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Originally Posted by fred9x9
Hallo Muddy, danke für die Anteilnahme :-).
Ja, so etwas in der Art, wobei ich manaprobs nicht fürchte, kann ja checkselfsafe machen, und hab 2x4 manna im gurt. fcr prob eigentlich auch net so wichtig, hab reichlich und 71 block. Ohne die hätt ich sogar bei Andy Probleme.
Aber die cleart den ganzen lvl 4 und hat so 2 % chicken dort. Bei Duriel auch so 3 %,
bei Meppel hat sie aber schon 22 %. Wenn zuviele Geister vor dem Grab sind, oder zuviele Feuerzauberer im Grab. Bin bis dahin aber recht zufrieden.
Meine Frage an dich, wo und wie würdest du diese Funktion einbauen?
Ich bin kein Programmierer, nur ein bisschen Logik.
Der umständlichste Weg ist denke ich, über die Koordinaten der jeweiligen Umgebung (hier cs). Aber da hätte ich schon ein Problem, die müsst man in Kleinarbeit offline erarbeiten. Deshalb kam ich auf die Idee mit nt_attac usw.
Liege ich da falsch?
Aso, Npc, denke ich alle no player char ? Nicht nur die im Town?
Jedenfalls meine ich alle Gegner.
Danke für dein Interesse.
LG
Fred
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Also ich habe das ganze in den jeweiligen Attackfunktionen eingebaut, wobei die eigentliche Ausweichfunktion aufgerufen wird, wenn das nächstliegende Monster einen gewissen Mindestabstand unterschreitet.
Meine Funktion läuft dann vereinfacht so ab:
- Definition von Einheitsvektoren in 8 Richtungen, wobei jeweils zwei nebeneinander liegende Vektoren einen Winkel von 45° bzw. PI/2 einschließen
- Ansteuerung von 8 Punkten um den Char, die durch Addition der nun gestreckten Einheitsvektoren auf die aktuelle Position des Chars entstehen
- Berechnung des Abstandes des zum aktuell betrachteten Punkt nächstliegenden Monsters, wobei parallel überprüft wird, ob es sich bei dem möglichen Zielpunkt überhaupt um eine gültige Position handelt
- Überprüfung, ob die günstigste Zielposition einen geringeren Abstand zum nächstliegenden Monster hat als die aktuelle Position; wenn ja, Teleport zum Zielpunkt
- Ansonsten: Prinzipiell dieselbe Betrachtung wie zuvor, nur dass die Vektoren aus denen die Zielpunkte entstehen um den Faktor 2.5 länger sind und als Basis für die Zielpunktberechnung nicht mehr die Position des Chars benutzt wird, sondern die des Monsters, welches aktuell angegriffen wird
Vom informatischen sowie mathematischen Standpunkt ist das nicht sooo extrem anspruchsvoll, schwieriger ist es, ein sinnvolles und funktionierendes Konzept für die Problemstellung zu finden. Darum wird meine Funktion auch erst veröffentlicht, wenn ich es endlich mal fertig bringe ein Update für meine D2NT Version zu posten - wobei in dieser für meinen Geschmack noch zuviele Baustellen drin sind. ;)
Kannst dir ja überlegen ob du wartest, oder dir lieber selber was zusammenschusterst.
Zweiteres fände ich natürlich spannender, vor allem wenn du es schaffst einen Algorithmus zu schreiben, der die Problemstellung besser löst. :)
Bei mir gibt es nämlich - wenn auch in äußerst seltenen Fällen - Aussetzer, bei denen der Char dann mehr oder weniger eingekesselt ist und sowas ist natürlich nicht wirklich elegant... :rolleyes:
Lg
Muddy