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[Guide] Grundlagen der D2NT/JavaScript Programmierung

Discussion on [Guide] Grundlagen der D2NT/JavaScript Programmierung within the Diablo 2 Programming forum part of the Diablo 2 category.

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Old 07/30/2010, 11:36   #16
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Originally Posted by HolyWooD View Post
Sehr schönes Tutorial, hatte sowas schon lange mal gesucht.
PM wegen einem Fehler ist an dich raus

MfG HolyWooD
Danke für das Feedback und den Hinweis.

Ich werde schauen, dass ich am Wochenende mal den Teil zu Objekten schreibe und dann direkt auch ein paar konkrete Programmierbeispiele einbringe.

Lg
Muddy
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Old 08/26/2010, 11:38   #17
 
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Hallo,

Verständnisfrage zu den Vergleichsoperatoren im D2NT

Code:
[Type] == helm &&            // bedeutet Itemtyp ist gleich Helm, nichts andres?
[Class] >= elite && #        // bedeutet es muss ein Elite Gegenstand [B]oder besser[/B]?
[Quality] == superior &&    // Das Item muss das PRäfix? Superior haben, weil das Indikator dafür ist, das es +%ed +%dura hat?
[Flag] != ethereal #         // Das Item [B]ist [/B]etereal? Das Item [B]ist [/B]nicht ethereal?
[Sockets] == 3 &&          // Item hat genau 3 Sockel. um z.B. 2 und mehr Sockel zu meinen ginge auch >= 2?
[EnhancedDefense] >= 15     // Das Item hat 15% verb . Defense [B]oder [/B]mehr?
bösewichtel is offline  
Old 08/26/2010, 16:52   #18
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Originally Posted by bösewichtel View Post
Hallo,

Verständnisfrage zu den Vergleichsoperatoren im D2NT

Code:
[Type] == helm &&            // bedeutet Itemtyp ist gleich Helm, nichts andres?
[Class] >= elite && #        // bedeutet es muss ein Elite Gegenstand [B]oder besser[/B]?
[Quality] == superior &&    // Das Item muss das PRäfix? Superior haben, weil das Indikator dafür ist, das es +%ed +%dura hat?
[Flag] != ethereal #         // Das Item [B]ist [/B]etereal? Das Item [B]ist [/B]nicht ethereal?
[Sockets] == 3 &&          // Item hat genau 3 Sockel. um z.B. 2 und mehr Sockel zu meinen ginge auch >= 2?
[EnhancedDefense] >= 15     // Das Item hat 15% verb . Defense [B]oder [/B]mehr?
Das bezieht sich zwar mehr auf .nip Syntax, ich werde es aber trotzdem mal schnell beantworten, zumal du dir ja schon selbst Gedanken gemacht hast und vermutlich nur eine Bestätigung suchst.
Code:
[Type] == helm &&            // bedeutet Itemtyp ist gleich Helm, nichts andres? [COLOR=Green]<-- Genau, alle Art von normalen Helmen[/COLOR]
[Class] >= elite && [COLOR=Red]#[/COLOR]        // bedeutet es muss ein Elite Gegenstand [B]oder besser[/B]? [COLOR=Green]<-- Genau, auch wenn es besser natürlich gar nicht gibt[/COLOR]
[Quality] == superior &&    // Das Item muss das PRäfix?  Superior haben, weil das Indikator dafür ist, das es +%ed +%dura hat? [COLOR=Green]<- Ein Präfix ist was anderes, das bezieht sich mehr auf Eigenschaften... Hier ist wirklich die Qualität gemeint, wie der Name schon sagt (damaged, normal, superior, magic, set, rare, unique, crafted)[/COLOR]
[Flag] != ethereal #         // Das Item [B]ist [/B]etereal? Das Item [B]ist [/B]nicht ethereal? [COLOR=Green]<- Das item ist [B]nicht[/B] ätherisch![/COLOR]
[Sockets] == 3 &&          // Item hat genau 3 Sockel. um z.B. 2 und mehr Sockel zu meinen ginge auch >= 2?[COLOR=Green] <-- Genau so ist es[/COLOR]
[EnhancedDefense] >= 15     // Das Item hat 15% verb . Defense [B]oder [/B]mehr?[COLOR=Green] <-- Ganz genau[/COLOR]
Es ist etwas schwer sich das mit Begriffen vorzustellen...
Du musst einfach im Hinterkopf haben, dass zum Vergleichen alles in Zahlen übersetzt wird und erst dann der eigentliche Vergleich stattfindet.

Prinzipiell könnte man auch überall nur IDs angeben und das würde genausogut funktionieren, ist dann aber natürlich nicht mehr so gut ersichtlich, um was für ein Item es sich eigentlich handelt.

Lg
Muddy
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Old 09/02/2010, 20:28   #19
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So, nach längerem Status Quo habe ich einen kleinen Abschnitt über Klassen hinzugefügt. Ich werde das erst in den nächsten Tagen korrekturlesen, wenn ich etwas Abstand dazu gewonnen habe.

Bis dahin freue ich mich natürlich über Hinweise auf Fehler.

Ebenfalls wäre mir etwas Feedback lieb, damit ich sehe, an welchen Stellen ich noch mehr ins Detail gehen bzw. weitere Erläuterungen liefern muss.
Es ist aus meiner Sicht nur sehr schwer einzuschätzen, inwieweit das für Leute ohne programmiererische Vorschädigung verständlich ist, darum würde ich mich über ein paar Meinungen auch in Form von Rückfragen freuen.

Lg
Muddy
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Old 09/03/2010, 15:46   #20
 
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Wie steht's eigentlich um die Gültigkeit von Variablen? Versuche gerade in NTBot.ntj eine Variable zu definieren um die dann in nem Script das per Load() aufgerufen wird wieder abzufragen.

Konkret: Ich will die Nipfiles für's AutoMule abhängig vom Account machen. Aber normale Variablen die man in NTBot definiert sind ja da nicht mehr gültig :/

edit: Habs jetzt einfach in ein File geschrieben
ldevil is offline  
Old 09/03/2010, 19:14   #21
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Originally Posted by ldevil View Post
Wie steht's eigentlich um die Gültigkeit von Variablen? Versuche gerade in NTBot.ntj eine Variable zu definieren um die dann in nem Script das per Load() aufgerufen wird wieder abzufragen.

Konkret: Ich will die Nipfiles für's AutoMule abhängig vom Account machen. Aber normale Variablen die man in NTBot definiert sind ja da nicht mehr gültig :/

edit: Habs jetzt einfach in ein File geschrieben
Ich antworte trotzdem mal, eventuell hilft es dir ja trotzdem noch weiter.

Grundsätzlich bist du eigentlich schon alleine mit der Funktion Load() auf dem Holzweg. Diese dient nicht zum Inkludieren irgendwelcher Dateien sondern öffnet ein ausgewähltes Script als zusätzlicher Thread, welcher dann parallel mitläuft. Um das nachzuvollziehen schau dir am besten einfach mal den NTToolsThread an, auch dies ist ein zusätzlicher Thread der immer im Hintergrund mitläuft und der dazu per Load() in der NTBotGame.ntj gestartet wird.

Was du eigentlich brauchst ist die Include() Anweisung.
Auch hierzu sei aber gesagt, dass damit keine wirklichen Globalen Variablen schaffst, du kopierst eigentlich in erster Linie den Namen und den Wert, sodass dieser dann in dem Script, in das inkludiert wird, definiert ist.
Du kannst keine Variablen per Include() bekannt machen, dann ändern und davon ausgehen, dass die Variable danach auch in dem Script, aus dem Inkludiert wurde, verändert ist.
Damit das funkioniert müsste man mit Zeigern arbeiten, also mit Referenzen auf Sektionen im Speicher bzw. Adressen im Speicher.
In den großen Programmiersprachen kann man sowas tun, ich habe aber Zweifel, dass sowas in einer Scriptsprache wie JavaScript möglich ist.

Ich würde dir daher einfach vorschlagen eine Einbindung über die jeweilige Charconfig zu versuchen, da diese ohnehin in die meisten Scripte inkludiert wird und du somit wenig zusätzliche Arbeit hättest.
Dummerweise habe ich mir diese ganze AutoMule Geschichte noch nie angeschaut (ich für meinen Teil schaffe das noch per Hand und lege keinen Wert darauf das zu ändern), was es mir schwer macht, hier richtig konkret zu antworten.

Lg
Muddy
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Old 09/03/2010, 20:28   #22
 
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Evtl hab ich's etwas zu ungenau formuliert:

In "NTBot.ntj" wird per Load("NTBot/bots/NTJOIN.ntj"); das Script aufgerufen, dass für die Aktionen Ingame verantwortlich ist (anstelle von "MWBotGame.ntj") und genau dieses Script lädt ja jetzt auf dem Mule Char die NiP files. Da ja keiner Lust hat für alle seine Mules configs anzulegen, gibt's 1 Config für alle Mules und jetzt soll für jeden Mule Account ein anderes NiP File geladen werden. Dann sind auf dem einen Account nur Rares&Magics&Uniques&Set, auf dem 2. Key und Essenzen und HRs und auf dem letzten Craft Sachen oder so. Vorallem wenn man Keys, Essenzen, Gems, Low Runes oder so aufnimmt, dann ist Auto Mule extrem praktisch, da der Bot in kürzester Zeit voll ist und wenn er dann gleich noch ein wenig sortiert, ist's doch perfekt

Mein Problem ist mehr, dass ich (noch) nicht wirklich sehe wie das ganze aufgebaut ist. Zum Beispiel das 'me' Objekt ist ja auch im gespawnten Thread vorhanden, aber ich weiss nicht Mal wo die Klasse definiert ist / was das me Objekt alles für Attribute hat. Weil wenn ich dem ein zusätzliches Attribut geben könnte, wärs ja genau was ich möchte

Und ja, eigentlich kenn ich mich schon aus mit Programmieren, hab ja auch den Master in Informatik grad abgeschlossen , aber sich in so ein Projekt einzuarbeiten, dass schon x Tausend Zeilen Code hat ist nicht einfach - vorallem wenn man eigentlich noch nie mit JavaScript gearbeitet hat

Aber eben, mit den Files klappt das ganz gut, muss nur noch schauen ob's auch klappt dass jeder Bot sein eigenes erstellt - sonst muss ich da noch ein lock einbauen -.-
ldevil is offline  
Old 09/03/2010, 21:34   #23
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Evtl hab ich's etwas zu ungenau formuliert:

In "NTBot.ntj" wird per Load("NTBot/bots/NTJOIN.ntj"); das Script aufgerufen, dass für die Aktionen Ingame verantwortlich ist (anstelle von "MWBotGame.ntj") und genau dieses Script lädt ja jetzt auf dem Mule Char die NiP files. Da ja keiner Lust hat für alle seine Mules configs anzulegen, gibt's 1 Config für alle Mules und jetzt soll für jeden Mule Account ein anderes NiP File geladen werden. Dann sind auf dem einen Account nur Rares&Magics&Uniques&Set, auf dem 2. Key und Essenzen und HRs und auf dem letzten Craft Sachen oder so. Vorallem wenn man Keys, Essenzen, Gems, Low Runes oder so aufnimmt, dann ist Auto Mule extrem praktisch, da der Bot in kürzester Zeit voll ist und wenn er dann gleich noch ein wenig sortiert, ist's doch perfekt

Mein Problem ist mehr, dass ich (noch) nicht wirklich sehe wie das ganze aufgebaut ist. Zum Beispiel das 'me' Objekt ist ja auch im gespawnten Thread vorhanden, aber ich weiss nicht Mal wo die Klasse definiert ist / was das me Objekt alles für Attribute hat. Weil wenn ich dem ein zusätzliches Attribut geben könnte, wärs ja genau was ich möchte

Und ja, eigentlich kenn ich mich schon aus mit Programmieren, hab ja auch den Master in Informatik grad abgeschlossen , aber sich in so ein Projekt einzuarbeiten, dass schon x Tausend Zeilen Code hat ist nicht einfach - vorallem wenn man eigentlich noch nie mit JavaScript gearbeitet hat

Aber eben, mit den Files klappt das ganz gut, muss nur noch schauen ob's auch klappt dass jeder Bot sein eigenes erstellt - sonst muss ich da noch ein lock einbauen -.-
Hui, jemand vom Fach, da weiss ich ja wen ich demnächst mit Fragen beuteln kann.

Als "blöder" angehender Elektroingeneur hatte ich leider nur 2 Semester lang Informatik...

Die Klassen sind dummerweise in der Laufzeitumgebung sprich dem Manager definiert und somit nicht in Quelltextform vorhanden, leider... :'(

Für einen groben Überblick könntest du mal schauen, auch wenn anzumerken ist, dass das nicht D2NT spezifisch sind und somit einige Dinge in D2NT nicht in der Form eingebunden sind, wobei es auch wieder Dinge gibt die in D2NT definiert sind, aber dort nicht aufgeführt sind.

Also grobe Referenz taugt es in jedem Fall.

Was hälst du von folgender Variante:
Eine Art allgemeine, charrübergreifende Config.

Man könnte ein Array definieren, in dem man Accountnamen definiert.
In einem weiteren Array fügt man dann am Index entsprechend zum ersten Array ein Array mit den Dateinamen der .nip Files ein.
JavaScript Arrays sind da wirklich extrem Pflegeleicht, du kannst dort eigentlich alles einfügen, wonach dir gerade der Sinn steht, sogar verschiedene Datentypen sind kein Problem.

In dem eigentlichen Script suchst du dann einfach in dem Array nach dem passenden Accountnamen und speicherst dir gegebenenfalls den Index in einer Variablen.
Mit diesem Index kennt man dann auch automatisch den entsprechenden Index im .nip Array.
Man müsste die entsprechende Funktion, die die .nip Files inkludiert eventuell etwas anpassen, alternativ könnte man aber auch einfach das übliche Array für die .nip Dateinamen nehmen und es einfach überschreiben.

Der User müsste hinterher nurnoch festlegen, wie seine Accounts heissen und welche .nip Files für welchen Account genutzt werden sollen.

Da Abläufe in Worten immer etwas schwierig sind, hier mal ein grobes Beispiel, was ich dabei im Sinn habe:
Code:
var NTAutoMule_AccountNames = new Array();
var NTAutoMule_NipFiles = new Array();

// Accounts
NTAutoMule_AccountNames.push("SomeGemAccount");        // Index 0
NTAutoMule_AccountNames.push("SomeRuneAccount");    // Index 1
NTAutoMule_AccountNames.push("SomeRareAccount");    // Index 2
// .nip Files - Hier sollten natürlich richtige Pfade stehen ;)
// Index 0
NTAutoMule_NipFiles.push(new Array());
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("FlawlessGems");
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("PerfectGems");
// Index 1
NTAutoMule_NipFiles.push(new Array());
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("LowRunes");
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("HighRunes");
// Index 2
NTAutoMule_NipFiles.push(new Array());
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("RareRings");
NTAutoMule_NipFiles[NTAutoMule_NipFiles.length - 1].push("RareCirclets");

// Implementierungsbeispiel
// Im Spiel sei ein Char mit Accountnamen "SomeRareAccount"
var _index;

_index = -1;
for(var i = 0; i < NTAutoMule_AccountNames.length; i++)
{
    if(NTAutoMule_AccountNames[i].toLowerCase() == me.account.toLowerCase())
    {
        _index = i;
        break;
    }
}

if(_index > -1)
{
    // _index hat den Wert 2
    NTConfig_NIPFilePath = NTAutoMule_NipFiles[_index]; // Überschreiben des standard Arrays für .nip Dateipfade mit den angepassten Pfaden für den entsprechenden Account
}
/* Belegung des Arrays NTConfig_NIPFilePath:
NTConfig_NIPFilePath[0] == "RareRings"
NTConfig_NIPFilePath[1] == "RareCirclets"
*/
Auf das manuelle Syntaxhighlighting mit BB Codes verzichte ich hier mal, da es einfach ein Krampf ist das umzusetzen und du vermutlich eh einen passenden Editor hast, in den du es reinkopieren kannst.

Lg
Muddy

Edit: Eigentlich bräuchte man nichtmal zwei Arrays, man könnte auch alles in eins Quetschen.
Hätte den Vorteil, dass die Verbindung zwischen Accountnamen und dazugehörigen .nip Files noch eindeutiger ist.
Allerdings ist es in der oben dargestellten Form anschaulicher, darum werde ich das Beispiel erstmal so lassen.
Muddy Waters is offline  
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Old 09/04/2010, 04:51   #24
 
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Danke, werd's mir nach dem Schlafen nochmals ansehen, aber mein Bedenken ist:

me.account wird beim Mulen nicht updated und ist immer der Account aus der Bot Config...

Daher muss ich eine "Nachricht" vom NTBot.ntj ans Script schicken, welches er nun verwenden soll, da ich (und damit mein ich jetzt nur mich ) nicht weiss wie ich ohne das herausfinde auf welchen Mule er nun geloggt hat.

Das ganze ist momentan aber extrem einfach gelöst und sobald ein Fehler auftritt hat's "üble" Konsequenzen, bei mir war das heute als ich weg war:

Bot 1 hat (ok das war ein Code Fehler) nicht auf den Mule geloggt und ist am Login hängen geblieben - 5+h nix gemacht
Bot 2 hat (und das ist nur eine Vermutung) ein DC, oder so gehabt wodurch das "Mule Script" statt auf dem Mule auf dem richtigen Char abgelaufen ist und der hatte dann keine Inventar Protection mehr. Zum Glück steht die Torch bei mir in den Nip files ^^ von den Charms hab ich aber keinen Schimmer ob er die danach neu gefunden hat oder ob das wirklich noch die "Originale" sind. Auf alle Fälle muss ich noch hinbekommen, dass er - wenn was schief geht - sicher bleibt, sprich die Inventar Protection aufrecht hält. Wäre natürlich möglich indem ich dem Mule die selbe Protection gebe,... ist unschön aber solange niemand das ganze Inventar schützt sollte das Script dennoch korrekt ablaufen.

Oh man ich verlier grad dauernd den Faden, ich sollte echt erst schlafen gehen,... Nacht
ldevil is offline  
Old 09/04/2010, 09:31   #25
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Originally Posted by ldevil View Post
Danke, werd's mir nach dem Schlafen nochmals ansehen, aber mein Bedenken ist:

me.account wird beim Mulen nicht updated und ist immer der Account aus der Bot Config...

Daher muss ich eine "Nachricht" vom NTBot.ntj ans Script schicken, welches er nun verwenden soll, da ich (und damit mein ich jetzt nur mich ) nicht weiss wie ich ohne das herausfinde auf welchen Mule er nun geloggt hat.

Das ganze ist momentan aber extrem einfach gelöst und sobald ein Fehler auftritt hat's "üble" Konsequenzen, bei mir war das heute als ich weg war:

Bot 1 hat (ok das war ein Code Fehler) nicht auf den Mule geloggt und ist am Login hängen geblieben - 5+h nix gemacht
Bot 2 hat (und das ist nur eine Vermutung) ein DC, oder so gehabt wodurch das "Mule Script" statt auf dem Mule auf dem richtigen Char abgelaufen ist und der hatte dann keine Inventar Protection mehr. Zum Glück steht die Torch bei mir in den Nip files ^^ von den Charms hab ich aber keinen Schimmer ob er die danach neu gefunden hat oder ob das wirklich noch die "Originale" sind. Auf alle Fälle muss ich noch hinbekommen, dass er - wenn was schief geht - sicher bleibt, sprich die Inventar Protection aufrecht hält. Wäre natürlich möglich indem ich dem Mule die selbe Protection gebe,... ist unschön aber solange niemand das ganze Inventar schützt sollte das Script dennoch korrekt ablaufen.

Oh man ich verlier grad dauernd den Faden, ich sollte echt erst schlafen gehen,... Nacht
Mit dem account Attribut hast du natürlich recht, eigentlich weiss ich das auch, warum ich es hier trotzdem verdrängt habe, bleibt mir ein Rätsel.

Zu der protection:
Lass doch einfach die User vorher ihre Charakternamen in einem Array speichern.
Das Attribut charname ist schließlich abhängig vom tatsächlich verwendeten char. Man müsste also nurnoch vor Anlaufen des AutoMule Scripts prüfen, ob es sich bei dem Char nicht nicht um einen der richtigen Chars handelt.

Zu dem anderen Problem müsste ich mich mal mit dem Script auseinandersetzen, ansonsten rede ich glaube ich an der eigentlichen Problematik vorbei.

Ich muss mal schauen, wann ich dazu komme, ich habe eigentlich zu tun, da ich vorhabe, heute oder morgen ein Update meiner D2NT Version zu posten und dazu noch ein paar Kleinigkeiten in Angriff genommen werden müssen.

Lg
Muddy
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Old 09/05/2010, 00:14   #26
 
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Hm, irgendwie komm ich grad nicht drauf: wie lösch ich ein file, respektive wie kreiere ich es so, dass es jeweils überschrieben wird?
ldevil is offline  
Old 09/05/2010, 11:17   #27
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Hm, irgendwie komm ich grad nicht drauf: wie lösch ich ein file, respektive wie kreiere ich es so, dass es jeweils überschrieben wird?
Code:
var _iWillOverwriteAFile = FileOpen("MyTextfile.txt", 1);
if(_iWillOverwriteAFile)
    _iWillOverwriteAFile.Close();
// -------------------------------------------------
var _IWillAppendToAFile = FileOpen("MyTextfile.txt", 2);
if(_IWillAppendToAFile)
    _IWillAppendToAFile.Close();
Lg
Muddy
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Old 09/05/2010, 17:37   #28
 
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Danke, mal schauen ob's nun klappt
ldevil is offline  
Old 09/07/2010, 18:08   #29
 
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Sop und schon hab ich das nächste Problem: Levelbegrenzung! Ok, könnt man eigentlich ganz einfach machen und nie ne Levelbegrenzung brauchen, aber da ich hi und da Mal damit spiele um die doofen Spammer fernzuhalten, wär's natürlich praktisch, wenn man vorm erstellen des Mule Games jeweils überprüfen könnte ob auch ja keine gesetzt ist - und falls doch die zu entfernen

Nur wie find ich raus, wie das Control Objekt dazu heisst?
ldevil is offline  
Old 09/11/2010, 11:25   #30
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Sop und schon hab ich das nächste Problem: Levelbegrenzung! Ok, könnt man eigentlich ganz einfach machen und nie ne Levelbegrenzung brauchen, aber da ich hi und da Mal damit spiele um die doofen Spammer fernzuhalten, wär's natürlich praktisch, wenn man vorm erstellen des Mule Games jeweils überprüfen könnte ob auch ja keine gesetzt ist - und falls doch die zu entfernen

Nur wie find ich raus, wie das Control Objekt dazu heisst?
Stairbuilder , ich wüsste es aus dem Stehgreif auch nicht.

Lg
Muddy
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