Wozu dient das ganze?
Ihr könnt festlegen/bestimmen in welchem Ordner (Bei Waffen standardmäßig "d:/ymir work/item/weapon/") die Texturen liegen sollen.
Auch könnt ihr eure Texturen, falls euer Photoshop irgendwann abläuft, in .tga(oder anders) ändern.
Dies hat den Vorteil, dass ihr eure Waffen dann nicht mehr mit Photoshop öffnen müsst sondern auch mit Paint.NET or what ever bearbeiten könnt.
Dazu braucht ihr
PHP Code:
3DS Max7 Profil
.dds Plugin Profil
NWN2 PLUGIN Profil
Mesh Converter Profil
GR2 to Mesh Converter(Siehe Anhang)
Ein Model der Waffe im Format GR2
& die dazugehörige Textur in dds/tga whatever.
Falls ihr die .dds Datein nicht importieren könnt bzw. Fehler bekommt
ladet euch diese Datei runter & fügt alles in die Ordner im Hauptverzeichnis: Auf meinem Profil.
Ich gehe mal davon aus, dass ihr 3DS Max 7 & die
dazugehörigen Features(.dds Plugin, NWN2 Plugin...)
installiert habt.
Partition "d:/" erstellen
Als erstes braucht ihr eine Partition namens d:\.
Diese könnt ihr erstellen indem ihr einen USB Stick benutzt &
ihm den Laufwerkbustaben d gebt oder eine zweite Partition erstellt.
Einfach mal googeln falls ihr hier nicht weiterwisst
Habt ihr die Partition erstellt oder den USB Stick angeschlossen,
so erstellt ihr den Pfad in der das Item liegen soll.
Als Beispiel nehmen wir mal "d:\ymir work\Neue Waffen".
Also erstellen wir einen Ordner namens ymir work & den Unterordner
"Neue Waffen". Dort packt ihr nun Textur & Model der Waffe,
sowie grnread.exe & die granny2.dll.
GR2 zu Mesh
Zuerst einmal exportiert ihr die .GR2 Datei zu einer Mesh Datei.
Dazu zieht ihr euer Model(.GR2) auf die grnreader.exe rauf &
bestätigt alle Fragen mit "Ja".
Jetzt habt ihr im gleichen Ordner eine Datei die den Namen eurer GR2
Datei hat mit der Endung .ms.
Textur zuweisen
Jetzt öffnet ihr 3DS Max7 & zieht die .ms Datei in das kleine Fenster
rechts unten in 3DS Max7.
Jetzt müsste die Waffe in 3D erscheinen in irgendeiner Farbe.
Würde man die Textur nun wieder abspeichern so wäre sie weiß & hätte keine
Textur. Wir wollen aber ja, dass die Textur zugeweisen wird.
Achtung!: Aus dem Verzeichnis von dem ihr die .dds/.tga aufruft wird auch
der Pfad bestimmt, was ja hier unser Ziel ist!
Ruft ihr also die Textur aus d:/Metin2/Neue Waffen, so müsst ihr, wenn ihr die .epk/.eix wieder packt die Textur auch in den Ordner d:/Metin2/Neue Waffen verpacken.
Zuerst geht ihr mit Rechtsklick auf die Waffe & Convert-->Convert to Editable Mesh
Dann geht ihr rechts auf Modifier List & wählt Unwrap UVW
Dann drückt ihr die taste "M" auf der Tastatur.
Es sollte sich nun solch ein Fenster geöffnet haben:
Es ist wichtig das ihr irgendeine Kugel außer die, die schon angeklickt ist,
anklickt bzw. verwendet.
Dann geht ihr neben Diffuse auf das leere graue Kästchen(auf dem Bild der rote Pfeil)
& wählt Bitmap aus. Dann wählt ihr die Textur aus dem Pfad "d:\ymir work\Neue Waffen"( Dies ist nur ein Beispiel).
Zuerst einmal müsst ihr die Waffe abbleichen.
Das macht ihr indem ihr auf das Zeichen, welches ich im Bild mit einem grünen Pfeil makiert habe, geht
Dazu klickt ihr auf das Symbol, was ich mit dem schwarzen Pfeil makiert habe.
Nun seit ihr sogut wie fertig.
Geht auf File oben links, & auf Export.
Jetzt .GR2 auswählen & tada wenn ihr das Model mit Granny Viewer öffnet,
müsste bei Textur List d:\ymir work\Neue Waffen\ stehen. .
Mit freundlichen Grüßen
.Verkauf´