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Originally Posted by FlyCraft.TobiLap
Screens?
Jo machma ace. Das project hier ist deutlich weiter als son billiges pack xD, channelsync, item identifiers. Alle basis mmorpg functions. Rollback preventions und mehr. Ich finds immer lustig wenn möchtegerns ihren senf dazugeben wenn sie so viel plan wie eine kartoffel haben.
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Auch Kartoffeln mit Senf können schmecken :D
Man kann tatsächlich "einfach" jedes Model via 3DS Max script relativ gemütlich umwandeln. Die Unreal Engine unterstützt das FBX-Format und selbst Skeletons und damit auch Animationen kann man direkt beim importieren in der GUI von UE festlegen. Funktionieren wird das allerdings (mit Animation) nur, wenn man vernünftig umgewandelt hat. Flyff selbst benutzt eine andere XYZ Reihenfolge, wodurch sich die Animationen in der UE total verkrüppeln würden.
Zudem muss man die Frame-Range pro Animation separat bearbeiten bzw vernünftig festlegen, weils sonst damit auch Probleme geben wird(Sofern man Flyff Animationen selbst umwandeln möchte).
Ich poste nachher mal screens about that sobald ich UE auf dem Laptop fertig installiert hab~
Btw: Das Laden des Models und den Animationen läuft vom Prinzip her ähnlich ab wie bei Flyff(Zumindest wenn ich mir die Ähnlichkeit der Umwandlung, wie ich sie nenne, anschaue :p)
Der einzige großartige Unterschied sind die Bones bzw das Skelett. Das wird nicht wie bei Flyff selbst in einer chr datei geladen sondern kann im FBX Format schon direkt mit drin sein, sowie auf die einzelnen Animationen via 3DS Max schon verknüpft sein. Im UE muss allerdings trotzdem in der Import-GUI beim laden der Animationen das ganze mit dem Skelett verbunden werden.
Möglicherweise gibt es da auch viel einfachere Wege, belehrt mich gerne eines besseren :)
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Originally Posted by .ACE.
Packt man sich halt den ganzen Ordner und convertet den ganzen Ordner um :D
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So Ähnlich würde es sogar funktionieren, zwar nicht mit den Animationen aber alle Models selbst schon. 3DS Max Scripting sei dank
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