ich hab in letzter zeit viele restarts mit meinen pala, aber keine ahnung warum (hab keine chickens oder so)
jemand ne ahnung woran es liegen kann
jemand ne ahnung woran es liegen kann
for(i = 0 ; i < _NTIP_CheckList.length ; i++)
{
if(_NTIP_CheckList[i][0].length > 0)
{
if(_NTIP_CheckList[i][0].indexOf("maxquantity") == -1)
{
if(eval(_NTIP_CheckList[i][0]))
{
if(_NTIP_CheckList[i][1].length > 0)
{
if(eval(_NTIP_CheckList[i][1]))
{
if(nipDebug)
return new Array(1, _NTIP_CheckList[i][2], _NTIP_CheckList[i][3], _NTIP_CheckList[i][4], _NTIP_CheckList[i][0] + " && " + _NTIP_CheckList[i][1]);
return 1;
}
else if(!_identified && _result == 0)
_result = -1;
}
else
{
if(nipDebug)
return new Array(1, _NTIP_CheckList[i][2], _NTIP_CheckList[i][3], _NTIP_CheckList[i][4], _NTIP_CheckList[i][0]);
return 1;
}
}
}
else
Was heisst, da steht stopped vor? Werden die Scripte denn ausgeführt?Quote:
Noch ne kleine Anmerkung: Lasse den bot nun mit einem Hammerdin laufen, Travincal Dia und Baal. Jetzt steht aber wenn das NTDiablo script drann ist immer "stopped" davor. Auch beim Baalscript. An was könnte das liegen? Sind alles Scripte vom release...
Leider nein, es gibt da verschiedenste Theorien zu, die du hier alle im Thema findest, aber irgendeine handfeste Ursache ist bis dato noch immer nicht bekannt. :(Quote:
ich hab in letzter zeit viele restarts mit meinen pala, aber keine ahnung warum (hab keine chickens oder so)
jemand ne ahnung woran es liegen kann
In dem Fall hast du Glück, dass ich sämtliche Manager Ausgaben in eine Funktion zusammengelegt habe, denn so musst du nurnoch an einer Stelle etwas verändern und zwar in der Funktion MWI_WriteManagerLog().Quote:
Hallo,
Ich habe eine frage, da ich Organe farme picke ich key's
Wie kann ich einstellen, dass die Key's nicht im d2nt manager angezeigt werden.
Gruß
letsid
if(writeXML && MWConfig_UseXMLItemlog)
{
if(!MWI_WriteLog(item, ((mode < 3) ? 0 : 1)))
return false;
}
[COLOR="Red"]
if(item.classid >= 647 && item.classid <= 649)
return true;[/COLOR]
switch(mode)
{
case 0: // Kept
_output += "Kept ";
break;
case 1: // Gambled
_output += "Gambled ";
break;
case 2: // Cubed
_output += "Cubed ";
break;
case 3: // Sold
_output += "Sold ";
break;
}
Schön und gut.Quote:
Ich versuch dem Bot grad das Craften zu erklären, aber er gibt mir immer diesen Fehler hier aus obwohl alle Klammern anscheinend richtig sind.
Dieser Fehler kommt immer wenn er ein gecraftetes Amu im Cube hat.
Code:for(i = 0 ; i < _NTIP_CheckList.length ; i++) { if(_NTIP_CheckList[i][0].length > 0) { if(_NTIP_CheckList[i][0].indexOf("maxquantity") == -1) { if(eval(_NTIP_CheckList[i][0])) { if(_NTIP_CheckList[i][1].length > 0) { if(eval(_NTIP_CheckList[i][1])) { if(nipDebug) return new Array(1, _NTIP_CheckList[i][2], _NTIP_CheckList[i][3], _NTIP_CheckList[i][4], _NTIP_CheckList[i][0] + " && " + _NTIP_CheckList[i][1]); return 1; } else if(!_identified && _result == 0) _result = -1; } else { if(nipDebug) return new Array(1, _NTIP_CheckList[i][2], _NTIP_CheckList[i][3], _NTIP_CheckList[i][4], _NTIP_CheckList[i][0]); return 1; } } } else
if(eval(_NTIP_CheckList[i][1]))
In dem Fall ist eine Zeile in deinen .nips fehlerhaft und führt dazu, dass in der angesprochenen Zeile ein Ausdruck evaluiert wird, der nicht mit den JavaScript Syntaxregeln konform ist.Quote:
Oh mist xD Sry
Ja also er schreibt aus:
Missing } in p.. irgendwas ^^
Line 96, welche da wäre:
Nja er bleibt nachm Craften an der Truhe stehen mit dem Fehler^^Code:if(eval(_NTIP_CheckList[i][1]))
Ja, aber das wäre nicht mit einer veränderten Zeile gemacht, also etwas mehr Aufwand.Quote:
Hallo zusammen.
Ich wollte mal nachfragen ob es irgendwie möglich ist bei dem Bot einzustellen, dass er in den 85er Gebieten wie Pit oder Mausoleum nur die rare und Boss Monster killt.
Die Gebiete sind ja nicht grade für nen Hammerdin gemacht und mir dauert das zu lange wenn der jedem popeligem Monster hinter her portet.
Nochmals, danke danke fabdevil,Quote:
Wie du siehst hat die Funktion NTM_MoveTo() einen Paramater clearPath, über den du bestimmen kannst, ob der Weg beim Laufen/Telen gesäubert werden soll, oder ob Gegner einfach ignoriert werden sollen.Code:function NTM_MoveTo(areaid, x, y, retry, clearpath, spectype, doID, subAreaid)
Ohne jetzt dein CS-Skript genau zu kennen, würde ich mal nach MoveTo()-Aufrufen schauen und dort den entsprechenden Parameter ergänzen:
Also aus
z.B. folgendes machen:Code:NTM_MoveTo(108, 7797, 5560)
Dies geht übrigens auch mit den restlichen MoveToXXX()-Funktionen, als z.B. auch MoveToStair oder ähnliche. Nachschauen kannst du die genauen Parameter in der NTMove.ntl im Verzeichnis scripts/libs/common/.Code:NTM_MoveTo(108, 7797, 5560, 0, true)
Zudem sollte durch diese Maßnahme evtl. auch dein Precast-Problem (bzgl. BO) gelöst werden, hier bin ich mir aber nicht 100%ig sicher.
Hi,Quote:
Nochmals, danke danke fabdevil,
mir hat deine geduldige Ausführung viel geholfen.
So macht Lernen Spaß :)
Ja, habe bei entfernten Koordinaten "clearpath" aktiviert und siehe da,
es wirkt. :pimp:
Eine Auswirkung auf das "Precast" Problem sehe ich allerdings nicht.
Er precastet, dummt dann ab und zu im Mob rum, ohne vorher mit "lefthand" auf shift umzuschalten, deshalb nur laufen, nicht wirbeln.
Noch eine Idee zum "shift" ?
if(n < 2)
{
if(clearpath)
{
if(!NTA_ClearPosition(20, true, 2, true, true, spectype))
return false;
NTP_DoPrecast(false);
if(!NTM_MoveTo(me.areaid, _path[i][0], _path[i][1], 1[COLOR="Red"], true[/COLOR]))
NTM_MoveTo(areaid, _path[i][0], _path[i][1], 1[COLOR="Red"], true[/COLOR]);
}
}
Quote:
Hi,
ist es iwie möglich eine Einstellung zu verändern, damit der Bot vor dem Tod eines Bosses die Waffen zu switchen??
Du solltest ihm vielleicht noch sagen, wo genau er damit ansetzen muss und vielleicht auch wie - ohne in der Materie drin zu sein, kann man mit der Aussage so nämlich herzlich wenig anfangen.Quote:
NTC_SwapWeapons
net vergessen nachm Picken wieder NTC_SwapWeapons machen zu lassen^^
Fand ich übrigens auch, freut mich immer wieder, wenn ich sehe, wie sich neue Member hier so toll einbringen. :)Quote:
Nochmals, danke danke fabdevil,
mir hat deine geduldige Ausführung viel geholfen.
So macht Lernen Spaß :)
Ja, habe bei entfernten Koordinaten "clearpath" aktiviert und siehe da,
es wirkt. :pimp:
Eine Auswirkung auf das "Precast" Problem sehe ich allerdings nicht.
Er precastet, dummt dann ab und zu im Mob rum, ohne vorher mit "lefthand" auf shift umzuschalten, deshalb nur laufen, nicht wirbeln.
Noch eine Idee zum "shift" ?
ClickMap(NTC_CLICK_LDOWN, ((me.classid == NTC_CHAR_CLASS_BARBARIAN) ? NTC_SHIFT_HOLD : NTC_SHIFT_NONE), x, y);
Quote:
Wie du siehst hat die Funktion NTM_MoveTo() einen Paramater clearPath, über den du bestimmen kannst, ob der Weg beim Laufen/Telen gesäubert werden soll, oder ob Gegner einfach ignoriert werden sollen.Code:function NTM_MoveTo(areaid, x, y, retry, clearpath, spectype, doID, subAreaid)
Ohne jetzt dein CS-Skript genau zu kennen, würde ich mal nach MoveTo()-Aufrufen schauen und dort den entsprechenden Parameter ergänzen:
Also aus
z.B. folgendes machen:Code:NTM_MoveTo(108, 7797, 5560)
Dies geht übrigens auch mit den restlichen MoveToXXX()-Funktionen, als z.B. auch MoveToStair oder ähnliche. Nachschauen kannst du die genauen Parameter in der NTMove.ntl im Verzeichnis scripts/libs/common/.Code:NTM_MoveTo(108, 7797, 5560, 0, true)
Zudem sollte durch diese Maßnahme evtl. auch dein Precast-Problem (bzgl. BO) gelöst werden, hier bin ich mir aber nicht 100%ig sicher.
An allen Siegeln, aber Folgen nur bei DeSeis und vor Allem bei Infector.Quote:
Hi,
ja, dass es letztlich eine "Clearpath"-Änderung war ist mir klar. Hatte es aber so verstanden, dass dein Barb nach dem Precast einfach drauflos läuft, egal ob Gegner da sind oder nicht, was ich auf o.g. Problem zurückgeführt hatte.
Wenn das speziell bei den Siegeln passiert, wäre es ggf. interessant zu sehen, was in deiner NTDiablo.ntl an den entsprechenden Stellen im Code steht. Passiert das an allen Siegeln, nur an bestimmten oder ganz unterschiedlich?