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Mikrotransaktionen: Das widerwärtige Spiel der Publisher mit unseren Bedürfnissen

10 Comments - Tag: GLüCKSSPIEL, LOOTBOXEN,...
Oct 14 - 18:39, by Toshio Riko


Mikrotransaktionen: Das widerwärtige Spiel der Publisher mit unseren Bedürfnissen
Lootboxen, Mikrotransaktionen und DLCs – Bei diesen Worten graut es vielen Spielern. Und trotzdem verdienen Entwickler an diesen Modellen so viel, dass man kaum noch auf sie verzichten kann. Ein bösartiges Spiel mit unseren Bedürfnissen. Einen neuen, traurigen Rekord stellt dabei Monolith und Warner Bros. mit Mittelerde: Schatten des Krieges auf!


Eine Kolumne

Lootboxen mögen vielleicht kein Glücksspiel sein, so die USK, PEGI und die amerikanische ESRB. Es stimmt schon, bei Lootboxen kann man *immer* etwas gewinnen. Der Wert hingegen variiert. Und zwar nicht ein tatsächlicher Wert, sondern der ideelle Wert, welcher durch die Rarität und dem Bedarf und Verlangen des Spielers bestimmt wird. Beispiel Overwatch: Die super-tollen-highend-neuen-Skins für eine Auswahl an Helden zum Halloween-Event gibt es nur in den für kurze Zeit erhältlichen Lootboxen. Und diese tollen, neuen Skins sind besonders selten zu ergattern, man muss schon Glück oder viel Geld (oder Zeit) haben, um wenigstens einen Skin zu erhalten. Immerhin, bei Overwatch kann man in den meisten Fällen auch die Skins kaufen, für In-Game Geld, viel In-Game Geld. Dieses muss man sich aber auch mühsam über Lootboxen und dessen enthaltenen Duplikaten erspielen.

Im Endeffekt entscheidet also ein Zufallsgenerator, ob in meiner Lootbox ein seltener Skin ist oder nicht. Bei einigen Spielen sind solche Items aus Boxen nicht einmal accountgebunden. Bedeutet, diese Gegenstände mit besonderer Rarität lassen sich an Dritte weiterverkaufen – und erhalten so einen materiellen Wert. Einen tatsächlichen Marktpreis also.

Bei Overwatch lässt sich ein Item nicht direkt verkaufen, es ist tatsächlich hier an den Account gebunden. Jedoch sind Accounts mit besonders vielen raren Skins und einem hohen Level besonders wertvoll. Heißt, wenn man einen Account mit allen besonders seltenen Skins hat, kann man diesen unter der Hand für lukratives Geld verkaufen und ggf. sogar Gewinn machen.



Monolith und Warner Bros. und die schamlose Ausnutzung von Lootboxen

Wenn bekannt wird, dass ein Spiel ebenfalls die Möglichkeit für Lootboxen bietet, beziehungsweise der Entwickler ebenfalls sein Geld mit solchen „Kisten“ erwirtschaften will, dann ist oft der Aufschrei groß. Dabei gibt es immer zwei Seiten; die eine, die es also eine Frechheit empfindet, noch mehr Geld abgezwackt zu bekommen, obwohl sie schon den Vollpreis gezahlt haben. Und die andere; die, die Verständnis für den Entwickler haben und mit dem Argument daher kommen, dass es doch nur rein optische Skins sind und keinen spielerischen Vorteil bieten.

So wie auch der Aufschrei bei Mittelerde: Schatten des Krieges. Denn hier gibt es die Möglichkeit, ebenfalls Lootboxen mit Echtgeld (aber auch mit In-Game Währung) zu kaufen. Dabei trifft es nicht nur den Multiplayer von Schatten des Krieges, sondern auch den Singleplayer. In beiden Modi kann man sich mit Echtgeld oder In-Game Währung spielerische Vorteile erkaufen.

Auch wenn man im Singleplayer auch ohne den Einsatz von richtigem Geld ohne Probleme alles erreichen kann, ist es dennoch eine Frechheit, ein Singleplayer-RPG mit Lootboxen zu verunstalten. Denn wenn eines Entwickler wissen, dann, dass es Spieler gibt, die gerne den Weg des geringsten Widerstands wählen, um sich zum Beispiel schnell eine große Armee aufzubauen. Dafür gab es bisher immer Trainer oder Cheats. Keine Ertrag bringende Variante für Publisher und Entwickler wie Warner Bros. und Monolith. Also, statt dass man mit Trainer oder Cheats den Vorteil erhält, kann man diesen ohne Eingabe von „doofen Cheatcodes“ oder obskuren Trainern per Echtgeld direkt vom Entwickler erwerben. Wie gesagt, eine Frechheit.

Umso schlimmer fallen die Lootboxen aber im Multiplayer aus. Wer erfolgreich und schnell eine starke Armee aufbauen will, muss tief in die Brieftasche greifen. Außerdem können Orks in deiner Truppe dauerhaft sterben. Das bedeutet, dass Leute mit Geld besonders schnell und effektiv ihre leeren Posten wieder auffüllen können… Und für so etwas Zahl ich den Preis eines vollwertigen Spieles?



Miktrotransaktionen und Zusatzinhalte weiter auf dem Vormarsch

Und es regen sich alle auf. Es haben sich viele bei Overwatch aufgeregt, es haben sich viele bei Mittelerde: Schatten des Krieges aufgeregt. Sie regen sich über die DLC-Politik von EA auf, oder über die Supply-Drops von Activision. Und trotzdem, am Ende scheffelt die Industrie dadurch einen riesigen Gewinn. So sehr, dass der Wert der Gaming-Industrie um das Dreifache gestiegen ist, dank der Miktrotransaktionen. Dies besagt zumindest die Studie von Digital River, welche man aber mit Vorsicht genießen sollte. Denn Digital River arbeitet unter anderem für Firmen wie Rockstar Games, um diese bei Mikrotransaktionen und dessen Vertrieb zu beraten und betreibt sogar den Rockstar-Online-Shop, wo die Shark-Cards vertrieben werden.

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Zwar könnten die Zahlen nicht ganz repräsentativ sein. Dennoch weiß jeder Gamer ganz genau, dass Mikrotransaktionen das Geschäftsmodell für dieses Jahrzehnt sind. Der Mobile-Markt ist unübertroffen, Studios wie Rockstar Games oder Overwatch scheffeln hunderte Millionen, wenn nicht Milliarden mit ihren Echtgeld-Angeboten für Lootboxen und Co.

Die Einnahmen über das Hauptspiel sinken leicht, die Einnahmen von Zusatzleistungen, also DLCs, Lootboxen und virtueller In-Game Währung steigen. Auf diesen Schluss kam das BIU, der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Diesen Zahlen darf man in diesem Fall gerne glauben. Denn sie zeigen ebenfalls die traurige Realität, dass Einnahmen über Mikrotransaktionen und DLCs stark steigen. Und damit der Trend weiter beständig bleiben wird.



Das Aus für Mods?

Es ist also kein Wunder, dass ein Entwickler nach dem anderen über verschiedenste Wege, aber am Ende doch über den Weg der Mikrotransaktionen versucht, sein Geld zu verdienen. Oder besser gesagt; mehr Geld. Natürlich gönnt man den Entwicklern die Einnahmen, denn die Produktion eines Triple-A Titels ist nicht billig. Und einen großen Batzen der Einnahmen kommen durch den Retail-Verkauf. Aber wie jede Firma ist auch ein Publisher gierig und will mehr. An allem, wo man Geld verdienen kann, will man Geld verdienen.

So auch Bethesda, die nun mit dem Creation Club an der Modding-Szene mitverdienen möchten. Zwar mag Bethesda sehr nahe der Community sein. Dennoch ist der Creation-Club der erste Schritt in Richtung Verbannung der Modding-Community und der Aufbau des Zwangsveröffentlichen auf einer von dem Entwickler bereitgestellten Plattform. Und wenn Bethesda nicht irgendwann den Schritt geht, Mods gänzlich zu verbieten und nur noch diese über den hauseigenen Client erlaubt, wird es eine andere Firma sein, die dieses Geschäftsmodell übernimmt.

Und Schuld ist am Ende nur der Konsument, welcher die dreckigen Spielchen mitspielt und brav jedes DLC und zig Lootboxen kauft – um wie auch immer irgendwo einen Stellenwert zu erhalten. Die Entwickler spielen mit unserem Verlangen, etwas „Besonderes“ zu sein, denn wir haben ja einen ganz tollen Skin oder eine ganz starke Armee.



Glücksspiele „beuten Kinder aus“ – Lootboxen und Mikrotransaktionen auch

Zu Beginn fragten wir uns, sind Lootboxen Glücksspiel? Nein, finden, wie wir wissen, ESRB, PEGI und die USK. Gesetzlich hat diese Meinung aber keinen Halt. Begründen tun sie ihre Haltung jedoch damit, dass man immer was gewinnt. Und wenn der Wert noch so gering ist. Beziehungsweise es gar keinen Wert gibt, denn teilweise sind die Items Accountgebunden und können nicht weitergegeben werden. Der Wert ist also nur in unserem Kopf!

Diese Begründung ist jedoch lückenhaft. Es ist also kein Glücksspiel mehr, wenn ich auf jeden Fall, irgendetwas gewinne? Das wäre eine sehr, sehr gute Nachricht für viele Gambling-Seiten, die auf diesen Weg CS:GO Skins „vertreiben“. Mit dem Einsatz von Echtgeld kann man sein Glück, auf den Drop von etwas Wertvollen, versuchen. Aber mit Sicherheit gewinnt man etwas beinah Wertloses, ein paar Cent vielleicht. Es gibt keine „Nieten“ in dem Sinne. Zumindest bei einschlägigen Seiten nicht. Nur kleine und große Gewinne.

Sind diese Seiten nun kein Glücksspiel? Auf jeden Fall ziehen sie so den Spielen das Geld aus der Tasche. Und genauso melken die Entwickler ihre Spieler auch. Teilweise auf einer Seite verständlich, denn der Entwickler möchte langanhaltend Support für das Spiel bieten, ohne ein Abo-Modell einzubauen. Andererseits gilt das Argument gegen Gambling-Seiten, „dass sie Kinder ausbeuten“, genauso auch für Entwickler, die Lootkisten, In-Game Währung über Mikrotransaktionen oder DLCs anbieten.

Sie erzeugen ein dringendes Bedürfnis, etwas Besonderes zu sein. Mal mehr, mal weniger und mal gar nicht. Denn nicht jede Lootbox und nicht jede Mikrotransaktion und nicht jedes DLC ist schlimm. Aber Beispiele wie Warner Bros. zeigen mal wieder, dass man mit voller Absicht, trotz Vollpreistitel, dieses Bedürfnis ausgenutzt wird, um mit jungen Menschen oder willensschwachen Spielern das große Geld scheffeln will. Denn nur wer Geld ausgibt, hat wirklich eine gute Armee und kann jemanden besiegen. Schämt euch!



Die gute, alte Zeit

Man misst doch sehr die alten Zeiten, wo man ein Spiel bekam und auch das gesamte Spiel durchspielen konnte und man sich am Ende fragte „Das wars schon?“… Aber nicht, weil das Spiel so kurz war, sondern so packend. Ich will nicht von einem In-Game Shop genervt werden, der mich an die reale Welt erinnert. lch will keine DLCs kaufen müssen, um die eigentliche Hauptgeschichte zu beenden. Ich will ein fertiges Spiel geliefert bekommen. Wenn ein Spiel gut ist und auch vollwertig, dann wäre ich auch durchaus bereit, mir weitere Inhalte des Entwicklers anzuschauen. Manchmal gibt es gesonderte Modi in einem DLC oder neue Geschichten, also Story-Inhalte zu kaufen. Hin und wieder auch besondere Skins für einen geringen Preis – alles kein Problem.

Noch besser machte es aber CD Projekt RED. Der polnische Entwickler, der entgegen allen Entwicklungen der Gaming-Industrie trotz hoher Ausgaben auf solche Maßnahmen verzichtete. Mit über 85 Millionen Dollar ausgegebenem Geld schafften sie ein Spiel, welches eine packende Story, viel Inhalt und atemberaubender Grafik lieferte. Ein Rollenspiel der Extraklasse. Und statt auf Mikrotransaktionen zu setzten, setzten sie auf die Treue der Gamer – die sie auch bekamen. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Publishern gab es für alle Spieler kostenlose DLCs mit Armor-Pieces oder Zusatzquests. Und die beiden kostenpflichtigen DLCs boten zusammen gerechnet soviel Story-Content wie das Hauptspiel, naja, beinah. Und das zweite DLC lieferte nicht nur das beste RPG des Jahres 2016 (es hätte auch ohne Probleme als Standalone RPG veröffentlicht werden können), sondern auch eine neue Welt, viele neue Sidestorys und und und.

Aber auch Skyrim oder Mass Effect 3 sind solche Spiele, die nicht einen faden Beigeschmack hinterließen. Große Blockbuster, großartige Storys (obwohl bei TES: Skyrim beinah die Nebenquests interessanter waren) und viel Inhalt.

Das klingt jetzt so, als gäbe es gar keine guten Spiele mehr. Das zu behaupten, wäre eine Lüge. Und man soll auch nicht den Teufel an die Wand nageln. Aber man sollte sich dennoch nicht alles von den Publishern gefallen lassen und diese Entwicklung der Spielindustrie einfach so hinnehmen. Es wird Zeit für mehr kritische Stimmen.



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