D2NT Auto Mule

08/18/2010 12:29 laxast#46
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Originally Posted by Gadinho92 View Post
Du hast es geschafft, dass 2 verschiedene EntryPoints auf 2 verschiedene Accounts Mulen?
Gratz :P
Zu deinem Letzten Punkt:

Evtl max game time bei den Mule's auf 5 minuten oder sowas begrenzen :-)
jap ^^ aber mir wärs lieber wenns so funzt, wie es sein soll. bin grad wieder auf was draufgekommen, hab vergessen NTConfigMule in NTConfigMule5 umzubenennen, aber hat auch nix gebracht.

wenn ein mulechar während dem mulen voll ist, wird auch nciht sofort zum nächsten mulechar gewechselt z.b.

keine ahnung, warum genau dieser eine schritt nicht passt. (=> game mit dem mulechar beenden)
08/18/2010 20:30 augustiner#47
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Originally Posted by Einser View Post
Andere Frage:
Der Bot stasht/mulet manchmal auch die Sachen auf den "restricted" Feldern. Wie kann man das verhindern? Da z.B. mein Druide genau auf 156 Str mit Anni, Torch, Charms etc abgepasst ist, ist das ziemlich nervig, wenn er dann einige Stunden ohne Schild rumrennt, weil der ganze Kram gestasht oder gemulet ist.

Das sollte er normalerweise ned machen.
Deine "geschützten" Felder hast du in der Char-Config richtig markiert ?
Code:
NTConfig_FreeSpace = 5;		// Sind weniger als X Spalten frei, werden die Items gestasht.

	// Diese Zahlen Spiegeln euer Inventar wieder. [COLOR="Red"]0 = Von euch belegter Platz, den der Bot nicht anrührt[/COLOR]. 1 = Hiermit darf der Bot arbeiten.
	NTConfig_Columns[0] = [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1];
	NTConfig_Columns[1] = [0,0,0,0,1,1,1,1,1,1];
	NTConfig_Columns[2] = [0,0,0,1,1,1,1,1,1,1];
	NTConfig_Columns[3] = [0,0,0,1,1,1,1,1,1,1];
Kommt das immer vor oder nur ab und zu ?
08/18/2010 22:36 lanara#48
Hatte das bei mir auch schon, was auch ein Grund dafür war, dass ich ihn dann nicht mehr benutzt habe. War damals auch zu faul nachzuschauen woran es liegt, da es auch nicht regelmäßig, sondern nur ab und an war.
08/19/2010 03:17 K03#49
Zu den mehreren Entry-Points:

Bei mir funktioniert es inzwischen, mussten nur einige Zeilen in einigen Daten hinzugefügt werden.

1. NTBotGame:
Code:
if(!CheckStashFull())
{
	NTTM_CheckAct();
	NTC_SendMsgToScript("NTBotLeech.ntj", "MULE_START");
	[COLOR="Red"]NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE_START");[/COLOR]
	NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Stash full - Muling Items" );
	NTC_Delay(2500);
	LastScript = true;
	break;
}
Die rote Zeile läuft bei verändertem Entry-Point ins Leere, also einfach eine für euch hinzufügen. Bsp:

Code:
if(!CheckStashFull())
{
	NTTM_CheckAct();
	NTC_SendMsgToScript("NTBotLeech.ntj", "MULE_START");
        [COLOR="LIME"]NTC_SendMsgToScript("NTBot2.ntj", "MULE_START");[/COLOR]
	NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE_START");
	NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Stash full - Muling Items" );
	NTC_Delay(2500);
	LastScript = true;
	break;
}
Entsprechende Ergänzungen in der NTJoin für:
- NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE_FULL");
- NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "DONE");

Sowie in der NTMule:
- NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE");

Wie gesagt, bei mir klappt es so, keine Garantie für euch ;-P
08/19/2010 07:34 Einser#50
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Originally Posted by lanara View Post
Hatte das bei mir auch schon, was auch ein Grund dafür war, dass ich ihn dann nicht mehr benutzt habe. War damals auch zu faul nachzuschauen woran es liegt, da es auch nicht regelmäßig, sondern nur ab und an war.
Genauso isses bei mir auch. Passiert nur äußerst selten, meistens über Nacht, wenn ich nicht da bin.
Das besonders merkwürdige ist, dass teilweise auch Sachen dabei verschwinden. z.B. sind eine Torch und 2 Skiller schon abhanden gekommen, die der Mule eigentlich hätte aufheben müssen, weil sie ja in der Pickit stehen, waren dann aber nirgens mehr aufzufinden.
08/19/2010 17:24 laxast#51
@K03 aber die sache ist ja die, dass ich 2entry points gleichzeitig nutzen will, d.h. ich muss NTBotGame auch umbenennen und so weiter ...
wenn ich es jetzt so wie du oben mache, kann ich ja den normalen entry point nicht mehr verwenden, sondern hab nur mehr 2er-entry points.

und irgendwas klappt da scheinbar noch nicht bei mir :/
08/19/2010 17:26 Einser#52
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Originally Posted by cashgnm View Post
@K03 aber die sache ist ja die, dass ich 2entry points gleichzeitig nutzen will, d.h. ich muss NTBotGame auch umbenennen und so weiter ...
wenn ich es jetzt so wie du oben mache, kann ich ja den normalen entry point nicht mehr verwenden, sondern hab nur mehr 2er-entry points.

und irgendwas klappt da scheinbar noch nicht bei mir :/
Für einen Char/Profil kannste nur einen Entrypoint nehmen, mehr geht nicht.
08/19/2010 18:09 laxast#53
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Originally Posted by Einser View Post
Für einen Char/Profil kannste nur einen Entrypoint nehmen, mehr geht nicht.
^^ ja ist schon klar, ich hab 2chars und will für jeden 1 eigenen entry point...

wenn ich es so wie k03 mache hab ich aber im endeffekt wieder nur 1entry point zum zuweisen, weil dem 2.entry point dann quasi files abgehen, weil alles auf NTBot2.ntj zugewiesen ist. d.h. ich bräuchte NTBotGame2.ntj (und NTJoin2.ntj und wie sie alle heißen) damit ich das beheben kann und genau damit hab ich eben derzeit probleme.
08/19/2010 19:05 K03#54
Sehe ehrlich gesagt nicht den Grund, warum du z.B. eine NTJoin2.ntj brauchen solltest, da ja die alte NTBot.ntj immernoch eine Nachricht kriegt.

Code:
        NTC_SendMsgToScript("NTBot2.ntj", "MULE_START");
	NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE_START");
Wir wollen ja nicht die alten Sachen ersetzen, sondern neue Einfügen. Und ob du eine Nachricht an ein momentan ungeladenes Script sendest sollte egal sein (Immerhin wird auch immer eine an NTBotLeech.ntj geschickt)

Brauchen ja nur mehrere NTBot.ntj-Daten, um mehrere MuleAccounts einzutragen, die restlichen Scripte müssen ja(außer den Zugriffen auf die NTBot) nicht verändert werden.

Hoffe das ich da keinen Denkfehler habe, lass mich gerne belehren

Edith sagt: Satzsinn eingefügt.

Edith2: Hässlicher Weg, dass Items (bsp. zum Cuben gedachte) nicht gemuled werden
In der NTTown.ntl (Sternenlooper Zeile 1673 ++)
Code:
	for(var i = 0 ; i < _items.length ; i++)
	{
		if(_items[i].mode == 0 && _items[i].itemloc == 4 && _items[i].classid != 549)
		{
			

				if(NTT_DropItem(_items[i]))
					NTC_PingDelay(200);
				else
					_retval = false;
			
		}
	}
An dieser Stelle wird unter anderem verhindert, dass der Cube gedropt wird.
Entsprechende ItemIDs sind in der NTItemAlias.ntl zu finden.

Bsp.:
Code:
	for(var i = 0 ; i < _items.length ; i++)
	{
		if(_items[i].mode == 0 && _items[i].itemloc == 4 && _items[i].classid != 549 [COLOR="Red"]&& _items[i].classid != 565 && _items[i].classid != 585 && _items[i].classid != 566 && _items[i].classid != 586 && !( _items[i].classid == 605 && NTSI_CheckItem(_items[i]) == 2)[/COLOR] )
		{
			

				if(NTT_DropItem(_items[i]))
					NTC_PingDelay(200);
				else
					_retval = false;
			
		}
	}
behält Flawless+Perfekte Topase/Diamanten + RiesenZauber (falls in der Cubingsection aktiviert)

ACHTUNG: Weiß nicht wo die Function DropStash() sonst noch aufgerufen wird, könnte zu hässlichen Fehlern führen !
08/19/2010 19:07 lanara#55
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Originally Posted by cashgnm View Post
^^ ja ist schon klar, ich hab 2chars und will für jeden 1 eigenen entry point...

wenn ich es so wie k03 mache hab ich aber im endeffekt wieder nur 1entry point zum zuweisen, weil dem 2.entry point dann quasi files abgehen, weil alles auf NTBot2.ntj zugewiesen ist. d.h. ich bräuchte NTBotGame2.ntj (und NTJoin2.ntj und wie sie alle heißen) damit ich das beheben kann und genau damit hab ich eben derzeit probleme.
Warum genau eine 2. NTBotGame? Oo Adde halt einfach deine neuen NTBotX.ntj mit da rein.

Code:
NTC_SendMsgToScript("NTBotLeech.ntj", "MULE_START");
NTC_SendMsgToScript("NTBot.ntj", "MULE_START");
NTC_SendMsgToScript("NTBot2.ntj", "MULE_START");
NTC_SendMsgToScript("NTBot3.ntj", "MULE_START");
NTC_SendMsgToScript("NTBot4.ntj", "MULE_START");
NTC_SendLogToOOG(NTC_LOG_COMMON, "Stash full - Muling Items" );
Das gleiche dann noch bei NTMule und NTJoin.
08/20/2010 08:11 Einser#56
Also ich hab Automule für den einen Char jetzt auch ausgeschaltet. Auf den anderen beiden funktionierts tadellos, nur auf dem einen nicht, keine Ahnung warum.
08/20/2010 13:19 laxast#57
bei mir funzt es jetzt zu 100%

fettes thx
08/26/2010 16:01 farakes#58
ich push hier mal, weiss irgendwer wo man genau einstellen kann bei wievielen vollen/leeren feldern er mulen geht?
08/31/2010 06:42 ek654#59
das geht atm. leider nicht und anscheinend hat keiner bock da was drann zu ändern obwohl schon donations geboten wurden. Vl. tut sich ja noch was =D
09/02/2010 23:51 ldevil#60
Hm, das dürfte doch nicht so schwer sein? Oder was wollt ihr denn genau? Einfach angeben ab wievielen freien Feldern (Stash + Inv) der Bot mulen soll? Sprich sowas wie 10 = in der Truhe und im Inventar sind 10 oder weniger Felder frei --> mulen?

Ich bin nicht sicher ob das ne schlaue Lösung wäre, aber falls ihr das meint, sollte ich das hinbekommen... denke ich. Wenn ihr aber sowas wollt wie "im Inventar ist noch platz für ein 4*2 item" oder "im inventar ist noch platz für ein 3*1 und 2*2 item", dann muss ich passen :)

edit: also das mit dem "freie Felder zählen" hab ich mal implementiert, müsst man ez noch testen und leserlich coden ;)

edit2: das mit dem cubing zeugs müsst ich mir anschauen, das wird wohl etwas länger dauern wenn ich's überhaupt raus krieg :D

edit3: Reicht's wenn er nur das droppt, was auch in den Nip files steht? Dann müsstest du einfach die Craft Sachen aus den Nip files nehmen. Kommt dann halt echt drauf an was du genau machen willst. Aber Ringe, Makellose Rubine und sowas nimmt er ja auch mit ohne dass die in den Nipfiles stehen, wenn du das Craften aktiviert hast...

edit4: Ein Prob das ich festgestellt hab is grad, dass er vor dem Identen/Verkaufen den Space überprüft -.- Mal sehen wo das zu finden is ;)


Edith sagt:
Eine Idee wär auch noch, dass man ein paar (~3) verschiedene Pickits macht und die dann jeweils einem Mule Account zuweist um die Items etwas zu sortieren. Beispielsweise Unique & Sets / Rares & Magic / alles andere. Dabei müsste man dann halt einfach die nip Files schöne trennen dann sollte das eigentlich möglich sein - denke ich.