen fast jede 2. Runde die selben Smokes und Flashes auf A zum Einsatz. Also erwartet einfach jeder Zeit (natürlich nur die Personen auf A) Die Smokes und die Flashes. Wenn die Smokes kommen sollten geht einfach Mitten auf den Spot und faced,dies ist viel besser, als die Bombe planten zu lassen und die Ts in die jeweiligen Positionen gehen. Lasst euch auf keinen Fall von den Smokes bedrängen. Spielt als CT auch mal unfähr und versteckt euch in der RampSmoke (natürlich auch nicht jede Runde, aber innerhalb dieses Spiels wird es auf jeden Fall einmal klappen, da die Gegenseite dies nicht in diesem Moment erwartet und als T scheut euch nicht 2 oder 3 mal zu rotieren. Das Spiel muss dynamisch Verlaufen, siehe Navi oder Fnatic. Die nutzen einfach jede Sekunde aus.

Zu letzt noch 4. Irritiert die Gegenseite im Geldmanagement. Es ist immer eine klare Struktur im Geld zu erkennen. 3 Ecos bla bla bla ihr wisst was ich meine. Als Tipp bzw. Trick. Kauft als Verlierer in der 2. Runde 2MPs und schickt einen nach A und den anderen nach B, damit die ordentlich Radau machen und die anderen denken lassen, das alle einen Forcebuy haben etc. oder mal 2 Runden die AWP komplett weglassen obwohl man das Geld haben sollte. Solange nicht alle 5 Spieler gesichtet wurden, kann es sein das ihr eine AWP habt. Immer schöne Psychotricks anwenden und bitte bitte kauft nicht als T 2 oder mehr AWPs. Auf der einen Seite fehlt die Offensivekraft der einen oder 2Aks und zum anderen hat die Gegenseite eine AWP mehr. (z.B in einer Eco) Wenn CT*s in der Eco rushen sollten, sind die AWPs am leichtesten zu peeken.

Hoffentlich hat euch mein Guide gefallen, ich werde hier regelmäßig noch reinschreiben und mein Thema überarbeiten. Falls ihr ein Anliegen oder eine Ergänzung habt scheut euch nicht dies unten anzuführen.

UPDATE 14.07.2015


Ein Extra Guide für die MAP " TRAIN"



Ich weiß viele Spielen diese Map wirklich ungern, aber ich denke es liegt aber eher dadran, dass viele nicht wissen wie man die Spots halten soll bzw. wie angegriffen werden soll.
Da ich leider keine Bilder hochladen kann, werden meine Guides erstmal etwas "schwammig" rüberkommen, aber ich werde versuchen es so gut wie möglich zu erklären.

Kommen wir zu den Tipps der CT*s auf Train: Merkt euch, dass sich die CT*s, wie auf keiner anderen Map Verhalten müssen. Wie oft auch schon bei Profis gesehen, bringen Autosnipers und 3 Apps nur gering etwas, wenn zuviel Druck seitens der T*s vorhanden ist. Deshalb heißt es bisschen aggressiver zu Spielen. ABER AUCH NUR BISSCHEN.

Die Verteilung sollte wie gefolgt aussehen:( 2-1-2)
Standard 2A 2B und einer in der "Mitte" Wo ist also die Mitte auf Train. Die Mitte auf Train ist ganz einfach der Connector zwischen A und B. Dieser "Mann" ist der wichtigste überhaupt und zwar der Switcher so wie ich ihn bezeichne. Der switcher hat die Aufgabe immer hin und her zu gucken und gegebenenfalls zu peeken. Der Switcher sollte am besten eine AWP haben, da er sehr stark für beide Seiten reagieren kann. (Wenn feststeht wo die T*s hingehen, braucht man diese Rolle auch nicht mehr :P)

So kommen wir nun zu den 2 Leuts auf A: Ganz wichtig, dass ihr euch beide auf A immer deckt. Einer steht vor Lang am grünen Zug und der andere steht am elektrischen Verteilerkasten, je nachdem wie weit vor oder zurück auch hinter den Zügen (Rot etc) oder am Campspot (rechts vom Grünen)
Meistens kommt schon Main, das ihr auch schon richtig am a*sch seid. Deswegen hat der Mann bei lang die Aufgabe, auf Main und auf Lang zu achten. Auf Lang ist immer mindestens ein kleiner Spacko . Dann kommt dann die gute Smoke zum Einsatz. Um ein Rush in Main und im Ladderroom zu unterbinden, sollte dort gezielt mit Molotovs gearbeitet werden. (Feuer ist sehr wichtig auf Train , auch wenn es nur 6 Sekunden sind!) Der Mann auf Lang könnte auch über die Wagons 2mal flashen. Von Heaven, einem Lang-Rush und offensiv-Spiel im Ladderroom kann ich nur abraten, da es gar keine Rückzugsmöglichkeiten mehr vorhanden und die CT*s auf einer Seite gebroked sind.

Die Leute auf B haben ein einfaches Spiel, die Pushen immer soweit vor, bis die Ecke bei Heaven die zur Lobby zeigt kommt. An der wartet einer gespannt, während der andere links vom unteren Eingang campt. Eine tiefe Smoke auf b im unteren Bereich ist insoweit gut, da die anderen dann zum oberen Eingang laufen und der andere dann schön Peeken kann. Hier auch je nach Option, Feuer Smoke Flash. Das wichtige ist, aber das ihr in euer Spielweise auch mal was ändert, um keine Standard-Positionen zu bilden, an denen ihr dann immer stirbt. Mal komplett Def, mal leicht pushen,ABER NIE NIE NIE AUCH WENN IHR EINE ECO HABT RUSHEN. Auf den Standard-Spots könnt ihr mit p250 immer noch was reißen.

Die T*s haben hier ein leichtes Spiel auf Train. Richtig gute Taktiken gibt es nicht, sondern eigentlich nur 2. die eigentlich immer soweit funktionieren, um die CT*S zu brechen. ( Klar das es kein 16:0 wird.)
Und zwar sollte man immer einen auf Lang haben, um sicherzustellen das keiner rusht. 3 nach Main und einer zum Ladderroom. ( Wenn es A werden soll.) Wenn ihr nach B gehen möchtet, genau andersherum. 1 geht nach lang, 1 nach Main und 3 Richtung B-Lobby. Wenn ihr nach B gehen wollt, geht am besten immer von unten raus. Denn da könnt ihr schön die Sicht vom Connector mit einer Smoke unterbinden. Feuer macht nur für Lang und den Ladder-Room einen Sinn alles andere ist eine Verschwendung! Kann ich selber nur aus Erfahrung sagen. Spart euch die 400 für die nächste Runde. Wenn ihr merkt, dass etwas nicht so klappt wie ihr wollt rotiert ala NAVI, denn die Runde hat 2 Min + Bombtime. Also Spiel als T gelassen.

So, dass war mit meinem Guide für Train. Wenn ihr ein Anliegen oder etwas zum ergänzen habt, ganz einfach hier unten posten oder per PN. Ich versuche so schnell wie möglich zu Antworten.
MrNiceGuide is offline  
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Old 07/10/2015, 00:40   #2
 
Achileus's Avatar
 
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Hört sich gut an das Konzept . Macht weiter so würde mich freuen ein paar gute Taktiken auf verschiedene Maps.

Was mir sehr gefallen würde auf Maps die eher unbeliebt ist Taktiken auszuspielen.
Achileus is offline  
Old 07/10/2015, 05:05   #3
 
christmann's Avatar
 
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Vielleicht habe ich hier gerade den passenden Mann gefunden für unser Team.
Wir sind auf der Suche nach einem Manager.
Kannst gerne mal vorbeischauen:
christmann is offline  
Old 07/10/2015, 17:26   #4
 
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Hallo, freut mich das ich einigen hier im Forum schon behilflich sein konnte. Ich werde eine Serie von Taktiken für die gewissen MAPS hier Posten. Ich habe das Befürchten, dass es auch zu solchen 0815/Strategien werden könnte. Das Spiel untereinander muss auf jeden einzelnen angepasst und angedacht werden. Das Spiel ist einfach zu komplex, um jedem einzelnem Team die selbe Technik anzubieten, da jeder wirklich anders ist.

MFG
MrNiceGuide is offline  
Old 07/14/2015, 03:35   #5
 
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GUIDE UPDATE 14.07.2015
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Old 07/14/2015, 04:01   #6
 
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Super Guide,danke dir! Ich werde dich weiter verfolgen.
betman1 is offline  
Old 07/14/2015, 16:14   #7
 
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Danke dir Betman, bald wird noch mein Guide überarbeitet und gewisse Grafiken eingebaut. Danke für dein Interesse!
MrNiceGuide is offline  
Old 07/14/2015, 18:15   #8
 
Saitama's Avatar
 
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Cooler guide danke
Saitama is offline  
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Old 07/14/2015, 20:33   #9
 
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1. Die Community in Cs Go verhält sich gleich! Konkret:" Die Spieler ahmen sich untereinander in der Spielweise und in der Taktik nach."

Nehmen wir mal als Beispiel die Map Dust_2. Auf beide Seiten, sowohl als auf die T und CT gibt es klare Strukturen zu erkennen. Auf der CT-Seite spielen die meisten (egal in welcher Elo) 2-1-2. Also 2 auf A (1Lang,1 Kurz), 1Mitte und 2 auf B. Was kann man hier genau erkennen? Die Schwachstelle ist ganz klar die Mitte!!! Wenn alle zusammen sich Richtung Mitte orientieren(Flash,Smoke,etc) können die CT*s eigentlich nur verlieren. Wie soll das ganze im allgemeinen ablaufen? Einer schaut stark def. nach Lang, immer typisch, sichert die AWP die Mitte und die anderen 3Rushen in die Mitte. Vorsicht vor Short und Katas oben. Wenn das geschafft ist und die Person in der Mitte tot ist, sollte es also kein Problem geben,die Runde zu gewinnen. Weil wenn man die Mitte kontrolliert,kann man auch Notfalls nach A gehen. Das gesamte Geschehen des Spiels läuft immer in der Mitte der jeweiligen Map ab.
ALSO IMMER DIE MITTE KONTROLLIEREN! Für die CT*s wäre die bessere Lösung 2-2-1. Die 2 auf A sollten auch erstmal auf Lang gehen,da die Mitte und Short eigentlich gut gedeckt sein sollten.
Als Zuschauer ist das leicht zu sagen, in Realität weiß aber kein T ob tatsächlich 2-1-2 gespielt wird. Und nur weil es 1-mal gespielt wird heißt das nicht, dass es alle Runden so gespielt wird. Tatsächlich wird nach 2-1-2 oft 3-0-2 bzw. 3-1-1 gespielt, wobei einer kurz aggressiv hält (von der Treppe oder catwalk), zwei gehen am Anfang der Runde lang, popflashen sich vielleicht noch raus, smoken dann lang und einer von beiden schiebt dann zur Mitte und es wird 2-2-1 gespielt.

Selbst bei 2-1-2 sollte die Mitte nicht so einfach geholt werden. Wenn der CT der Mitte hält keine Kartoffel ist, wird er merken, dass ein Push auf Mitte kommt, und kann dementsprechend zu seinem Mate auf B hochlaufen. Alternativ kann der CT auf kurz in den Spawn runterdroppen und durch die B-Split-Smoke flashen oder auf die Boxen im CT-Spawn springen um über die Smoke zu gucken.

Verstehe nicht, warum du meinst, dass auf obere Katas Acht gegeben werden muss. Ein 5-Mann Mitte yolo-rush ist in jedem Aspekt außer roher Feuerkraft schlechter als ein B-Split, bei welchem auch auf Katas oben keine Acht gegeben werden muss. Warum dem Gegner mehr Mapkontrolle geben als nötig?

Quote:
2. "Die CT*s Rushen grundlos". Meistens führt das Offensive-Spiel des eigenen Teams zu Niederlage. Also für CT gilt nicht rushen und den jeweiligen Spot halten und als T: Wartet auf die CT*s ,natürlich nicht 2 Minuten lang. Wenn ihr ein CT getötet habt, öffnet ihr euch einen immensen Freiraum.
Kann man so allgemein nicht sagen. Wenn man nicht in einem Team aus Bots spielt die nichts Treffen dann kann etwas aggressives Pushen am Anfang der Runde nicht Schaden. Um bei de_dust2 zu bleiben hieße das, frühzeitig Feuergranate gefolgt von Smoke wenn das Feuer weg ist in lang reinwerfen um einen Push zu vermeiden, danach entweder trocken durch die Smoke schleichen oder eine Unterhand-Flash durch die Smoke in lang rein und dann durchschleichen. So hat man lang gesichert und hört auch noch Steps Mitte oben und auf kurz. Bestenfalls bekommt man sogar noch einen Kill an dem Typen der in lang hinter der Box sitzt.

Quote:
3." Es kommen immer diese öden Standard-Taktiken der Community!"

Da ist ein gutes Beispiel die Map Mirage. Es kommen fast jede 2. Runde die selben Smokes und Flashes auf A zum Einsatz. Also erwartet einfach jeder Zeit (natürlich nur die Personen auf A) Die Smokes und die Flashes. Wenn die Smokes kommen sollten geht einfach Mitten auf den Spot und faced,dies ist viel besser, als die Bombe planten zu lassen und die Ts in die jeweiligen Positionen gehen. Lasst euch auf keinen Fall von den Smokes bedrängen. Spielt als CT auch mal unfähr und versteckt euch in der RampSmoke (natürlich auch nicht jede Runde, aber innerhalb dieses Spiels wird es auf jeden Fall einmal klappen, da die Gegenseite dies nicht in diesem Moment erwartet und als T scheut euch nicht 2 oder 3 mal zu rotieren. Das Spiel muss dynamisch Verlaufen, siehe Navi oder Fnatic. Die nutzen einfach jede Sekunde aus.
Die Gegner zu facen ist auch nicht immer eine gute Idee. Da widersprichst du dir fast schon selbst. Vorhin als es um de_dust2 ging meintest du, dass es leicht ist als T die Mitte gegen einen 2-1-2 Split einzunehmen. Fast das gleiche passiert, wenn du von deinen Mates durch Smokes (Treppen, CPL, CT Spawn) abgeschnitten wirst. Im Endeffekt hast du maximal zwei CTs auf dem A Spot und einen der davor wahrscheinlich Mitte vom Fenster gehalten hat, der aber durch die ganzen Smokes sowieso keinen Durchblick hat. Dann haben die beiden CT's es wieder mit mindestens drei, typischerweise aber vier Ts zu tun und die sollten bei korrekter Ausführung kein Problem haben die beiden zu töten. Wenn du keine Spieler mit krassem Aiming auf dem A-Spot hast dann wäre es besser sich zurückzuziehen und zu warten bis die Smokes verschwinden. Vor dem Rückzug noch eine oder zwei Flashes oder eine Feuergranate in Palast/T Rampe werfen um Zeit zu schinden. Die meisten T Teams brauchen sowieso viel zu lang um letztendlich die Bombe zu planten. Bis die damit anfangen faded die Smoke schon fast weg. Wenn die Smoke doch noch voll ist und die Trotzdem planten kann der CT der sich in den CT Spawn zurückgezogen hat auf die Box neben dem Ticket Häuschen klettern und von dort versuchen den plant zu verhindern.

Dynamisch ist bei dem Vergleich mit NaVi und fnatic glaube ich das falsche Wort. Beide nutzen in der Tat jede Sekunden die sie brauchen, NaVi umso mehr, aber NaVi ist wohl das undynamischste Team unter den fünf, vielleicht sogar zehn, besten Teams.

Wie du siehst gibt es etliche Möglichkeiten verschiedene Szenarien zu bewältigen, und darum ist CS so gut. Das hast du ja selbst schon erkannt.

Quote:
Vielleicht habe ich hier gerade den passenden Mann gefunden für unser Team.
Wir sind auf der Suche nach einem Manager.
Was du meinst ist Coach, nicht Manager.
qNxX is offline  
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Old 07/14/2015, 20:43   #10
 
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Originally Posted by qNxX View Post
Als Zuschauer ist das leicht zu sagen, in Realität weiß aber kein T ob tatsächlich 2-1-2 gespielt wird. Und nur weil es 1-mal gespielt wird heißt das nicht, dass es alle Runden so gespielt wird. Tatsächlich wird nach 2-1-2 oft 3-0-2 bzw. 3-1-1 gespielt, wobei einer kurz aggressiv hält (von der Treppe oder catwalk), zwei gehen am Anfang der Runde lang, popflashen sich vielleicht noch raus, smoken dann lang und einer von beiden schiebt dann zur Mitte und es wird 2-2-1 gespielt.

Selbst bei 2-1-2 sollte die Mitte nicht so einfach geholt werden. Wenn der CT der Mitte hält keine Kartoffel ist, wird er merken, dass ein Push auf Mitte kommt, und kann dementsprechend zu seinem Mate auf B hochlaufen. Alternativ kann der CT auf kurz in den Spawn runterdroppen und durch die B-Split-Smoke flashen oder auf die Boxen im CT-Spawn springen um über die Smoke zu gucken.

Verstehe nicht, warum du meinst, dass auf obere Katas Acht gegeben werden muss. Ein 5-Mann Mitte yolo-rush ist in jedem Aspekt außer roher Feuerkraft schlechter als ein B-Split, bei welchem auch auf Katas oben keine Acht gegeben werden muss. Warum dem Gegner mehr Mapkontrolle geben als nötig?



Kann man so allgemein nicht sagen. Wenn man nicht in einem Team aus Bots spielt die nichts Treffen dann kann etwas aggressives Pushen am Anfang der Runde nicht Schaden. Um bei de_dust2 zu bleiben hieße das, frühzeitig Feuergranate gefolgt von Smoke wenn das Feuer weg ist in lang reinwerfen um einen Push zu vermeiden, danach entweder trocken durch die Smoke schleichen oder eine Unterhand-Flash durch die Smoke in lang rein und dann durchschleichen. So hat man lang gesichert und hört auch noch Steps Mitte oben und auf kurz. Bestenfalls bekommt man sogar noch einen Kill an dem Typen der in lang hinter der Box sitzt.



Die Gegner zu facen ist auch nicht immer eine gute Idee. Da widersprichst du dir fast schon selbst. Vorhin als es um de_dust2 ging meintest du, dass es leicht ist als T die Mitte gegen einen 2-1-2 Split einzunehmen. Fast das gleiche passiert, wenn du von deinen Mates durch Smokes (Treppen, CPL, CT Spawn) abgeschnitten wirst. Im Endeffekt hast du maximal zwei CTs auf dem A Spot und einen der davor wahrscheinlich Mitte vom Fenster gehalten hat, der aber durch die ganzen Smokes sowieso keinen Durchblick hat. Dann haben die beiden CT's es wieder mit mindestens drei, typischerweise aber vier Ts zu tun und die sollten bei korrekter Ausführung kein Problem haben die beiden zu töten. Wenn du keine Spieler mit krassem Aiming auf dem A-Spot hast dann wäre es besser sich zurückzuziehen und zu warten bis die Smokes verschwinden. Vor dem Rückzug noch eine oder zwei Flashes oder eine Feuergranate in Palast/T Rampe werfen um Zeit zu schinden. Die meisten T Teams brauchen sowieso viel zu lang um letztendlich die Bombe zu planten. Bis die damit anfangen faded die Smoke schon fast weg. Wenn die Smoke doch noch voll ist und die Trotzdem planten kann der CT der sich in den CT Spawn zurückgezogen hat auf die Box neben dem Ticket Häuschen klettern und von dort versuchen den plant zu verhindern.

Dynamisch ist bei dem Vergleich mit NaVi und fnatic glaube ich das falsche Wort. Beide nutzen in der Tat jede Sekunden die sie brauchen, NaVi umso mehr, aber NaVi ist wohl das undynamischste Team unter den fünf, vielleicht sogar zehn, besten Teams.

Wie du siehst gibt es etliche Möglichkeiten verschiedene Szenarien zu bewältigen, und darum ist CS so gut. Das hast du ja selbst schon erkannt.



Was du meinst ist Coach, nicht Manager.

Danke für dein Feedback. Ich denke,dass ich mir in keinster Weise wiederspreche,sondern eher ergänze. Ich greife im meinem Guide sehr viele verschiedene Szenarien auf und versuche diese zu verknüpfen. Navi ist keineswegs undynamisch, sondern wie vorher gesagt.

Mfg

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MrNiceGuide is offline  
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Old 07/15/2015, 13:09   #11
 
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Mach mal bitte was für Overpass oder Cobblestone. Danke
betman1 is offline  
Old 07/16/2015, 11:33   #12
 
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Hallo betman,

in den nächsten Tagen wird noch eine Ergänzung kommen. Ich weiß noch nicht genau ob für Cbble,Overpass oder doch lieber für eine andere Map.

Mfg
MrNiceGuide is offline  
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