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MMO Phenomenons

22 Comments
Nov 10 - 22:05, by John Dread


Unsere Welt birgt vielerlei Geheimnisse, Wunder, Mythen und Phänomene von unvorstellbarer Mannigfaltigkeit und die Menschheit beginnt gerade erst all das zu erforschen. Mit der steilen Entwicklung der Menschen wurden sie schöpferisch und nach vielen Jahrtausenden menschlichen Erfindungsreichtums gelang es einigen von ihnen eine neue Dimension zu schaffen: die Virtuelle.
Diese von und für Menschen geschaffene Dimension ist im Großen und Ganzen der für uns realen nachempfunden und so birgt auch diese Welt jene Wunder und Phänomene, die ich in diesem Artikel, den ich gedenke zu einer Reihe auszubauen, näher beleuchten will, zumindest was das Milieu der Massively Multiplayer Online Games, kurz MMOs, betrifft.
Die Aspekte, die ich aufgreife mögen dem durchschnittlichen Leser dieses Artikels zunächst banal vorkommen, doch finde ich es lohnenswert eben diesen Aspekten etwas tiefergehende Gedankegänge zu widmen und sie näher zu betrachten.
Teils durch meine Tätigkeit hier werde ich nicht die Zeit finden die Aspekte nach Wichtigkeit, Umfang oder Zusammenhang zu ordnen, sondern ich werde ganz einfach die Themen aufgreifen, die entweder gerade aktuell sind oder über die ich in naher Vergangenheit nachgedacht habe, also verzeiht den strukturellen Mangel dieses Artikels. Nun denn, nach dieser ausschweifenden Einleitung möchte ich nun beginnen:
  • Genderfaker
Membern, die kontinuierlich unseren Newsbereich verfolgen wird der Artikel http://www.elitepvpers.de/forum/mmo-...-aus-mmos.html unter die Augen gekommen sein. Sicher ist die Ausführung der dort beschriebenen Idee wenig bis gar nicht effektiv und völlig fehl am Platze, wobei natürlich zu erwähnen ist, dass das Motiv der Emanzipation nicht abwegig, sondern erstrebenswert ist. Nun ist es aber nicht unbedingt von Interesse, was die Publisher wollen oder ihre Maßnahmen, sondern es steht für mich zunächst im Vordergrund welche Beweggründe die Genderfaker haben und welche Folgen eine derartige Verschleierung der eigenen Identität auf das Spiel und seine Spieler hat.
Ich muss zugeben mich selbst hat es nie gereizt einen weiblichen Charakter in einem Siel darzustellen und da es für das Spiel selbst und somit für mich keine Unterschiede gab und weil bei den Spielen, die ich gespielt habe die Voreinstellung bei der Charaktererstellung ohnehin immer einen männlichen Charakter vorwies, spielte ich auch keine nennenswert lange Zeit einen weiblichen Charakter. Deshalb fällt es mir persönlich schwer mir wirkliche Motive für ein solches Verhalten zu erdenken. Sicher ist es oft einfach "Just 4 Fun" und zufällig, doch wenn ein Player sich entscheidet gerade mit einem weiblichen Charakter eine langfristige MMO-Karriere anzutreten, muss es auch andere Gründe geben.
Eine Sache, die mir durch den Kopf ging als ich die Kommentare zu oben genanntem Artikel las, war der instinktive Aspekt. Damit ist der natürliche Trieb oder die Anziehung eines Menschen männlichen Geschlechts zu weiblichen Geschöpfen menschlicher (oder elfischer etc.) Natur. Dies wird unterstützt durch die Tatsache, dass in fast allen MMOs die weiblichen Charaktere außerordentlich attraktiv sind.

Nebenbei bemerkt wird mit Artwork, in der diese Charaktere oft in erotischer Pose dargestellt werden, die Spielerschaft angelockt, das jeweilige Spiel zu spielen, indem damit auf zahlreichen Seiten geworben wird. Zurück zum Thema: Diese Attraktivität führt also teilweise dazu, dass weibliche Charaktere gewählt werden, einfach um die entsprechende Figur ständig vor sich zu haben.
Neben diesem Motiv gibt es aber auch ein anderes, welches mir eingefallen ist. Dieses trifft wie wie das Vorherige nicht auf alle Spiele zu, aber auf einige, nämlich auf jene, die zwischen Items für männliche und für weibliche Charaktere unterscheiden. Ich denke wir sind uns einig wenn ich behaupte, dass es immernoch mehr männliche als weibliche Charaktere gibt. Daraus resultiert automatisch, dass auf dem Ingame-Markt die Nachfrage nach Male-Items weit höher ist und somit auch der Preis. Deshalb lohnt es sich einfach aus Kostengründen einen weiblichen Charakter zu erstellen, denn Female-Items sind günstiger zu erwerben.

Damit kommen wir auch zu den Folgen. Genderfaking hat wie oben erläutert Einfluss auf die Ökonomie des Spiels. Auffallend ist außerdem, dass das Wort Genderfaking immer negativ konnotiert wird, obwohl es an sich in Spielen nicht wirklich negative Auswirkungen hat. Man spielt ein MMO ja gerade weil man jemand anderes sein will.
Das Mittel Genderfaking kann jedoch auch unter Umständen und wenn gekonnt eingesetzt ein Hilfsmittel bertrügerischer Aktivitäten sein. Als MMO-Neuling kennt man die Demographie der Szene noch nicht und somit auch nicht das weit verbreitete Phänomen Genderfaking. Man geht davon aus, dass es sich wirklich um ein Mädchen handelt und als Gentleman, den man(n) ja doch irgendwo in sich hat, wird der Genderfaker vorsichtiger behandelt. Es gibt für den Faker nie eine Garantie, dass es funktioniert, doch wenn man entsprechende Erfahrung hat, kann er dadurch sicherlich ein paar Vorteile erzielen. Das ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber durchaus möglich.
Dieses Phänomen habe ich nun recht einseitig beschrieben, denn natürlich gibt es auch den umgekehrten Fall, was jedoch weniger lohnenswert für die wenigen weiblichen Spieler ist. Ich denke es kann nur zum Zwecke der Tarnung oder der Erlangung von Akzeptanz in der Gruppe dienen, psychologische, soziale Faktoren also.
  • Sucht
Jetzt möchte ich auf ein eher trauriges Kapitel der Welt der MMOs eingehen: die Suchtgefahr und ihre Opfer. Würde man jemanden fragen, der auffällig viel spielt und dafür sein "reales" Leben vernachlässigt, würde derjenige auf die Frage, ob er sich für süchtig hält wohl in den meisten Fällen mit Nein antworten, denn zu oft bemerken es Spieler nicht, wenn sie sich aus der Gesellschaft, in der sie vorher so gut intergriert waren immer weiter bis zur absoluten Isolation hin zurückziehen. Die dramatische Erkenntnis kommt dann viel zu spät und ohne Therapie haben die wenigsten die Chance zurück ins Leben zu finden. Mittlerweile bekommt man auch von Seiten der Medien immer mehr Informationen diesbezüglich und es wird viel darüber geredet und beraten. Schauen wir uns einmal typische Suchtsymptome an:
  • Häufiges unüberwindliches Verlangen sich einzuloggen
  • Verlust der Kontrolle (man bleibt länger online als geplant) und damit einhergehende Schuldgefühle
  • Auffällige negative Veränderung des Verhaltens im engsten sozialen Umfeld; Rügen durch Bezugspersonen
  • Nachlassende Arbeitsleistung / Wille zur Leistung
  • Verheimlichung / Verharmlosung der Internet-Aktivität vor sozialem Umfeld
  • Entzugserscheinungen (Nervosität, Reizbarkeit, Depression)
  • Mehrfaches Fehlschlagen der Versuche die Internet-Aktivität einzuschränken


Wer all diese Symptome an sich erkennt, sollte um sich besorgt sein. Doch schon hier besteht ein Problem. Oft sind Spieler sehr zufrieden mit dieser Situation und glauben nicht, dass es einem ohne exzessives Spielen besser gehen kann.
Mit der zunehmenden Popularität der MMOs wurde auch eine neue, bisher unbekannte Dimension der Sucht eröffnet. Teilweise machen MMOs schneller und langfristiger süchtig als so manche konventionelle Droge wie Alkohol und Zigaretten etc. Dies hat fatale Folgen für das eigene Umfeld und die Psyche, aber auch für die körperliche Gesundheit, aufgrund des Mangels an Bewegung.
MMOs haben ein ungeahnt großes Anziehungs- und Suchtpotential und deshalb sollte man stets auf sich achten wenn man ein Spiel langfristig spielt. In Korea sollen sogar bereits junge Menschen vor dem Monitor verhungert und verdurstet sein, einfach weil sie vergessen hatten etwas zu sich zu nehmen.
Um jedoch nicht gleich Panik zu verbreiten sollte gesagt sein, dass es viele Spieler gibt, die psychisch bedingt oder durch starke soziale Ausprägung immun gegen diese Gefahr sind.
Als kleiner Rat: Wenn ihr darauf angesprochen werden solltet, schlagt die Warnung nicht ab, sondern denkt gründlich darüber nach, was sich in eurem Leben durch das Spiel verändert hat. Für jene, die trotzdem nicht von dem Spiel ablassen wollen, ergibt sich die Möglichkeit die Angebote von Seiten wie der unseren wahrzunehmen und sich Tools und Bots zu Nutze zu machen, sodass man beides, das Spiel und das "reale" Leben haben kann.
  • Overpowering bei MMOs durch Geldinvestition
Viele kennen es, viele hassen es, viele ziehen ihren Vorteil daraus. Overpowering bestimmter Gruppen eines Spiels ist praktisch in jedem MMO zu finden, ob nun spielmechanisch durch Klassen bedingt oder auf die Art, die ich erläutern will: durch das Übervorteilen von Spielern, die echtes Geld in das Spiel investieren.
Auf den ersten Blick scheint es ganz selbstverständlich, dass Spieler, die mehr Geld als andere, beispielsweise für Items, für das Spiel ausgeben Vorteile bekommen und diese Grundidee ist auch nicht verkehrt, aber ich denke, dass es in manchen Fällen zu viel des Guten ist. Ein Spieler, der weniger oder kein zusäzliches Geld investieren will oder kann, sollte trotzdem zumindest die Chance haben einen Spieler, der Unmengen an Geld investiert hat, im Spiel zu übertrumpfen und zwar durch Erfahrung. Momentan sind die meisten MMO-Gesellschaften Klassengesellschaften, in denen die von externen Faktoren Reichen mehr Rechte und mehr Macht besitzen.

Ich selbst habe bereits miterlebt wie lediglich Spieler, die Geld investiert haben Support von der MMO-Company bekommen haben, der ohne Zweifel jedem Spieler zusteht. In einem anderen Fall ließ das System es nicht zu, dass Spieler, die nicht zahlen sich innerhalb von ca. 5 Stunden ins Spiel einloggen können! Das ist definitiv der falsche Ansatz, doch die Methode funktioniert, oft aufgrund des bereits erwähnten Suchtverhaltens.
Aus der Sicht der MMO-Publisher ist die Lage natürlich klar. Der Spieler, der ihnen das meiste Gehalt bringt, verdient es auch der erfolgreichste Spieler zu sein. Immerhin steckt in der Tat viel Arbeit in dem Spiel und man möchte als Entwickler und Arbeiter entsprechend entlohnt werden. Manches geht dabei allerdings zu weit, doch es ist schwer dagegen zu handeln, denn trotz allem sind immer genug Spieler bereit Geld für das Spiel auszugeben.


Ich hoffe diese Gedanken und Informationen waren hilfreich und bieten guten Diskussionsstoff. Ich habe mir alle Mühe gegeben und versucht Klarheit über ein paar Dinge zu geben, aber auch um meine persönliche Meinung und Sichtweise preiszugeben. Mir ist klar, dass ich unmöglich alle Aspekte abgedeckt haben kann, denn über jedes dieser Phänomene könnte man mittlerweile ein Buch verfassen, doch ich hoffe dieser Artikel enthält genug Stoff.

Viel Spaß beim Lesen,
-JD



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