[Release] Muddy's D2NT

11/08/2011 22:01 DeathFromHeaven#3841
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Originally Posted by blackhawk77 View Post
dann mach doch vor die Einträge einfach ein // zum auskommentieren, dann muss es weg sein, es sei denn, du bearbeitest die Datei in nem anderen Ordner, als in dem wo es abgefragt wird.

Ich habe z.B. auch 2 Ordner. Einmal D2NT und D2NT old, check das vielleicht nochmal, sowas passiert schnell, das man in nem falschen Ordner was ändert und sich dann natürlich nix tut.
^ this, weil wenn du es in deiner Globalconfig so drin hast wie in dem unteren Code-Kästchen von mir, dann darf er absolut keine Monsteransagen bei Baal mehr machen :D
11/08/2011 22:04 Diablofarmer#3842
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Originally Posted by DaSHiFTeR View Post
Genau so hab ich es stehen und es wird trotzdem angezeigt!
Änderungen in GlobalSettings erfordern einen Restart ( Stop, Run ) um übernommen zu werden ...
11/08/2011 22:48 DaSHiFTeR#3843
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Originally Posted by Diablofarmer View Post
Änderungen in GlobalSettings erfordern einen Restart ( Stop, Run ) um übernommen zu werden ...
ich habe den richtigen ordner/datei geändert...
ich habe stop/run gemacht sogar ganz neu gestartet und...

es geht trotzdem noch nicht :(
11/08/2011 23:26 Diablofarmer#3844
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Originally Posted by DaSHiFTeR View Post
ich habe den richtigen ordner/datei geändert...
ich habe stop/run gemacht sogar ganz neu gestartet und...

es geht trotzdem noch nicht :(
pm teamwiever id+pw, das kann doch nicht so schwer sein, oh man :rolleyes:
11/09/2011 00:35 Riddler84#3845
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Originally Posted by DaSHiFTeR View Post
Also die Nachricht: Es sind 7 Monster im Thron 1 Lord & Seelen.... kommt trotzdem noch
Das passiert in der Funktion "MW_CountMonstersInThrone".

In der NTBaal.ntj die Zeilen 478-504 mal auskommentieren..
Also den kompletten Absatz zwischen /* und */ packen

Code:
if(showMonsters)
	{
		Print("ÿc1" + _count + " ÿc8monster(s) in Throne:");
		_chatOutput = "Monster type(s): ";
		for(i = 0; i < _monsterData.length; i++)
		{
			_output = "ÿc8" + _monsterData[i][1];
			
			if(_chatOutput.indexOf('[') > -1)
				_chatOutput += ", ";
				
			_chatOutput += _monsterData[i][1] + " [" + _monsterData[i][2] + "]";
			
			if(_monsterData[i][1].indexOf("Fury") > -1)
				_output = _output.replace("Fury", "Furies");
			else if(_monsterData[i][1].indexOf("Witch") > -1 || _monsterData[i][1].indexOf("Magus") > -1)
				_output += "es";
			else
				_output += 's';
				
			_output += ": ÿc1" + _monsterData[i][2];

			Print(_output);
		}
		
		Say(_chatOutput);
	}
11/09/2011 01:58 IceTea8#3846
nvm hab den fehler gefunden..^^
11/09/2011 09:18 Sumylein#3847
Hey,

teilweise kommt es vor, das der Bot Items verkauft obwohl sie in der Pickit an sind, bsp ->

[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal
[Type] == amulet && [Quality] == unique

habs nur durch Zufall gesehen, das der Bot die bei Akara verkauft hatte.
11/09/2011 09:53 Traycas#3848
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Originally Posted by DeathFromHeaven View Post
was mir noch aufegfallen ist:

Meine Meteor/FO/FB-Sorc hat wesentlich mehr unhandled Exceptions als andere chars.

Kann das vlt noch wer bestätigen?

bei mir isses so, die Light/FO-Sorc hat vlt 1 unhandled übern tag, die 2 FO/FB mind 20 oder mehr...
haben alle mehr oder weniger die selben runs

kann das noch wer bestätigen? oder isses nur bei mir so?
Habe meine Sorc noch nicht umgeskillt und dadurch keinen Verglaich, kann aber eine Masse an Abstürzen bei den FO/FB bestätigen.

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Originally Posted by Abfahrt View Post
Kurze Frage zur Einbindung diverser Skripte:

Wenn ich bspw. die folgenden Skripte ( [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] / [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] / [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] ) in den aktuellsten D2NT Muddy's einfüge, werden diese zwar ordnungsgemäß ausgeführt, jedoch am Ende des Skripts bleiben die Chars einfach stehen. Somit finden die Skripte kein Ende.

Was muss ich zusätzlich einstellen/beachten, dass der Übergang zum nächsten Skript stattfindet (wie es ja eigentlich auch normal ist)?

Besten Dank im Voraus.
In den Skipts fehlt die Anweisung zum beenden des Skripts, wobei ich bis auf die CowLeech auf Muddy Skripte verweisen würde, die du unter Misc in der CharConfig findest (SuperChest einfach entsprechend kürzen).

Code:
MWConfig_Script.push(["MWSuperChests.ntj", 20]); MWConfig_SuperChestClearAreaRadius = 10; MWConfig_SuperChestAreas = ["Tal Rasha's Tomb"];
MWConfig_Script.push(["NTCows.ntj", 10]);
Für das CowLeech guck Dir einfach mal an mal andere Skripte an und vergleich die Anweisung, die zum Beenden drin stehen und kopier das entsprechend ins Leech-Skript...


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Originally Posted by Sumylein View Post
Hey,

teilweise kommt es vor, das der Bot Items verkauft obwohl sie in der Pickit an sind, bsp ->

[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal
[Type] == amulet && [Quality] == unique

habs nur durch Zufall gesehen, das der Bot die bei Akara verkauft hatte.
Sind die Nips auch richtig eingebunden und keine // davor?
Sollte eigentlich nicht passieren.

Poste mal den Teil der CharConfig und die Nip.


VG, Traycas
11/09/2011 09:59 Sumylein#3849
öhm ich denke mal das die schon richtig sind.
aber sonst hab ich mal pala conf und meine unique conf angehängt.
11/09/2011 10:27 Traycas#3850
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Originally Posted by Sumylein View Post
öhm ich denke mal das die schon richtig sind.
aber sonst hab ich mal pala conf und meine unique conf angehängt.
ÖÖÖÖhhhmmm, richtig eingebunden ist die unique.nip, allerdings finde ich deine beiden Zeilen
Code:
[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal
[Type] == amulet && [Quality] == unique
nicht, sondern nur Zeilen, die noch weitere Bedingungen/Eigenschaften für das Behalten der Items bestimmen. Und somit werden Amulette, die nicht die weiteren geforderten Eigenschaften erfüllen natürlich verkauft...

Wenn Du wirklich alle behalten willst, dann nimm Deine Zeilen mit auf und kommentiere die anderen aus.
11/09/2011 10:33 Sumylein#3851
die sind auskommentiert, siehe hier

Code:
[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal # [EnhancedDefense] >= 30 // Magefist
da steht ne # vor den conditions
11/09/2011 10:36 Traycas#3852
Quote:
Originally Posted by Sumylein View Post
die sind auskommentiert, siehe hier

Code:
[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal # [EnhancedDefense] >= 30 // Magefist
da steht ne # vor den conditions
Nope ;) "//" das ist auskommentieren! "#" trennt die Eigenschaften von den Affixen :p

so wäre das richtig:
Code:
[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal // # [EnhancedDefense] >= 30 // Magefist
11/09/2011 10:38 Sumylein#3853
oh okay, gut zu wissen o_O
danke auf jedenfall :)
11/09/2011 10:42 Riddler84#3854
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Originally Posted by Sumylein View Post
die sind auskommentiert, siehe hier

Code:
[Name] == LightGauntlets && [Quality] == unique && [Flag] != ethereal # [EnhancedDefense] >= 30 // Magefist
da steht ne # vor den conditions
Bitte beachten, das das eine eigene Syntax ist die mit einem eigenen Parser verarbeitet wird und kein Javascript.

In der Datei libs/common/NTItemParser.ntl kannst du die Regeln dazu nachlesen
11/09/2011 10:51 Abfahrt#3855
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Originally Posted by Traycas View Post
In den Skipts fehlt die Anweisung zum beenden des Skripts, wobei ich bis auf die CowLeech auf Muddy Skripte verweisen würde, die du unter Misc in der CharConfig findest (SuperChest einfach entsprechend kürzen).

Code:
MWConfig_Script.push(["MWSuperChests.ntj", 20]); MWConfig_SuperChestClearAreaRadius = 10; MWConfig_SuperChestAreas = ["Tal Rasha's Tomb"];
MWConfig_Script.push(["NTCows.ntj", 10]);
Für das CowLeech guck Dir einfach mal an mal andere Skripte an und vergleich die Anweisung, die zum Beenden drin stehen und kopier das entsprechend ins Leech-Skript...
Zu den Tombs/Superchests, da habe ich wohl die ganzen Erweiterungen überlesen, sprich garnicht gemerkt, dass TombChests schon integriert sind :cool:.

In den CowSkripten habe ich
Code:
NTC_SendMsgToScript("NTBotGame.ntj", "SCRIPT_END");
in
Code:
NTC_SendMsgToScript("MWBotGame.ntj", "SCRIPT_END");
geändert (auch noch an anderen Stellen in den Skripten).

Funtioniert nun einwandfrei. Ich kann leider nicht auf das integrierte CowSkript zurückgreifen, da der LeechFighter den gleichen Weg zurücklegen soll, wie der Leader. Das funktioniert nur in Kombination der 2 externen Skripte.

Vielen Dank!